Fusion de main (progression, 1h) dans plateau-soigne
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -218,3 +218,29 @@ sur le modèle du tutoriel :
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liste après la dernière. Le menu a une ligne « Les leçons ».
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- Ces adresses se partagent : le contenu des leçons est le même pour tous ;
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seule la progression (barre, état) dépend de l'appareil.
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### 2026-11-12 — Adresses de la progression
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Ajoutées avec l'écran de progression (étape 1h), dans le même schéma :
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| Écran | Adresse |
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| --- | --- |
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| Progression : courbe du taux d'erreur et parties terminées | `#/progression` |
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| Prompt « Demander des exercices à une IA », depuis la progression | `#/progression/ia` |
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- La ligne de progression de l'accueil est un lien vers `#/progression`.
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L'écran est une page, comme la liste des leçons : pas de bouton
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« Retour », la barre du haut, Échap et le retour du téléphone suffisent.
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Échap revient à l'écran d'avant, l'accueil s'il a été ouvert par son
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adresse.
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- Chaque partie de la liste est un lien vers son bilan
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(`#/parties/<id>/bilan`), d'où s'ouvre son analyse. Fermer le bilan
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ramène à la progression.
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- « Demander des exercices à une IA » suit la règle des prompts (amendement du
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2026-11-10) : le bouton ouvre la feuille du prompt, dans sa propre
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feuille au-dessus de la progression (« ‹ Progression »), où le texte se
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relit avant d'être copié. Rechargée, l'adresse recalcule le prompt à
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partir des analyses enregistrées ; sans partie analysée, ou sans erreur,
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la feuille le dit, jamais une page cassée.
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- Comme « Mes parties », ces adresses n'ont de sens que sur l'appareil qui
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a joué les parties : ce ne sont pas des liens à partager.
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+3
-1
@@ -24,8 +24,10 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1h. Progression (fait) | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné (fait) | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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| 1k. Retours des joueurs, 2e lot | Crawford signalé sur la barre ; abandon (simple, gammon, backgammon) accepté ou refusé par l'ordinateur selon GNU Backgammon (plan `2026-11-12-retours-joueurs-2.md`) | 1c, 1e |
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| 1l. Analyse du match | Bilan et courbe d'un match entier (chances de gagner le match), erreurs de videau sur tout le match, prompt et export SGF du match (plan `2026-11-12-analyse-du-match.md`) | 1c, 1e, 1f |
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| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes |
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## Orientation donnée par Pierre
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@@ -27,6 +27,10 @@ les noms des niveaux de l'ordinateur, dans le même ordre :
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| 0,020 à 0,032 | Intermediate | Amateur |
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| 0,032 et plus | Beginner | Débutant |
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L'écran de progression l'écrit en millièmes, comme GNU Backgammon (« mEMG ») :
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14 veut dire 0,014 d'équité perdue par décision. Sa courbe montre ce taux
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partie après partie ; plus elle descend, mieux vous jouez.
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Le bilan montre à côté la [chance](chance.md) de vos dés sur la partie : par
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tour, la chance de vos jets ; « un peu » pour vous ou contre vous au-delà de
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0,03 par tour, « nettement » au-delà de 0,06, comme GNU Backgammon. La
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@@ -255,14 +255,28 @@ Maquette « Progression ».
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- Une phrase de synthèse, factuelle (« Sur vos 8 dernières parties, vous
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faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de 14 à 7. »). Si la
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche (« Votre
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taux d'erreur remonte un peu ces derniers jours. Les leçons sont là
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pour reprendre un point. »).
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tendance monte, la phrase reste encourageante et sans reproche, sans
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minimiser ni dramatiser (« Sur vos 8 dernières parties, votre taux
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d'erreur remonte, de 7 à 12. Les leçons sont là pour reprendre un
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point. »).
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- La courbe du taux d'erreur par partie terminée, avec le rappel « plus bas,
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c'est mieux » dans son titre, le dernier point en `verdict-good`, et un lien
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vers la fiche « taux d'erreur ».
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- La liste des parties (résultat, date, niveau de l'ordinateur, taux d'erreur
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en chiffre gras aligné à droite), chacune ouvrant son bilan.
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c'est mieux » dans son titre et un lien vers la fiche « taux d'erreur ».
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Le dernier point est plus gros, à l'encre du texte ; il ne passe en
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`verdict-good` que si la tendance baisse (le vert dit « mieux », jamais
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« dernier »). Les valeurs s'écrivent au-dessus du premier et du dernier
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point seulement ; l'axe ne porte que la ligne du 0, sans chiffres qui
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doublent ceux des points.
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- La liste des parties : chaque ligne est un seul lien vers son bilan
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(chevron à droite), sans bouton par ligne ; l'analyse s'ouvre depuis le
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bilan. Sur la ligne : le résultat court (« Gagnée, 1 point », « Perdue,
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gammon, 2 points », jamais « partie simple »), puis en `caption`
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`text-muted` la date et le niveau (« 12 nov. 2026 · contre
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Intermédiaire », le niveau sans couleur), et à droite le taux d'erreur en
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chiffre gras.
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- Sans partie terminée : une phrase et « Nouvelle partie » en action
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principale, pleine largeur en portrait.
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- Pas de bouton « Retour » dans l'en-tête : la barre du haut et le retour du
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téléphone suffisent, comme sur la liste des leçons.
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- Moins de trois parties analysées : pas de courbe, une phrase « Votre
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courbe apparaîtra après trois parties. ».
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@@ -281,3 +295,214 @@ Maquette « Progression ».
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qu'une case d'arrivée).
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- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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## Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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Maquettes : rangée « Retours des joueurs, 2e lot » du canevas, et les
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artboards « Match en 5 points » et « Match en paysage » de la rangée 1c,
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mis à jour.
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### Crawford sur la barre
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Pendant la partie Crawford, le videau ne peut pas être proposé : c'est ce
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que le joueur doit voir, là où il regarde, sur le plateau.
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- Le mot **« Crawford »** est écrit à la verticale sur la barre (lecture de
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bas en haut), en capitales, `font-weight` 800, espacement 0,12 em, dans
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une capsule au contour de 1,5 px. Texte et contour prennent la couleur
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des numéros du cadre (`#F3EAD8` en clair, `#CDBFA8` en sombre), soit plus
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||||
de 9:1 sur le bois de la barre. Pas de brique : la brique veut dire « à
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faire », et Crawford est un état.
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- **Taille** : 11 px au moins à l'écran, en portrait comme en paysage. La
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capsule fait environ 15 px de large en portrait, dans une barre d'environ
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||||
22 px.
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- **Place** : dans la moitié haute de la barre, entre le bord du cadre et le
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premier pion frappé. En paysage, elle se place sous la pastille du compte
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de points de l'ordinateur, sans la toucher (8 px d'écart au moins).
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||||
- **Pions frappés** : la capsule est dessinée sous eux. Si la moitié haute
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porte plus de pions frappés que la moitié basse, elle passe dans la
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moitié basse, symétriquement (au-dessus de la pastille de votre compte en
|
||||
paysage). Les pions ne bougent jamais pour elle.
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||||
- **Le videau** reste à sa place, à 40 % d'opacité pendant cette partie.
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Le bouton « Doubler » disparaît de la barre d'actions.
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- **La ligne du match** en portrait ne dit plus « partie Crawford » :
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« Match en 5 points » suffit, la barre porte l'information. En paysage,
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||||
le préfixe de la consigne disparaît aussi.
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- **Accessibilité** : `role="note"`, avec le libellé « Partie Crawford : le
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videau ne peut pas être proposé pendant cette partie. ». Ce n'est pas une
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cible tactile : la capsule ne doit pas gêner les touchers sur les flèches
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7 et 18. L'explication vient de l'aide et de la fiche du glossaire.
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||||
- **Apparition** : un fondu en `duration-base` (160 ms) au début de la partie
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Crawford, et rien d'autre. Elle disparaît à la partie suivante.
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### Abandonner une partie
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Comme dans gnubg : le joueur propose d'abandonner en concédant une partie
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simple, un gammon ou un backgammon, et l'ordinateur accepte ou refuse selon
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le moteur.
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- **Quand** : à votre tour, avant de lancer les dés, comme pour doubler.
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C'est le seul moment où le drapeau est présent ; ailleurs, il n'apparaît
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pas. Jamais dans le tutoriel ni dans les leçons.
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- **Le drapeau** : une icône de drapeau au trait (20 px, couleur du texte,
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||||
jamais en brique), dans un bouton rond de 52 px.
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||||
- En portrait, il est à gauche dans la barre d'actions, avant
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||||
« Doubler » et « Lancer les dés ».
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- En paysage, il est dans la colonne de commandes, au-dessus du bouton
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||||
d'annulation.
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- Son libellé accessible est « Abandonner la partie ». Le menu propose
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aussi la ligne « Abandonner la partie », active au même moment
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seulement.
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||||
- **La feuille de choix**, qui monte depuis le bas (artboard « Abandon :
|
||||
feuille de choix ») :
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||||
- le titre « Abandonner la partie » ;
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- une phrase : « Vous proposez de perdre tout de suite. L'ordinateur
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accepte ou refuse, selon le moteur. », complétée par « Le videau est
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||||
à 2. » quand il a été doublé ;
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||||
- un choix unique en cartes de 56 px : « Une partie simple »,
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||||
« Un gammon », « Un backgammon », chacune avec les points en jeu à
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||||
droite, videau compris ;
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||||
- en match, les points se lisent comme le score qui en résulterait :
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||||
« vous 2, l'ordinateur 5 · fin du match » ;
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||||
- seuls les choix qui peuvent changer le résultat sont proposés. Ce sont
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||||
ceux que le moteur juge possibles ; en partie libre, sans videau
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||||
doublé, la règle de Jacoby fait que gammon et backgammon ne comptent
|
||||
pas, donc seule « Une partie simple » reste, sans liste de choix ;
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||||
- le choix par défaut est le plus petit ;
|
||||
- les actions sont « Continuer la partie » (secondaire) et « Proposer »
|
||||
(principale) ;
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||||
- la feuille elle-même tient lieu de confirmation : pas de deuxième
|
||||
question.
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||||
- **La réponse** arrive après un temps court. Pendant le calcul,
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||||
« Proposer » devient « L'ordinateur réfléchit… », désactivé.
|
||||
- **Il accepte** : la feuille se ferme et la partie se termine comme une
|
||||
défaite ordinaire, avec la fin de partie puis le bilan. Le résultat
|
||||
s'écrit « Perdue par abandon, gammon, 2 points » dans la fin de partie,
|
||||
le bilan et la progression. L'abandon accepté ne s'annule pas : c'est
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||||
la seule action du jeu sans retour, et la feuille l'a dit.
|
||||
- **Il refuse** : la feuille se ferme, la partie continue et le drapeau
|
||||
reste disponible. Un message du maître s'affiche au-dessus de la barre
|
||||
d'actions (artboard « Abandon : l'ordinateur refuse ») : le drapeau,
|
||||
puis « L'ordinateur refuse. » en gras, puis la raison donnée par le
|
||||
moteur. Le message reste jusqu'au lancer des dés.
|
||||
- **Ton** : des faits, ni reproche ni encouragement à abandonner. Phrases
|
||||
à ajouter à `docs/maitre/phrases.md`, puis à valider par Pierre :
|
||||
- `abandon.refus` : « L'ordinateur refuse. D'après le moteur, il peut
|
||||
espérer plus que {concession} en continuant. La partie continue. »
|
||||
({concession} : « une partie simple », « un gammon ») ;
|
||||
- `abandon.accepte` : « L'ordinateur accepte votre abandon : vous perdez
|
||||
{concession}, {points}. ».
|
||||
- **Glossaire** : nouvelle fiche `abandon.md` (anglais : resign). En bref :
|
||||
« Abandonner, c'est concéder la partie avant la fin, en proposant de
|
||||
perdre une partie simple, un gammon ou un backgammon. L'adversaire
|
||||
accepte ou refuse ; s'il refuse, la partie continue. »
|
||||
- **Hors périmètre** : l'ordinateur qui propose lui-même d'abandonner
|
||||
(gnubg sait le faire). C'est à décider plus tard, avec Pierre.
|
||||
|
||||
## Bilan du match (`#/matchs/<id>/bilan`)
|
||||
|
||||
Demande de Pierre (2026-11-12) : une analyse du match entier, surtout pour
|
||||
le videau. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas
|
||||
(« Bilan du match », page entière, et « Vos parties : un match = une
|
||||
ligne »). L'exemple suit le match de Pierre : mené 0–4, gagné 5–4.
|
||||
|
||||
Le bilan d'une partie (1e) reste tel quel. Le bilan du match a la même
|
||||
forme et les mêmes composants, de haut en bas :
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||||
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||||
1. **L'en-tête** : en `caption`, « Fin du match · 5 points · <date> » ; en
|
||||
`display`, « Vous gagnez le match » ou « L'ordinateur gagne le match » ;
|
||||
puis une phrase factuelle avec le score final et le plus grand retard
|
||||
remonté, s'il y en a un (« 5 à 4, en cinq parties, après avoir été mené 0
|
||||
à 4. »). Pour un match en cours : « Match en cours · 1–2 » et « Reprendre
|
||||
le match » en action principale.
|
||||
2. **La courbe des chances de gagner le match**, la pièce maîtresse :
|
||||
- une seule ligne continue, de 0 à 100 %, de la première décision à la
|
||||
dernière : la fin d'une partie est le début de la suivante ;
|
||||
- les parties sont séparées par un trait vertical `border` ; au-dessus de
|
||||
chaque partie, le score **au début** de celle-ci (« 0–2 ») ; en
|
||||
dessous, son nom court (« P2 ») ;
|
||||
- la partie Crawford a un fond `surface-sunken` ;
|
||||
- la ligne des 50 % est en pointillés, avec son libellé ;
|
||||
- trois marques, sans autre couleur sur la courbe : le moment décisif
|
||||
(anneau `last`, or), la décision à revoir (point `verdict-blunder`) et
|
||||
la fin (point `verdict-good` si le match est gagné, `text` sinon) ;
|
||||
- une légende de trois éléments sous la courbe ;
|
||||
- **lecture au doigt** : glisser sur la courbe affiche une bulle (partie,
|
||||
coup, score, chances en %), avec un trait vertical qui suit le doigt et
|
||||
une vibration légère à chaque changement de partie ; lâcher garde la
|
||||
bulle ; toucher la bulle ouvre la décision dans l'analyse. Au clavier :
|
||||
← → d'une décision à l'autre, Entrée pour ouvrir.
|
||||
C'est la seule cible de la courbe : tout son cadre (au moins 150 px de
|
||||
haut) sert de zone tactile.
|
||||
- le libellé accessible résume la courbe en une phrase (départ, plus bas,
|
||||
fin, moment décisif).
|
||||
3. **« Partie par partie »** : une liste, une ligne de 52 px par partie (son
|
||||
numéro, son résultat court comme dans la progression, qui a marqué
|
||||
combien, et le score **après** la partie en chiffres gras à droite) ;
|
||||
chaque ligne ouvre le bilan de la partie. Le score se lit toujours
|
||||
« vous – l'ordinateur », et une phrase `caption` le rappelle sous la
|
||||
liste.
|
||||
4. **« Votre jeu sur le match »** : trois tuiles, le taux d'erreur de tout
|
||||
le match, celui des pions et celui du videau, en millièmes comme ailleurs.
|
||||
En dessous, les jauges « Votre jeu » et « Les dés » du bilan de partie,
|
||||
calculées sur tout le match.
|
||||
5. **« Le videau »**, le cœur de la demande :
|
||||
- une phrase : « 8 décisions de videau ; pour 2 d'entre elles, j'aurais
|
||||
fait autrement. » ;
|
||||
- une ligne par décision qui diffère de celle du moteur, regroupée par
|
||||
sorte, dans l'ordre : mauvais double, double manqué, prise fautive,
|
||||
refus fautif. Sur la ligne : la sorte, « Partie 2, coup 6, à 0–2 » (le
|
||||
score compte beaucoup au videau), et la perte de chances de gagner le
|
||||
match en %, colorée comme le verdict ;
|
||||
- les sortes sans écart tiennent en une phrase (« Prises et refus :
|
||||
aucune différence avec mes choix. ») ;
|
||||
- chaque ligne ouvre la décision dans l'analyse.
|
||||
6. **« Le moment décisif »** : la décision ou le jet qui a fait le plus
|
||||
varier les chances de gagner le match. Une phrase factuelle (« Avec 5-5,
|
||||
vos chances de gagner le match passent de 24 % à 46 %. C'est le plus
|
||||
grand écart du match. ») et le lien « Voir ce coup ». Pas de jugement :
|
||||
ce peut être un coup de dés.
|
||||
7. **« La décision à revoir »** : la plus grande perte de chances de gagner
|
||||
le match, pions ou videau, présentée comme « le coup à revoir » du bilan
|
||||
de partie (miniature, verdict, phrase du maître, « Revoir » et
|
||||
« Demander à une IA »). Le prompt est le gabarit « bilan de mon match ».
|
||||
8. **« Exporter le match (SGF) »**, un lien avec une phrase : « pour l'ouvrir
|
||||
dans GNU Backgammon ».
|
||||
|
||||
**Barre d'actions** : « Revoir le match » (secondaire, ouvre l'analyse à
|
||||
la première décision de la partie 1) et « Nouveau match » (principale).
|
||||
|
||||
**Unités** : en match, les pertes s'expriment en **chances de gagner le
|
||||
match** (%), à une décimale, et jamais en équité. Le taux d'erreur reste en
|
||||
millièmes, comme dans la progression.
|
||||
|
||||
### Accès
|
||||
|
||||
- **Fin d'un match** : la fin de partie de la dernière partie propose « Bilan
|
||||
du match » en action principale, à la place de « Nouvelle partie » ; le
|
||||
bilan de cette partie garde un lien « Voir le bilan du match ».
|
||||
- **Bilan d'une partie de match** : sous l'en-tête, une ligne `caption`
|
||||
« Partie 2 du match en 5 points · <lien>Bilan du match</lien> ».
|
||||
- **Analyse d'une partie de match** : en tête, « Partie 2 sur 5 · 0–2 »,
|
||||
avec « ‹ » et « › » (44 px) pour passer à la partie précédente ou
|
||||
suivante. La courbe de l'analyse reste celle de la partie.
|
||||
- **Listes (« Vos parties », progression)** : un match tient en **une
|
||||
ligne** :
|
||||
- le titre « Match en 5 points · gagné 5–4 » (« perdu », « en cours,
|
||||
1–2 ») ;
|
||||
- un trait par partie, `verdict-good` si vous l'avez gagnée,
|
||||
`border-strong` sinon, et un trait en pointillés pour la partie à
|
||||
venir d'un match en cours ;
|
||||
- en `caption`, la date, le nombre de parties et le niveau ;
|
||||
- à droite, le taux d'erreur du match ; pour un match en cours,
|
||||
« Reprendre » en brique ;
|
||||
- la ligne ouvre le bilan du match (le match en cours, s'il n'est pas
|
||||
fini). Les parties libres gardent leur ligne.
|
||||
- **Courbe de la progression** : inchangée, un point par partie, y compris
|
||||
les parties de match.
|
||||
|
||||
### Paysage
|
||||
|
||||
Deux colonnes : à gauche, l'en-tête, la courbe et « Partie par partie » ; à
|
||||
droite, le jeu, le videau, le moment décisif et la décision à revoir. La
|
||||
barre d'actions reste en bas de la colonne de droite.
|
||||
|
||||
+33
-2
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# Les phrases du maître
|
||||
|
||||
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d) et du bilan de fin
|
||||
de partie (étape 1e), en une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce
|
||||
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d), du bilan de fin
|
||||
de partie (étape 1e) et de l'écran de progression (étape 1h), en une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce
|
||||
dossier dans le site publié
|
||||
(`docs/maitre/`), l'application le lit à l'exécution
|
||||
(`app/src/domain/analysis/phrases.ts`), et `make test` rend chaque gabarit
|
||||
@@ -39,6 +39,9 @@ mots entre accolades sont remplis avec les données du moteur :
|
||||
| `{roll}` | le jet, « 3-1 » |
|
||||
| `{hits}` | le nombre de pions frappés, en chiffres |
|
||||
| `{dice}` | la chance de vos dés sur la partie, en mots (bilan, étape 1e) |
|
||||
| `{parties}` | le nombre de parties analysées sur la courbe (progression, étape 1h) |
|
||||
| `{debut}` | le taux d'erreur moyen de la plus ancienne moitié de ces parties, en millièmes (14 pour 0,014) |
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||||
| `{fin}` | le même, sur la plus récente moitié |
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Un fait (sections `fait.…`) s'ajoute à la phrase seulement si la ligne reste
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sous 140 caractères.
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@@ -281,3 +284,31 @@ erreurs.
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## bilan.aucun-coup
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- Aucun coup à revoir : vous avez joué comme je l'aurais fait.
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## progression.baisse
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Écran de progression (étape 1h), au moins trois parties analysées : le
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taux d'erreur moyen de la plus récente moitié des parties est plus bas que
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celui de la plus ancienne (moyennes arrondies en millièmes ; la partie du
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||||
milieu, quand leur nombre est impair, ne compte dans aucune).
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||||
- Sur vos {parties} dernières parties, vous faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de {debut} à {fin}.
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## progression.hausse
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Le taux moyen remonte : la phrase reste encourageante, sans reproche, sans
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minimiser ni dramatiser.
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- Sur vos {parties} dernières parties, votre taux d'erreur remonte, de {debut} à {fin}. Les leçons sont là pour reprendre un point.
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## progression.stable
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Les deux moyennes, arrondies, sont égales.
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- Sur vos {parties} dernières parties, votre taux d'erreur reste à {fin}.
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## progression.attente
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Moins de trois parties analysées : pas encore de courbe.
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- Votre courbe apparaîtra après trois parties.
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@@ -1,30 +0,0 @@
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# Progression (1h)
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- **Date** : 2026-11-03
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||||
- **Étape** : 1h (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1e)
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||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Mettre en place la progression du cadrage pour la V1 : l'historique des parties et la courbe du taux d'erreur.
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## Consignes
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1. **Écran `#/progression`.** Il est conforme à la charte et s'ajoute au tableau de l'ADR 0013. Il montre :
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- la courbe du taux d'erreur par partie terminée, en SVG à la main, sans dépendance ;
|
||||
- la liste des parties, reliée à leur bilan et à leur analyse (1e) ;
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||||
- un résumé en une phrase.
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||||
2. **Accueil.** Il reçoit la « ligne de progression » de la charte.
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||||
3. **Données.** Elles proviennent des analyses enregistrées : rien n'est recalculé si l'analyse existe. Une partie non analysée est analysée en arrière-plan.
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||||
4. **Tests.**
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||||
- Scénarios Gherkin.
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||||
- `make lint`, `make test`, `make test-browser` avec trois parties jouées, et captures.
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## Critères de réussite
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Après trois parties, la courbe a trois points égaux aux taux d'erreur des bilans. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,42 @@
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# Analyse d'un match entier
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (demande de Pierre)
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- **Statut** : prévu (après le 2e lot de retours des joueurs, et une fois les maquettes de la session « identité » disponibles)
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||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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||||
Demande de Pierre du 2026-11-12 : « proposer une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Il cite son propre exemple : mené 4-0 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard.
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Aujourd'hui, chaque partie d'un match a son bilan et son analyse (1e), mais rien ne montre le match dans son ensemble.
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## Consignes
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||||
Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et maquettes de la session « identité ».
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1. **Bilan du match.** Une adresse (par exemple `#/matchs/<id>/bilan`) donne :
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||||
- le résultat et le déroulé du score, partie par partie ;
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||||
- le taux d'erreur du joueur sur tout le match, à la manière de gnubg (statistiques du match) ;
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||||
- les erreurs de videau regroupées : doubles manqués, mauvais doubles, prises et refus fautifs ;
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||||
- le moment décisif ;
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||||
- « le coup à revoir » du match.
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||||
2. **Courbe du match.** Elle suit les chances de gagner le match (MWC, tables d'équité de match du moteur) à travers toutes les parties, et non les chances de gagner la partie. Toucher un point ouvre la décision.
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||||
3. **Données.**
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||||
- Réutiliser les analyses déjà rangées dans les journaux de chaque partie (`review`).
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||||
- Relier les parties d'un même match. Aujourd'hui, une partie = un journal (choix de 1c). Il faut un identifiant de match commun, avec un format durable et une migration testée. Les matchs déjà joués sont rattachés si c'est possible, sinon on le dit honnêtement.
|
||||
- Les équités de match viennent du moteur. Le domaine ne fait aucun calcul de table d'équité.
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||||
4. **Accès.** Depuis le bilan de la dernière partie d'un match, « Voir l'analyse du match ». Depuis « Mes parties » et la progression, le match apparaît comme une entrée.
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||||
5. **Prompt.** Un gabarit « bilan de mon match », avec un bouton « Demander à une IA » (1f).
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||||
6. **Export SGF.** Exporter le match entier : MI et toutes les parties.
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||||
7. **Tests.** Scénario Gherkin d'un match en 5 points avec dés imposés, où le joueur remonte après avoir été mené. Tests unitaires de l'agrégation, référence MWC comparée à gnubg de bureau.
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Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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Sur un match joué jusqu'au bout, le bilan du match reprend les erreurs de videau de toutes les parties, et la courbe des chances de gagner le match est continue d'une partie à l'autre. Les trois commandes passent.
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||||
## Résultat
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||||
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||||
À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,53 @@
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||||
# Retours des joueurs, 2e lot : Crawford sur la barre, abandon
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- **Date** : 2026-11-12
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- **Étape** : 1 (retours des joueurs relayés par Pierre)
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||||
- **Statut** : prévu (après 1h et 1i, et les maquettes de la session « identité »)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Deux retours de joueurs relayés par Pierre le 2026-11-12 :
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||||
- « il serait bien que le Crawford soit en évidence sur la barre plutôt » ;
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||||
- « possibilité de pouvoir abandonner (un petit drapeau ?) si on sait qu'on va perdre, et pouvoir proposer simple, gammon, backgammon sans que l'ordinateur ne se fasse arnaquer (il refuse un simple si on sait qu'il y aura gammon par exemple) ».
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||||
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## Consignes
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||||
Respecter les ADR 0005, 0007, 0008, 0011 et 0013. Suivre les règles et les maquettes de la session « identité », qui seront ajoutées dans `docs/identite/charte/`.
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||||
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||||
1. **Crawford sur la barre.** L'indication de la partie Crawford est placée sur la barre du plateau, en portrait et en paysage, à l'endroit fixé par la charte.
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||||
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||||
2. **Abandon, côté moteur.**
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||||
- La décision d'accepter ou de refuser un abandon (simple, gammon ou backgammon) reprend le code de GNU Backgammon de bureau qui répond à un abandon proposé par l'humain : évaluation de la position, équité de l'abandon (`getResignation`, `getResignEquity` ou leurs équivalents dans gnubg 1.08.003), comparaison à l'équité de la partie continuée. Les sources sont citées fichier et ligne.
|
||||
- Ces fichiers ne sont pas dans la copie : porter le code dans `engine.c`, comme pour la chance en 1a, sans modifier `engine/gnubg/`.
|
||||
- Exposer la décision par `engine.h`, `engine-cli` et l'adaptateur.
|
||||
- Ajouter des positions de référence comparées à gnubg de bureau (Docker), avec au moins :
|
||||
- un simple refusé parce que le gammon est probable ;
|
||||
- un simple accepté ;
|
||||
- un gammon accepté ;
|
||||
- un cas de match.
|
||||
|
||||
3. **Abandon, côté domaine.**
|
||||
- Un événement d'abandon, proposé puis accepté ou refusé, rétrocompatible : migration testée (ADR 0007).
|
||||
- Fin de partie avec les points selon la valeur de l'abandon et le videau.
|
||||
- Prise en compte dans le match (score, Crawford), le bilan, la progression et l'export SGF (convention de gnubg pour l'abandon).
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||||
|
||||
4. **Abandon, côté interface.**
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||||
- Le drapeau, la feuille de choix et la réponse de l'ordinateur, selon la charte.
|
||||
- Messages dans le ton du maître, ajoutés à `docs/maitre/phrases.md` ou à une source sœur.
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||||
|
||||
5. **Aide et glossaire.**
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||||
- Fiche « Abandon » (resign).
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||||
- Scénarios Gherkin avec dés imposés : abandon accepté, abandon refusé, abandon en match.
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||||
|
||||
Tests : `make lint`, `make test`, `make test-browser` (suite complète), avec captures pour la recette design.
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||||
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||||
## Critères de réussite
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||||
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||||
- Sur une position de référence où le gammon est probable, un abandon simple est refusé, comme dans gnubg de bureau.
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||||
- Un abandon accepté termine la partie avec les bons points.
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||||
- Les trois commandes passent.
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||||
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||||
## Résultat
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||||
À remplir à la clôture.
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||||
@@ -23,7 +23,7 @@ d'après le cadrage, **à relire** par Pierre.
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||||
| [videau.md](videau.md) | Expliquer cette décision de videau | Feuille du maître, bilan, analyse |
|
||||
| [bilan.md](bilan.md) | Bilan de ma partie | Bilan de fin de partie |
|
||||
| [concept.md](concept.md) | Expliquer ce concept | Fiche d'un terme du glossaire |
|
||||
| [exercices.md](exercices.md) | Créer des exercices | Progression (étape 1h, pas encore de bouton) |
|
||||
| [exercices.md](exercices.md) | Demander des exercices à une IA | Écran de progression (étape 1h) |
|
||||
|
||||
Chaque prompt contient :
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||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
# Créer des exercices
|
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||||
Prévu pour l'écran de progression (étape 1h) : le gabarit est écrit et
|
||||
testé, sans bouton pour l'instant. Il rassemble les erreurs de vos
|
||||
dernières parties analysées. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
Le bouton « Demander des exercices à une IA » de l'écran de progression (étape 1h,
|
||||
`#/progression/ia`). Il rassemble les erreurs de vos dernières parties
|
||||
analysées (les 20 plus récentes au plus), et ce qui y revient. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@ Repères propres à ce gabarit :
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{parties}` | le nombre de parties analysées |
|
||||
| `{erreurs}` | vos erreurs les plus coûteuses sur ces parties, avec leur coût |
|
||||
| `{themes}` | ce qui revient dans toutes vos imprécisions et erreurs de ces parties, compté sur les plateaux décodés par le moteur : combien de coups et de décisions de videau ; combien de fois le coup du maître frappait un pion et le vôtre non, faisait un point que le vôtre ne faisait pas, ou l'inverse (votre coup frappait, le sien non) |
|
||||
| `{position_titre}` | la plus coûteuse d'entre elles |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
@@ -23,6 +24,9 @@ Voici mes {parties} dernières parties contre l'ordinateur, analysées par GNU B
|
||||
Mes erreurs les plus coûteuses, avec leur coût en équité :
|
||||
{erreurs}
|
||||
|
||||
Ce qui revient dans ces erreurs, compté sur les plateaux décodés par GNU Backgammon :
|
||||
{themes}
|
||||
|
||||
{position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -66,4 +66,5 @@ Règles d'écriture :
|
||||
| [decouvrir-l-application.feature](decouvrir-l-application.feature) | Premier lancement et accueil | Étape 0e.5 |
|
||||
| [apprendre-les-regles.feature](apprendre-les-regles.feature) | Apprendre les règles avec le tutoriel | Étape 0e.5 |
|
||||
| [suivre-une-lecon.feature](suivre-une-lecon.feature) | Progresser avec les leçons, garder sa progression | Étape 1g |
|
||||
| [suivre-ma-progression.feature](suivre-ma-progression.feature) | Suivre sa progression : courbe du taux d'erreur, parties, exercices | Étape 1h |
|
||||
| [installer-l-application.feature](installer-l-application.feature) | Installer l'application | Étape 0e.5 |
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Suivre ma progression
|
||||
|
||||
« Votre progression », depuis la ligne de progression de l'accueil, montre
|
||||
votre taux d'erreur partie après partie : plus il est bas, mieux vous avez
|
||||
joué. Chaque partie terminée y figure avec son résultat, sa date, le niveau
|
||||
de l'ordinateur et son taux d'erreur, celui de son bilan ; touchez-la pour
|
||||
rouvrir son bilan, et de là son analyse. Une phrase du maître dit, en chiffres,
|
||||
comment évolue votre taux d'erreur.
|
||||
|
||||
Scénario: Comment voir ma progression ?
|
||||
Après trois parties analysées, la courbe montre un point par partie, de
|
||||
la plus ancienne à la plus récente. Chaque point est le taux d'erreur du
|
||||
bilan de la partie, en millièmes : 14 veut dire que vous avez perdu en
|
||||
moyenne 0,014 d'équité par décision.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez terminé trois parties contre l'ordinateur
|
||||
Et que le maître les a analysées
|
||||
Quand vous ouvrez votre progression
|
||||
Alors la courbe a trois points, chacun égal au taux d'erreur du bilan de sa partie
|
||||
Et la phrase du maître compare vos premières parties aux dernières
|
||||
|
||||
Scénario: Quand ma courbe apparaît-elle ?
|
||||
Il faut trois parties terminées et analysées. Avant, la liste de vos
|
||||
parties est déjà là, avec leur taux d'erreur.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez terminé deux parties contre l'ordinateur
|
||||
Et que le maître les a analysées
|
||||
Quand vous ouvrez votre progression
|
||||
Alors il n'y a pas encore de courbe
|
||||
Et la phrase de votre progression est « Votre courbe apparaîtra après trois parties. »
|
||||
|
||||
Scénario: Et une partie que le maître n'a pas encore analysée ?
|
||||
Elle est analysée en arrière-plan quand vous ouvrez votre progression, et
|
||||
elle rejoint la courbe dès que son analyse est finie. Les parties déjà
|
||||
analysées ne sont jamais recalculées.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez terminé trois parties contre l'ordinateur
|
||||
Et que le maître n'a analysé que les deux premières
|
||||
Quand vous ouvrez votre progression
|
||||
Alors la troisième partie attend son analyse, sans taux d'erreur
|
||||
Quand son analyse en arrière-plan est finie
|
||||
Alors la courbe a trois points, chacun égal au taux d'erreur du bilan de sa partie
|
||||
Et les deux premières parties n'ont pas été analysées de nouveau
|
||||
|
||||
Scénario: Comment créer des exercices sur mes erreurs ?
|
||||
« Demander des exercices à une IA » prépare une question : vos erreurs
|
||||
les plus coûteuses sur vos dernières parties, avec leur coût selon le
|
||||
maître, ce qui y revient (pions frappés, points faits par le coup du
|
||||
maître et pas par le vôtre), et la position de la plus coûteuse. Votre
|
||||
niveau n'y figure qu'à partir de 20 décisions analysées en tout.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous avez terminé trois parties contre l'ordinateur
|
||||
Et que le maître les a analysées
|
||||
Quand vous demandez des exercices
|
||||
Alors la question cite vos erreurs avec leur coût et ce qui y revient
|
||||
Et elle ne donne votre niveau que si vos parties comptent au moins 20 décisions
|
||||
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