1e faite : scénario ajusté (l'ordinateur double, vous passez), plan clos
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -21,7 +21,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
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| 1c. Match et réglages (fait) | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
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| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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# Fin de partie et analyse (1e)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1e (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1d)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Que le joueur comprenne sa partie : le bilan de fin de partie (ADR 0011), puis un écran d'analyse avec graphe d'équité, liste des erreurs, visualiseur et « Rejouer d'ici ».
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## Consignes
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Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Chaque écran a son adresse : `#/parties/<id>/bilan` et `#/parties/<id>/analyse/<coup>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013 par un amendement. Pour la charte, suivre les maquettes « Fin de partie » du canevas. Aucune nouvelle dépendance : le graphe est dessiné en SVG à la main.
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1. **Analyse de la partie.** Elle réutilise les analyses rangées par 1d (coups et videau) et complète celles qui manquent en arrière-plan, de façon progressive et annulable. Elle donne :
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- le taux d'erreur à la manière de gnubg ;
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- la chance aux dés (`luck`) pour chaque camp ;
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- le décompte des coups par appréciation.
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2. **Bilan**, dans le panneau de fin de partie existant :
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- le résultat ;
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- les coups par appréciation ;
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- le taux d'erreur comparé à la chance, en phrases simples ;
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- « le coup à revoir » : la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup ;
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- un emplacement pour le bouton « Demander à une IA » (1f) ;
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- « Voir l'analyse ».
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3. **Écran d'analyse** :
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- un graphe d'équité où toucher un point ouvre la position ;
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- la liste des erreurs, filtrable par appréciation ;
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- un visualiseur pas à pas qui montre sur le plateau le coup joué contre le meilleur coup, avec des pions animés ;
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- « Rejouer d'ici », qui crée une branche (domaine de 1b) sans toucher l'original.
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4. **Tests** :
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- scénarios Gherkin : bilan, coup à revoir, rejouer d'ici, chacun avec des dés imposés ;
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- fiches du glossaire : taux d'erreur, graphe d'équité si absentes ;
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec des captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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- Après une partie, le bilan nomme le coup à revoir, conforme à l'analyse du moteur.
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- L'analyse s'ouvre par son adresse.
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- « Rejouer d'ici » crée une branche.
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- Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -13,25 +13,26 @@ Fonctionnalité: Revoir ma partie avec le bilan et l'analyse
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Scénario: Que dit le bilan d'une partie ?
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Le bilan compte vos décisions par appréciation, traduit votre jeu en
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niveau, et dit en une phrase ce qui a fait la différence : votre jeu,
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celui de l'ordinateur, ou les dés.
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celui de l'ordinateur, ou les dés. Ici, après 6/5 5/off, l'ordinateur
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est sûr de sortir ses deux derniers pions : il double, et vous passez.
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Étant donné qu'il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2
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Et que vous avez 6-1 à jouer
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Quand vous choisissez le coup 6/5 5/off
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Et que l'ordinateur sort ses deux pions avec 2-1
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Et que l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez
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Alors la partie est finie, gagnée par l'ordinateur
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Et le bilan compte une grosse erreur
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Et sa phrase dit ce qui a fait la différence, et comment étaient vos dés
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Scénario: Quel est le coup à revoir ?
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C'est votre décision qui a perdu le plus d'équité selon le moteur. Le
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C'est votre décision qui a perdu le plus d'équité, d'après le maître. Le
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bilan la montre sur le plateau, avec le coup que le maître aurait joué ;
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« Revoir ce coup » ouvre l'analyse sur ce coup.
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Étant donné qu'il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2
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Et que vous avez 6-1 à jouer
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Quand vous choisissez le coup 6/5 5/off
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Et que l'ordinateur sort ses deux pions avec 2-1
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Et que l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez
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Alors le coup à revoir est votre coup 6/off, le premier de la partie
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Et le maître y aurait joué 6/off 1/off
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Et la courbe de vos chances de gagner finit à 0 %
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@@ -44,10 +45,10 @@ Fonctionnalité: Revoir ma partie avec le bilan et l'analyse
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Étant donné qu'il vous reste deux pions, sur vos points 6 et 1, et à l'ordinateur deux pions sur ses points 1 et 2
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Et que vous avez 6-1 à jouer
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Quand vous choisissez le coup 6/5 5/off
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Et que l'ordinateur sort ses deux pions avec 2-1
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Et que l'ordinateur, sûr de gagner, double et que vous passez
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Et que vous rejouez d'ici le coup à revoir
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Alors vous avez de nouveau 6-1 à jouer
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Quand vous choisissez cette fois le coup 6/off 1/off
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Quand vous choisissez cette fois le coup 1/off 6/off
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Alors la partie est finie, gagnée par vous
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Et la partie a deux branches, dont la partie d'origine, intacte
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Reference in New Issue
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