Fusion de main (MR !43) dans accueil-tutoriel-aide
Conflits résolus en gardant les deux apports : barre de l'aide collée (scroll-margin sur la carte du terme) et position partagée en paysage. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -20,7 +20,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
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| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
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| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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@@ -67,7 +67,8 @@ interrompre.
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deux ou trois phrases. Une étape sur deux finit par un écran **« à vous »**
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où le joueur fait le geste sur le vrai plateau, contrôlé par le moteur.
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- En haut : une barre de progression en huit segments (`accent` pour les
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étapes faites) et « Passer » à droite. En bas : « Retour » et
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étapes faites) et « Quitter » à droite (pas « Passer » : ce mot appartient au
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videau, et le tutoriel enseigne les mots exacts du jeu). En bas : « Retour » et
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« Continuer ».
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- Les positions sont données par leurs identifiants gnubg (ADR 0013) ; le
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plateau est le composant de l'app, non jouable sauf sur les écrans
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@@ -113,9 +114,10 @@ interrompre.
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flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
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droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
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7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
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l'adversaire n'a sorti aucun pion quand vous finissez, c'est un gammon :
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2 points. S'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp,
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c'est un backgammon : 3 points. »
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l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
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reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
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backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
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que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
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8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
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Avant de lancer vos dés, vous pouvez proposer de doubler la valeur de la
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partie. L'ordinateur prend, et la partie continue en valant le double, ou il
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@@ -29,7 +29,7 @@ du moteur.
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(événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir
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au bilan (1e) sans recalcul.
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2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. »,
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« Imprécision. », « Erreur. », « Gaffe. » : correspondance avec les seuils
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« Imprécision. », « Erreur. », « Grosse erreur. » (choix de Pierre du 2026-11-09, plutôt que « gaffe ») : correspondance avec les seuils
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de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la
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feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau
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(pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement
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