ADR 0008 : glossaire et scénarios, source unique pour le code, l'aide et les tests
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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77ca5a60ca
@@ -0,0 +1,82 @@
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# 0008. Glossaire et scénarios : une source unique pour le code, l'aide et les tests
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- **Statut** : accepté
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- **Date** : 2026-11-02
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- **Décideurs** : Pierre, sur proposition de Claude Code pour le format
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## Contexte
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Le code est en anglais (ADR 0007), l'interface et la documentation en
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français. Il faut un lien explicite entre les deux langues pour que le code
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reste compréhensible et que les mots du jeu soient les mêmes partout. Le
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cadrage prévoit aussi un glossaire dans l'application (« chaque terme technique
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est touchable »).
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Pierre veut une documentation utilisateur fondée sur des cas d'usage réels,
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orientée tâches, versionnée avec le code, consultable dans l'application, et
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utilisable comme base des tests de bout en bout. Il impose une seule source de
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vérité : aucune documentation dupliquée.
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## Décision
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**Glossaire : `docs/glossaire/`, un fichier par terme.**
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- Chaque fichier (`videau.md`, `equite.md`…) commence par un en-tête qui donne
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le terme français, sa traduction anglaise (le nom utilisé dans le code) et, le
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cas échéant, le type du domaine qui l'implémente :
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```
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term: Videau
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english: Cube
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code: Cube
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```
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- Puis un titre, une ligne « **En bref** : » (une phrase, celle que l'app
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affiche quand on touche le terme), et des détails facultatifs.
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- Dans le code, chaque type du domaine qui correspond à un terme porte en
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commentaire le chemin de sa fiche (`Glossaire : docs/glossaire/videau.md`).
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- Des tests vérifient la forme des fiches, l'unicité des traductions anglaises,
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l'index, et, dès que le domaine existe, le lien dans les deux sens : chaque
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`code:` désigne un type existant, chaque référence du code désigne une fiche
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existante.
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**Documentation utilisateur : `docs/scenarios/`, des scénarios métier.**
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- Un fichier par tâche réelle de l'utilisateur (« Jouer une partie contre
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l'ordinateur », « Comprendre mon erreur »…), écrit pour un joueur, en
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français, à la deuxième personne, avec des étapes concrètes.
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- Le format est du Markdown avec Gherkin (fichiers `.feature.md`, pris en
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charge par Cucumber) : le même fichier se lit comme une page d'aide et
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s'exécute comme test de bout en bout. Les étapes s'écrivent en français
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(« Étant donné », « Quand », « Alors »).
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- L'outil qui exécute ces scénarios est choisi avec le socle (PWA ou Android).
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D'ici là, les scénarios sont déroulés à la main et servent de guide de test.
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**Une seule source.** L'application n'a pas sa propre copie de l'aide ni du
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glossaire : le build les copie depuis `docs/glossaire/` et `docs/scenarios/`
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vers les ressources de l'application. Ces copies ne sont jamais commitées. La
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documentation affichée est donc toujours celle de la version installée.
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## Alternatives écartées
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- **Un seul fichier de glossaire** : plus difficile à lier depuis le code et
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depuis l'application (une fiche = un lien), et des conflits de fusion
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fréquents.
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- **Documentation utilisateur rédigée à part des tests** : deux textes qui
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divergent tôt ou tard.
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- **Gherkin classique (`.feature`)** : exécutable, mais austère comme page
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d'aide. Le Markdown avec Gherkin donne les deux.
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- **Aide intégrée en dur dans l'application** : une seconde source à
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maintenir.
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## Conséquences
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- Les textes du glossaire et des scénarios sont des contenus pédagogiques, sous
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CC BY-SA 4.0. Leur ton relève de Pierre : les fiches rédigées par Claude Code
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sont marquées « à relire » jusqu'à sa relecture.
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- Tout nouveau type du domaine qui correspond à un mot du jeu demande sa fiche
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de glossaire dans la même merge request.
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||||
- Toute fonction visible par l'utilisateur demande son scénario dans la même
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merge request.
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@@ -13,3 +13,4 @@ passe au statut « remplacé par NNNN ». Voir l'ADR 0001.
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| [0005](0005-moteur-gnubg-officiel.md) | Source du moteur : GNU Backgammon officiel, commit 14b6798 | accepté |
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| [0006](0006-merge-requests-systematiques.md) | Merge requests systématiques, fusionnées par Claude Code | accepté |
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| [0007](0007-architecture-et-conventions-de-code.md) | Architecture et conventions de code | accepté |
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| [0008](0008-glossaire-et-scenarios-source-unique.md) | Glossaire et scénarios : une source unique pour le code, l'aide et les tests | accepté |
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@@ -21,7 +21,7 @@ Acquis : socle du dépôt, organisation (ADR 0001, 0003, 0006), source du moteur
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| Mesures | Pierre relève les mesures sur le Fairphone 4 | ⏳ | |
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| Décision | Socle PWA ou Android natif, consigné dans un ADR — validation de Pierre | ⏳ | |
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| 0c | Android natif (NDK, Gradle en ligne de commande, `make deploy` via adb) | ⏸ si 0b échoue | |
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| 0d | Plateau minimal jouable sur le socle retenu | ⏳ | |
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| 0d | Plateau minimal jouable sur le socle retenu ; vérifié avec Pierre en suivant `docs/scenarios/jouer-une-partie.feature.md` | ⏳ | |
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||||
**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
|
||||
par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
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@@ -0,0 +1,60 @@
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# Glossaire
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Les mots du jeu, une fiche par terme, avec leur traduction anglaise utilisée
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dans le code (ADR 0008). Ces fiches sont la seule source : l'application les
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affiche telles quelles quand on touche un terme.
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Fiches rédigées par Claude Code, **à relire** par Pierre (contenu pédagogique,
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CC BY-SA 4.0).
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## Format d'une fiche
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```
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term: Videau
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english: Cube
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code: Cube
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# Videau
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**En bref** : une phrase, celle qu'affiche l'application.
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Détails facultatifs.
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Voir aussi : [Doubler](doubler.md)
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```
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`code` est facultatif : il désigne le type du domaine qui implémente le terme,
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dès qu'il existe. Dans le code, ce type porte en commentaire le chemin de sa
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fiche (`Glossaire : docs/glossaire/videau.md`).
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## Termes
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| Terme | Anglais (code) |
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| [Backgammon](backgammon.md) | Backgammon |
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| [Barre](barre.md) | Bar |
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| [Blot](blot.md) | Blot |
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| [Branche](branche.md) | Branch |
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| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
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| [Coup](coup.md) | Move |
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| [Course](course.md) | Race |
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| [Doubler](doubler.md) | Double |
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| [Équité](equite.md) | Equity |
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| [Événement de partie](evenement-de-partie.md) | Game event |
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| [Gammon](gammon.md) | Gammon |
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| [Identifiant de match](identifiant-de-match.md) | Match ID |
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| [Identifiant de position](identifiant-de-position.md) | Position ID |
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| [Jet](jet.md) | Roll |
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| [Match](match.md) | Match |
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| [Moteur](moteur.md) | Engine |
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| [Partie](partie.md) | Game |
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| [Passer](passer.md) | Drop |
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| [Pion](pion.md) | Checker |
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| [Pli](pli.md) | Ply |
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| [Point](point.md) | Point |
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| [Prendre](prendre.md) | Take |
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| [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md) | Crawford rule |
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| [Règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md) | Jacoby rule |
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| [Sortie](sortie.md) | Bear-off |
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| [Videau](videau.md) | Cube |
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Backgammon
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english: Backgammon
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# Backgammon
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**En bref** : victoire triple : l'adversaire n'a sorti aucun pion et en a encore sur la barre ou dans votre dernier quart du plateau.
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Voir aussi : [Gammon](gammon.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Barre
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english: Bar
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---
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# Barre
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**En bref** : bande centrale du plateau où vont les pions frappés ; un joueur doit y faire rentrer ses pions avant de jouer les autres.
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Voir aussi : [Blot](blot.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Blot
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english: Blot
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# Blot
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**En bref** : pion seul sur un point : l'adversaire peut le frapper et l'envoyer sur la barre.
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||||
Voir aussi : [Point](point.md), [Barre](barre.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Branche
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english: Branch
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# Branche
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**En bref** : suite de coups rejouée à partir d'un moment d'une partie (« Rejouer d'ici ») ; la partie d'origine reste intacte.
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Voir aussi : [Événement de partie](evenement-de-partie.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Compte de points
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english: Pip count
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# Compte de points
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**En bref** : nombre total de cases que vos pions doivent encore parcourir pour tous sortir ; le plus petit compte est en avance dans la course.
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Voir aussi : [Course](course.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Coup
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english: Move
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# Coup
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**En bref** : le déplacement complet des pions pour un jet, noté par exemple 8/5 6/5 : un pion de la case 8 à la case 5, un autre de la case 6 à la case 5.
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||||
Voir aussi : [Jet](jet.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Course
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english: Race
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# Course
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**En bref** : position où les pions des deux joueurs se sont croisés : plus aucun contact n'est possible, c'est au plus rapide.
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||||
Voir aussi : [Compte de points](compte-de-points.md), [Sortie](sortie.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Doubler
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english: Double
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# Doubler
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**En bref** : proposer à l'adversaire, avant de lancer les dés, de doubler la valeur de la partie ; il peut prendre ou passer.
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Voir aussi : [Videau](videau.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Équité
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english: Equity
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# Équité
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**En bref** : ce que vaut une position selon le moteur, en points gagnés ou perdus en moyenne : +1 pour une victoire simple assurée, −1 pour une défaite simple assurée.
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||||
Voir aussi : [Moteur](moteur.md), [Pli](pli.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Événement de partie
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||||
english: Game event
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# Événement de partie
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**En bref** : ce qui s'est passé à un moment de la partie : un jet, un coup, un double… ; une partie est la suite de ses événements.
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||||
Voir aussi : [Branche](branche.md), [Partie](partie.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Gammon
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english: Gammon
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# Gammon
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**En bref** : victoire double : l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous avez sorti tous les vôtres.
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||||
Voir aussi : [Backgammon](backgammon.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Identifiant de match
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english: Match ID
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# Identifiant de match
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**En bref** : code de 12 caractères qui décrit le reste de l'état du jeu : score, videau, joueur au trait, dés ; c'est le format de GNU Backgammon.
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||||
Voir aussi : [Identifiant de position](identifiant-de-position.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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||||
term: Identifiant de position
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english: Position ID
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||||
# Identifiant de position
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**En bref** : code de 14 caractères, par exemple 4HPwATDgc/ABMA, qui décrit la place de tous les pions ; c'est le format de GNU Backgammon.
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Voir aussi : [Identifiant de match](identifiant-de-match.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Jet
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||||
english: Roll
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---
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# Jet
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**En bref** : le lancer des deux dés ; un double (deux dés identiques) se joue quatre fois.
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||||
Voir aussi : [Coup](coup.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Match
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english: Match
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# Match
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**En bref** : suite de parties jouée jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un nombre de points fixé à l'avance, par exemple 5 points.
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Voir aussi : [Partie](partie.md), [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md)
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Moteur
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english: Engine
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---
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# Moteur
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**En bref** : GNU Backgammon, le programme qui calcule les coups, le videau et les évaluations ; Ustagammon ne décide jamais rien sans lui.
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||||
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Pli](pli.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
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||||
term: Partie
|
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english: Game
|
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# Partie
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**En bref** : une partie se joue jusqu'à ce qu'un joueur ait sorti tous ses pions ; elle rapporte 1, 2 ou 3 points, multipliés par la valeur du videau.
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||||
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||||
Voir aussi : [Match](match.md), [Gammon](gammon.md), [Videau](videau.md)
|
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@@ -0,0 +1,9 @@
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||||
term: Passer
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english: Drop
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# Passer
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**En bref** : refuser un double : vous abandonnez la partie et perdez sa valeur d'avant le double.
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||||
Voir aussi : [Prendre](prendre.md), [Videau](videau.md)
|
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@@ -0,0 +1,7 @@
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term: Pion
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||||
english: Checker
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---
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# Pion
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**En bref** : chacun des 15 jetons d'un joueur.
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@@ -0,0 +1,9 @@
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||||
term: Pli
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english: Ply
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---
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# Pli
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**En bref** : profondeur de calcul du moteur : à 0 pli il juge la position telle quelle, à 2 plis il examine aussi les jets suivants des deux joueurs ; plus de plis, c'est plus fort et plus lent.
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||||
Voir aussi : [Moteur](moteur.md)
|
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Point
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english: Point
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# Point
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**En bref** : chacune des 24 flèches du plateau ; un point est « fait » quand au moins deux de vos pions l'occupent, et l'adversaire ne peut plus s'y poser.
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||||
Voir aussi : [Blot](blot.md)
|
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@@ -0,0 +1,9 @@
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term: Prendre
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english: Take
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||||
# Prendre
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**En bref** : accepter un double : la partie continue à valeur doublée, et vous possédez le videau, vous seul pourrez redoubler.
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||||
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||||
Voir aussi : [Passer](passer.md), [Videau](videau.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
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---
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||||
term: Règle de Crawford
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||||
english: Crawford rule
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---
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# Règle de Crawford
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**En bref** : en match, dans la partie qui suit le moment où un joueur arrive à un point de la victoire, personne ne peut doubler.
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||||
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||||
Voir aussi : [Match](match.md), [Doubler](doubler.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
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---
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||||
term: Règle de Jacoby
|
||||
english: Jacoby rule
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---
|
||||
# Règle de Jacoby
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**En bref** : en partie libre, hors match, un gammon ou un backgammon ne compte que si le videau a été utilisé.
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||||
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||||
Voir aussi : [Gammon](gammon.md), [Videau](videau.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
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||||
term: Sortie
|
||||
english: Bear-off
|
||||
---
|
||||
# Sortie
|
||||
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||||
**En bref** : dernière phase : quand tous ses pions sont dans son dernier quart du plateau, un joueur peut les retirer du jeu ; le premier à tout sortir gagne.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Course](course.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
---
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||||
term: Videau
|
||||
english: Cube
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||||
---
|
||||
# Videau
|
||||
|
||||
**En bref** : le dé à doubler, marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64 : il indique la valeur actuelle de la partie.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Doubler](doubler.md), [Prendre](prendre.md), [Passer](passer.md)
|
||||
@@ -29,6 +29,8 @@ Deux familles de documents, de durée de vie différente (ADR 0001).
|
||||
| `docs/cadrage.md` | Vision, périmètre, architecture cible | Quand Pierre change le cadrage |
|
||||
| `docs/adr/` | Un ADR par décision structurante ; index dans `docs/adr/README.md` | À chaque décision ; jamais réécrit une fois accepté |
|
||||
| `docs/journal.md` | Une entrée datée par session : fait, décidé, suite | En fin de session |
|
||||
| `docs/glossaire/` | Une fiche par terme du jeu, avec sa traduction anglaise utilisée dans le code (ADR 0008) | Avec chaque nouveau terme du domaine |
|
||||
| `docs/scenarios/` | Documentation utilisateur en scénarios, aussi tests de bout en bout (ADR 0008) | Avec chaque fonction visible |
|
||||
| Merge requests (git.sans.pub) | Le détail de chaque changement : pourquoi, comment, vérification | À chaque changement |
|
||||
|
||||
**Temporaires** : ils décrivent le travail à faire et disparaissent une fois
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,30 @@
|
||||
# Scénarios d'utilisation
|
||||
|
||||
La documentation utilisateur d'Ustagammon : un fichier par tâche réelle d'un
|
||||
joueur, écrit pour lui. Ces fichiers sont la seule source (ADR 0008) :
|
||||
l'application les affiche comme pages d'aide, et ils servent de tests de bout
|
||||
en bout.
|
||||
|
||||
Tant que l'outil d'exécution n'est pas choisi (avec le socle, fin de
|
||||
l'étape 0), les scénarios se déroulent à la main : ils servent alors de guide
|
||||
de test.
|
||||
|
||||
## Format
|
||||
|
||||
Markdown avec Gherkin (`.feature.md`), étapes en français :
|
||||
|
||||
- `# Fonctionnalité : <la tâche>`, puis un court paragraphe qui explique à quoi
|
||||
elle sert, pour le joueur ;
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- `## Scénario : <un cas précis>` ;
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- des étapes en liste : `* Étant donné …`, `* Quand …`, `* Et …`, `* Alors …`.
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Règles d'écriture : la deuxième personne (« vous »), les mots du glossaire
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(`docs/glossaire/`), des étapes que le joueur peut faire et vérifier lui-même,
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pas de détail technique. La syntaxe exacte sera validée avec l'outil
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d'exécution.
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## Scénarios
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| Fichier | Tâche | Depuis |
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| [jouer-une-partie.feature.md](jouer-une-partie.feature.md) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
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@@ -0,0 +1,48 @@
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# Fonctionnalité : Jouer une partie contre l'ordinateur
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Vous jouez une partie complète contre l'ordinateur, qui s'appuie sur le moteur
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GNU Backgammon. L'application tire les dés, vous propose uniquement des coups
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permis par les règles, et l'ordinateur joue et décide du videau tout seul.
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## Scénario : Commencer une partie
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* Étant donné que vous avez ouvert Ustagammon
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* Quand vous touchez « Nouvelle partie »
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* Alors le plateau s'affiche avec les pions en position de départ
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* Et le premier jet de dés désigne qui commence
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## Scénario : Jouer votre coup
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* Étant donné que c'est à vous de jouer et que les dés sont tirés
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* Quand vous touchez un pion puis la case où vous voulez l'amener
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* Alors le pion s'y déplace si ce déplacement est permis par les dés
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* Et un déplacement interdit est refusé sans changer le plateau
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* Quand vous avez utilisé vos dés
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* Alors votre coup est validé et c'est au tour de l'ordinateur
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## Scénario : L'ordinateur joue
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* Étant donné que c'est au tour de l'ordinateur
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* Quand ses dés sont tirés
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* Alors il joue son coup en moins de 2 secondes
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* Et son coup s'affiche sur le plateau
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## Scénario : Prendre le double de l'ordinateur
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* Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
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* Quand vous touchez « Prendre »
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* Alors la partie continue à valeur doublée
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* Et le videau passe de votre côté : vous seul pourrez redoubler
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## Scénario : Passer le double de l'ordinateur
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* Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
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* Quand vous touchez « Passer »
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* Alors la partie s'arrête
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* Et vous perdez la partie à sa valeur d'avant le double
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## Scénario : Finir la partie
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* Étant donné qu'un joueur a sorti tous ses pions
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* Alors la partie s'arrête
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* Et le résultat indique le gagnant et les points gagnés : simple, gammon ou backgammon, multipliés par le videau
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