Conseil du maître : test dans le navigateur, ADR 0007 et 0013 amendés

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-10 04:49:03 +01:00
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@@ -128,3 +128,25 @@ ne change pas (version 1) : le résumé d'une partie gagne un champ facultatif
`match`, recalculé à chaque enregistrement, et les réglages
(`ustagammon.settings`) quatre champs (`gameKind`, `matchLength`, `level`,
`masterAdvice`) qui ont une valeur par défaut quand ils manquent.
### 2026-11-10 — Le conseil du maître rattaché au journal
Avec le conseil du maître (étape 1d), le journal d'une partie
(`GameJournal`, `app/src/domain/game/events.ts`) gagne un champ facultatif
`advice` : pour chaque décision du joueur analysée (coup, jet sans doubler,
double, prise ou refus d'un double), l'analyse du moteur à 2 plis, rangée
sous l'identifiant de l'événement de la décision
(`app/src/domain/game/advice.ts`). Ce n'est pas un événement : l'analyse
arrive après coup, d'un second moteur, et ne change pas la partie ; les
événements gardent leur version (2). Le bilan de fin de partie (1e) la
relira sans recalcul.
- Chaque conseil porte sa version (`ADVICE_VERSION`, 1). À la reprise
(`migrateJournal`), un conseil d'une autre version, ou rattaché à un
événement absent, est oublié : ce n'est qu'une analyse, qui peut être
refaite. Un journal enregistré avant l'étape 1d n'a pas de champ `advice`
et se reprend tel quel. Testé dans `app/tests/advice.test.ts`.
- Ajouter un événement, revenir en arrière ou changer de branche garde les
conseils ; un conseil reste attaché à son événement, même hors de la
branche courante.
- Le schéma IndexedDB ne change pas : le journal est enregistré tel quel.
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@@ -112,3 +112,21 @@ Le menu, l'accueil et « Nouvelle partie » en fin de partie y mènent. « Comme
remplace cette adresse par celle de la partie (`#/`) : le retour du téléphone
ne rouvre pas l'écran. Le lien d'une position d'une partie de match porte le
Match ID du match (longueur, score, partie Crawford), écrit par le moteur.
### 2026-11-10 — Adresse de la feuille d'explication du maître
Ajoutée avec le conseil du maître (étape 1d), dans le même schéma :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Feuille d'explication du maître sur une décision de la partie en cours | `#/explication/<événement>` |
`<événement>` est l'identifiant, dans le journal de la partie en cours, de
l'événement de la décision commentée (le coup, le double, la prise…). La
ligne du maître est un lien vers cette adresse ; la feuille monte au-dessus
de la partie, comme le menu, et « Fermer » (ou le retour du téléphone)
revient à la partie. Rechargée, l'adresse rouvre la même explication : le
conseil est enregistré dans le journal (ADR 0007, amendement du
2026-11-10). Un événement sans conseil donne un message, jamais une page
cassée. L'adresse n'a de sens que sur l'appareil qui a joué la partie : ce
n'est pas un lien à partager (le lien de la position, lui, se partage).