diff --git a/docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md b/docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md index 5fe146d..36507b4 100644 --- a/docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md +++ b/docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md @@ -76,9 +76,11 @@ interrompre. demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus. - **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste - affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un - tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique - veut dire « à faire »). + affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur l'écran du sens du jeu, **deux flèches + circulaires** : une claire pour vos pions, une sombre pour ceux de + l'ordinateur, chacune dans le sens de son joueur et finissant par une pointe, + dessinées sous les pions, avec un liseré de la couleur opposée pour rester + lisibles sur le plateau ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »). - Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ». @@ -90,11 +92,11 @@ interrompre. 1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. » -2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans - le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, - puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite. - C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de - l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. » +2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions suivent la flèche claire : ils + partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à + votre jan intérieur, les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez + avant de les sortir. Les pions de l'ordinateur suivent la flèche sombre, en + sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24. » 3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez @@ -106,16 +108,16 @@ interrompre. point 7 avec 6-1. 5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le - camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée : + jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour passe. » -6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières - flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la +6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur + (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3. 7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui - reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un + reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. » 8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser. @@ -164,7 +166,7 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone. | « Je découvre », « Toutes les leçons » | `#/tutoriel/1` | | Étape *n* du tutoriel (« Continuer », « Retour », segments de la barre de progression) | `#/tutoriel/` | | « Je connais les règles », « Reprendre la partie » | l'écran de jeu | -| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, camp…) | `#/glossaire/` | +| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, jan intérieur…) | `#/glossaire/` | | Une position illustrée, « Voir sur le plateau » | `#/position//` | | Aide, onglet « Jouer » | `#/aide` ; une question ouverte : `#/aide/` | | Menu | `#/menu` | @@ -174,3 +176,20 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone. - Le bouton « retour » du téléphone ferme d'abord la feuille ou la question ouverte, puis revient à l'écran précédent ; il ne quitte jamais une partie sans retour possible. + +## Vocabulaire : les jans + +Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Les nommer simplifie les +explications (retour des premiers joueurs, 2026-11-11) : + +| Flèches | Nom | +| --- | --- | +| 1 à 6 | votre jan intérieur | +| 7 à 12 | votre jan extérieur | +| 13 à 18 | le jan extérieur de l'ordinateur | +| 19 à 24 | le jan intérieur de l'ordinateur | + +Le tutoriel, l'aide, le maître et les leçons emploient ces mots, avec un lien +vers leur fiche du glossaire à la première apparition. Fiches à créer : +`jan-interieur.md` (anglais : home board) et `jan-exterieur.md` (anglais : +outer board). « Camp » n'est plus employé dans les textes. diff --git a/docs/identite/charte/recette-ux.md b/docs/identite/charte/recette-ux.md index e9abc05..f70ec08 100644 --- a/docs/identite/charte/recette-ux.md +++ b/docs/identite/charte/recette-ux.md @@ -8,6 +8,8 @@ Référence : `interaction.md`, maquettes « Révision UX » du canevas. ## Toutes tailles - [ ] Flèches impaires en `point-a`, paires en `point-b` ; 12 et 13 de couleurs différentes. +- [ ] Numéros des flèches à l'extérieur du plateau, sur le cadre (bande haute et bande basse), en portrait comme en paysage ; jamais dans le fond du plateau entre les deux rangées. +- [ ] Pions de l'ordinateur lisibles partout : contour et filet `checker-computer-edge` (clairs) visibles sur la barre, sur les flèches sombres et en thème sombre. - [ ] Une seule action principale (brique) visible à la fois. - [ ] Aucun `window.confirm` ni `alert` dans le code de l'app (`grep -rn "confirm(\|alert(" app/src` vide). - [ ] Aucune cible tactile sous 44 × 44 px (boutons, pictogrammes, dés, videau). diff --git a/docs/identite/charte/tokens.json b/docs/identite/charte/tokens.json index 516f8e9..30e63e3 100644 --- a/docs/identite/charte/tokens.json +++ b/docs/identite/charte/tokens.json @@ -240,10 +240,10 @@ { "name": "checker-computer-edge", "value": { - "light": "#120A05", - "dark": "#A8957D" + "light": "#B8AC98", + "dark": "#B8AC98" }, - "usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur ; clair en thème sombre pour rester visible." + "usage": "Contour et filet des pions de l'ordinateur : clairs dans les deux thèmes, pour que les pions sombres se détachent de la barre, des flèches sombres et du fond sombre (retour des premiers joueurs, 2026-11-11)." }, { "name": "count-player",