Fusion de main dans revision-ux
This commit is contained in:
+4
-3
@@ -17,7 +17,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
|
||||
|
||||
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| 1a. Moteur pour l'analyse | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
|
||||
| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
|
||||
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
|
||||
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
|
||||
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
|
||||
@@ -43,8 +43,9 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
|
||||
- **Questionnaire de premier lancement** (choix du parcours) : le parcours 1
|
||||
seul existe en V1 ; proposé : un simple choix « Je découvre » / « Je connais
|
||||
les règles » qui oriente vers le tutoriel ou la partie.
|
||||
- **Seuils des appréciations** : proposés d'après ceux de GNU Backgammon
|
||||
(douteux 0,04, mauvais 0,08, très mauvais 0,16 d'équité), à calibrer.
|
||||
- **Seuils des appréciations** : ceux de GNU Backgammon (douteux 0,03,
|
||||
mauvais 0,06, très mauvais 0,12 d'équité, `arSkillLevel`), exposés par le
|
||||
moteur depuis 1a ; à calibrer sur de vraies parties.
|
||||
- **Relecture des leçons** par un joueur fort de l'Atelier du Huit.
|
||||
|
||||
## Ordre de réalisation
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
|
||||
| --- | --- | --- | --- |
|
||||
| 0e.3 | Révision UX arbitrée (session « identité », sur délégation de Pierre) : portrait stable, bandeaux de compte de points, menu en feuille et nouvelle partie annulable, vibrations, écran allumé, paysage « plateau = écran » dès la rotation (ADR 0012 amendé) | ⏳ | `plans/2026-11-03-revision-ux.md` |
|
||||
| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (ADR 0013) | ⏳ | `plans/2026-11-03-position-dans-l-adresse.md` |
|
||||
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
|
||||
| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | `plans/2026-11-03-accueil-tutoriel-aide.md` |
|
||||
|
||||
## Étapes suivantes
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -35,10 +35,12 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
|
||||
| Terme | Anglais (code) |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| [Appréciation](appreciation.md) | Skill |
|
||||
| [Backgammon](backgammon.md) | Backgammon |
|
||||
| [Barre](barre.md) | Bar |
|
||||
| [Blot](blot.md) | Blot |
|
||||
| [Branche](branche.md) | Branch |
|
||||
| [Chance](chance.md) | Luck |
|
||||
| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
|
||||
| [Coup](coup.md) | Move |
|
||||
| [Demi-coup](demi-coup.md) | Half-move |
|
||||
@@ -52,6 +54,7 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
|
||||
| [Jet](jet.md) | Roll |
|
||||
| [Match](match.md) | Match |
|
||||
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
|
||||
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
|
||||
| [Partie](partie.md) | Game |
|
||||
| [Passer](passer.md) | Drop |
|
||||
| [Pion](pion.md) | Checker |
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
term: Appréciation
|
||||
english: Skill
|
||||
code: Skill
|
||||
---
|
||||
# Appréciation
|
||||
|
||||
**En bref** : le jugement du moteur sur un coup ou une décision de videau, d'après l'équité perdue par rapport au meilleur choix.
|
||||
|
||||
GNU Backgammon distingue trois degrés, selon l'équité perdue : douteux (plus
|
||||
de 0,03), mauvais (plus de 0,06) et très mauvais (plus de 0,12). En dessous,
|
||||
il n'y a rien à signaler.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Coup](coup.md), [Videau](videau.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
---
|
||||
term: Chance
|
||||
english: Luck
|
||||
code: Luck
|
||||
---
|
||||
# Chance
|
||||
|
||||
**En bref** : ce qu'un jet de dés fait gagner ou perdre, en équité, par rapport à la moyenne de tous les jets possibles.
|
||||
|
||||
Un jet est dit chanceux s'il fait gagner plus de 0,3 d'équité par rapport à la
|
||||
moyenne, très chanceux au-delà de 0,6 ; malchanceux ou très malchanceux dans
|
||||
l'autre sens. Comparer la chance d'une partie à ses erreurs aide à savoir si
|
||||
on a perdu à cause des dés ou de son jeu.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Équité](equite.md), [Jet](jet.md)
|
||||
@@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
---
|
||||
term: Niveau de jeu
|
||||
english: Level
|
||||
code: Level
|
||||
---
|
||||
# Niveau de jeu
|
||||
|
||||
**En bref** : la force de l'ordinateur, du débutant, qui commet volontairement des erreurs, au plus fort, qui réfléchit plusieurs plis à l'avance.
|
||||
|
||||
Les niveaux sont ceux de GNU Backgammon. Les quatre premiers (débutant,
|
||||
amateur, intermédiaire, avancé) jugent la position sans regarder les jets
|
||||
suivants et ajoutent un « bruit » à leur jugement, de plus en plus faible :
|
||||
c'est ce qui leur fait choisir parfois un moins bon coup. Ce bruit dépend de
|
||||
la position seule : dans la même position, avec le même jet, l'ordinateur
|
||||
joue toujours le même coup. Les niveaux suivants, sans bruit, réfléchissent
|
||||
de 0 à 4 plis.
|
||||
|
||||
Voir aussi : [Pli](pli.md), [Moteur](moteur.md)
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ Décisions : ADR 0010. Fichiers du logo et des icônes : `../logo/`.
|
||||
| Fichier | Contenu |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `guide-de-marque.md` | Règles d'usage : ton, couleurs, typographie, formes, mouvement, icônes, composants |
|
||||
| `accueil-tutoriel-aide.md` | Accueil, installation sans intrusion, tutoriel des règles (forme et première version du texte), aide en questions |
|
||||
| `recette-ux.md` | Critères de recette design de l'écran de jeu, à cocher sur les captures et sur le téléphone |
|
||||
| `interaction.md` | Comportement : réponse immédiate, annuler plutôt que confirmer, mouvement, vibrations, clavier, mises en page de l'écran de jeu (portrait, paysage, ordinateur), pictogrammes |
|
||||
| `tokens.json` | Toutes les valeurs, thèmes clair et sombre, avec une note d'usage par couleur |
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,153 @@
|
||||
# Accueil, installation, tutoriel et aide
|
||||
|
||||
Règles de l'étape 0e.5 (et 1g pour le tutoriel). Maquettes : rangée « Étape
|
||||
0e.5 » du canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe et
|
||||
l'artboard « Accueil ». Les textes sont une **première version, à valider par
|
||||
Pierre**. Comportement général : `interaction.md`.
|
||||
|
||||
## Accueil
|
||||
|
||||
**Premier lancement** (aucune partie ni leçon enregistrée) : le logo, le
|
||||
plateau en position de départ, « Bienvenue à la table », une phrase, puis deux
|
||||
grands choix :
|
||||
|
||||
- **« Je découvre »** (action principale) → le tutoriel, étape 1 ;
|
||||
- **« Je connais les règles »** → une partie tout de suite.
|
||||
|
||||
Le choix ne revient plus. Le tutoriel reste dans le menu.
|
||||
|
||||
**Ensuite**, de haut en bas :
|
||||
|
||||
1. **La partie en cours** : miniature du plateau, comptes de points,
|
||||
« Reprendre la partie » (seule action principale de l'écran) et
|
||||
« Nouvelle partie ». Sans partie en cours : « Nouvelle partie » devient
|
||||
l'action principale.
|
||||
2. **L'invitation à installer**, si elle doit apparaître (voir plus bas).
|
||||
3. **La prochaine leçon** : une seule carte (titre, état, progression,
|
||||
« Continuer » en secondaire), avec le lien « Toutes les leçons ».
|
||||
4. **La progression résumée**, en une ligne `caption` : « 1 leçon terminée
|
||||
sur 8 · 12 parties jouées · 4 gagnées ».
|
||||
5. En pied de page, la phrase de l'Atelier du Huit.
|
||||
|
||||
Pas de chiffres d'erreur ou d'équité sur l'accueil : ils viennent avec
|
||||
l'analyse.
|
||||
|
||||
## Installation
|
||||
|
||||
Le but : proposer l'installation au bon moment, une fois, sans jamais
|
||||
interrompre.
|
||||
|
||||
- **Jamais** au premier lancement, jamais pendant une partie, jamais en
|
||||
fenêtre qui s'impose.
|
||||
- **Quand** : à partir de la fin de la **première partie terminée**, quand le
|
||||
joueur a vu ce que vaut l'app.
|
||||
- **Où** : une carte compacte sur l'accueil (symbole, « Installer
|
||||
Ustagammon », « Sur l'écran d'accueil, en plein écran, sans réseau. »,
|
||||
bouton « Installer » et croix « Plus tard »), et une ligne « Installer
|
||||
l'application » dans le menu, toujours présente tant que l'app n'est pas
|
||||
installée.
|
||||
- **« Plus tard »** masque la carte ; elle revient une seule fois, après
|
||||
trois parties de plus. Ensuite, seul le menu la propose.
|
||||
- **Chrome Android** : le bouton déclenche l'invite du système, gardée depuis
|
||||
l'événement `beforeinstallprompt`. Sans cet événement (navigateur qui ne
|
||||
propose pas l'installation), le même bouton ouvre la marche à suivre.
|
||||
- **Firefox Android** : une feuille en trois étapes numérotées (menu ⋮,
|
||||
« Installer » ou « Ajouter à l'écran d'accueil », confirmer), qui se ferme
|
||||
par « J'ai compris ».
|
||||
- **iPhone (Safari)** : même feuille, avec ces étapes : bouton de partage,
|
||||
« Sur l'écran d'accueil », « Ajouter ».
|
||||
- **Une fois installée** (`display-mode: standalone`, ou événement
|
||||
`appinstalled`) : plus aucune proposition, la ligne du menu disparaît.
|
||||
|
||||
## Tutoriel des règles
|
||||
|
||||
### Forme
|
||||
|
||||
- Huit étapes, chacune en **écrans courts** : un titre, un plateau illustré,
|
||||
deux ou trois phrases. Une étape sur deux finit par un écran **« à vous »**
|
||||
où le joueur fait le geste sur le vrai plateau, contrôlé par le moteur.
|
||||
- En haut : une barre de progression en huit segments (`accent` pour les
|
||||
étapes faites) et « Passer » à droite. En bas : « Retour » et
|
||||
« Continuer ».
|
||||
- Les positions sont données par leurs identifiants gnubg (ADR 0013) ; le
|
||||
plateau est le composant de l'app, non jouable sauf sur les écrans
|
||||
« à vous ». Aucune règle n'est codée hors du moteur : un écran « à vous »
|
||||
demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus.
|
||||
- **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue
|
||||
tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste
|
||||
affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un
|
||||
tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique
|
||||
veut dire « à faire »).
|
||||
- Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase
|
||||
courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion
|
||||
revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ».
|
||||
- Chaque terme nouveau est un lien vers sa fiche du glossaire, à sa première
|
||||
apparition.
|
||||
|
||||
### Texte, première version
|
||||
|
||||
1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze
|
||||
pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
|
||||
sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. »
|
||||
2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans
|
||||
le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche,
|
||||
puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite.
|
||||
C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de
|
||||
l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. »
|
||||
3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de
|
||||
flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même
|
||||
pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez
|
||||
quatre fois de 4. » *À vous* : jouer 3-1 en faisant le point 5 (8/5 6/5).
|
||||
4. **Frapper un pion seul.** « Un pion seul sur une flèche s'appelle un blot.
|
||||
Si vous vous posez dessus, vous le frappez : il part sur la barre et devra
|
||||
refaire tout le chemin. Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est
|
||||
fermée : vous ne pouvez pas vous y poser. » *À vous* : frapper le blot du
|
||||
point 7 avec 6-1.
|
||||
5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au
|
||||
milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le
|
||||
camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
|
||||
avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour
|
||||
passe. »
|
||||
6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières
|
||||
flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
|
||||
flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
|
||||
droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
|
||||
7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
|
||||
l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous finissez, c'est un gammon :
|
||||
2 points. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp,
|
||||
c'est un backgammon : 3 points. »
|
||||
8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
|
||||
Avant de lancer vos dés, vous pouvez proposer de doubler la valeur de la
|
||||
partie. L'ordinateur prend, et la partie continue en valant le double, ou il
|
||||
passe, et vous gagnez tout de suite. Celui qui a pris garde le cube : lui
|
||||
seul pourra redoubler. » *À vous* : décider de prendre ou passer, avec une
|
||||
phrase du maître ensuite.
|
||||
|
||||
Fin du tutoriel : « Vous connaissez les règles. Le reste s'apprend en jouant,
|
||||
et le maître vous accompagne. » → « Jouer ma première partie ».
|
||||
|
||||
## Aide
|
||||
|
||||
L'aide n'est plus une copie brute des fichiers : c'est une page organisée en
|
||||
questions, avec un ton. **La source reste unique** (ADR 0008) : les mêmes
|
||||
fichiers servent d'aide et de tests.
|
||||
|
||||
- **Trois onglets** : « Jouer » (les scénarios), « Les mots du jeu » (le
|
||||
glossaire), « À propos ». Le tutoriel est proposé en tête de page.
|
||||
- **« Jouer »** : un scénario = une question repliable (`details`), fermée par
|
||||
défaut sauf celle qui correspond à l'écran d'où l'on vient.
|
||||
- Le **titre du scénario** est la question, formulée comme le joueur se la
|
||||
pose : « Comment jouer un coup ? », « Je me suis trompé de pion », « Je ne
|
||||
peux rien jouer avec mes dés ». C'est un changement de titre dans les
|
||||
`.feature` : les tests n'en dépendent pas.
|
||||
- La **description du scénario** (le paragraphe sous le titre) est la
|
||||
réponse affichée. Elle se lit seule, au présent, au « vous ».
|
||||
- Les **étapes Gherkin** ne s'affichent pas dans l'aide : elles restent la
|
||||
preuve que l'app fait ce que dit la réponse. « Voir sur le plateau » ouvre
|
||||
la position de l'exemple quand le scénario en donne une (lien ADR 0013).
|
||||
- La **description de la fonctionnalité** sert d'introduction à l'onglet.
|
||||
- **« Les mots du jeu »** : une fiche du glossaire = une carte (le mot, son nom
|
||||
anglais en `caption` italique, « En bref », les renvois), triées par ordre
|
||||
alphabétique, avec un champ de recherche en tête.
|
||||
- **Ton** : celui du maître de café, patient et concret. Pas de « Étant
|
||||
donné que », pas de vocabulaire technique (moteur, scénario, événement).
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# Accueil, installation, tutoriel des règles, aide (0e.5)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 0e.5 (feuille de route), qui couvre aussi le tutoriel de 1g
|
||||
- **Statut** : prévu (après la fusion de 0e.4)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Traiter les points 2 et 3 du message de Pierre du 2026-11-03 et sa demande d'installation en un toucher :
|
||||
- une page d'accueil ;
|
||||
- l'installation proposée par l'app ;
|
||||
- un tutoriel des règles très didactique, illustré par le plateau ;
|
||||
- une aide plus humaine.
|
||||
|
||||
## Références
|
||||
|
||||
- Règles : `docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md`. Le texte du tutoriel y figure en première version, à faire valider par Pierre.
|
||||
- Maquettes : https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe, rangée « Étape 0e.5 » et artboard « Accueil ».
|
||||
- ADR 0008 (source unique), ADR 0013 (positions par identifiants gnubg).
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
1. **Accueil**, selon la charte :
|
||||
- au premier lancement, et une seule fois, le choix entre « Je découvre » et « Je connais les règles » ;
|
||||
- ensuite : la partie en cours, la carte d'installation, la prochaine leçon et la progression résumée. La leçon et la progression restent en attente tant que 1g et 1h n'existent pas : n'afficher que ce qui existe.
|
||||
2. **Installation** :
|
||||
- sous Chrome, garder l'invite reçue avec `beforeinstallprompt` ;
|
||||
- sous Firefox et sur iPhone, une feuille en 3 étapes ;
|
||||
- la carte n'apparaît qu'à partir de la première partie terminée. « Plus tard » la masque, et elle ne revient qu'une fois, après 3 parties. Le menu garde une ligne tant que l'app n'est pas installée ;
|
||||
- plus rien en `display-mode: standalone` ni après l'événement `appinstalled`.
|
||||
3. **Tutoriel**, en 8 étapes :
|
||||
- le texte vit dans un fichier source unique sous `docs/` (par exemple `docs/tutoriel/`), copié dans le site par `make site` comme le glossaire, sous licence CC BY-SA 4.0 ;
|
||||
- positions données par leurs identifiants gnubg ;
|
||||
- sur les écrans « à vous », le moteur vérifie le coup joué en le comparant aux coups attendus de l'étape ;
|
||||
- le coup illustré se joue seul après 1 s, avec « Revoir » ;
|
||||
- un test vérifie que chaque position du tutoriel est valide pour le moteur et que chaque coup attendu est légal ;
|
||||
- ajouter la fiche du glossaire « camp ».
|
||||
4. **Aide**, en trois onglets :
|
||||
- « Jouer » : les scénarios deviennent des questions repliables. Le titre est la question et la description la réponse ; les étapes Gherkin sont cachées. Reformuler les titres des `.feature` sans casser les tests ;
|
||||
- « Les mots du jeu » : les cartes du glossaire, avec une recherche ;
|
||||
- « À propos » : licence, crédits, version ;
|
||||
- le tutoriel est proposé en tête de l'aide.
|
||||
5. **Scénarios Gherkin** : premier lancement, installation, suivre le tutoriel.
|
||||
6. **`make test-browser`** :
|
||||
- premier lancement, tutoriel complet avec ses écrans « à vous », aide ;
|
||||
- `beforeinstallprompt` simulé dans Chromium ;
|
||||
- captures dans `build/browser-shots/accueil-tutoriel/` pour la recette design.
|
||||
|
||||
`make lint`, `make test` et `make test-browser` doivent passer. Aucune nouvelle dépendance.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- Un débutant suit le tutoriel jusqu'au bout sur le téléphone, et chaque écran « à vous » accepte le bon coup et refuse les autres.
|
||||
- Les trois commandes passent, et les captures sont livrées pour la recette.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
# Conseil du maître (1d)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1d (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu (après 1c)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Le coach bienveillant, « mis en avant mais discret » (Pierre, 2026-11-03) :
|
||||
après chaque coup et chaque décision de videau du joueur, jamais avant
|
||||
(ADR 0011), une appréciation et une phrase du maître fondées sur les chiffres
|
||||
du moteur.
|
||||
|
||||
## Références
|
||||
|
||||
- ADR 0011 ; maquette « conseil du maître après le coup » du canevas
|
||||
https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe ; règles de la charte
|
||||
(`docs/identite/charte/`, dont interaction.md) ; la ligne réservée de 44 px
|
||||
de la révision UX.
|
||||
- Moteur : `analyseMove`, `analyseCube`, `luck`, seuils `SKILL_THRESHOLDS`
|
||||
(gnubg : 0,03 / 0,06 / 0,12).
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
1. **Analyse en arrière-plan** : après la validation d'un coup (ou une
|
||||
décision de videau), l'analyse à 2 plis part dans le Worker sans retarder le
|
||||
tour de l'ordinateur ; son résultat est rattaché au coup dans le journal
|
||||
(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
|
||||
au bilan (1e) sans recalcul.
|
||||
2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
|
||||
« Imprécision. », « Erreur. », « Gaffe. » : correspondance avec les seuils
|
||||
de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
|
||||
feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
|
||||
(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
|
||||
sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur
|
||||
permet de le déterminer, sinon rien.
|
||||
3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source
|
||||
unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0), ton encourageant, jamais culpabilisant ;
|
||||
elles ne citent que des faits du moteur (coup recommandé, rang, pions
|
||||
frappés, écart) : aucune explication inventée. Première version à faire
|
||||
valider par Pierre (ton).
|
||||
4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne
|
||||
s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu).
|
||||
5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer.
|
||||
6. Scénarios Gherkin (bon coup, erreur avec meilleur coup montré, conseil
|
||||
désactivé, décision de videau commentée) avec positions et dés imposés ;
|
||||
tests unitaires des gabarits (chaque gabarit rendu sur des analyses réelles
|
||||
du moteur). `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la
|
||||
recette design.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
Après une erreur volontaire dans une position connue, la ligne du maître dit
|
||||
« Erreur. », nomme le coup recommandé par le moteur et le montre sur demande ;
|
||||
le tour de l'ordinateur n'est pas retardé ; les trois commandes passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
# Match, niveaux et réglages (1c)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1c (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : prévu (après la révision UX et 1b)
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Choisir sa partie : partie libre ou match en N points, avec les règles de
|
||||
Crawford et de Jacoby, contre l'ordinateur au niveau voulu.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0007, 0008. Le moteur expose depuis 1a les niveaux de gnubg
|
||||
(`levelMove`, `levelCubeDecision`) et accepte les matchs dans son API C.
|
||||
|
||||
1. **Domaine** : longueur de match, score, règle de Crawford (partie Crawford
|
||||
et suivantes, calculées par le moteur via le Match ID), règle de Jacoby en
|
||||
partie libre ; enchaînement des manches d'un match jusqu'à sa fin ; le
|
||||
journal d'événements reste rétrocompatible (les parties existantes se
|
||||
rechargent).
|
||||
2. **Adaptateur** : `EngineCube` étendu au match (score, longueur, Crawford)
|
||||
ou remplacé par le Match ID, sans casser les appels existants.
|
||||
3. **Niveau de l'ordinateur** : ses coups et ses décisions de videau au niveau
|
||||
choisi. Reprendre de `ComputerTurn` (gnubg, `play.c`) les règles de
|
||||
déroulement non reprises en 1a : pré-filtre « fenêtre de marché » et double
|
||||
facultatif à 0 pli, avec citation des sources.
|
||||
4. **Écran de nouvelle partie** (maquettes de la session « identité » si
|
||||
disponibles, sinon sobre et conforme à la charte) : type de partie, niveau
|
||||
(noms montrés au joueur à proposer simplement : Débutant, Amateur,
|
||||
Intermédiaire, Avancé, Expert, Champion — correspondance avec les niveaux
|
||||
de gnubg documentée), conseil du maître activé ou non. Par défaut : partie
|
||||
libre, Intermédiaire, conseil activé. Le réglage est mémorisé.
|
||||
5. Affichage du score de match et de la partie Crawford sur le plateau.
|
||||
6. Scénarios Gherkin (match en 3 points jusqu'au bout avec dés imposés,
|
||||
Crawford, Jacoby) et fiches du glossaire (match, Crawford, Jacoby si
|
||||
absentes). `make lint`, `make test`, `make test-browser` (un match court).
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
Un match en 3 points se joue jusqu'au bout, au niveau choisi, avec Crawford
|
||||
appliqué ; les trois commandes passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
@@ -1,60 +0,0 @@
|
||||
# Moteur pour l'analyse et les niveaux (1a)
|
||||
|
||||
- **Date** : 2026-11-03
|
||||
- **Étape** : 1a (`docs/etape-1.md`)
|
||||
- **Statut** : en cours
|
||||
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
|
||||
|
||||
## Objectif
|
||||
|
||||
Donner au domaine tout ce dont l'étape 1 a besoin du moteur : niveaux de jeu de
|
||||
l'ordinateur, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un
|
||||
jet. Tout vient de GNU Backgammon, comparé à gnubg de bureau.
|
||||
|
||||
## Consignes
|
||||
|
||||
ADR 0005, 0007 et la méthode de comparaison de `tests/reference/` (README).
|
||||
Ne pas modifier `engine/gnubg/` (copie fidèle). Pas de nouvelle dépendance.
|
||||
|
||||
1. **Niveaux de jeu** : les niveaux de GNU Backgammon (débutant, amateur,
|
||||
intermédiaire, avancé, expert, champion du monde…), avec leurs plis, filtres
|
||||
et bruit, repris des réglages prédéfinis de gnubg (pas inventés). Le bruit
|
||||
doit être déterministe (option « deterministic » de gnubg) pour que les
|
||||
tests soient reproductibles. API C (`engine.h`), `engine-cli`, adaptateur
|
||||
WebAssembly et interface `Engine` du domaine (ajout seulement : ne pas
|
||||
toucher au reste de `app/src/domain/game/`, qu'un autre agent modifie).
|
||||
2. **Analyse d'un coup joué** : pour une position, un jet et un coup joué,
|
||||
l'équité du coup joué, celle du meilleur coup, l'écart, et le rang du coup
|
||||
joué, au niveau d'analyse demandé (comme l'analyse de partie de gnubg).
|
||||
3. **Analyse d'une décision de videau** : équités sans double, double/prend,
|
||||
double/passe, et l'écart de la décision prise (double, pas de double,
|
||||
prendre, passer), comme gnubg.
|
||||
4. **Chance d'un jet** : la chance (luck) d'un jet au sens de gnubg, et son
|
||||
classement (très chanceux… très malchanceux) avec les seuils de gnubg.
|
||||
5. **Seuils d'appréciation** : exposer les seuils de gnubg (douteux, mauvais,
|
||||
très mauvais) comme constantes documentées ; l'interface les traduira.
|
||||
6. **Références** : ajouter des positions de référence évaluées par gnubg de
|
||||
bureau (Docker existant, `make reference`) pour l'analyse d'un coup, d'une
|
||||
décision de videau et la chance, comparées par `make test` (natif et
|
||||
WebAssembly) avec la tolérance existante. Les niveaux avec bruit : vérifier
|
||||
au moins que le coup choisi est reproductible et identique à celui de gnubg
|
||||
de bureau sur quelques positions.
|
||||
7. Glossaire : fiches pour les nouveaux termes (niveau, chance, appréciation,
|
||||
équité si absente…), reliées au code.
|
||||
8. Mesurer sous Node (`make bench` ou équivalent) le temps d'une analyse de
|
||||
coup au niveau prévu pour le conseil du maître (2 plis), pour vérifier
|
||||
qu'elle tient en arrière-plan sur le téléphone (repère : ADR 0009).
|
||||
|
||||
Machine ancienne : `-j2`, ne recompiler le moteur que si nécessaire.
|
||||
`make lint` et `make test` doivent passer. Commits fréquents ; `git add` avec
|
||||
chemins explicites ; ne pas pousser, pas de MR.
|
||||
|
||||
## Critères de réussite
|
||||
|
||||
- `engine-cli` répond aux nouvelles commandes en JSON.
|
||||
- Les nouvelles références concordent avec gnubg de bureau, natif et WebAssembly.
|
||||
- `make lint` et `make test` passent.
|
||||
|
||||
## Résultat
|
||||
|
||||
À remplir à la clôture.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user