Fusion d'origin/main dans match-et-reglages
Conflits résolus dans web/app.css (styles ajoutés des deux côtés) et app/src/ui/help.ts (commentaire de main, fiche de la branche). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -20,7 +20,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
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| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
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| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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@@ -36,21 +36,30 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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ton des phrases du maître est encourageant ; l'espace qu'il occupe est
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réservé dans la mise en page (revue UX 0e.2), pas en fenêtre surgissante.
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## Questions pour Pierre (ne bloquent pas le démarrage)
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## Décisions de Pierre (2026-11-09)
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- **Indice** : le cadrage le liste dans le module Jeu, l'ADR 0011 l'a laissé
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« à concevoir séparément ». Il n'est pas dans l'étape 1 sans décision.
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- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
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seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
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les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
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- **Indice avant le coup** : pas en V1 (« l'idée est bonne »), à reprendre en
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V1.5 ou V2. Le conseil du maître après le coup reste le seul mécanisme de
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l'étape 1.
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- **Premier lancement** : un choix « Je découvre » / « Je connais les règles »
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(fait en 0e.5).
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- **Seuils des appréciations** : ceux de GNU Backgammon (douteux 0,03,
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mauvais 0,06, très mauvais 0,12 d'équité, `arSkillLevel`), exposés par le
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moteur depuis 1a ; à calibrer sur de vraies parties.
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- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
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mauvais 0,06, très mauvais 0,12, `arSkillLevel`), exposés par le moteur
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depuis 1a ; à recalibrer après les retours de Pierre sur de vraies parties.
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Le niveau le plus grave se dit « Grosse erreur », pas « gaffe ».
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- **Leçons** : pas de relecture préalable par un joueur fort ; elles sont
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livrées telles quelles et améliorées sur retours d'experts. Garde-fous
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maintenus : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur, vérifié
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par un test, et le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme.
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- **Plein écran par défaut dans l'app installée** : non (pas de
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`display_override` fullscreen) ; la barre d'état reste visible en portrait.
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- **Validés** : le texte du tutoriel et toutes les maquettes du canevas
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(accueil, installation, tutoriel, aide, écrans 1c à 1i), ainsi que le cadre
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des phrases du maître (section « Les phrases du maître » de
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`docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md`).
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## Ordre de réalisation
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1a et 1b d'abord (fondations, sans conflit avec l'interface), en parallèle des
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sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g après la validation des
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maquettes d'accueil et de tutoriel par Pierre ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
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sous-étapes 0e. Puis 1c, 1d, 1e, 1f dans cet ordre ; 1g (maquettes validées par Pierre) ; 1h et 1i ; 1j en dernier. Chaque
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sous-étape a son plan dans `docs/plans/` et sa merge request.
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@@ -29,7 +29,7 @@ Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
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| Étape | Contenu | État |
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| 1. V1 Jouer et comprendre | Détail et ordre dans `docs/etape-1.md` : moteur pour l'analyse, parties enregistrées et branches, match et réglages, conseil du maître, fin de partie et analyse, prompts, accueil, tutoriel et leçons, progression, plateau soigné, plan de test | 🔄 |
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| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression | ⏳ |
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| 2. V1.5 Apprendre | Parcours 2, exercices, progression ; idée retenue par Pierre : un indice avant le coup (sans la réponse) | ⏳ |
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| 3. V2 Perfectionnement et IA | Parcours 3 et 4, rollouts, révision espacée | ⏳ |
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Chaque étape reçoit son fichier `docs/etape-N.md` avant de démarrer.
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@@ -67,7 +67,8 @@ interrompre.
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deux ou trois phrases. Une étape sur deux finit par un écran **« à vous »**
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où le joueur fait le geste sur le vrai plateau, contrôlé par le moteur.
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- En haut : une barre de progression en huit segments (`accent` pour les
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étapes faites) et « Passer » à droite. En bas : « Retour » et
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étapes faites) et « Quitter » à droite (pas « Passer » : ce mot appartient au
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videau, et le tutoriel enseigne les mots exacts du jeu). En bas : « Retour » et
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« Continuer ».
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- Les positions sont données par leurs identifiants gnubg (ADR 0013) ; le
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plateau est le composant de l'app, non jouable sauf sur les écrans
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@@ -113,9 +114,10 @@ interrompre.
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flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
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droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
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7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
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l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous finissez, c'est un gammon :
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2 points. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp,
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c'est un backgammon : 3 points. »
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l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
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reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
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backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
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que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
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8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
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Avant de lancer vos dés, vous pouvez proposer de doubler la valeur de la
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partie. L'ordinateur prend, et la partie continue en valant le double, ou il
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@@ -163,3 +163,38 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
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Playwright (412×915, 915×412, 844×320, clair et sombre) avant l'essai de
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Pierre sur le téléphone.
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- Réglage en main des vibrations sur le Fairphone 4.
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## 2026-11-03 → 2026-11-09 : retours 0e et début de l'étape 1
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**Fait**
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- Retours du premier test sur téléphone, traités et publiés :
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- saisie du coup (MR !28) ;
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- révision UX arbitrée par la session « identité » (MR !35) ;
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- parties enregistrées avec branches et export SGF, sous-étape 1b (MR !37).
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- Fusionnés :
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- adresses par écran et liens de position, sous-étape 0e.4 (MR !43). L'ADR 0013 est amendé : une adresse par écran, de vrais liens ;
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- moteur pour l'analyse et les niveaux, sous-étape 1a (MR !32) : 9 niveaux de gnubg, analyse de coup et de videau, chance d'un jet, concordance avec gnubg de bureau à 1,64e-3 près.
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- Décisions techniques :
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- le cache d'évaluation de gnubg est vidé à chaque calcul, pour que les résultats ne dépendent que de leurs arguments ;
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- le schéma IndexedDB est un format durable (amendement de l'ADR 0007) ;
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- l'image Docker de test est nommée par worktree, ce qui corrige l'instabilité des tests concurrents.
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- Plans écrits pour toute l'étape 1, de 1c à 1i. La session « identité » a maquetté tous les écrans (MR !40 à !42).
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- Décisions et validations de Pierre (2026-11-09), consignées dans `docs/etape-1.md` :
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- « Grosse erreur » plutôt que « gaffe » ;
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- pas d'indice en V1 ;
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- pas de relecture préalable des leçons ;
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- pas de plein écran par défaut ;
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- seuils de gnubg ;
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- validés : le texte du tutoriel, les maquettes et le cadre des phrases du maître.
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- Nouvelles demandes de Pierre, intégrées aux plans :
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- une adresse pour chaque écran ;
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- la mise à jour forcée de l'app (0e.5) ;
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- un coach bienveillant, mis en avant mais discret.
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**Reste à faire**
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- 0e.5 (MR !44) : appliquer les corrections de recette T1 à T5, puis fusionner et publier.
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- Publication bloquée : `RESTART.sh`, un fichier local non suivi par git, fait échouer `make lint`, et donc `make deploy-prod`.
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- Étape 1 :
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- 1c en cours ;
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- puis 1d, 1e, 1f, 1g, 1h et 1i ;
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- enfin le plan de test 1j.
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@@ -29,17 +29,21 @@ du moteur.
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(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
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au bilan (1e) sans recalcul.
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2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
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« Imprécision. », « Erreur. », « Gaffe. » : correspondance avec les seuils
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« Imprécision. », « Erreur. », « Grosse erreur. » (choix de Pierre du 2026-11-09, plutôt que « gaffe ») : correspondance avec les seuils
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de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
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feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
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(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
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sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur
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permet de le déterminer, sinon rien.
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3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source
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unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0), ton encourageant, jamais culpabilisant ;
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elles ne citent que des faits du moteur (coup recommandé, rang, pions
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frappés, écart) : aucune explication inventée. Première version à faire
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valider par Pierre (ton).
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unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0). Référence de ton, approuvée par Pierre
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le 2026-11-09 : la section « Les phrases du maître » de
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`docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md` (1re personne et vouvoiement,
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faits du moteur uniquement, moins de 140 caractères, ton sobre sans
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exclamation, formules qui tournent pour les bons coups, exemples). Un test
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vérifie la longueur et l'absence de « ! » sur chaque gabarit rendu. Les
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phrases livrées passent par la session « identité » puis par Pierre pour
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la relecture finale.
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4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne
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s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu).
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5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer.
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@@ -18,7 +18,7 @@ Mettre en place les cinq premières leçons numérotées de l'ADR 0011. Chaque l
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4. La course et le compte de points.
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5. Sortir ses pions sans se faire frapper.
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Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Les contenus sont livrés en brouillon, marqués « à relire par un joueur fort » (cadrage, risque « contenus »), et Pierre les valide.
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Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Décision de Pierre du 2026-11-09 : pas de relecture préalable par un joueur fort ; les leçons sont livrées telles quelles et améliorées sur retours d'experts. Les garde-fous restent : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur, vérifié par un test, et le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme.
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2. **Progression.** Elle est enregistrée dans le stockage de 1b, dans le magasin `settings` ou dans un nouveau magasin avec montée de version (ADR 0007 amendé). Chaque leçon a son état : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée.
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3. **Adresses** : `#/lecons` et `#/lecons/<n>/<écran>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013.
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4. **Accueil.** Il reçoit la carte « prochaine leçon » prévue par la charte.
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