Domaine : reprise d'une partie, plateau affiché, demi-coups possibles, droit de doubler
Ce dont l'interface a besoin, sans règle réimplémentée : le plateau vu de chaque camp, les demi-coups que le moteur accepte à la suite de ceux déjà saisis, le droit de doubler selon le moteur, et la reprise d'une partie depuis son journal enregistré. Les types du navigateur sont ajoutés à l'application ; le domaine reste vérifié sans eux. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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@@ -9,25 +9,25 @@
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// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
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import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
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import type { Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
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import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
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import {
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appendEvent,
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currentLine,
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EMPTY_JOURNAL,
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EVENT_VERSION,
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type GameEvent,
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type GameJournal,
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goBackTo,
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type NewGameEvent,
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} from "./events.js";
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import { type HalfMove, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
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import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
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import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
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import { otherSide, type Side } from "./side.js";
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import { type GameState, replay } from "./state.js";
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/**
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* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. C'est le niveau mesuré à
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* l'étape 0b (au plus 0,3 s par coup sous Chromium et 2,3 s sous Firefox sur
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* le PC de 2011) ; il reste à confirmer sur le téléphone.
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* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome),
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* le meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
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*/
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export const STANDARD_PLY: Ply = 2;
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@@ -40,6 +40,13 @@ export interface GameSetup {
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readonly cube?: Cube;
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}
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/** Le plateau vu de chaque camp, chacun avec sa propre numérotation des
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* cases (sa case 1 est la plus proche de sa sortie). */
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export interface SideBoards {
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readonly player: BoardSide;
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readonly computer: BoardSide;
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}
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export interface GameOptions {
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/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
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readonly dice?: DiceSource;
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@@ -85,6 +92,25 @@ export class Game {
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return game;
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}
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/**
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* Reprend une partie enregistrée, à partir de son journal. Erreur si le
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* journal est d'un autre format ou incohérent.
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*/
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static resume(engine: Engine, journal: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
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const first = journal.events[0];
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if (first?.type !== "GameStarted" || journal.head === null) {
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throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
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}
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if (journal.events.some((event) => event.version !== EVENT_VERSION)) {
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throw new Error("journal de partie d'une autre version");
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}
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const game = new Game(engine, options);
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game.#journal = journal;
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// Vérifie que chaque événement de la ligne courante existe.
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currentLine(journal);
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return game;
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}
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/** Tous les événements, branches comprises, et l'événement courant. */
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get journal(): GameJournal {
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return this.#journal;
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@@ -109,6 +135,68 @@ export class Game {
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return this.#pendingPosition ?? this.state.position;
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}
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/** Le plateau affiché (après les demi-coups déjà saisis), décodé par le
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* moteur. */
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async displayedBoard(): Promise<SideBoards> {
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const state = this.state;
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// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
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// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
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const onRoll = state.turn ?? "player";
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const board = await this.#engine.board(
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this.displayedPosition,
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engineCube(state.cube, onRoll),
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);
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return onRoll === "player"
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? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
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: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
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}
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/**
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* Les demi-coups que le joueur peut saisir maintenant, à la suite de ceux
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* déjà saisis (liste vide hors de son tour de jeu). Chaque candidat
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* déplace un de ses pions de la valeur d'un dé (vers la sortie si le dé
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* dépasse la case 1) ; seuls restent ceux que le moteur déclare menant à
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||||
* un coup légal. Aucune règle n'est jugée ici.
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*/
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async nextHalfMoves(): Promise<HalfMove[]> {
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const state = this.state;
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if (state.turn !== "player" || state.phase !== "moving") {
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return [];
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}
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const roll = rollToPlay(state);
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const { player } = await this.displayedBoard();
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const candidates = new Map<string, HalfMove>();
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for (const from of occupiedPoints(player)) {
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for (const die of roll) {
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const to = Math.max(from - die, OFF);
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candidates.set(`${from}/${to}`, { from, to });
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}
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}
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const moves = [...candidates.values()];
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||||
const checks = await Promise.all(
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moves.map((h) =>
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this.#engine.checkHalfMoves(state.position, roll, [...this.#pending, h]),
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||||
),
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);
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||||
return moves.filter((_, i) => checks[i]?.valid === true);
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}
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/** Le joueur peut-il doubler maintenant ? (Le moteur dit si le videau le
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* permet.) */
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async canDouble(): Promise<boolean> {
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||||
const state = this.state;
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if (state.turn !== "player" || state.phase !== "rolling") {
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return false;
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}
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// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit.
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const decision = await this.#engine.cubeDecision(
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state.position,
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engineCube(state.cube, "player"),
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0,
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);
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return decision.available;
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}
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// ------------------------------------------------------------- Joueur
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/** Le joueur lance les dés. S'il ne peut pas jouer, son tour passe. */
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@@ -304,6 +392,17 @@ function rollToPlay(state: GameState): Roll {
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return state.roll;
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}
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/** Les cases d'où un camp a des pions à jouer : la barre, puis 24 à 1. */
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function occupiedPoints(side: BoardSide): number[] {
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const points = side.bar > 0 ? [BAR] : [];
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for (let point = 24; point >= 1; point--) {
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if ((side.points[point - 1] ?? 0) > 0) {
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points.push(point);
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}
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}
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return points;
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}
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/** Le videau vu du camp au trait, pour le moteur. */
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function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
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if (cube.owner === null) {
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@@ -1,6 +1,7 @@
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{
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"extends": "../../tsconfig.json",
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||||
"compilerOptions": {
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"lib": ["ES2023"],
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||||
"types": [],
|
||||
"noEmit": true
|
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},
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