Tutoriel : texte source, lecture, vérification par le moteur, adresses

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
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// Le tutoriel des règles, côté domaine : les positions illustrées et les
// écrans « à vous », vérifiés par le moteur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le texte du tutoriel vit dans docs/tutoriel/ (ADR 0008 : une seule
// source) ; il donne pour chaque écran une position par son identifiant
// gnubg (ADR 0013), un jet, et les coups attendus en notation de gnubg.
// Rien n'est jugé ici : le moteur dit quels coups sont légaux, où mène
// chaque demi-coup, et s'il faut prendre un double. Le domaine ne fait que
// comparer ce qu'a joué le joueur aux coups attendus que le moteur a
// reconnus.
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "../game/cube.js";
import type { BoardResult, Engine, EngineCube, Move } from "../game/engine.js";
import { Game, type MoveSteps, type SideBoards, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "../game/position.js";
import { fixedDice, type Roll } from "../game/roll.js";
import type { Side } from "../game/side.js";
/** Un plateau du tutoriel, décodé par le moteur, et le résultat si la
* partie y est finie (vu du camp « player »). */
export interface TutorialBoard {
readonly sides: SideBoards;
readonly result: { readonly winner: Side; readonly kind: BoardResult["kind"] } | null;
}
/** Le videau vu du camp au trait. */
function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
return {
value: cube.value,
owner: cube.owner === null ? "centered" : cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent",
};
}
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur (erreur si
* l'identifiant est illisible). */
export async function tutorialBoard(
engine: Engine,
position: PositionId,
onRoll: Side = "player",
cube: Cube = CENTERED_CUBE,
): Promise<TutorialBoard> {
const board = await engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
const sides =
onRoll === "player"
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
const result =
board.result === null
? null
: {
winner: (board.result.winner === "onRoll") === (onRoll === "player")
? ("player" as const)
: ("computer" as const),
kind: board.result.kind,
};
return { sides, result };
}
/** Les coups du jet que le moteur déclare légaux et dont la notation est
* l'une des notations données. Erreur si l'une d'elles n'est pas un coup
* légal : le texte du tutoriel ne correspond plus au moteur. */
export async function expectedMoves(
engine: Engine,
position: PositionId,
roll: Roll,
notations: readonly string[],
): Promise<Move[]> {
const legal = await engine.legalMoves(position, roll);
return notations.map((notation) => {
const move = legal.find((m) => m.notation === notation);
if (move === undefined) {
throw new Error(
`${notation} n'est pas un coup légal de ${roll.join("-")} dans ${position}`,
);
}
return move;
});
}
/** Le coup illustré d'un écran d'explication, demi-coup par demi-coup :
* les plateaux successifs, donnés par le moteur, et le résultat si le coup
* finit la partie. */
export async function illustratedMove(
engine: Engine,
position: PositionId,
roll: Roll,
notation: string,
): Promise<{ steps: MoveSteps; after: TutorialBoard }> {
const [move] = await expectedMoves(engine, position, roll, [notation]);
if (move === undefined) {
throw new Error(`coup illustré introuvable : ${notation}`);
}
const positions = [position];
for (let i = 1; i <= move.halfMoves.length; i++) {
const check = await engine.checkHalfMoves(position, roll, move.halfMoves.slice(0, i));
if (check.position === null) {
throw new Error(`demi-coup refusé par le moteur : ${notation}`);
}
positions.push(check.position);
}
const boards = await Promise.all(positions.map((p) => tutorialBoard(engine, p)));
const hits = move.halfMoves.map(
(_, i) => (boards[i + 1]?.sides.computer.bar ?? 0) > (boards[i]?.sides.computer.bar ?? 0),
);
const after = boards.at(-1) ?? boards[0];
if (after === undefined) {
throw new Error("aucun plateau");
}
return {
steps: {
side: "player",
halfMoves: move.halfMoves,
boards: boards.map((b) => b.sides),
hits,
},
after,
};
}
/**
* Les demi-coups saisis peuvent-ils encore mener à l'un des coups attendus ?
* Oui s'ils font tous partie (comme multiensemble) des demi-coups de l'un
* d'eux, tels que le moteur les donne. Un coup complet est jugé sur sa
* position (verdict de MovePractice).
*/
export function canStillLeadTo(
played: readonly HalfMove[],
expected: readonly Move[],
): boolean {
return expected.some((move) => {
const left = [...move.halfMoves];
return played.every((h) => {
const i = left.findIndex((m) => m.from === h.from && m.to === h.to);
if (i < 0) {
return false;
}
left.splice(i, 1);
return true;
});
});
}
/** Ce que devient un écran « à vous » après un demi-coup. */
export type PracticeVerdict = "continue" | "right" | "wrong";
/**
* Un écran « à vous » où le joueur joue un coup : une partie d'un seul jet,
* commencée à la position de l'écran, jamais enregistrée. Le joueur saisit
* ses demi-coups comme en partie (le moteur dit lesquels sont permis) ; le
* coup est juste s'il mène à la position de l'un des coups attendus.
*/
export class MovePractice {
readonly #game: Game;
readonly #expected: readonly Move[];
readonly roll: Roll;
private constructor(game: Game, expected: readonly Move[], roll: Roll) {
this.#game = game;
this.#expected = expected;
this.roll = roll;
}
/** Prépare l'écran : la position, le jet, et les coups attendus,
* reconnus par le moteur (erreur sinon). */
static async start(
engine: Engine,
position: PositionId,
roll: Roll,
notations: readonly string[],
): Promise<MovePractice> {
const expected = await expectedMoves(engine, position, roll, notations);
const game = Game.start(engine, {
setup: { position, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice(roll),
ply: 0,
});
await game.roll();
return new MovePractice(game, expected, roll);
}
/** Le plateau affiché, demi-coups saisis compris. */
board(): Promise<SideBoards> {
return this.#game.displayedBoard();
}
/** Les demi-coups permis maintenant (le moteur le dit). */
nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
return this.#game.nextHalfMoves();
}
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
return this.#game.pendingHalfMoves;
}
/** Les dés du jet, et ceux déjà utilisés. */
get diceToPlay(): { value: number; used: boolean }[] {
return this.#game.diceToPlay;
}
/**
* Joue un demi-coup. « wrong » si le moteur le refuse, ou s'il ne peut
* plus mener à un coup attendu, ou si le coup complet n'est pas l'un
* d'eux : le demi-coup reste affiché, à l'appelant de revenir en
* arrière (reset). « right » quand le coup complet est l'un des coups
* attendus.
*/
async play(halfMove: HalfMove): Promise<PracticeVerdict> {
if (!(await this.#game.playHalfMove(halfMove))) {
return "wrong";
}
if (this.#game.moveComplete) {
const position = this.#game.displayedPosition;
return this.#expected.some((m) => m.position === position) ? "right" : "wrong";
}
return canStillLeadTo(this.#game.pendingHalfMoves, this.#expected) ? "continue" : "wrong";
}
/** Le pion revient : tous les demi-coups saisis sont oubliés. */
reset(): void {
this.#game.cancelHalfMoves();
}
}
/**
* Un écran « à vous » de videau : l'ordinateur, au trait dans position (vue
* de lui), double. Le moteur dit, au niveau standard de l'ordinateur, si le
* joueur doit prendre (vrai) ou passer (faux). Erreur si l'ordinateur ne
* peut pas doubler dans cette position.
*/
export async function shouldTake(engine: Engine, position: PositionId): Promise<boolean> {
const decision = await engine.cubeDecision(
position,
{ value: 1, owner: "centered" },
STANDARD_PLY,
);
if (!decision.available) {
throw new Error(`l'ordinateur ne peut pas doubler dans ${position}`);
}
return decision.take;
}