Plans 1c (match, niveaux, réglages) et 1d (conseil du maître)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Conseil du maître (1d)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1d (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1c)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Le coach bienveillant, « mis en avant mais discret » (Pierre, 2026-11-03) :
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après chaque coup et chaque décision de videau du joueur, jamais avant
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(ADR 0011), une appréciation et une phrase du maître fondées sur les chiffres
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du moteur.
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## Références
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- ADR 0011 ; maquette « conseil du maître après le coup » du canevas
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https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe ; règles de la charte
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(`docs/identite/charte/`, dont interaction.md) ; la ligne réservée de 44 px
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de la révision UX.
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- Moteur : `analyseMove`, `analyseCube`, `luck`, seuils `SKILL_THRESHOLDS`
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(gnubg : 0,03 / 0,06 / 0,12).
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## Consignes
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1. **Analyse en arrière-plan** : après la validation d'un coup (ou une
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décision de videau), l'analyse à 2 plis part dans le Worker sans retarder le
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tour de l'ordinateur ; son résultat est rattaché au coup dans le journal
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(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
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au bilan (1e) sans recalcul.
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2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
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« Imprécision. », « Erreur. », « Gaffe. » : correspondance avec les seuils
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de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
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feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
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(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
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sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur
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permet de le déterminer, sinon rien.
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3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source
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unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0), ton encourageant, jamais culpabilisant ;
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elles ne citent que des faits du moteur (coup recommandé, rang, pions
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frappés, écart) : aucune explication inventée. Première version à faire
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valider par Pierre (ton).
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4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne
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s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu).
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5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer.
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6. Scénarios Gherkin (bon coup, erreur avec meilleur coup montré, conseil
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désactivé, décision de videau commentée) avec positions et dés imposés ;
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tests unitaires des gabarits (chaque gabarit rendu sur des analyses réelles
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du moteur). `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la
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recette design.
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## Critères de réussite
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Après une erreur volontaire dans une position connue, la ligne du maître dit
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« Erreur. », nomme le coup recommandé par le moteur et le montre sur demande ;
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le tour de l'ordinateur n'est pas retardé ; les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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# Match, niveaux et réglages (1c)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1c (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après la révision UX et 1b)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Choisir sa partie : partie libre ou match en N points, avec les règles de
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Crawford et de Jacoby, contre l'ordinateur au niveau voulu.
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## Consignes
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ADR 0007, 0008. Le moteur expose depuis 1a les niveaux de gnubg
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(`levelMove`, `levelCubeDecision`) et accepte les matchs dans son API C.
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1. **Domaine** : longueur de match, score, règle de Crawford (partie Crawford
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et suivantes, calculées par le moteur via le Match ID), règle de Jacoby en
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partie libre ; enchaînement des manches d'un match jusqu'à sa fin ; le
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journal d'événements reste rétrocompatible (les parties existantes se
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rechargent).
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2. **Adaptateur** : `EngineCube` étendu au match (score, longueur, Crawford)
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ou remplacé par le Match ID, sans casser les appels existants.
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3. **Niveau de l'ordinateur** : ses coups et ses décisions de videau au niveau
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choisi. Reprendre de `ComputerTurn` (gnubg, `play.c`) les règles de
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déroulement non reprises en 1a : pré-filtre « fenêtre de marché » et double
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facultatif à 0 pli, avec citation des sources.
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4. **Écran de nouvelle partie** (maquettes de la session « identité » si
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disponibles, sinon sobre et conforme à la charte) : type de partie, niveau
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(noms montrés au joueur à proposer simplement : Débutant, Amateur,
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Intermédiaire, Avancé, Expert, Champion — correspondance avec les niveaux
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de gnubg documentée), conseil du maître activé ou non. Par défaut : partie
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libre, Intermédiaire, conseil activé. Le réglage est mémorisé.
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5. Affichage du score de match et de la partie Crawford sur le plateau.
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6. Scénarios Gherkin (match en 3 points jusqu'au bout avec dés imposés,
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Crawford, Jacoby) et fiches du glossaire (match, Crawford, Jacoby si
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absentes). `make lint`, `make test`, `make test-browser` (un match court).
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## Critères de réussite
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Un match en 3 points se joue jusqu'au bout, au niveau choisi, avec Crawford
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appliqué ; les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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