Coup de l'ordinateur : animation, traces et bouton Revoir
Le domaine donne le dernier coup demi-coup par demi-coup (plateaux intermédiaires du moteur, pions frappés lus sur la barre) ; l'interface fait glisser les pions puis laisse flèches, pions entourés et fantômes jusqu'à l'action suivante. Scénario « Voir le coup de l'ordinateur », tests unitaires et test dans le navigateur. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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@@ -47,6 +47,20 @@ export interface SideBoards {
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readonly computer: BoardSide;
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}
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/**
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* Un coup joué, demi-coup par demi-coup, pour le montrer : les plateaux
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* successifs, tels que le moteur les donne.
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*/
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export interface MoveSteps {
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readonly side: Side;
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readonly halfMoves: readonly HalfMove[];
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/** boards[0] : avant le coup ; boards[i + 1] : après le demi-coup i. */
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readonly boards: readonly SideBoards[];
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/** hits[i] : le demi-coup i a frappé un pion adverse, envoyé sur la barre
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* (lu sur les plateaux du moteur, pas déduit des règles). */
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readonly hits: readonly boolean[];
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}
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export interface GameOptions {
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/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
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readonly dice?: DiceSource;
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@@ -141,14 +155,45 @@ export class Game {
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const state = this.state;
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// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
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// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
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const onRoll = state.turn ?? "player";
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const board = await this.#engine.board(
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this.displayedPosition,
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engineCube(state.cube, onRoll),
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return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state.cube);
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}
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/**
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* Le dernier coup joué de la partie, demi-coup par demi-coup (null s'il
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* n'y en a pas). Les plateaux intermédiaires viennent du moteur
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* (checkHalfMoves, puis board) : aucune règle n'est rejouée ici.
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*/
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async lastMoveSteps(): Promise<MoveSteps | null> {
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const events = this.events;
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const index = events.findLastIndex((e) => e.type === "MovePlayed");
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const played = events[index];
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if (played?.type !== "MovePlayed") {
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return null;
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}
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// L'état juste avant le coup : la position vue de celui qui joue, et
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// son jet.
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const before = replay(events.slice(0, index));
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const roll = rollToPlay(before);
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const positions = [before.position];
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for (let i = 1; i <= played.halfMoves.length; i++) {
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const check = await this.#engine.checkHalfMoves(
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before.position,
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roll,
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played.halfMoves.slice(0, i),
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);
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if (check.position === null) {
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throw new Error("coup enregistré refusé par le moteur");
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}
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positions.push(check.position);
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}
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const boards = await Promise.all(
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positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before.cube)),
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);
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return onRoll === "player"
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? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
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: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
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const opponent = otherSide(played.side);
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const hits = played.halfMoves.map(
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(_, i) => (boards[i + 1]?.[opponent].bar ?? 0) > (boards[i]?.[opponent].bar ?? 0),
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);
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return { side: played.side, halfMoves: played.halfMoves, boards, hits };
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}
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/**
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@@ -325,6 +370,14 @@ export class Game {
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this.#journal = appendEvent(this.#journal, event);
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}
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/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur. */
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async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, cube: Cube): Promise<SideBoards> {
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const board = await this.#engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
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||||
return onRoll === "player"
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? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
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: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
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}
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/** Vérifie que c'est bien à side d'agir, dans l'une des phases. */
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#expect(side: Side, ...phases: GameState["phase"][]): GameState {
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const state = this.state;
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