Tutoriel : texte source, lecture, vérification par le moteur, adresses
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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# Tutoriel des règles
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Le texte du tutoriel de l'application, en une seule source (ADR 0008) :
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`regles.md`. `make site` copie ce dossier dans le site publié
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(`docs/tutoriel/`) ; l'application le lit à l'exécution
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(`app/src/ui/tutorial-text.ts`), et `make test` vérifie chaque position et
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chaque coup avec le vrai moteur (`app/tests/tutorial.test.ts`).
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Texte sous licence **CC BY-SA 4.0**. Première version, rédigée par Claude
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Code d'après la charte (`docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md`),
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**à valider par Pierre**.
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## Format
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Tout ce qui précède la première étape (ce titre, cette notice) n'est pas
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affiché.
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```markdown
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## 3. Les dés et les doubles
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 5-2
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- coup: 13/11 13/8
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Un paragraphe, avec un [mot du glossaire](pion.md) et du **gras**.
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### À vous
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 3-1
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- attendu: 8/5 6/5
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- juste: La phrase affichée quand le coup est juste.
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- refus: La phrase affichée quand le coup est refusé.
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La consigne de l'écran.
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## Fin
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- action: Jouer ma première partie
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Le texte de la fin du tutoriel.
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```
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- `## <n>. <titre>` commence l'étape *n* (huit au plus, dans l'ordre) ;
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`### À vous` commence son écran « à vous », facultatif ; `## Fin`, l'écran
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qui suit la dernière étape.
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- Les lignes `- clé: valeur` en tête d'écran le décrivent :
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- `position` : l'identifiant de position de GNU Backgammon (ADR 0013), vu
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du camp au trait ;
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- `trait` : `ordinateur` si c'est l'ordinateur qui a la main dans cette
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position (par défaut, vous) ;
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- `jet` et `coup` : sur un écran d'explication, le coup illustré, qui se
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joue tout seul (notation de gnubg) ;
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- `chemin: oui` : le sens du jeu, dessiné en pointillés sur le plateau ;
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- `attendu` (une ligne par coup accepté) : sur un écran « à vous », les
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coups justes, en notation de gnubg, tels que le moteur les écrit ;
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- `réponse` : `prendre` ou `passer`, pour un écran « à vous » où
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l'ordinateur double ; le moteur doit donner la même réponse ;
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- `juste` et `refus` : les phrases qui suivent un geste juste, ou refusé ;
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- `action` : le libellé du bouton de la fin.
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- Les autres lignes forment les paragraphes. `[mot](fiche.md)` renvoie à une
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fiche du glossaire, à la première apparition du mot.
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Aucune règle n'est écrite dans le code : le moteur lit les positions,
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illustre les coups, juge les coups joués et les décisions de videau.
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# Les règles du backgammon
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Tutoriel d'Ustagammon, en huit étapes. Texte sous licence CC BY-SA 4.0,
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première version à valider par Pierre. Format : voir README.md.
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## 1. Le but du jeu
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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Vous avez quinze [pions](pion.md) ivoire, l'ordinateur quinze pions noyer. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
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Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
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## 2. Dans quel sens avancer
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- chemin: oui
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Vos pions ivoire font le tour du plateau dans le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'aux **six dernières flèches**, en bas à droite. C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir.
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Les pions noyer de l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse.
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## 3. Les dés et les doubles
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 5-2
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- coup: 13/11 13/8
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Chaque dé déplace un pion d'autant de flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même pion de 5 puis de 2.
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Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez quatre fois de 4.
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### À vous
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 3-1
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- attendu: 8/5 6/5
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- juste: Deux pions sur la flèche 5 : elle est à vous, l'ordinateur ne peut plus s'y poser.
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- refus: Ce coup est permis, mais il ne réunit pas deux pions sur la flèche 5. Jouez un pion de la flèche 8 avec le 3, et un de la flèche 6 avec le 1.
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Vous avez 3 et 1. Réunissez deux pions sur la flèche 5 : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.
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## 4. Frapper un pion seul
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- position: 4HPwESDgc/ABMA
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- jet: 4-2
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- coup: 13/11 13/9*
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Un pion seul sur une flèche s'appelle un [blot](blot.md). Si vous vous posez dessus, vous le frappez : il part sur la [barre](barre.md) et devra refaire tout le chemin.
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Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée : vous ne pouvez pas vous y poser.
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### À vous
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- position: 4HPwIDDgc/ABMA
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- jet: 6-1
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- attendu: 13/7* 8/7
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- attendu: 13/7*/6
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- attendu: 13/7* 6/5
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- attendu: 24/23 13/7*
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- attendu: 24/18 8/7*
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- attendu: 8/7* 8/2
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- juste: Touché : le pion noyer part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
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- refus: Ce coup ne frappe pas le pion seul de la flèche 7. Un pion qui s'y pose le frappe : celui de la flèche 13 avec le 6, ou celui de la flèche 8 avec le 1.
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Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
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## 5. Rentrer depuis la barre
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- position: 4HPwATDgc/ABUA
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- jet: 4-3
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- coup: bar/22 13/9
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Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le [camp](camp.md) adverse, en haut à droite.
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Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour passe.
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## 6. Sortir ses pions
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- position: bHcAANh2dwAAAA
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- jet: 5-2
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- coup: 5/off 2/off
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Quand vos quinze pions sont dans les six dernières flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
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Touchez le pion, puis la sortie à droite.
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### À vous
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- position: bHcAANh2dwAAAA
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- jet: 6-3
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- attendu: 6/off 3/off
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- juste: Deux pions sortis. Plus que treize !
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- refus: Ce coup est permis, mais il ne sort qu'un pion. Le 6 sort un pion de la flèche 6, le 3 un pion de la flèche 3.
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Vous avez 6 et 3 : sortez deux pions.
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## 7. Gammon et backgammon
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- position: 8J4HBwAFAAAAAA
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- jet: 2-1
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- coup: 2/off 1/off
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Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous finissez, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points.
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Dans une partie libre contre l'ordinateur, le gammon et le backgammon ne comptent double ou triple qu'une fois le videau doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
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## 8. Le videau
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 s'appelle le [videau](videau.md) : il sert à miser. Avant de lancer vos dés, vous pouvez proposer de [doubler](doubler.md) la valeur de la partie.
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L'ordinateur [prend](prendre.md), et la partie continue en valant le double, ou il [passe](passer.md), et vous gagnez tout de suite. Celui qui a pris garde le cube : lui seul pourra redoubler.
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### À vous
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- position: 7O7YAADs7jYAAA
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- trait: ordinateur
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- réponse: prendre
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- juste: Le maître prend aussi. L'ordinateur mène la course, mais vous gagnez encore assez souvent pour que prendre vous coûte moins cher, en moyenne, que passer.
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- refus: Le maître prendrait. Passer vous coûte un point tout de suite ; en prenant, vous gardez vos chances de gagner, et le videau est chez vous.
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C'est à l'ordinateur de jouer, et il mène la course. Il vous propose de doubler : prenez-vous, ou passez-vous ?
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## Fin
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- action: Jouer ma première partie
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Vous connaissez les règles. Le reste s'apprend en jouant, et le maître vous accompagne.
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Reference in New Issue
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