Fusion de main (révision UX) ; Mes parties dans le menu, reprise sans rechargement
« Reprendre l'ancienne » relit l'ancienne partie dans le stockage par son identifiant et supprime la nouvelle (GameSession). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -19,6 +19,7 @@ import {
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} from "../../src/domain/game/position.js";
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import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
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import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
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import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
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import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
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// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
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@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
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assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
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});
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When("vous continuez", async () => {
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When("vous laissez passer votre tour", async () => {
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await game.skipTurn();
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const event = lastEvent();
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assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
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@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
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assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
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});
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// ------------------------------------------------------- Compte de points
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// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
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// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
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async function pips() {
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return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
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}
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Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
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assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
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});
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Then("personne ne mène la course", async () => {
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assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
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});
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Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
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assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
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});
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// ------------------------------------------------------------------ Videau
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// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
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@@ -0,0 +1,165 @@
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// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
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// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
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// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
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// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
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//
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// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
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// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
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import assert from "node:assert/strict";
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import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
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import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
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import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
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import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
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import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
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import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
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import { createGameLibrary, type GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
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import { createGameSession, type GameSession } from "../../src/storage/game-session.js";
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import { createKeyValueBackend } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
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import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
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import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
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import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
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import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
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import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
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setDefaultTimeout(30_000);
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let engine: Engine;
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let game: Game;
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let oldJournal: GameJournal;
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let oldBoard: unknown;
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let settings: Settings;
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let vibrations: number[][] = [];
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BeforeAll(async () => {
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engine = await loadNodeEngine();
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});
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// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
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// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée par la session
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// (ici sur un stockage en mémoire), et l'ancienne est relue dans le
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// stockage par son identifiant.
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let library: GameLibrary;
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let session: GameSession;
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let oldId: string | null;
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Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
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library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
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let dice = fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]);
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session = createGameSession(
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library,
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{
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start: () => Game.start(engine, { dice }),
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resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { dice }),
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},
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"2ply",
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);
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game = session.newGame();
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dice = () => 1 + Math.floor(Math.random() * 6);
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for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
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assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
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}
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await game.confirmMove();
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await game.playComputerTurn();
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session.save(game.journal);
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oldId = session.shownId;
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assert.equal(game.state.turn, "player");
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});
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When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
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oldJournal = game.journal;
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oldBoard = await game.displayedBoard();
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game = session.newGame();
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||||
session.save(game.journal);
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});
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Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
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assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
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assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
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});
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Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
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assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
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});
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When("vous reprenez l'ancienne partie", async () => {
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const old = await session.resumePrevious();
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assert.ok(old !== null);
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game = old;
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session.save(game.journal);
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});
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Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
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assert.equal(session.shownId, oldId);
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assert.deepEqual((await library.current())?.journal, oldJournal);
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// La nouvelle partie, abandonnée, est supprimée.
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assert.deepEqual(
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(await library.list()).map((s) => s.id),
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[oldId],
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);
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assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
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assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
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assert.equal(game.state.turn, "player");
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assert.equal(game.state.phase, "rolling");
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});
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// --------------------------------------------------------------- Réglages
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Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
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settings = parseSettings(null);
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vibrations = [];
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});
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const haptic = createHaptics(
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(pattern) => {
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vibrations.push(pattern);
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return true;
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},
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() => settings.vibrations,
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);
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When("un pion est frappé", () => {
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vibrations = [];
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haptic("checkerHit");
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});
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Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
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assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
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});
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When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
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settings = { ...settings, vibrations: false };
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});
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Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
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assert.deepEqual(vibrations, []);
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});
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Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
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assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
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});
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When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
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settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
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});
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Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
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assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
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});
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Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
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assert.equal(settings.theme, "auto");
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});
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When("vous changez de thème dans le menu", () => {
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// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
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});
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Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
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const seen = [settings.theme];
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for (let i = 0; i < 3; i++) {
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seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
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}
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assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
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});
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