diff --git a/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md b/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md index f997275..0c7c2a3 100644 --- a/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md +++ b/docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md @@ -160,7 +160,7 @@ remplace en place, sans saut. lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de la chance donnés par le moteur, jamais inventée. -2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et +2. Trois tuiles côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en couleur d'appréciation. 3. Deux jauges sur une ligne chacune : @@ -284,15 +284,15 @@ Maquette « Progression ». - **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de 12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion - fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et - leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose + fantôme en pointillés ; les flèches d'arrivée permises gardent leur voile et + leur anneau (révision UX). Lâché sur une flèche permise : il s'y pose (`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message. - **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il vaut un simple toucher, sans message d'erreur. -- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a - qu'une case d'arrivée). +- **Toucher simple** : inchangé (pion puis flèche, ou avance directe s'il n'a + qu'une flèche d'arrivée). - Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le tutoriel et l'aide en parlent. diff --git a/docs/identite/charte/guide-de-marque.md b/docs/identite/charte/guide-de-marque.md index 282b910..8147a91 100644 --- a/docs/identite/charte/guide-de-marque.md +++ b/docs/identite/charte/guide-de-marque.md @@ -5,7 +5,7 @@ Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont ## Contenus et ton - **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel). -- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche. +- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Une flèche (le triangle) s’appelle toujours « flèche », jamais « case » ; un « point » est une flèche tenue par deux de vos pions ou plus. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche. - **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`. - **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande. - **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. » @@ -18,7 +18,7 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou - Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`. - Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne. -- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur. +- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la flèche où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur. - `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus. - Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule. - `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre. diff --git a/docs/identite/charte/interaction.md b/docs/identite/charte/interaction.md index 311cfeb..3b4f22a 100644 --- a/docs/identite/charte/interaction.md +++ b/docs/identite/charte/interaction.md @@ -49,7 +49,7 @@ Chaque action a son raccourci, affiché sur le bouton en petite touche (`kbd`) q | --- | --- | | `Espace` | Lancer les dés ; jouer le coup quand il est complet ; passer quand aucun coup n'est possible | | `←` `→` | Choisir un pion jouable (le focus se voit : anneau `focus`) | -| `↑` `↓` | Choisir sa case d'arrivée | +| `↑` `↓` | Choisir sa flèche d'arrivée | | `Entrée` | Poser le pion | | `Z` | Annuler le demi-coup (aussi `Ctrl+Z`) | | `D` | Doubler |