Conseil du maître : analyse des décisions, phrases du maître, conseil rattaché au journal

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Pierre MARTIN
2026-11-10 04:36:57 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 16fc836cb9
commit 1330ee6df4
13 changed files with 1232 additions and 23 deletions
+171
View File
@@ -0,0 +1,171 @@
// L'analyse des décisions du joueur par le moteur, pour le conseil du
// maître (étape 1d, ADR 0011) et le bilan de fin de partie (1e).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Tout vient du moteur : l'analyse du coup joué (rang, meilleur coup, équité
// perdue, appréciation), le classement des coups, l'analyse de la décision
// de videau, et les plateaux décodés, où se lisent les pions frappés et les
// points faits. L'application lance ces analyses sur un second moteur, en
// arrière-plan : elles ne retardent jamais la partie.
import {
ADVICE_VERSION,
type Advice,
type AdvisedMove,
type MoveFacts,
} from "../game/advice.js";
import type { BoardSide, CubeAction, Engine, EvaluatedMove, Ply } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { engineCube, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
import { replay } from "../game/state.js";
/** Niveau de l'analyse : 2 plis, comme l'analyse de partie de gnubg par
* défaut, et le niveau « standard » (ADR 0009). */
export const ANALYSIS_PLY: Ply = STANDARD_PLY;
/** Nombre de coups gardés du classement du moteur, pour « Voir les
* chiffres du moteur ». */
export const RANKING_SIZE = 5;
/**
* Les décisions du joueur à analyser parmi des événements : ses coups (pas
* un tour passé faute de coup possible), ses jets (il aurait pu doubler
* avant), ses doubles et ses réponses aux doubles de l'ordinateur.
*/
export function playerDecisions(events: readonly GameEvent[]): GameEvent[] {
return events.filter((event) => {
switch (event.type) {
case "MovePlayed":
return event.side === "player" && event.halfMoves.length > 0;
case "DiceRolled":
case "CubeOffered":
case "CubeTaken":
case "CubeDropped":
return event.side === "player";
default:
return false;
}
});
}
/**
* Le conseil du moteur sur la décision du joueur eventId, au niveau ply ;
* null s'il n'y a rien à analyser (pas une décision du joueur, aucun coup
* possible, videau inaccessible ou position de départ pour gnubg).
*/
export async function analyseDecision(
engine: Engine,
journal: GameJournal,
eventId: string,
ply: Ply = ANALYSIS_PLY,
): Promise<Advice | null> {
const line = currentLine({ ...journal, head: eventId });
const event = line.at(-1);
if (event === undefined || playerDecisions([event]).length === 0) {
return null;
}
const earlier = line.slice(0, -1);
const before = replay(earlier);
if (event.type === "MovePlayed") {
if (before.roll === null) {
return null;
}
const cube = engineCube(before, "player");
// Le coup joué est enregistré vu de l'ordinateur : le moteur donne la
// même position vue du joueur.
const after = await engine.board(event.position, engineCube(before, "computer"));
const analysis = await engine.analyseMove(
before.position,
cube,
before.roll,
after.swappedPosition,
ply,
);
if (analysis === null) {
return null;
}
const ranking = await engine.rankMoves(before.position, cube, before.roll, ply);
const start = await engine.board(before.position, cube);
const facts = async (move: EvaluatedMove) =>
factsOf(start.onRoll, start.opponent, await engine.board(move.position, cube));
return {
version: ADVICE_VERSION,
kind: "move",
eventId,
ply,
position: before.position,
roll: before.roll,
opening: !earlier.some((e) => e.type === "MovePlayed"),
moveCount: analysis.moveCount,
rank: analysis.rank,
played: advised(analysis.played),
best: advised(analysis.best),
playedFacts: await facts(analysis.played),
bestFacts: await facts(analysis.best),
ranking: ranking.slice(0, RANKING_SIZE).map(advised),
equityLoss: analysis.equityLoss,
skill: analysis.skill,
};
}
let action: CubeAction;
let decider: "player" | "computer" = "player";
if (event.type === "DiceRolled") {
if (before.phase !== "rolling") {
return null;
}
action = "noDouble";
} else if (event.type === "CubeOffered") {
action = "double";
} else {
action = event.type === "CubeTaken" ? "take" : "pass";
decider = "computer";
}
const analysis = await engine.analyseCube(
before.position,
engineCube(before, decider),
action,
ply,
);
if (!analysis.analysed || analysis.equities === null) {
return null;
}
return {
version: ADVICE_VERSION,
kind: "cube",
eventId,
ply,
action,
position: before.position,
equities: analysis.equities,
equityLoss: analysis.equityLoss,
skill: analysis.skill,
};
}
function advised(move: EvaluatedMove): AdvisedMove {
return {
notation: move.notation,
halfMoves: move.halfMoves.map((h) => ({ from: h.from, to: h.to })),
equity: move.equity,
ply: move.ply,
};
}
/** Ce que le coup a changé sur le plateau, lu sur les plateaux du moteur
* (vus du joueur) : pions adverses envoyés sur la barre, cases où le
* joueur a désormais deux pions ou plus. */
function factsOf(
mine: BoardSide,
theirs: BoardSide,
after: { readonly onRoll: BoardSide; readonly opponent: BoardSide },
): MoveFacts {
const madePoints: number[] = [];
for (let i = 0; i < 24; i++) {
if ((mine.points[i] ?? 0) < 2 && (after.onRoll.points[i] ?? 0) >= 2) {
madePoints.push(i + 1);
}
}
return { hits: Math.max(0, after.opponent.bar - theirs.bar), madePoints };
}
+263
View File
@@ -0,0 +1,263 @@
// Les mots et les phrases du maître : lecture de leur source
// (docs/maitre/phrases.md, ADR 0008 : une seule source) et remplissage des
// gabarits avec un conseil du moteur. Fonctions pures, testées sous Node
// sur de vraies analyses (app/tests/advice.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import {
type Advice,
type CubeAdvice,
masterCubeAction,
type MoveAdvice,
type MoveFacts,
type Verdict,
verdictOf,
} from "../game/advice.js";
import type { CubeAction } from "../game/engine.js";
/** Les gabarits, par clé de section (« coup.meilleur »…). */
export type MasterPhrases = ReadonlyMap<string, readonly string[]>;
/** Longueur maximale de la ligne du maître (mot et phrase), en caractères
* (charte, « Les phrases du maître ») : elle doit rester en dessous. */
export const LINE_LIMIT = 140;
/** Ce que le maître dit d'une décision. */
export interface MasterWords {
readonly verdict: Verdict;
/** Le mot d'appréciation, sans point : « Bon coup », « Erreur »… */
readonly word: string;
/** La phrase du maître. */
readonly phrase: string;
/** Le titre de la feuille d'explication. */
readonly title: string;
/** Le contexte de la décision : « votre 3-1 d'ouverture »… */
readonly context: string;
}
/** Lit la source des phrases : les sections « ## clé » à partir de la
* première « ## mot.… », un gabarit par ligne « - … ». */
export function parsePhrases(text: string): MasterPhrases {
const phrases = new Map<string, string[]>();
let key: string | null = null;
let started = false;
for (const raw of text.split("\n")) {
const line = raw.trim();
const heading = /^## (\S+)$/.exec(line);
if (heading !== null) {
const name = heading[1] as string;
started ||= name.startsWith("mot.");
key = started ? name : null;
if (key !== null) {
phrases.set(key, []);
}
} else if (key !== null && line.startsWith("- ")) {
phrases.get(key)?.push(line.slice(2).trim());
}
}
return phrases;
}
/** Les clés que la source doit contenir (vérifié par les tests). */
export const PHRASE_KEYS: readonly string[] = [
"mot.coup.bon",
"mot.videau.bon",
"mot.douteux",
"mot.mauvais",
"mot.tres-mauvais",
"coup.meilleur",
"coup.seul",
"coup.proche",
"coup.douteux",
"coup.mauvais",
"coup.tres-mauvais",
"fait.frappe",
"fait.frappe-plusieurs",
"fait.point",
"fait.frappe-et-point",
"fait.maitre-frappe",
"fait.maitre-point",
"fait.joueur-frappe",
...["bon", "proche", "autre"].flatMap((group) =>
["double", "pas-de-double", "prendre", "passer"].map((a) => `videau.${group}.${a}`),
),
"titre.coup.meme",
"titre.coup.autre",
"titre.videau.meme",
...["double", "pas-de-double", "prendre", "passer"].map((a) => `titre.videau.${a}`),
"contexte.coup",
"contexte.coup.ouverture",
"contexte.videau.double",
"contexte.videau.pas-de-double",
"contexte.videau.reponse",
];
/** Ce que le maître dit d'un conseil du moteur. */
export function masterWords(phrases: MasterPhrases, advice: Advice): MasterWords {
return advice.kind === "move" ? moveWords(phrases, advice) : cubeWords(phrases, advice);
}
/** La ligne du maître telle qu'elle s'affiche : « Erreur. J'aurais… ». */
export function masterLine(words: MasterWords): string {
return `${words.word}. ${words.phrase}`;
}
const ACTION_KEYS: Readonly<Record<CubeAction, string>> = {
double: "double",
noDouble: "pas-de-double",
take: "prendre",
pass: "passer",
};
function wordKey(verdict: Verdict, kind: Advice["kind"]): string {
switch (verdict) {
case "good":
return kind === "move" ? "mot.coup.bon" : "mot.videau.bon";
case "doubtful":
return "mot.douteux";
case "bad":
return "mot.mauvais";
case "veryBad":
return "mot.tres-mauvais";
}
}
function moveWords(phrases: MasterPhrases, advice: MoveAdvice): MasterWords {
const verdict = verdictOf(advice.skill);
const word = pick(phrases, wordKey(verdict, "move"), advice.eventId);
const values = {
best: advice.best.notation,
played: advice.played.notation,
rank: String(advice.rank),
count: String(advice.moveCount),
roll: `${advice.roll[0]}-${advice.roll[1]}`,
};
const fill = (key: string, extra: Readonly<Record<string, string>> = {}) =>
fillIn(pick(phrases, key, advice.eventId), { ...values, ...extra });
let base: string;
let fact: string | null;
if (advice.moveCount <= 1) {
base = fill("coup.seul");
fact = null;
} else if (advice.rank === 1) {
base = fill("coup.meilleur");
fact = selfFact(phrases, advice.eventId, advice.played.notation, advice.playedFacts);
} else {
const key = {
good: "coup.proche",
doubtful: "coup.douteux",
bad: "coup.mauvais",
veryBad: "coup.tres-mauvais",
}[verdict];
base = fill(key);
fact = differenceFact(phrases, advice);
}
const withFact = fact === null ? base : `${base} ${fact}`;
const phrase = `${word}. ${withFact}`.length < LINE_LIMIT ? withFact : base;
return {
verdict,
word,
phrase,
title: fill(advice.rank === 1 ? "titre.coup.meme" : "titre.coup.autre"),
context: fill(advice.opening ? "contexte.coup.ouverture" : "contexte.coup"),
};
}
/** Ce que fait le coup lui-même : pions frappés, points faits. */
function selfFact(
phrases: MasterPhrases,
id: string,
move: string,
facts: MoveFacts,
): string | null {
const values = { move, points: pointsText(facts.madePoints), hits: String(facts.hits) };
const made = facts.madePoints.length > 0;
if (facts.hits === 1 && made) {
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe-et-point", id), values);
}
if (facts.hits > 1) {
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe-plusieurs", id), values);
}
if (facts.hits === 1) {
return fillIn(pick(phrases, "fait.frappe", id), values);
}
return made ? fillIn(pick(phrases, "fait.point", id), values) : null;
}
/** Un fait qui distingue le coup du maître du coup joué, s'il y en a un. */
function differenceFact(phrases: MasterPhrases, advice: MoveAdvice): string | null {
const best = advice.bestFacts;
const played = advice.playedFacts;
if (best.hits > 0 && played.hits === 0) {
return pick(phrases, "fait.maitre-frappe", advice.eventId);
}
const onlyBest = best.madePoints.filter((p) => !played.madePoints.includes(p));
if (onlyBest.length > 0) {
return fillIn(pick(phrases, "fait.maitre-point", advice.eventId), {
points: pointsText(onlyBest),
});
}
if (played.hits > 0 && best.hits === 0) {
return pick(phrases, "fait.joueur-frappe", advice.eventId);
}
return null;
}
function cubeWords(phrases: MasterPhrases, advice: CubeAdvice): MasterWords {
const verdict = verdictOf(advice.skill);
const master = masterCubeAction(advice);
const same = master === advice.action;
const group = verdict !== "good" ? "autre" : same ? "bon" : "proche";
const shown = group === "bon" ? advice.action : master;
const context =
advice.action === "take" || advice.action === "pass"
? "contexte.videau.reponse"
: `contexte.videau.${ACTION_KEYS[advice.action]}`;
return {
verdict,
word: pick(phrases, wordKey(verdict, "cube"), advice.eventId),
phrase: pick(phrases, `videau.${group}.${ACTION_KEYS[shown]}`, advice.eventId),
title: pick(
phrases,
same ? "titre.videau.meme" : `titre.videau.${ACTION_KEYS[master]}`,
advice.eventId,
),
context: pick(phrases, context, advice.eventId),
};
}
/** « votre point 5 », « vos points 5 et 7 », « vos points 4, 5 et 7 ». */
function pointsText(points: readonly number[]): string {
const sorted = [...points].sort((a, b) => a - b).map(String);
if (sorted.length <= 1) {
return `votre point ${sorted[0] ?? ""}`;
}
return `vos points ${sorted.slice(0, -1).join(", ")} et ${sorted.at(-1)}`;
}
/** Un gabarit de la section key ; plusieurs tournent selon l'identifiant
* de l'événement. Erreur si la section manque. */
function pick(phrases: MasterPhrases, key: string, id: string): string {
const choices = phrases.get(key) ?? [];
if (choices.length === 0) {
throw new Error(`phrases du maître : section « ${key} » absente`);
}
const n = Number.parseInt(id, 10);
// Les identifiants des coups du joueur vont souvent de quatre en quatre :
// un brassage (hachage de Knuth, bits de poids fort) les fait tourner.
const index = (Math.imul(Number.isNaN(n) ? 0 : n, 2654435761) >>> 16) % choices.length;
return choices[index] as string;
}
/** Remplace les {repères} ; erreur sur un repère inconnu. */
function fillIn(template: string, values: Readonly<Record<string, string>>): string {
return template.replace(/\{([a-z]+)\}/g, (_, name: string) => {
const value = values[name];
if (value === undefined) {
throw new Error(`phrases du maître : repère {${name}} inconnu`);
}
return value;
});
}
+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
// Le conseil du maître sur une décision du joueur : ce que le moteur en dit,
// rattaché à l'événement de la décision dans le journal (étape 1d).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Ce fichier ne contient que des données : tout ce qu'elles disent vient du
// moteur (analyse du coup, classement des coups, analyse de la décision de
// videau, plateaux décodés). Le calcul est dans domain/analysis/ ; le
// stockage, dans le journal (events.ts, champ advice). Le format est
// durable (ADR 0007) : chaque conseil porte sa version (ADVICE_VERSION).
import type { CubeAction, CubeEquities, Ply, Skill } from "./engine.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
/** Version du format d'un conseil enregistré. Un conseil d'une autre
* version est ignoré à la reprise (il peut être recalculé). */
export const ADVICE_VERSION = 1;
/**
* Le conseil du maître sur une décision du joueur : un coup ou une décision
* de videau, avec l'appréciation du moteur.
*
* Glossaire : docs/glossaire/conseil-du-maitre.md
*/
export type Advice = MoveAdvice | CubeAdvice;
/** Un coup, tel que le conseil le retient. */
export interface AdvisedMove {
/** Notation de gnubg, par exemple « 8/5 6/5 ». */
readonly notation: string;
readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
/** Équité (avec videau) du point de vue du joueur, et le niveau auquel
* le moteur l'a évaluée. */
readonly equity: number;
readonly ply: Ply;
}
/** Ce que l'on lit sur les plateaux décodés par le moteur, avant et après
* un coup : de quoi écrire une phrase sans rien inventer. */
export interface MoveFacts {
/** Pions adverses envoyés sur la barre. */
readonly hits: number;
/** Cases (numérotation du joueur) où il n'avait pas deux pions avant
* le coup et en a deux ou plus après : les points qu'il fait. */
readonly madePoints: readonly number[];
}
export interface MoveAdvice {
readonly version: number;
readonly kind: "move";
/** L'événement MovePlayed du coup. */
readonly eventId: string;
/** Niveau de l'analyse, en plis. */
readonly ply: Ply;
/** La position avant le coup, vue du joueur, et son jet. */
readonly position: PositionId;
readonly roll: Roll;
/** Le premier coup de la partie (après le jet d'ouverture). */
readonly opening: boolean;
/** Nombre de coups légaux et rang du coup joué (à partir de 1). */
readonly moveCount: number;
readonly rank: number;
readonly played: AdvisedMove;
readonly best: AdvisedMove;
readonly playedFacts: MoveFacts;
readonly bestFacts: MoveFacts;
/** Les meilleurs coups du classement du moteur, du meilleur au moins
* bon (cinq au plus). */
readonly ranking: readonly AdvisedMove[];
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
export interface CubeAdvice {
readonly version: number;
readonly kind: "cube";
/** L'événement de la décision : DiceRolled (le joueur lance sans
* doubler), CubeOffered (il double), CubeTaken ou CubeDropped (il
* répond au double de l'ordinateur). */
readonly eventId: string;
readonly ply: Ply;
/** La décision du joueur. */
readonly action: CubeAction;
/** La position, vue de celui qui double ou non (l'ordinateur quand le
* joueur prend ou passe). */
readonly position: PositionId;
/** Équités de celui qui double ou non, pour un videau de 1. */
readonly equities: CubeEquities;
/** Équité perdue par le joueur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
/** L'appréciation dite au joueur : celle du moteur, « rien à signaler »
* devenant « bon ». */
export type Verdict = "good" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
export function verdictOf(skill: Skill): Verdict {
return skill === "none" ? "good" : skill;
}
/** L'autre choix d'une décision de videau. */
export function otherCubeAction(action: CubeAction): CubeAction {
switch (action) {
case "double":
return "noDouble";
case "noDouble":
return "double";
case "take":
return "pass";
case "pass":
return "take";
}
}
/** La décision que le maître aurait prise : celle du joueur s'il n'a perdu
* aucune équité, l'autre sinon (une décision de videau n'a que deux
* choix). */
export function masterCubeAction(advice: CubeAdvice): CubeAction {
return advice.equityLoss < 0 ? otherCubeAction(advice.action) : advice.action;
}
+6
View File
@@ -80,6 +80,12 @@ export interface Engine {
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null>;
/** Les coups légaux d'un jet classés du meilleur au moins bon, au
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
* ply). */
rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply): Promise<EvaluatedMove[]>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
* adversaire). */
+47 -5
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
// Chaque événement contient tout ce qu'il faut pour rejouer la partie sans
// le moteur : l'état se recalcule par une simple boucle (state.ts).
import { ADVICE_VERSION, type Advice } from "./advice.js";
import type { Cube } from "./cube.js";
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
@@ -38,7 +39,8 @@ const VERSION_1_LEVEL: Level = "2ply";
* une partie de la version 1 étant une partie libre. Un événement d'une
* version inconnue est laissé tel quel (Game.resume le refuse).
*/
export function migrateJournal(journal: GameJournal): GameJournal {
export function migrateJournal(saved: GameJournal): GameJournal {
const journal = keepKnownAdvice(saved);
if (journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION)) {
return journal;
}
@@ -55,7 +57,34 @@ export function migrateJournal(journal: GameJournal): GameJournal {
}
return Object.freeze({ ...event, version: EVENT_VERSION });
});
return { events, head: journal.head };
return { ...journal, events };
}
/**
* Les conseils du maître d'un journal enregistré : seuls restent ceux de la
* version courante (ADVICE_VERSION), rattachés à un événement du journal.
* Les autres sont oubliés : ce ne sont que des analyses du moteur, qui
* peuvent être refaites. Un journal sans conseils (enregistré avant l'étape
* 1d) reste tel quel.
*/
function keepKnownAdvice(journal: GameJournal): GameJournal {
const advice = journal.advice;
if (advice === undefined) {
return journal;
}
const ids = new Set(journal.events.map((event) => event.id));
const kept = Object.entries(advice).filter(
([id, a]) =>
typeof a === "object" &&
a !== null &&
a.version === ADVICE_VERSION &&
a.eventId === id &&
ids.has(id),
);
if (kept.length === Object.keys(advice).length) {
return journal;
}
return { ...journal, advice: Object.fromEntries(kept) };
}
interface EventBase {
@@ -150,10 +179,14 @@ export type NewGameEvent = WithoutBase<GameEvent>;
type WithoutBase<E> = E extends unknown ? Omit<E, keyof EventBase> : never;
/** Tous les événements d'une partie, branches comprises, et l'événement
* courant (head) : la partie en est là. */
* courant (head) : la partie en est là. advice (étape 1d, facultatif) : le
* conseil du maître sur les décisions du joueur, par identifiant de
* l'événement de la décision. Ce n'est pas un événement : il arrive après
* coup, quand l'analyse du moteur est prête, et ne change pas la partie. */
export interface GameJournal {
readonly events: readonly GameEvent[];
readonly head: string | null;
readonly advice?: Readonly<Record<string, Advice>>;
}
export const EMPTY_JOURNAL: GameJournal = { events: [], head: null };
@@ -166,7 +199,16 @@ export function appendEvent(journal: GameJournal, event: NewGameEvent): GameJour
parent: journal.head,
version: EVENT_VERSION,
}) as GameEvent;
return { events: [...journal.events, added], head: added.id };
return { ...journal, events: [...journal.events, added], head: added.id };
}
/** Rattache un conseil du maître à son événement (il remplace un conseil
* déjà rattaché). Erreur si l'événement n'est pas dans le journal. */
export function withAdvice(journal: GameJournal, advice: Advice): GameJournal {
if (!journal.events.some((event) => event.id === advice.eventId)) {
throw new Error(`événement introuvable : ${advice.eventId}`);
}
return { ...journal, advice: { ...journal.advice, [advice.eventId]: advice } };
}
/** Les événements du début jusqu'à l'événement courant, dans l'ordre. */
@@ -190,5 +232,5 @@ export function goBackTo(journal: GameJournal, id: string): GameJournal {
if (!journal.events.some((event) => event.id === id)) {
throw new Error(`événement introuvable : ${id}`);
}
return { events: journal.events, head: id };
return { ...journal, head: id };
}
+45 -18
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
// l'ordinateur, videau (Crawford compris), fin de partie, points et score du
// match.
import type { Advice } from "./advice.js";
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Level, Ply, ResultKind } from "./engine.js";
@@ -22,6 +23,7 @@ import {
goBackTo,
migrateJournal,
type NewGameEvent,
withAdvice,
} from "./events.js";
import { type Match, nextGameOf } from "./match.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
@@ -216,36 +218,61 @@ export class Game {
* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
*/
async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
const events = this.events;
const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
const played = events[index];
if (played?.type !== "MovePlayed") {
return null;
}
// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
// son jet.
const before = replay(events.slice(0, index));
const roll = rollToPlay(before);
const played = this.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
return played?.type === "MovePlayed"
? this.stepsBefore(played.id, played.side, played.halfMoves)
: null;
}
/**
* Un coup de side joué demi-coup par demi-coup à partir de la position
* d'avant l'événement eventId (le coup réellement joué, ou un autre coup
* du même jet : celui du maître). Les plateaux viennent du moteur ;
* erreur s'il refuse un demi-coup. Sans demi-coup, boards ne contient
* que la position d'avant l'événement.
*/
async stepsBefore(
eventId: string,
side: Side,
halfMoves: readonly HalfMove[],
): Promise<MoveSteps> {
const line = currentLine({ ...this.#journal, head: eventId });
// L'état juste avant l'événement : la position vue de celui qui a la
// main, et son jet.
const before = replay(line.slice(0, -1));
const positions = [before.position];
for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
for (let i = 1; i <= halfMoves.length; i++) {
const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
before.position,
roll,
played.halfMoves.slice(0, i),
rollToPlay(before),
halfMoves.slice(0, i),
);
if (check.position === null) {
throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
throw new Error("coup refusé par le moteur");
}
positions.push(check.position);
}
const onRoll = before.turn ?? side;
const boards = await Promise.all(
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before)),
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, onRoll, before)),
);
const opponent = otherSide(played.side);
const hits = played.halfMoves.map(
const opponent = otherSide(side);
const hits = halfMoves.map(
(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
);
return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
return { side, halfMoves, boards, hits };
}
/** Les conseils du maître déjà rattachés aux décisions du joueur, par
* identifiant d'événement. */
get advice(): Readonly<Record<string, Advice>> {
return this.#journal.advice ?? {};
}
/** Rattache le conseil du maître à sa décision dans le journal (il sera
* enregistré avec la partie). Erreur si l'événement n'existe pas. */
recordAdvice(advice: Advice): void {
this.#journal = withAdvice(this.#journal, advice);
}
/**
+8
View File
@@ -195,6 +195,14 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
};
},
async rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
const args = ["--ply", String(ply), "moves", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as {
moves: CliEvaluatedMove[];
};
return answer.moves.map(toEvaluatedMove);
},
async analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
+224
View File
@@ -0,0 +1,224 @@
// Le conseil du maître (étape 1d) : analyses du moteur sur des décisions
// connues, phrases rendues sur ces analyses, conseil rattaché au journal et
// gardé à l'enregistrement.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import {
LINE_LIMIT,
masterLine,
masterWords,
PHRASE_KEYS,
} from "../src/domain/analysis/phrases.js";
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type MoveAdvice } from "../src/domain/game/advice.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { createGameLibrary } from "../src/storage/game-library.js";
import { createKeyValueBackend } from "../src/storage/key-value-backend.js";
import { memoryStorage } from "../src/storage/open-library.js";
import {
adviceOn,
loadPhrases,
playerAnswers,
playerDoubles,
playerRollsWithoutDoubling,
playOpening,
} from "./support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
const phrases = loadPhrases();
test("la source des phrases a toutes ses sections, sans point d'exclamation", () => {
for (const key of PHRASE_KEYS) {
assert.ok((phrases.get(key)?.length ?? 0) > 0, `section ${key} absente ou vide`);
}
for (const [key, templates] of phrases) {
assert.ok(PHRASE_KEYS.includes(key), `section ${key} inconnue`);
for (const template of templates) {
assert.ok(!template.includes("!"), `« ! » dans ${key} : ${template}`);
}
}
});
// Des décisions réelles, analysées par le moteur à 2 plis. Les coups
// d'ouverture et leurs écarts viennent du classement de gnubg.
const cases: { name: string; play: () => Promise<Advice>; word: string }[] = [
{
name: "3-1 joué 8/5 6/5 : le meilleur coup",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "8/5 6/5")),
word: "Bon coup",
},
{
name: "2-1 joué 13/11 6/5 : tout près du meilleur",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 6/5")),
word: "Bon coup",
},
{
name: "2-1 joué 13/10 : imprécision",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 11/10")),
word: "Imprécision",
},
{
name: "2-1 joué 24/22 6/5 : erreur",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "24/22 6/5")),
word: "Erreur",
},
{
name: "3-1 joué 24/23 13/10 : grosse erreur",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "24/23 13/10")),
word: "Grosse erreur",
},
{
name: "double dans une position de double et prise",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerDoubles(await loadNodeEngine())),
word: "Bonne décision",
},
{
name: "lancer sans doubler dans une position de double",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerRollsWithoutDoubling(await loadNodeEngine())),
word: "Erreur",
},
{
name: "prendre un double juste",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), true)),
word: "Bonne décision",
},
{
name: "passer un double qu'il fallait prendre",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), false)),
word: "Erreur",
},
];
const analysed: Advice[] = [];
for (const c of cases) {
test(`conseil : ${c.name}`, async () => {
const advice = await c.play();
analysed.push(advice);
const words = masterWords(phrases, advice);
assert.equal(words.word, c.word, JSON.stringify(advice));
// Chaque gabarit tourne avec l'identifiant de l'événement : la ligne
// est rendue pour plusieurs identifiants.
for (let id = 1; id <= 40; id++) {
const line = masterLine(masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }));
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
assert.ok(!line.includes("!"), line);
assert.ok(!/[{}]/.test(line), `repère non rempli : ${line}`);
}
});
}
test("le coup du maître est nommé, et le fait qui distingue les coups vient du plateau", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const best = (await adviceOn(engine, await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5"))) as MoveAdvice;
assert.equal(best.kind, "move");
assert.equal(best.version, ADVICE_VERSION);
assert.equal(best.rank, 1);
assert.equal(best.opening, true);
assert.deepEqual(best.playedFacts, { hits: 0, madePoints: [5] });
assert.equal(best.ranking[0]?.notation, "8/5 6/5");
const words = masterWords(phrases, best);
assert.equal(words.title, "C'est aussi le coup que j'aurais joué");
assert.equal(words.context, "votre 3-1 d'ouverture");
const worst = (await adviceOn(
engine,
await playOpening(engine, [3, 1], "24/23 13/10"),
)) as MoveAdvice;
assert.equal(worst.skill, "veryBad");
assert.equal(worst.best.notation, "8/5 6/5");
assert.deepEqual(worst.bestFacts.madePoints, [5]);
const said = masterWords(phrases, worst);
assert.equal(said.title, "J'aurais joué 8/5 6/5");
assert.equal(
said.phrase,
`J'aurais joué 8/5 6/5. Votre 24/23 13/10 était le ${worst.rank}e choix sur 16. Mon coup fait votre point 5.`,
);
});
test("décisions de videau : la décision du maître et le contexte", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const missed = await adviceOn(engine, await playerRollsWithoutDoubling(engine));
const words = masterWords(phrases, missed);
assert.equal(words.phrase, "Ici, j'aurais doublé.");
assert.equal(words.title, "J'aurais doublé");
assert.equal(words.context, "avant votre jet");
const passed = masterWords(phrases, await adviceOn(engine, await playerAnswers(engine, false)));
assert.equal(passed.phrase, "Ici, j'aurais pris.");
assert.equal(passed.context, "le double de l'ordinateur");
});
test("tous les gabarits, remplis avec les plus longues notations, restent sous la limite", () => {
const long = "bar/22* 13/9*(2) 6/off";
const move = (equity: number) => ({ notation: long, halfMoves: [], equity, ply: 2 });
for (const skill of ["none", "doubtful", "bad", "veryBad"] as const) {
for (const rank of [1, 2, 23]) {
for (const facts of [
{ hits: 0, madePoints: [] },
{ hits: 1, madePoints: [4, 5, 7] },
{ hits: 3, madePoints: [] },
]) {
const advice: MoveAdvice = {
version: ADVICE_VERSION,
kind: "move",
eventId: "7",
ply: 2,
position: "4HPwATDgc/ABMA",
roll: [6, 6],
opening: false,
moveCount: 87,
rank,
played: move(-0.2),
best: move(0),
playedFacts: rank === 1 ? facts : { hits: 0, madePoints: [] },
bestFacts: facts,
ranking: [],
equityLoss: rank === 1 ? 0 : -0.2,
skill: rank === 1 ? "none" : skill,
};
for (let id = 0; id < 20; id++) {
const line = masterLine(masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }));
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
}
}
}
}
});
test("le conseil est rattaché au journal et gardé à l'enregistrement", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5");
const advice = await adviceOn(engine, played);
played.game.recordAdvice(advice);
// Le tour de l'ordinateur, puis l'enregistrement : le conseil reste.
await played.game.playComputerTurn();
assert.deepEqual(played.game.advice[played.eventId], advice);
const library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
await library.save("g", played.game.journal, { level: "2ply" });
const loaded = await library.load("g");
assert.ok(loaded !== null);
const resumed = Game.resume(engine, loaded.journal);
assert.deepEqual(resumed.advice[played.eventId], advice);
// Revenir en arrière garde le conseil, rattaché à son événement.
resumed.goBackTo(played.eventId);
assert.deepEqual(resumed.advice[played.eventId], advice);
});
test("migration : un journal sans conseil, ou avec un conseil d'une autre version", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const played = await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5");
const { advice: _, ...withoutAdvice } = played.game.journal;
assert.deepEqual(Game.resume(engine, withoutAdvice).advice, {});
const advice = await adviceOn(engine, played);
const future = { ...advice, version: ADVICE_VERSION + 1 };
const orphan = { ...advice, eventId: "999" };
const resumed = Game.resume(engine, {
...played.game.journal,
advice: { [played.eventId]: future, "999": orphan },
});
assert.deepEqual(resumed.advice, {});
assert.throws(() => resumed.recordAdvice(orphan), /introuvable/);
});
+1
View File
@@ -73,6 +73,7 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
};
},
analyseMove: async () => null,
rankMoves: async () => [],
analyseCube: async () => ({
analysed: false,
equities: null,
+108
View File
@@ -0,0 +1,108 @@
// Des décisions du joueur dans des positions connues, jouées par le domaine
// sur le vrai moteur, puis analysées : de quoi tester le conseil du maître
// (tests unitaires et scénarios).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { readFileSync } from "node:fs";
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
import { type MasterPhrases, parsePhrases } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
const root = new URL("../../../../", import.meta.url);
/** Les phrases du maître, lues dans leur source. */
export function loadPhrases(): MasterPhrases {
return parsePhrases(readFileSync(new URL("docs/maitre/phrases.md", root), "utf8"));
}
/** Une position de double et prise (videau au centre), vue de celui qui a
* la main : doubler y est juste, et prendre aussi (tests du moteur, 1a). */
export const DOUBLE_TAKE_POSITION = "6O5uAAC4uzsAAA";
/** Le joueur, au trait à la position de départ, lance dice et joue move ;
* la partie et l'événement du coup. */
export async function playOpening(
engine: Engine,
dice: readonly [number, number],
move: string,
): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
// Le jet du joueur, puis celui de l'ordinateur s'il joue ensuite.
dice: fixedDice([...dice, 6, 5]),
});
await game.roll();
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
if (!(await game.playHalfMove(halfMove))) {
throw new Error(`demi-coup refusé : ${move}`);
}
}
await game.confirmMove();
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
return { game, eventId: played?.id ?? "" };
}
/** Le joueur, au trait dans la position de double et prise, double ;
* l'ordinateur répond. */
export async function playerDoubles(engine: Engine): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([]),
});
await game.double();
const offered = game.events.find((e) => e.type === "CubeOffered");
return { game, eventId: offered?.id ?? "" };
}
/** Le joueur, au trait dans la position de double et prise, lance sans
* doubler. */
export async function playerRollsWithoutDoubling(
engine: Engine,
): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
await game.roll();
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
return { game, eventId: rolled?.id ?? "" };
}
/** L'ordinateur, au trait dans la position de double et prise, double ; le
* joueur prend (take) ou passe. */
export async function playerAnswers(
engine: Engine,
take: boolean,
): Promise<{ game: Game; eventId: string }> {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "computer" },
level: "2ply",
dice: fixedDice([]),
});
await game.playComputerTurn();
if (take) {
game.take();
} else {
await game.drop();
}
const answer = game.events.find((e) => e.type === (take ? "CubeTaken" : "CubeDropped"));
return { game, eventId: answer?.id ?? "" };
}
/** Le conseil du moteur sur une décision ; erreur s'il n'y en a pas. */
export async function adviceOn(
engine: Engine,
played: { game: Game; eventId: string },
): Promise<Advice> {
const advice = await analyseDecision(engine, played.game.journal, played.eventId);
if (advice === null) {
throw new Error(`aucun conseil pour l'événement ${played.eventId}`);
}
return advice;
}