Écrans des leçons, carte de l'accueil et adresses #/lecons
Liste des leçons, écrans d'une leçon sur le moteur d'écrans du tutoriel, carte « prochaine leçon » de l'accueil, ligne du menu. Tests du contenu sur le vrai moteur, scénario Gherkin, test navigateur. Amendement de l'ADR 0013 ; 1g faite, plan clos. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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0493858c1a
@@ -192,3 +192,29 @@ demande suivie de `/ia` :
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- Le prompt contient, lui, le lien public de la position
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(`https://ustagammon.sans.pub/#/position/<Position ID>/<Match ID>`),
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qui se partage.
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### 2026-11-12 — Adresses des leçons
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Ajoutées avec les cinq premières leçons (étape 1g), dans le même schéma,
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sur le modèle du tutoriel :
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| Écran | Adresse |
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| --- | --- |
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| Liste des leçons | `#/lecons` |
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| Une étape d'une leçon (son écran d'explication) | `#/lecons/<n>/<étape>` |
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| L'exercice « à vous » d'une étape | `#/lecons/<n>/<étape>/a-vous` |
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| Fin d'une leçon | `#/lecons/<n>/fin` |
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- `<n>` est le numéro de la leçon (1 à 5 pour l'instant), `<étape>` celui
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d'une étape de la leçon, à partir de 1 ; `#/lecons/<n>` mène à sa
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première étape. Le `<écran>` du plan de l'étape 1g se décline ainsi en
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`<étape>`, `<étape>/a-vous` ou `fin`, comme pour le tutoriel.
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- Une leçon qui n'existe pas mène à la liste (`#/lecons`), une étape qui
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n'existe pas à la première étape de la leçon, un exercice absent à
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l'explication de son étape : jamais une page cassée.
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- « Continuer » (la liste, la carte de l'accueil) mène à l'étape où l'on a
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quitté la leçon ; « Quitter » et « Retour » sur la première étape
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ramènent à la liste ; l'action de la fin mène à la leçon suivante, ou à la
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liste après la dernière. Le menu a une ligne « Les leçons ».
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- Ces adresses se partagent : le contenu des leçons est le même pour tous ;
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seule la progression (barre, état) dépend de l'appareil.
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+1
-1
@@ -23,7 +23,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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@@ -65,4 +65,5 @@ Règles d'écriture :
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| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
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| [decouvrir-l-application.feature](decouvrir-l-application.feature) | Premier lancement et accueil | Étape 0e.5 |
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| [apprendre-les-regles.feature](apprendre-les-regles.feature) | Apprendre les règles avec le tutoriel | Étape 0e.5 |
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| [suivre-une-lecon.feature](suivre-une-lecon.feature) | Progresser avec les leçons, garder sa progression | Étape 1g |
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| [installer-l-application.feature](installer-l-application.feature) | Installer l'application | Étape 0e.5 |
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@@ -0,0 +1,46 @@
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# language: fr
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Fonctionnalité: Progresser avec les leçons
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Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, construire ses
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cases, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
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faire frapper. Chacune explique une idée en quelques écrans, puis vous
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fait jouer le coup du maître. GNU Backgammon vérifie chaque coup.
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Scénario: Comment se passent les leçons ?
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Les leçons sont dans le menu, et l'accueil propose la prochaine. Chaque
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leçon a de deux à quatre exercices « à vous ». La liste montre où vous
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en êtes : à commencer, « 1 exercice sur 3 », terminée. L'ordre est
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conseillé, mais toutes les leçons restent ouvertes.
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Étant donné que vous ouvrez les leçons pour la première fois
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Alors il y en a cinq, chacune avec deux à quatre exercices
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Et chaque position des leçons se lit sur le plateau
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Et l'accueil vous propose la leçon 1
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Quand vous réussissez le premier exercice de la leçon 2
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Alors la leçon 2 en est à « 1 exercice sur 3 »
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Et l'accueil vous propose de continuer la leçon 2
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@position:4HPwATDgc/ABMA
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Scénario: Je joue un autre coup que celui du maître
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Sur un exercice, vous jouez sur le vrai plateau. Si votre coup n'est pas
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celui du maître, le pion revient et une phrase vous met sur la voie ;
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réessayez autant que vous voulez. Le coup attendu est toujours celui
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que GNU Backgammon préfère, nettement devant les autres.
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Étant donné que vous êtes au premier exercice de la leçon 1
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Quand vous avancez un pion de la flèche 13 à la flèche 11
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Alors le pion revient, et le maître vous met sur la voie
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Quand vous faites le point 4
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Alors le maître salue votre coup
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Et c'est le meilleur coup du moteur
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Scénario: Ma progression est-elle gardée ?
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Oui : chaque exercice réussi est enregistré sur votre téléphone, avec
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vos parties. Une leçon est terminée quand tous ses exercices sont
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réussis ; « Continuer » vous ramène là où vous l'avez quittée.
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Étant donné que vous avez quitté la leçon 3 à sa deuxième étape
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Quand vous revenez plus tard aux leçons
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Alors « Continuer » vous ramène à la deuxième étape de la leçon 3
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Quand vous réussissez tous les exercices de la leçon 3
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Alors la leçon 3 est terminée
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Reference in New Issue
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