1e faite : scénario ajusté (l'ordinateur double, vous passez), plan clos
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Fin de partie et analyse (1e)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1e (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1d)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Que le joueur comprenne sa partie : le bilan de fin de partie (ADR 0011), puis un écran d'analyse avec graphe d'équité, liste des erreurs, visualiseur et « Rejouer d'ici ».
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## Consignes
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Respecter les ADR 0007, 0008, 0011 et 0013. Chaque écran a son adresse : `#/parties/<id>/bilan` et `#/parties/<id>/analyse/<coup>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013 par un amendement. Pour la charte, suivre les maquettes « Fin de partie » du canevas. Aucune nouvelle dépendance : le graphe est dessiné en SVG à la main.
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1. **Analyse de la partie.** Elle réutilise les analyses rangées par 1d (coups et videau) et complète celles qui manquent en arrière-plan, de façon progressive et annulable. Elle donne :
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- le taux d'erreur à la manière de gnubg ;
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- la chance aux dés (`luck`) pour chaque camp ;
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- le décompte des coups par appréciation.
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2. **Bilan**, dans le panneau de fin de partie existant :
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- le résultat ;
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- les coups par appréciation ;
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- le taux d'erreur comparé à la chance, en phrases simples ;
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- « le coup à revoir » : la plus grosse erreur, avec sa position, le coup joué et le meilleur coup ;
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- un emplacement pour le bouton « Demander à une IA » (1f) ;
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- « Voir l'analyse ».
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3. **Écran d'analyse** :
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- un graphe d'équité où toucher un point ouvre la position ;
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- la liste des erreurs, filtrable par appréciation ;
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- un visualiseur pas à pas qui montre sur le plateau le coup joué contre le meilleur coup, avec des pions animés ;
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- « Rejouer d'ici », qui crée une branche (domaine de 1b) sans toucher l'original.
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4. **Tests** :
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- scénarios Gherkin : bilan, coup à revoir, rejouer d'ici, chacun avec des dés imposés ;
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- fiches du glossaire : taux d'erreur, graphe d'équité si absentes ;
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec des captures pour la recette design.
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## Critères de réussite
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- Après une partie, le bilan nomme le coup à revoir, conforme à l'analyse du moteur.
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- L'analyse s'ouvre par son adresse.
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- « Rejouer d'ici » crée une branche.
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- Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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