Fusion de main (révision UX) ; Mes parties dans le menu, reprise sans rechargement

« Reprendre l'ancienne » relit l'ancienne partie dans le stockage par son
identifiant et supprime la nouvelle (GameSession).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-03 20:17:53 +01:00
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@@ -19,6 +19,7 @@ import {
} from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
When("vous continuez", async () => {
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
await game.skipTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
async function pips() {
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
}
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
});
Then("personne ne mène la course", async () => {
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
});
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
});
// ------------------------------------------------------------------ Videau
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
@@ -0,0 +1,165 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createGameLibrary, type GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
import { createGameSession, type GameSession } from "../../src/storage/game-session.js";
import { createKeyValueBackend } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(30_000);
let engine: Engine;
let game: Game;
let oldJournal: GameJournal;
let oldBoard: unknown;
let settings: Settings;
let vibrations: number[][] = [];
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée par la session
// (ici sur un stockage en mémoire), et l'ancienne est relue dans le
// stockage par son identifiant.
let library: GameLibrary;
let session: GameSession;
let oldId: string | null;
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
let dice = fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]);
session = createGameSession(
library,
{
start: () => Game.start(engine, { dice }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { dice }),
},
"2ply",
);
game = session.newGame();
dice = () => 1 + Math.floor(Math.random() * 6);
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
session.save(game.journal);
oldId = session.shownId;
assert.equal(game.state.turn, "player");
});
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
oldJournal = game.journal;
oldBoard = await game.displayedBoard();
game = session.newGame();
session.save(game.journal);
});
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
});
Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
});
When("vous reprenez l'ancienne partie", async () => {
const old = await session.resumePrevious();
assert.ok(old !== null);
game = old;
session.save(game.journal);
});
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
assert.equal(session.shownId, oldId);
assert.deepEqual((await library.current())?.journal, oldJournal);
// La nouvelle partie, abandonnée, est supprimée.
assert.deepEqual(
(await library.list()).map((s) => s.id),
[oldId],
);
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
// --------------------------------------------------------------- Réglages
Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
settings = parseSettings(null);
vibrations = [];
});
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
vibrations.push(pattern);
return true;
},
() => settings.vibrations,
);
When("un pion est frappé", () => {
vibrations = [];
haptic("checkerHit");
});
Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
});
When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
settings = { ...settings, vibrations: false };
});
Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
assert.deepEqual(vibrations, []);
});
Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
});
When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
});
Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
});
Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
assert.equal(settings.theme, "auto");
});
When("vous changez de thème dans le menu", () => {
// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
});
Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
const seen = [settings.theme];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
}
assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
});