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Pierre MARTIN
2026-11-03 15:49:12 +01:00
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+135
View File
@@ -38,6 +38,141 @@ export interface Engine {
/** Le plateau d'une position, et le résultat si la partie y est finie. */
board(position: PositionId, cube: EngineCube): Promise<Board>;
/** Le coup que joue l'ordinateur de gnubg à ce niveau (bruit compris,
* reproductible), ou null si aucun coup n'est possible. */
levelMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
level: Level,
): Promise<Move | null>;
/** La décision de videau de l'ordinateur à ce niveau, bruit compris. */
levelCubeDecision(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<CubeDecision>;
/** L'analyse du coup joué (played : position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme Move.position), au niveau d'analyse ply ; null si
* aucun coup n'était possible. */
analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
played: PositionId,
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
* adversaire). */
analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
action: CubeAction,
ply: Ply,
): Promise<CubeAnalysis>;
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
}
/**
* Niveau de jeu de l'ordinateur : un réglage prédéfini de GNU Backgammon
* (aecSettings dans eval.c ; voir engine/include/engine.h). Les quatre
* premiers jouent à 0 pli avec un bruit qui leur fait commettre des erreurs ;
* les suivants sont sans bruit, de 0 à 4 plis.
*
* Glossaire : docs/glossaire/niveau-de-jeu.md
*/
export type Level =
| "beginner"
| "casual"
| "intermediate"
| "advanced"
| "0ply"
| "1ply"
| "2ply"
| "3ply"
| "4ply";
/**
* Appréciation d'un coup ou d'une décision de videau par le moteur, selon
* l'équité perdue : rien à signaler, douteux, mauvais, très mauvais.
*
* Glossaire : docs/glossaire/appreciation.md
*/
export type Skill = "none" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
/**
* Seuils de GNU Backgammon (arSkillLevel dans gnubg.c) : une perte
* d'équité strictement plus grande fait passer à l'appréciation. Le moteur
* classe lui-même ; ces valeurs servent à l'expliquer.
*/
export const SKILL_THRESHOLDS = { doubtful: 0.03, bad: 0.06, veryBad: 0.12 } as const;
/** Catégorie de chance d'un jet, de très malchanceux à très chanceux. */
export type LuckRating = "veryUnlucky" | "unlucky" | "none" | "lucky" | "veryLucky";
/**
* Seuils de GNU Backgammon (arLuckLevel dans gnubg.c) sur la chance d'un
* jet, dans un sens ou dans l'autre.
*/
export const LUCK_THRESHOLDS = { lucky: 0.3, veryLucky: 0.6 } as const;
/**
* La chance d'un jet : l'équité qu'il fait gagner (positive) ou perdre au
* joueur par rapport à la moyenne des jets.
*
* Glossaire : docs/glossaire/chance.md
*/
export interface Luck {
readonly value: number;
readonly rating: LuckRating;
}
/** Un coup avec son équité (avec videau), du point de vue de celui qui le joue. */
export interface EvaluatedMove extends Move {
readonly equity: number;
/** Niveau auquel le coup a réellement été évalué. */
readonly ply: Ply;
}
/** Ce que le moteur dit d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
export interface MoveAnalysis {
/** Nombre de coups légaux. */
readonly moveCount: number;
/** Place du coup joué dans le classement, à partir de 1. */
readonly rank: number;
readonly played: EvaluatedMove;
readonly best: EvaluatedMove;
/** Équité du coup joué moins celle du meilleur : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
/** Décision de videau : doubler ou non (joueur au trait), prendre ou passer
* (son adversaire). */
export type CubeAction = "noDouble" | "double" | "take" | "pass";
/** Ce que le moteur dit d'une décision de videau. */
export interface CubeAnalysis {
/** gnubg analyse-t-il cette décision ? Pas quand le joueur au trait ne
* peut pas doubler, ni à la position de départ. */
readonly analysed: boolean;
/** Équités du joueur au trait, normalisées pour un videau de 1 (null si
* non analysée). */
readonly equities: CubeEquities | null;
/** Équité perdue par celui qui décide : 0 ou négative. */
readonly equityLoss: number;
readonly skill: Skill;
}
export interface CubeEquities {
readonly noDouble: number;
readonly doubleTake: number;
readonly doublePass: number;
/** Après les meilleures décisions des deux joueurs. */
readonly optimal: number;
}
/**
+132 -2
View File
@@ -12,12 +12,20 @@ import type {
Board,
BoardResult,
BoardSide,
CubeAction,
CubeAnalysis,
CubeDecision,
Engine,
EngineCube,
EvaluatedMove,
HalfMovesCheck,
Level,
Luck,
LuckRating,
Move,
MoveAnalysis,
Ply,
Skill,
} from "../domain/game/engine.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove, type PositionId } from "../domain/game/position.js";
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
@@ -32,6 +40,16 @@ interface CliMove {
position_id: string;
half_moves: [number, number][];
}
interface CliEvaluatedMove extends CliMove {
ply: number;
equity: number;
}
type CliSkill = "none" | "doubtful" | "bad" | "very_bad";
interface CliCubeDecision {
available: boolean;
double: boolean;
take: boolean;
}
interface CliSide {
points: number[];
bar: number;
@@ -86,8 +104,108 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
ply: Ply,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--ply", String(ply), "cube", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run(args)) as CubeDecision;
return { available: answer.available, double: answer.double, take: answer.take };
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async levelMove(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, level: Level) {
const args = ["--level", level, "bestmove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll)])) as { best_move: CliMove | null };
return answer.best_move === null ? null : toMove(answer.best_move);
},
async levelCubeDecision(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
level: Level,
): Promise<CubeDecision> {
const args = ["--level", level, "cube", position, await matchId(cube)];
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
played: PositionId,
ply: Ply,
): Promise<MoveAnalysis | null> {
const args = ["--ply", String(ply), "analysemove", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, diceText(roll), played])) as {
move_count: number;
rank: number | null;
played: CliEvaluatedMove | null;
best: CliEvaluatedMove | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
};
if (answer.rank === null || answer.played === null || answer.best === null) {
return null;
}
return {
moveCount: answer.move_count,
rank: answer.rank,
played: toEvaluatedMove(answer.played),
best: toEvaluatedMove(answer.best),
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
};
},
async analyseCube(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
action: CubeAction,
ply: Ply,
): Promise<CubeAnalysis> {
const cliAction = {
noDouble: "no_double",
double: "double",
take: "take",
pass: "pass",
}[action];
const args = ["--ply", String(ply), "analysecube", position, await matchId(cube)];
const answer = (await run([...args, cliAction])) as {
analysed: boolean;
cube: {
no_double: number;
double_take: number;
double_pass: number;
optimal: number;
} | null;
equity_loss: number;
skill: CliSkill;
};
return {
analysed: answer.analysed,
equities:
answer.cube === null
? null
: {
noDouble: answer.cube.no_double,
doubleTake: answer.cube.double_take,
doublePass: answer.cube.double_pass,
optimal: answer.cube.optimal,
},
equityLoss: answer.equity_loss,
skill: toSkill(answer.skill),
};
},
async luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck> {
const args = ["luck", position, await matchId(cube), diceText(roll)];
const answer = (await run(args)) as { luck: number; rating: string };
const ratings: Record<string, LuckRating> = {
very_unlucky: "veryUnlucky",
unlucky: "unlucky",
none: "none",
lucky: "lucky",
very_lucky: "veryLucky",
};
const rating = ratings[answer.rating];
if (rating === undefined) {
throw new Error(`chance inconnue : ${answer.rating}`);
}
return { value: answer.luck, rating };
},
async checkHalfMoves(
@@ -139,6 +257,18 @@ function toMove(move: CliMove): Move {
};
}
function toEvaluatedMove(move: CliEvaluatedMove): EvaluatedMove {
return { ...toMove(move), equity: move.equity, ply: move.ply };
}
function toCubeDecision(answer: CliCubeDecision): CubeDecision {
return { available: answer.available, double: answer.double, take: answer.take };
}
function toSkill(skill: CliSkill): Skill {
return skill === "very_bad" ? "veryBad" : skill;
}
function toSide(side: CliSide): BoardSide {
return { points: side.points, bar: side.bar, off: side.off, pipCount: side.pip_count };
}