Cinq premières leçons dans docs/lecons/ (1g)
Les ouvertures, construire ses cases, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se faire frapper : seize exercices au format du tutoriel, avec le compte de points en plus. Amendement de l'ADR 0011 : pas de relecture préalable, garde-fous du moteur. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# La course et le compte de points
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Leçon 4 d'Ustagammon : la course et le compte de points. Texte sous licence
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CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
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## 1. Compter ses points
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- compte: 167/167
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- jet: 6-1
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- coup: 13/7 8/7
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Votre [compte de points](compte-de-points.md) est le nombre de flèches que vos pions doivent encore parcourir pour sortir : un pion sur la flèche 13 compte pour 13, un pion sur la barre pour 25. Au départ, chacun en a 167.
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Chaque coup le fait baisser de la somme des dés : après 6-1, le vôtre passe à 160. Le plus petit compte est en avance dans la [course](course.md).
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## 2. En avance, j'avance
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- position: cM8NBwC49xkAIA
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- compte: 102/120
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Ici, vos pions ont 102 flèches à parcourir, ceux de l'ordinateur 120 : vous avez 18 points d'avance.
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Il vous reste un pion dans le jan intérieur de l'ordinateur, sur votre flèche 24.
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### À vous
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- position: cM8NBwC49xkAIA
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- jet: 6-5
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- attendu: 24/13
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- juste: C'est mon coup : 24/13. Avec 18 points d'avance, mon dernier pion quitte le jan intérieur de l'ordinateur.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire avancer le pion de la flèche 24 avec les deux dés : il quitte le jan intérieur de l'ordinateur.
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Vous avez 6 et 5. Que faites-vous de votre dernier pion ?
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## 3. Encore en avance
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- position: cM8ZBwC49xkAEA
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- compte: 101/122
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Autre position : 101 contre 122, vous avez 21 points d'avance. Un de vos pions est encore sur la flèche 23.
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### À vous
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- position: cM8ZBwC49xkAEA
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- jet: 5-2
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- attendu: 23/16
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- juste: C'est mon coup : 23/16. Le pion de la flèche 23 avance avec les deux dés.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire avancer le pion de la flèche 23 avec les deux dés.
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Vous avez 5 et 2.
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## 4. En retard, je frappe
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- position: 3L0HIADYPQcHAA
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- compte: 110/81
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Ici, les pions de l'ordinateur ont 81 flèches à parcourir, les vôtres 110 : il a 29 points d'avance. Son dernier pion est seul sur votre flèche 9.
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Frappé, ce pion part sur la barre, et le compte de l'ordinateur remonte : de la flèche 16 de son côté jusqu'à la barre, 9 de plus.
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### À vous
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- position: 3L0HIADYPQcHAA
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- jet: 4-3
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- attendu: 13/10 13/9*
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- juste: C'est mon coup : 13/10 13/9* frappe le dernier pion noir. Sur la barre, il compte 25 : le compte de l'ordinateur passe de 81 à 90.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère frapper le pion noir seul de la flèche 9 : un pion de la flèche 13 y arrive avec le 4.
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Vous avez 4 et 3.
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## Fin
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- action: Leçon suivante
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Comptez avant de choisir. Dans ces positions, en avance, je fais avancer mon dernier pion ; en retard, je frappe celui de l'ordinateur.
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