Domaine « partie » en journal d'événements, branché au moteur WebAssembly

app/src/domain/game/ : une partie libre contre l'ordinateur, enregistrée
comme un arbre d'événements immuables et versionnés (GameStarted,
DiceRolled, MovePlayed, CubeOffered, CubeTaken, CubeDropped, GameEnded) ;
l'état se recalcule en les rejouant, annuler repart du parent, une action
après un retour ouvre une branche. Dés injectés. Le joueur saisit son coup
demi-coup par demi-coup ; l'ordinateur joue et décide du videau à 2 plis.
Toutes les règles viennent du moteur, derrière l'interface Engine que le
domaine définit.

app/src/engine/wasm-engine.ts : l'adaptateur Engine sur les commandes
d'engine-cli du moteur WebAssembly.

Tests : unitaires avec un faux moteur, et deux parties complètes jusqu'à
GameEnded sur le vrai moteur, avec des dés imposés.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Pierre MARTIN
2026-11-02 20:42:08 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 54883f4ca3
commit 602d0eafed
14 changed files with 1314 additions and 0 deletions
+144
View File
@@ -0,0 +1,144 @@
// L'interface Engine du domaine, implémentée avec le moteur WebAssembly.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le moteur WebAssembly répond aux mêmes commandes qu'engine-cli, en JSON
// (web/engine-wasm.mjs). Cet adaptateur traduit chaque méthode en commande et
// chaque réponse en types du domaine. Il ne sait pas comment la commande est
// exécutée : directement sous Node, dans un Web Worker dans le navigateur.
import type {
Board,
BoardResult,
BoardSide,
CubeDecision,
Engine,
EngineCube,
HalfMovesCheck,
Move,
Ply,
} from "../domain/game/engine.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove, type PositionId } from "../domain/game/position.js";
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
/** Exécute une commande d'engine-cli et renvoie son JSON décodé ; la
* promesse est rejetée si le moteur signale une erreur. */
export type RunCommand = (args: string[]) => Promise<unknown>;
// Les réponses d'engine-cli utilisées ici (voir engine-cli/main.c).
interface CliMove {
move: string;
position_id: string;
half_moves: [number, number][];
}
interface CliSide {
points: number[];
bar: number;
off: number;
pip_count: number;
}
interface CliBoard {
on_roll: CliSide;
opponent: CliSide;
swapped_position_id: string;
result: { winner: "on_roll" | "opponent"; kind: BoardResult["kind"]; points: number } | null;
}
export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
// Un Match ID par état du videau : le moteur les code une fois.
const matchIds = new Map<string, string>();
async function matchId(cube: EngineCube): Promise<string> {
// Partie libre, joueur 0 au trait : le propriétaire 0 est le joueur au
// trait, 1 son adversaire, -1 le centre.
const owner = { centered: -1, onRoll: 0, opponent: 1 }[cube.owner];
const key = `${cube.value} ${owner}`;
let id = matchIds.get(key);
if (id === undefined) {
const answer = (await run(["matchid", String(cube.value), String(owner)])) as {
match_id: string;
};
id = answer.match_id;
matchIds.set(key, id);
}
return id;
}
return {
async legalMoves(position: PositionId, roll: Roll): Promise<Move[]> {
// Le Match ID n'a pas d'effet sur les coups légaux.
const answer = (await run(["legal", position, "MAEAAAAAAAAA", diceText(roll)])) as {
moves: CliMove[];
};
return answer.moves.map(toMove);
},
async bestMove(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply) {
const args = ["--ply", String(ply), "bestmove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as { best_move: CliMove | null };
return answer.best_move === null ? null : toMove(answer.best_move);
},
async cubeDecision(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
ply: Ply,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--ply", String(ply), "cube", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run(args)) as CubeDecision;
return { available: answer.available, double: answer.double, take: answer.take };
},
async checkHalfMoves(
position: PositionId,
roll: Roll,
halfMoves: readonly HalfMove[],
): Promise<HalfMovesCheck> {
const args = ["halfmoves", position, diceText(roll), formatHalfMoves(halfMoves)];
const answer = (await run(args)) as {
valid: boolean;
complete: boolean;
result_position_id: string | null;
};
return {
valid: answer.valid,
complete: answer.complete,
position: answer.result_position_id,
};
},
async board(position: PositionId, cube: EngineCube): Promise<Board> {
const answer = (await run(["position", position, await matchId(cube)])) as CliBoard;
return {
onRoll: toSide(answer.on_roll),
opponent: toSide(answer.opponent),
swappedPosition: answer.swapped_position_id,
result:
answer.result === null
? null
: {
winner: answer.result.winner === "on_roll" ? "onRoll" : "opponent",
kind: answer.result.kind,
points: answer.result.points,
},
};
},
};
}
function diceText(roll: Roll): string {
return `${roll[0]}${roll[1]}`;
}
function toMove(move: CliMove): Move {
return {
notation: move.move,
halfMoves: move.half_moves.map(([from, to]) => ({ from, to })),
position: move.position_id,
};
}
function toSide(side: CliSide): BoardSide {
return { points: side.points, bar: side.bar, off: side.off, pipCount: side.pip_count };
}