Charte : bilan du match entier #67

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Pourquoi

Demande de Pierre du 2026-11-12, relayée par DEV : « une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Son exemple : mené 0-4 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard. Aujourd'hui, chaque partie a son bilan, mais rien ne montre le match entier ni le videau à l'échelle du match. DEV a écrit le plan (docs/plans/2026-11-12-analyse-du-match.md) et attend les règles de design.

Quoi

Nouvelle section « Bilan du match » dans docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md :

  • en-tête factuel : le score final et le retard remonté ;
  • courbe des chances de gagner le match : continue d'une partie à l'autre, avec des séparations, le score au début de chaque partie, le fond de la partie Crawford, trois marques et une lecture au doigt (bulle, vibration au changement de partie, clavier) ;
  • « Partie par partie » : le score après chaque partie ;
  • le jeu sur le match : taux d'erreur total, des pions et du videau ;
  • le videau : les décisions qui diffèrent de celles du moteur, regroupées par sorte, avec le score et la perte en % ;
  • le moment décisif et la décision à revoir ;
  • l'export SGF ;
  • les accès : fin du dernier match, bilan et analyse d'une partie de match, et dans les listes un match tient en une ligne avec un trait par partie ;
  • la mise en page en paysage.

Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe.

Comment

Documentation seule. Les valeurs de la maquette sont des illustrations ; dans l'app, les chances de gagner le match viennent du moteur (tables d'équité de match), comme le prévoit le plan de DEV.

Choix et compromis

  • Pertes en chances de gagner le match (%), pas en équité : c'est l'unité qui a un sens en match, et la seule que comprend un débutant.
  • Une ligne par match dans les listes, plutôt que les parties à la suite : le match est l'unité que le joueur retient. Ses parties restent à un geste.
  • La courbe de la progression reste par partie, pour ne pas mélanger deux échelles.
  • Le moment décisif peut être un coup de dés, d'où une phrase sans jugement.

Risques et déploiement

Aucun : texte de charte.

Comment vérifier

make lint et make test (10/10). Ouvrir le canevas, rangée « Analyse du match entier ».

Hors périmètre

  • La comparaison entre matchs.
  • Les statistiques de match type gnubg au complet (chance par partie, etc.).

Generated with Claude Code (https://claude.com/claude-code)

## Pourquoi Demande de Pierre du 2026-11-12, relayée par DEV : « une analyse complète du match, notamment pour l'utilisation du videau (pas que l'analyse d'une manche) ». Son exemple : mené 0-4 après deux parties, il a gagné le match en 5 points trois parties plus tard. Aujourd'hui, chaque partie a son bilan, mais rien ne montre le match entier ni le videau à l'échelle du match. DEV a écrit le plan (docs/plans/2026-11-12-analyse-du-match.md) et attend les règles de design. ## Quoi Nouvelle section « Bilan du match » dans docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md : - **en-tête factuel** : le score final et le retard remonté ; - **courbe des chances de gagner le match** : continue d'une partie à l'autre, avec des séparations, le score au début de chaque partie, le fond de la partie Crawford, trois marques et une lecture au doigt (bulle, vibration au changement de partie, clavier) ; - **« Partie par partie »** : le score après chaque partie ; - **le jeu sur le match** : taux d'erreur total, des pions et du videau ; - **le videau** : les décisions qui diffèrent de celles du moteur, regroupées par sorte, avec le score et la perte en % ; - **le moment décisif et la décision à revoir** ; - **l'export SGF** ; - **les accès** : fin du dernier match, bilan et analyse d'une partie de match, et dans les listes un match tient en une ligne avec un trait par partie ; - **la mise en page en paysage**. Maquettes : rangée « Analyse du match entier » du canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe. ## Comment Documentation seule. Les valeurs de la maquette sont des illustrations ; dans l'app, les chances de gagner le match viennent du moteur (tables d'équité de match), comme le prévoit le plan de DEV. ## Choix et compromis - **Pertes en chances de gagner le match (%)**, pas en équité : c'est l'unité qui a un sens en match, et la seule que comprend un débutant. - **Une ligne par match dans les listes**, plutôt que les parties à la suite : le match est l'unité que le joueur retient. Ses parties restent à un geste. - **La courbe de la progression reste par partie**, pour ne pas mélanger deux échelles. - **Le moment décisif peut être un coup de dés**, d'où une phrase sans jugement. ## Risques et déploiement Aucun : texte de charte. ## Comment vérifier make lint et make test (10/10). Ouvrir le canevas, rangée « Analyse du match entier ». ## Hors périmètre - La comparaison entre matchs. - Les statistiques de match type gnubg au complet (chance par partie, etc.). Generated with Claude Code (https://claude.com/claude-code)
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Reference: pierre/Ustagammon#67