Tutoriel : texte source, lecture, vérification par le moteur, adresses
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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// Le tutoriel des règles, côté domaine : les positions illustrées et les
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// écrans « à vous », vérifiés par le moteur.
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//
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// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
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// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
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//
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// Le texte du tutoriel vit dans docs/tutoriel/ (ADR 0008 : une seule
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// source) ; il donne pour chaque écran une position par son identifiant
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// gnubg (ADR 0013), un jet, et les coups attendus en notation de gnubg.
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// Rien n'est jugé ici : le moteur dit quels coups sont légaux, où mène
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// chaque demi-coup, et s'il faut prendre un double. Le domaine ne fait que
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// comparer ce qu'a joué le joueur aux coups attendus que le moteur a
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// reconnus.
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import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "../game/cube.js";
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import type { BoardResult, Engine, EngineCube, Move } from "../game/engine.js";
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import { Game, type MoveSteps, type SideBoards, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
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import type { HalfMove, PositionId } from "../game/position.js";
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import { fixedDice, type Roll } from "../game/roll.js";
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import type { Side } from "../game/side.js";
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/** Un plateau du tutoriel, décodé par le moteur, et le résultat si la
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* partie y est finie (vu du camp « player »). */
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export interface TutorialBoard {
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readonly sides: SideBoards;
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readonly result: { readonly winner: Side; readonly kind: BoardResult["kind"] } | null;
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}
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/** Le videau vu du camp au trait. */
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function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
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return {
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value: cube.value,
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owner: cube.owner === null ? "centered" : cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent",
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};
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}
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/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur (erreur si
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* l'identifiant est illisible). */
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export async function tutorialBoard(
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engine: Engine,
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position: PositionId,
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onRoll: Side = "player",
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cube: Cube = CENTERED_CUBE,
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): Promise<TutorialBoard> {
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const board = await engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
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const sides =
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onRoll === "player"
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? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
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||||
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
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const result =
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board.result === null
|
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? null
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: {
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winner: (board.result.winner === "onRoll") === (onRoll === "player")
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||||
? ("player" as const)
|
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: ("computer" as const),
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kind: board.result.kind,
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};
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return { sides, result };
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}
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/** Les coups du jet que le moteur déclare légaux et dont la notation est
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* l'une des notations données. Erreur si l'une d'elles n'est pas un coup
|
||||
* légal : le texte du tutoriel ne correspond plus au moteur. */
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export async function expectedMoves(
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engine: Engine,
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position: PositionId,
|
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roll: Roll,
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||||
notations: readonly string[],
|
||||
): Promise<Move[]> {
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||||
const legal = await engine.legalMoves(position, roll);
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return notations.map((notation) => {
|
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const move = legal.find((m) => m.notation === notation);
|
||||
if (move === undefined) {
|
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throw new Error(
|
||||
`${notation} n'est pas un coup légal de ${roll.join("-")} dans ${position}`,
|
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);
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}
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return move;
|
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});
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}
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/** Le coup illustré d'un écran d'explication, demi-coup par demi-coup :
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* les plateaux successifs, donnés par le moteur, et le résultat si le coup
|
||||
* finit la partie. */
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export async function illustratedMove(
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engine: Engine,
|
||||
position: PositionId,
|
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roll: Roll,
|
||||
notation: string,
|
||||
): Promise<{ steps: MoveSteps; after: TutorialBoard }> {
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||||
const [move] = await expectedMoves(engine, position, roll, [notation]);
|
||||
if (move === undefined) {
|
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throw new Error(`coup illustré introuvable : ${notation}`);
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||||
}
|
||||
const positions = [position];
|
||||
for (let i = 1; i <= move.halfMoves.length; i++) {
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||||
const check = await engine.checkHalfMoves(position, roll, move.halfMoves.slice(0, i));
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||||
if (check.position === null) {
|
||||
throw new Error(`demi-coup refusé par le moteur : ${notation}`);
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||||
}
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positions.push(check.position);
|
||||
}
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const boards = await Promise.all(positions.map((p) => tutorialBoard(engine, p)));
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||||
const hits = move.halfMoves.map(
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(_, i) => (boards[i + 1]?.sides.computer.bar ?? 0) > (boards[i]?.sides.computer.bar ?? 0),
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);
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const after = boards.at(-1) ?? boards[0];
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||||
if (after === undefined) {
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throw new Error("aucun plateau");
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}
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return {
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steps: {
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side: "player",
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halfMoves: move.halfMoves,
|
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boards: boards.map((b) => b.sides),
|
||||
hits,
|
||||
},
|
||||
after,
|
||||
};
|
||||
}
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||||
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/**
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* Les demi-coups saisis peuvent-ils encore mener à l'un des coups attendus ?
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||||
* Oui s'ils font tous partie (comme multiensemble) des demi-coups de l'un
|
||||
* d'eux, tels que le moteur les donne. Un coup complet est jugé sur sa
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||||
* position (verdict de MovePractice).
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*/
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export function canStillLeadTo(
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played: readonly HalfMove[],
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||||
expected: readonly Move[],
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||||
): boolean {
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||||
return expected.some((move) => {
|
||||
const left = [...move.halfMoves];
|
||||
return played.every((h) => {
|
||||
const i = left.findIndex((m) => m.from === h.from && m.to === h.to);
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if (i < 0) {
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return false;
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}
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||||
left.splice(i, 1);
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||||
return true;
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});
|
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});
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||||
}
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/** Ce que devient un écran « à vous » après un demi-coup. */
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export type PracticeVerdict = "continue" | "right" | "wrong";
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/**
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* Un écran « à vous » où le joueur joue un coup : une partie d'un seul jet,
|
||||
* commencée à la position de l'écran, jamais enregistrée. Le joueur saisit
|
||||
* ses demi-coups comme en partie (le moteur dit lesquels sont permis) ; le
|
||||
* coup est juste s'il mène à la position de l'un des coups attendus.
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*/
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export class MovePractice {
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readonly #game: Game;
|
||||
readonly #expected: readonly Move[];
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readonly roll: Roll;
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||||
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||||
private constructor(game: Game, expected: readonly Move[], roll: Roll) {
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this.#game = game;
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||||
this.#expected = expected;
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||||
this.roll = roll;
|
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}
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/** Prépare l'écran : la position, le jet, et les coups attendus,
|
||||
* reconnus par le moteur (erreur sinon). */
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||||
static async start(
|
||||
engine: Engine,
|
||||
position: PositionId,
|
||||
roll: Roll,
|
||||
notations: readonly string[],
|
||||
): Promise<MovePractice> {
|
||||
const expected = await expectedMoves(engine, position, roll, notations);
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||||
const game = Game.start(engine, {
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setup: { position, firstTurn: "player" },
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dice: fixedDice(roll),
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||||
ply: 0,
|
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});
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await game.roll();
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return new MovePractice(game, expected, roll);
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}
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/** Le plateau affiché, demi-coups saisis compris. */
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board(): Promise<SideBoards> {
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return this.#game.displayedBoard();
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}
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/** Les demi-coups permis maintenant (le moteur le dit). */
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nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
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return this.#game.nextHalfMoves();
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}
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get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
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return this.#game.pendingHalfMoves;
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}
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/** Les dés du jet, et ceux déjà utilisés. */
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get diceToPlay(): { value: number; used: boolean }[] {
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return this.#game.diceToPlay;
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}
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/**
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* Joue un demi-coup. « wrong » si le moteur le refuse, ou s'il ne peut
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||||
* plus mener à un coup attendu, ou si le coup complet n'est pas l'un
|
||||
* d'eux : le demi-coup reste affiché, à l'appelant de revenir en
|
||||
* arrière (reset). « right » quand le coup complet est l'un des coups
|
||||
* attendus.
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*/
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async play(halfMove: HalfMove): Promise<PracticeVerdict> {
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if (!(await this.#game.playHalfMove(halfMove))) {
|
||||
return "wrong";
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}
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||||
if (this.#game.moveComplete) {
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const position = this.#game.displayedPosition;
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return this.#expected.some((m) => m.position === position) ? "right" : "wrong";
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||||
}
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||||
return canStillLeadTo(this.#game.pendingHalfMoves, this.#expected) ? "continue" : "wrong";
|
||||
}
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||||
/** Le pion revient : tous les demi-coups saisis sont oubliés. */
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reset(): void {
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this.#game.cancelHalfMoves();
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}
|
||||
}
|
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||||
/**
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* Un écran « à vous » de videau : l'ordinateur, au trait dans position (vue
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||||
* de lui), double. Le moteur dit, au niveau standard de l'ordinateur, si le
|
||||
* joueur doit prendre (vrai) ou passer (faux). Erreur si l'ordinateur ne
|
||||
* peut pas doubler dans cette position.
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*/
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export async function shouldTake(engine: Engine, position: PositionId): Promise<boolean> {
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||||
const decision = await engine.cubeDecision(
|
||||
position,
|
||||
{ value: 1, owner: "centered" },
|
||||
STANDARD_PLY,
|
||||
);
|
||||
if (!decision.available) {
|
||||
throw new Error(`l'ordinateur ne peut pas doubler dans ${position}`);
|
||||
}
|
||||
return decision.take;
|
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}
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