From 8d1eba9e35eb72f308747b5e91e672a967e6ba1d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Pierre MARTIN Date: Thu, 12 Nov 2026 19:04:47 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Plan=20de=20test=20de=20l'=C3=A9tape=201=20(1j)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 --- docs/etape-1.md | 2 +- docs/guide-test-etape-1.md | 154 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 155 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 docs/guide-test-etape-1.md diff --git a/docs/etape-1.md b/docs/etape-1.md index 211f7fd..88aa0ac 100644 --- a/docs/etape-1.md +++ b/docs/etape-1.md @@ -26,7 +26,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001 | 1g. Accueil, tutoriel et leçons (fait) | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 livrés sans relecture préalable, sous les garde-fous du moteur (décision du 2026-11-09) | 0e.5, 1a | | 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e | | 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 | -| 1j. Plan de test | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes | +| 1j. Plan de test (fait) | `docs/guide-test-etape-1.md` : parcours du débutant et du joueur de club sur le téléphone, avec ce qu'il faut rapporter | toutes | ## Orientation donnée par Pierre diff --git a/docs/guide-test-etape-1.md b/docs/guide-test-etape-1.md new file mode 100644 index 0000000..79e8806 --- /dev/null +++ b/docs/guide-test-etape-1.md @@ -0,0 +1,154 @@ +# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre » + +Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur +le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de +durable va dans le journal). + +**Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un +joueur de club comprend ses erreurs. + +Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du +**joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun +(installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure +pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où +vous en étiez. + +Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le +numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture +d'écran aide beaucoup. + +## Avant de commencer + +- Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4. +- Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le + numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours. +- Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du + site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les + parties et la progression sont alors perdues. + +## A. Premier contact (débutant) + +1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier + lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ». +2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8. +3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez + d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans + reproche), puis le bon (coche, « Continuer »). +4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous + les pions. +5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots + ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire. +6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons). + +**À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup +faux accepté, un texte coupé ou qui déborde. + +## B. Première partie (débutant) + +1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le + niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ». +2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case + d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument. +3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché + ailleurs, il revient à sa place. +4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un. +5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis + validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ». +6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. », + « Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et + celui du maître, joués pion par pion. +7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent, + « Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des + coups » s'ouvre. +8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour + passer. +9. Jouez la partie jusqu'au bout. + +**À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une +phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si +elle dépasse 2 s. + +## C. Bilan, leçons et retour (débutant) + +1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la + différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir. +2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les + réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ». +3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la, + en faisant au moins un exercice faux puis juste. +4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez + l'application, rouvrez-la : la progression est gardée. +5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est + le meilleur coup du moteur. + +**À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop +difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie. + +## D. Match et niveaux (joueur de club) + +1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé », + puis « Commencer le match ». +2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un + joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît. +3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au + moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer). +4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final. +5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort. + +**À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend +(notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un +score de match faux. + +## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club) + +1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ». +2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point + ouvre le coup. +3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres + du moteur sont repliés en dessous. +4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs). +5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie + d'origine reste dans « Mes parties ». +6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le + prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et + jugez la réponse. +7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la + courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ». +8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en + SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`). + +**À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être +juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste. + +## F. Liens et positions (joueur de club) + +1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un + nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ». +2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque + écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille + ouverte, puis revient à l'écran précédent. + +## G. Commun : installation, hors ligne, affichage + +1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » : + installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone. +2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement. +3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie + continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu. +4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent + bien partout, y compris sur la barre. +5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie. + Coupez-les dans le menu. +6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version + prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie. +7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge + seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser). + +## Ce qu'il faut rapporter + +- Le numéro de version (onglet « À propos »). +- Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous + attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la + position. +- Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer + seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?