Fusion de origin/lecons (recette 1g) dans progression

Conflit sur la ligne de progression de l'accueil : le texte de 1g
(« Aucune leçon terminée sur 5 », majuscule en tête) dans le lien vers
#/progression.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-12 14:19:08 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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+2 -2
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@@ -27,9 +27,9 @@ Vous avez 4 et 2. Faites un point dans votre jan intérieur.
- position: 4HPwATDgc/ABMA
La flèche 7 ouvre votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), juste à côté de la barre. Avec la flèche 6, déjà fermée par vos cinq pions, elle forme deux points côte à côte.
La flèche 7 ouvre votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), juste à côté de la barre. Fermée, elle formerait avec la flèche 6, où sont déjà vos cinq pions, deux points côte à côte.
Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 5 les mène sur la flèche 6 et un 6 sur la flèche 7.
Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 6 les mène sur la flèche 7, et un 5 est déjà bloqué par votre point 6.
### À vous
+3 -3
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@@ -1,6 +1,6 @@
# Construire ses cases
# Faire des points
Leçon 2 d'Ustagammon : construire ses cases et faire des points. Texte sous
Leçon 2 d'Ustagammon : construire son jeu en faisant des points. Texte sous
licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
## 1. Deux pions font un point
@@ -27,7 +27,7 @@ Même position, vous avez 6 et 2. Votre pion de la flèche 5 est seul : couvrez-
- position: 4HPwATDQZ+EBMA
Un pion posé sur les flèches 7 à 11, dans votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), peut entrer dans votre jan intérieur avec un seul dé.
Un pion posé sur les flèches 7 à 12, dans votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), peut entrer dans votre jan intérieur avec un seul dé.
Ici, un pion blanc est seul sur la flèche 5, un autre sur la flèche 9.
+1 -1
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@@ -11,7 +11,7 @@ sous licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
Un pion noir est seul sur votre flèche 7 : c'est un [blot](blot.md). Avec 6 et 1, je joue 13/7* 8/7. L'astérisque marque le pion frappé : il part sur la [barre](barre.md).
Mes deux pions restent ensemble sur la flèche 7 : le point est fait, aucun pion noir ne peut plus s'y poser.
Les deux pions blancs restent ensemble sur la flèche 7 : le point est fait, aucun pion noir ne peut plus s'y poser.
### À vous
+1 -1
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@@ -57,7 +57,7 @@ Vous avez 5 et 2.
Ici, les pions de l'ordinateur ont 81 flèches à parcourir, les vôtres 110 : il a 29 points d'avance. Son dernier pion est seul sur votre flèche 9.
Frappé, ce pion part sur la barre, et le compte de l'ordinateur remonte : de la flèche 16 de son côté jusqu'à la barre, 9 de plus.
Frappé, ce pion part sur la barre, et le compte de l'ordinateur remonte : pour l'ordinateur, ce pion compte 16 ; sur la barre, il compte 25 : 9 de plus.
### À vous
+2 -2
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@@ -1,8 +1,8 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Progresser avec les leçons
Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, construire ses
cases, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
Cinq leçons courtes, sur le vrai plateau : les ouvertures, faire des
points, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se
faire frapper. Chacune explique une idée en quelques écrans, puis vous
fait jouer le coup du maître. GNU Backgammon vérifie chaque coup.