From 2dcfcf2baf08e06c265c565c267c1fb802549122 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Pierre MARTIN Date: Thu, 12 Nov 2026 19:39:48 +0100 Subject: [PATCH] Charte : bilan du match entier, courbe des chances de gagner le match, videau Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 --- docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md | 108 +++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 108 insertions(+) diff --git a/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md b/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md index e620174..f997275 100644 --- a/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md +++ b/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md @@ -398,3 +398,111 @@ le moteur. accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. » - **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner (gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre. + +## Bilan du match (`#/matchs//bilan`) + +Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour +le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas +(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une +ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4. + +Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même +forme et les mêmes composants, de haut en bas : + +1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · » ; en + `display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ; + puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard + remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0 + à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre + le match » en action principale. +2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse : + - une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la + dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ; + - les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de + chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en + dessous, son nom court (« P2 ») ; + - la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ; + - la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ; + - trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif + (anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et + la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ; + - une légende de trois éléments sous la courbe ; + - **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie, + coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et + une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la + bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier : + ← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir. + C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de + haut) sert de zone tactile. + - le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas, + fin, moment décisif). +3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son + numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué + combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ; + chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours + « vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la + liste. +4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout + le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs. + En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie, + calculées sur tout le match. +5. **« Le videau »**, le cœur de la demande : + - une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais + fait autrement. » ; + - une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par + sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive, + refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le + score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le + match en %, colorée comme le verdict ; + - les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus : + aucune différence avec mes choix. ») ; + - chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse. +6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus + varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5, + vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus + grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement : + ce peut être un coup de dés. +7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner + le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan + de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et + « Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ». +8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir + dans GNU Backgammon ». + +**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à +la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale). + +**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le +match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en +millièmes, comme dans la progression. + +### Accès + +- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan + du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le + bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ». +- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption` + « Partie 2 du match en 5 points · Bilan du match ». +- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 », + avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou + suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie. +- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une + ligne** : + - le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours, + 1–2 ») ; + - un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée, + `border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à + venir d'un match en cours ; + - en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ; + - à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours, + « Reprendre » en brique ; + - la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas + fini). Les parties libres gardent leur ligne. +- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris + les parties de match. + +### Paysage + +Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à +droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La +barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.