Écrans des leçons, carte de l'accueil et adresses #/lecons

Liste des leçons, écrans d'une leçon sur le moteur d'écrans du
tutoriel, carte « prochaine leçon » de l'accueil, ligne du menu.
Tests du contenu sur le vrai moteur, scénario Gherkin, test navigateur.
Amendement de l'ADR 0013 ; 1g faite, plan clos.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-12 10:18:07 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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@@ -192,3 +192,29 @@ demande suivie de `/ia` :
- Le prompt contient, lui, le lien public de la position
(`https://ustagammon.sans.pub/#/position/<Position ID>/<Match ID>`),
qui se partage.
### 2026-11-12 — Adresses des leçons
Ajoutées avec les cinq premières leçons (étape 1g), dans le même schéma,
sur le modèle du tutoriel :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Liste des leçons | `#/lecons` |
| Une étape d'une leçon (son écran d'explication) | `#/lecons/<n>/<étape>` |
| L'exercice « à vous » d'une étape | `#/lecons/<n>/<étape>/a-vous` |
| Fin d'une leçon | `#/lecons/<n>/fin` |
- `<n>` est le numéro de la leçon (1 à 5 pour l'instant), `<étape>` celui
d'une étape de la leçon, à partir de 1 ; `#/lecons/<n>` mène à sa
première étape. Le `<écran>` du plan de l'étape 1g se décline ainsi en
`<étape>`, `<étape>/a-vous` ou `fin`, comme pour le tutoriel.
- Une leçon qui n'existe pas mène à la liste (`#/lecons`), une étape qui
n'existe pas à la première étape de la leçon, un exercice absent à
l'explication de son étape : jamais une page cassée.
- « Continuer » (la liste, la carte de l'accueil) mène à l'étape où l'on a
quitté la leçon ; « Quitter » et « Retour » sur la première étape
ramènent à la liste ; l'action de la fin mène à la leçon suivante, ou à la
liste après la dernière. Le menu a une ligne « Les leçons ».
- Ces adresses se partagent : le contenu des leçons est le même pour tous ;
seule la progression (barre, état) dépend de l'appareil.
+1 -1
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@@ -23,7 +23,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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@@ -65,4 +65,5 @@ Règles d'écriture :
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
| [decouvrir-l-application.feature](decouvrir-l-application.feature) | Premier lancement et accueil | Étape 0e.5 |
| [apprendre-les-regles.feature](apprendre-les-regles.feature) | Apprendre les règles avec le tutoriel | Étape 0e.5 |
| [suivre-une-lecon.feature](suivre-une-lecon.feature) | Progresser avec les leçons, garder sa progression | Étape 1g |
| [installer-l-application.feature](installer-l-application.feature) | Installer l'application | Étape 0e.5 |
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@@ -0,0 +1,46 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Progresser avec les leçons
Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, construire ses
cases, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
faire frapper. Chacune explique une idée en quelques écrans, puis vous
fait jouer le coup du maître. GNU Backgammon vérifie chaque coup.
Scénario: Comment se passent les leçons ?
Les leçons sont dans le menu, et l'accueil propose la prochaine. Chaque
leçon a de deux à quatre exercices « à vous ». La liste montre où vous
en êtes : à commencer, « 1 exercice sur 3 », terminée. L'ordre est
conseillé, mais toutes les leçons restent ouvertes.
Étant donné que vous ouvrez les leçons pour la première fois
Alors il y en a cinq, chacune avec deux à quatre exercices
Et chaque position des leçons se lit sur le plateau
Et l'accueil vous propose la leçon 1
Quand vous réussissez le premier exercice de la leçon 2
Alors la leçon 2 en est à « 1 exercice sur 3 »
Et l'accueil vous propose de continuer la leçon 2
@position:4HPwATDgc/ABMA
Scénario: Je joue un autre coup que celui du maître
Sur un exercice, vous jouez sur le vrai plateau. Si votre coup n'est pas
celui du maître, le pion revient et une phrase vous met sur la voie ;
réessayez autant que vous voulez. Le coup attendu est toujours celui
que GNU Backgammon préfère, nettement devant les autres.
Étant donné que vous êtes au premier exercice de la leçon 1
Quand vous avancez un pion de la flèche 13 à la flèche 11
Alors le pion revient, et le maître vous met sur la voie
Quand vous faites le point 4
Alors le maître salue votre coup
Et c'est le meilleur coup du moteur
Scénario: Ma progression est-elle gardée ?
Oui : chaque exercice réussi est enregistré sur votre téléphone, avec
vos parties. Une leçon est terminée quand tous ses exercices sont
réussis ; « Continuer » vous ramène là où vous l'avez quittée.
Étant donné que vous avez quitté la leçon 3 à sa deuxième étape
Quand vous revenez plus tard aux leçons
Alors « Continuer » vous ramène à la deuxième étape de la leçon 3
Quand vous réussissez tous les exercices de la leçon 3
Alors la leçon 3 est terminée