Saisie du coup : un toucher, validation, Annuler, dés joués, videau confirmé #28
+111
-22
@@ -13,8 +13,22 @@ import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
|
||||
import type { Game, MoveSteps, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
|
||||
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, type Place, placeOf } from "./board-model.js";
|
||||
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, type ShownDie, slideChecker } from "./board-view.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
type Place,
|
||||
placeOf,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
checkerSpot,
|
||||
type DiceAction,
|
||||
NO_MARKS,
|
||||
renderBoard,
|
||||
type ShownDie,
|
||||
slideChecker,
|
||||
} from "./board-view.js";
|
||||
import { showHelp } from "./help.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
@@ -51,6 +65,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
double: byId<HTMLButtonElement>("double"),
|
||||
take: byId<HTMLButtonElement>("take"),
|
||||
drop: byId<HTMLButtonElement>("drop"),
|
||||
confirm: byId<HTMLButtonElement>("confirm"),
|
||||
cancel: byId<HTMLButtonElement>("cancel"),
|
||||
skip: byId<HTMLButtonElement>("skip"),
|
||||
replay: byId<HTMLButtonElement>("replay"),
|
||||
@@ -61,12 +76,19 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
game: byId("game"),
|
||||
help: byId("help"),
|
||||
helpContent: byId("help-content"),
|
||||
doubleDialog: byId<HTMLDialogElement>("double-dialog"),
|
||||
doubleQuestion: byId("double-question"),
|
||||
doubleConfirm: byId<HTMLButtonElement>("double-confirm"),
|
||||
doubleCancel: byId<HTMLButtonElement>("double-cancel"),
|
||||
};
|
||||
ui.board.setAttribute("aria-label", TEXTS.boardLabel);
|
||||
ui.roll.textContent = TEXTS.roll;
|
||||
ui.double.textContent = TEXTS.double;
|
||||
ui.take.textContent = TEXTS.take;
|
||||
ui.drop.textContent = TEXTS.drop;
|
||||
ui.confirm.textContent = TEXTS.confirm;
|
||||
ui.doubleConfirm.textContent = TEXTS.double;
|
||||
ui.doubleCancel.textContent = TEXTS.cancel;
|
||||
ui.cancel.textContent = TEXTS.cancel;
|
||||
ui.skip.textContent = TEXTS.skip;
|
||||
ui.replay.textContent = TEXTS.replay;
|
||||
@@ -131,9 +153,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
shownMove === null
|
||||
? null
|
||||
: moveTrace(shownMove.side, shownMove.halfMoves, shownMove.hits),
|
||||
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés » et
|
||||
// « Doubler ».
|
||||
canRoll: !busy && state.turn === "player" && state.phase === "rolling",
|
||||
// Mêmes conditions que les boutons « Lancer les dés »,
|
||||
// « Valider » et « Doubler ».
|
||||
diceAction: busy ? null : diceAction(game),
|
||||
canDouble: !busy && canDouble,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -156,6 +178,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
show(ui.roll, player && state.phase === "rolling");
|
||||
show(ui.double, player && state.phase === "rolling");
|
||||
ui.double.disabled = busy || !canDouble;
|
||||
show(ui.confirm, player && state.phase === "moving" && game.moveComplete);
|
||||
show(ui.cancel, player && state.phase === "moving" && !stuck);
|
||||
show(ui.skip, stuck);
|
||||
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
|
||||
@@ -168,6 +191,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.roll,
|
||||
ui.take,
|
||||
ui.drop,
|
||||
ui.confirm,
|
||||
ui.skip,
|
||||
ui.replay,
|
||||
ui.again,
|
||||
@@ -304,11 +328,22 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
await g.skipTurn();
|
||||
});
|
||||
|
||||
ui.double.onclick = () =>
|
||||
act(async (g) => {
|
||||
// Doubler demande confirmation : un double proposé ne se reprend pas.
|
||||
ui.double.onclick = () => {
|
||||
if (busy || game === null || !canDouble) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ui.doubleQuestion.textContent = TEXTS.confirmDouble(2 * game.state.cube.value);
|
||||
ui.doubleDialog.showModal();
|
||||
};
|
||||
ui.doubleCancel.onclick = () => ui.doubleDialog.close();
|
||||
ui.doubleConfirm.onclick = () => {
|
||||
ui.doubleDialog.close();
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
await g.double();
|
||||
info = g.state.phase === "over" ? "" : TEXTS.computerTakes(g.state.cube.value);
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
|
||||
ui.take.onclick = () =>
|
||||
act((g) => {
|
||||
@@ -322,9 +357,17 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
info = "";
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Le coup saisi, complet, entre dans la partie : le tour passe.
|
||||
ui.confirm.onclick = () =>
|
||||
act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.confirmMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Annuler défait le dernier demi-coup saisi, un par un.
|
||||
ui.cancel.onclick = () => {
|
||||
if (!busy && game !== null) {
|
||||
game.cancelHalfMoves();
|
||||
game.undoLastHalfMove();
|
||||
selected = null;
|
||||
shownMove = null;
|
||||
void refresh();
|
||||
@@ -344,15 +387,30 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.newGame.onclick = newGame;
|
||||
ui.again.onclick = newGame;
|
||||
|
||||
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée.
|
||||
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
|
||||
* validation. */
|
||||
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.playHalfMove(halfMove);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Toucher le plateau : un pion jouable, puis une de ses cases d'arrivée
|
||||
// (ou aucune, s'il n'en a qu'une : il y va tout de suite).
|
||||
ui.board.addEventListener("click", (event) => {
|
||||
const target = event.target as Element | null;
|
||||
// Toucher les dés en attente ou le videau : comme leurs boutons.
|
||||
// Toucher les dés (d'un côté ou de l'autre du plateau) ou le videau :
|
||||
// comme leurs boutons.
|
||||
const action = target?.closest("[data-action]")?.getAttribute("data-action");
|
||||
if (action === "roll" && !ui.roll.hidden && !ui.roll.disabled) {
|
||||
ui.roll.click();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action === "confirm" && !ui.confirm.hidden && !ui.confirm.disabled) {
|
||||
ui.confirm.click();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (action === "double" && !ui.double.hidden && !ui.double.disabled) {
|
||||
ui.double.click();
|
||||
return;
|
||||
@@ -363,10 +421,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
}
|
||||
const halfMove = selected === null ? undefined : targets.get(selected)?.get(place);
|
||||
if (halfMove !== undefined) {
|
||||
void act(async (g) => {
|
||||
info = "";
|
||||
await g.playHalfMove(halfMove);
|
||||
});
|
||||
playHalfMove(halfMove);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const only = place === selected ? null : onlyHalfMove(targets, place);
|
||||
if (only !== null) {
|
||||
playHalfMove(only);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
selected = targets.has(place) && place !== selected ? place : null;
|
||||
@@ -405,6 +465,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
|
||||
ui.double,
|
||||
ui.take,
|
||||
ui.drop,
|
||||
ui.confirm,
|
||||
ui.cancel,
|
||||
ui.skip,
|
||||
ui.replay,
|
||||
@@ -452,19 +513,44 @@ function rollBefore(game: Game): readonly number[] {
|
||||
return rolled?.type === "DiceRolled" ? rolled.roll : [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé
|
||||
* (au jet d'ouverture, un dé chacun). Ils sont barrés si le jet ne permet
|
||||
* aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou l'ordinateur vient de passer
|
||||
* son tour sans bouger. */
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer quand le joueur peut lancer,
|
||||
* valider quand son coup est complet. */
|
||||
function diceAction(game: Game): DiceAction | null {
|
||||
const state = game.state;
|
||||
if (state.turn !== "player") {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (state.phase === "rolling") {
|
||||
return "roll";
|
||||
}
|
||||
return state.phase === "moving" && game.moveComplete ? "confirm" : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés à montrer : le dernier jet, de la couleur de qui l'a lancé (au
|
||||
* jet d'ouverture, un dé chacun ; quatre pour un double). Pendant que le
|
||||
* joueur saisit son coup, chaque dé déjà utilisé est estompé. Ils sont
|
||||
* barrés si le jet ne permet aucun coup : le joueur est bloqué (stuck), ou
|
||||
* l'ordinateur vient de passer son tour sans bouger. */
|
||||
function shownDice(game: Game, stuck: boolean): ShownDie[] {
|
||||
const toPlay = game.diceToPlay;
|
||||
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
|
||||
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
const blocked = stuck || computerCouldNotMove(game);
|
||||
const sides: Side[] =
|
||||
rolled.side === null ? ["player", "computer"] : [rolled.side, rolled.side];
|
||||
return rolled.roll.map((value, i) => ({ value, side: sides[i] ?? "player", blocked }));
|
||||
// Au jet d'ouverture, un dé chacun.
|
||||
const sideOf = (i: number): Side => rolled.side ?? (i === 0 ? "player" : "computer");
|
||||
if (toPlay.length > 0) {
|
||||
return toPlay.map((die, i) => ({
|
||||
value: die.value,
|
||||
side: sideOf(i),
|
||||
blocked: stuck,
|
||||
used: die.used,
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
const blocked = computerCouldNotMove(game);
|
||||
const [a, b] = rolled.roll;
|
||||
const values = a === b ? [a, a, a, a] : [a, b];
|
||||
return values.map((value, i) => ({ value, side: sideOf(i), blocked, used: false }));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La dernière chose jouée (fin de partie mise à part) est un tour de
|
||||
@@ -519,6 +605,9 @@ function prompt(game: Game, selecting: boolean, canDouble: boolean): string {
|
||||
if (state.phase === "rolling") {
|
||||
return canDouble ? TEXTS.yourRoll : TEXTS.yourRollNoDouble;
|
||||
}
|
||||
if (state.phase === "moving" && game.moveComplete) {
|
||||
return TEXTS.confirmOrUndo;
|
||||
}
|
||||
if (state.phase === "moving" && state.roll !== null) {
|
||||
return selecting ? TEXTS.pickTarget : TEXTS.yourMove(state.roll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -82,6 +82,19 @@ export function moveTargets(halfMoves: readonly HalfMove[]): Map<Place, Map<Plac
|
||||
return targets;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le seul demi-coup possible depuis place, s'il n'a qu'une case d'arrivée
|
||||
* (le pion y va dès qu'on le touche) ; null sinon. */
|
||||
export function onlyHalfMove(
|
||||
targets: ReadonlyMap<Place, ReadonlyMap<Place, HalfMove>>,
|
||||
place: Place,
|
||||
): HalfMove | null {
|
||||
const tos = targets.get(place);
|
||||
if (tos === undefined || tos.size !== 1) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
return [...tos.values()][0] ?? null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui reste dessiné d'un coup une fois joué. */
|
||||
export interface MoveTrace {
|
||||
/** Le camp qui a joué. */
|
||||
|
||||
+28
-13
@@ -20,8 +20,13 @@ export interface ShownDie {
|
||||
readonly side: Side;
|
||||
/** Le jet ne permet aucun coup : le dé est estompé et barré. */
|
||||
readonly blocked: boolean;
|
||||
/** Le dé est déjà utilisé par un demi-coup saisi : il est estompé. */
|
||||
readonly used: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
|
||||
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
|
||||
|
||||
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
|
||||
export interface BoardDecor {
|
||||
readonly dice: readonly ShownDie[];
|
||||
@@ -33,8 +38,10 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
|
||||
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
|
||||
readonly trace: MoveTrace | null;
|
||||
/** Le joueur peut lancer les dés : ses dés en attente se touchent. */
|
||||
readonly canRoll: boolean;
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
|
||||
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
|
||||
* sont dessinés. */
|
||||
readonly diceAction: DiceAction | null;
|
||||
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
|
||||
readonly canDouble: boolean;
|
||||
}
|
||||
@@ -45,7 +52,7 @@ export const NO_MARKS = {
|
||||
selected: null,
|
||||
targets: new Set<Place>(),
|
||||
trace: null,
|
||||
canRoll: false,
|
||||
diceAction: null,
|
||||
canDouble: false,
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
@@ -158,9 +165,16 @@ export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardD
|
||||
if (decor.trace !== null) {
|
||||
drawTrace(svg, board, decor.trace);
|
||||
}
|
||||
if (decor.canRoll) {
|
||||
const center = waitingDice(svg);
|
||||
addAction(hits, "roll", TEXTS.roll, center, 2 * DIE + 8 + MIN_TARGET / 2);
|
||||
if (decor.diceAction !== null) {
|
||||
if (decor.diceAction === "roll") {
|
||||
waitingDice(svg);
|
||||
}
|
||||
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
|
||||
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
|
||||
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
|
||||
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
|
||||
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (decor.canDouble) {
|
||||
cube.classList.add("can-double");
|
||||
@@ -493,7 +507,9 @@ function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
|
||||
const y = MIDDLE - DIE / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", {
|
||||
class: die.blocked ? "die die-blocked" : "die",
|
||||
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(" "),
|
||||
"data-value": die.value,
|
||||
});
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
|
||||
@@ -535,9 +551,8 @@ function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). Renvoie
|
||||
* leur centre. */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): Spot {
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
|
||||
@@ -551,13 +566,13 @@ function waitingDice(svg: SVGSVGElement): Spot {
|
||||
rx: 6,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
|
||||
* doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce qu'on touche, avec
|
||||
* un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent pour le clavier.
|
||||
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
|
||||
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
|
||||
* pour le clavier.
|
||||
*/
|
||||
function addAction(
|
||||
hits: Element,
|
||||
|
||||
+1
-3
@@ -91,10 +91,8 @@ export async function showHelp(container: HTMLElement): Promise<void> {
|
||||
renderFeature(container, feature);
|
||||
}
|
||||
renderGlossary(container, glossary);
|
||||
const about = element(container, "p", `${TEXTS.about} `);
|
||||
const about = element(container, "p", TEXTS.about);
|
||||
about.className = "about";
|
||||
const link = element(about, "a", TEXTS.engineTestLink);
|
||||
link.href = "moteur/";
|
||||
container.dataset.loaded = "true";
|
||||
} catch {
|
||||
status.textContent = TEXTS.helpFailed;
|
||||
|
||||
+4
-1
@@ -36,6 +36,7 @@ export const TEXTS = {
|
||||
double: "Doubler",
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
confirm: "Valider",
|
||||
cancel: "Annuler",
|
||||
skip: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
@@ -60,6 +61,8 @@ export const TEXTS = {
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
confirmOrUndo:
|
||||
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
|
||||
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
|
||||
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
|
||||
@@ -67,6 +70,7 @@ export const TEXTS = {
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
|
||||
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
computerTakes: (value: number) =>
|
||||
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
|
||||
@@ -90,5 +94,4 @@ export const TEXTS = {
|
||||
helpLoading: "Chargement de l'aide…",
|
||||
helpFailed: "L'aide n'a pas pu se charger.",
|
||||
about: "Ustagammon est un logiciel libre (GPLv3). L'ordinateur joue avec GNU Backgammon.",
|
||||
engineTestLink: "Test du moteur",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
@@ -80,6 +80,15 @@ async function play(text: string): Promise<boolean> {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Joue les demi-coups puis valide le coup, complet. */
|
||||
async function playAndConfirm(text: string): Promise<boolean> {
|
||||
if (!(await play(text))) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function lastEvent(): GameEvent {
|
||||
const event = game.events.at(-1);
|
||||
assert.ok(event !== undefined, "aucun événement");
|
||||
@@ -160,12 +169,62 @@ Then("la position n'a pas changé", () => {
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------ Valider ou reprendre son coup
|
||||
|
||||
Then("votre coup attend votre validation", async () => {
|
||||
assert.equal(accepted, true);
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, true);
|
||||
// Rien n'est encore dans le journal, et plus aucun pion ne bouge.
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.deepEqual(await game.nextHalfMoves(), []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vos dés sont tous marqués comme joués", () => {
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => die.used));
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous validez votre coup", async () => {
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("seul votre {int} est marqué comme joué", (value: number) => {
|
||||
const used = game.diceToPlay.filter((die) => die.used);
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
used.map((die) => die.value),
|
||||
[value],
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée", async () => {
|
||||
const halfMoves = await game.nextHalfMoves();
|
||||
assert.ok(halfMoves.length > 0);
|
||||
const starts = halfMoves.map((h) => h.from);
|
||||
assert.equal(new Set(starts).size, starts.length);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous annulez le dernier demi-coup", () => {
|
||||
game.undoLastHalfMove();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il ne reste de joué que {word}", (text: string) => {
|
||||
assert.deepEqual(game.pendingHalfMoves, parseHalfMoves(text));
|
||||
assert.equal(game.moveComplete, false);
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("aucun de vos dés n'est marqué comme joué", () => {
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.length > 0);
|
||||
assert.ok(game.diceToPlay.every((die) => !die.used));
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- L'ordinateur joue
|
||||
|
||||
Given("c'est au tour de l'ordinateur", async () => {
|
||||
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tirera 6-4.
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
|
||||
assert.equal(await play("8/5 6/5"), true);
|
||||
assert.equal(await playAndConfirm("8/5 6/5"), true);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "computer");
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -287,6 +346,52 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Videau
|
||||
|
||||
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
|
||||
// « Doubler à 2 ? ») : ces étapes vérifient que rien n'est proposé tant que
|
||||
// vous n'avez pas confirmé, et ce qui suit votre confirmation.
|
||||
|
||||
Given("vous pouvez doubler", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" } });
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous demandez à doubler", async () => {
|
||||
assert.equal(await game.canDouble(), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous changez d'avis", () => {
|
||||
// Vous refermez la question : la partie n'est pas touchée.
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("rien n'est proposé à l'ordinateur", () => {
|
||||
assert.ok(!game.events.some((e) => e.type === "CubeOffered"));
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 1, owner: null });
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous confirmez", async () => {
|
||||
await game.double();
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur", async () => {
|
||||
const decision = await engine.cubeDecision(
|
||||
START_POSITION,
|
||||
{ value: 1, owner: "centered" },
|
||||
STANDARD_PLY,
|
||||
);
|
||||
const offered = game.events.findIndex((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
const answer = game.events[offered + 1];
|
||||
assert.ok(offered >= 0 && answer !== undefined);
|
||||
if (decision.take) {
|
||||
assert.equal(answer.type, "CubeTaken");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.cube, { value: 2, owner: "computer" });
|
||||
} else {
|
||||
assert.equal(answer.type, "CubeDropped");
|
||||
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "single", points: 1 });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { setup: { position: COMPUTER_DOUBLES, firstTurn: "computer" } });
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
@@ -346,7 +451,7 @@ Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
|
||||
dice: fixedDice([6, 5]),
|
||||
});
|
||||
await game.roll();
|
||||
assert.equal(await play("6/off 5/off"), true);
|
||||
assert.equal(await playAndConfirm("6/off 5/off"), true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
|
||||
|
||||
+13
-1
@@ -12,7 +12,14 @@ import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
|
||||
import { boardModel, moveTargets, moveTrace, placeOf, pointSlot } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import {
|
||||
boardModel,
|
||||
moveTargets,
|
||||
moveTrace,
|
||||
onlyHalfMove,
|
||||
placeOf,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { parseFeature, parseGlossaryEntry, parseGlossaryIndex } from "../src/ui/help-text.js";
|
||||
import { TEXTS } from "../src/ui/texts.js";
|
||||
|
||||
@@ -65,6 +72,11 @@ test("les demi-coups possibles donnent les pions jouables et leurs cases d'arriv
|
||||
assert.deepEqual([...targets.keys()], ["p8", "bar-player", "p3"]);
|
||||
assert.deepEqual([...(targets.get("p8")?.keys() ?? [])], ["p5", "p7"]);
|
||||
assert.deepEqual(targets.get("p3")?.get("off-player"), { from: 3, to: 0 });
|
||||
// Un seul toucher suffit pour un pion à destination unique.
|
||||
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "p3"), { from: 3, to: 0 });
|
||||
assert.deepEqual(onlyHalfMove(targets, "bar-player"), { from: 25, to: 22 });
|
||||
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p8"), null);
|
||||
assert.equal(onlyHalfMove(targets, "p13"), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("traces d'un coup simple : une flèche par demi-coup, départs et arrivées", () => {
|
||||
|
||||
@@ -11,11 +11,40 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Et le premier jet de dés désigne qui commence
|
||||
|
||||
Scénario: Jouer un coup permis
|
||||
Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
|
||||
que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
|
||||
joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
|
||||
ou de l'autre du plateau, ou « Valider ».
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5 6/5
|
||||
Alors votre coup attend votre validation
|
||||
Et vos dés sont tous marqués comme joués
|
||||
Quand vous validez votre coup
|
||||
Alors votre coup est accepté
|
||||
Et c'est ensuite au tour de l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Un pion qui n'a qu'une case d'arrivée
|
||||
Après 8/5, il ne vous reste que le 1 : chaque pion jouable n'a plus
|
||||
qu'une case d'arrivée, et il y va dès que vous le touchez.
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5
|
||||
Alors seul votre 3 est marqué comme joué
|
||||
Et chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée
|
||||
|
||||
Scénario: Reprendre un pion avant de valider
|
||||
Tant que vous n'avez pas validé votre coup, « Annuler » reprend le
|
||||
dernier pion déplacé ; touchez-le encore pour reprendre le précédent.
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5 6/5
|
||||
Et que vous annulez le dernier demi-coup
|
||||
Alors il ne reste de joué que 8/5
|
||||
Quand vous annulez le dernier demi-coup
|
||||
Alors la position n'a pas changé
|
||||
Et aucun de vos dés n'est marqué comme joué
|
||||
|
||||
Scénario: Un coup interdit est refusé
|
||||
La case 12 est tenue par l'ordinateur, qui y a cinq pions : vous ne
|
||||
pouvez pas vous y poser.
|
||||
@@ -54,6 +83,19 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Et votre pion frappé part sur la barre
|
||||
Et vous pouvez revoir son coup
|
||||
|
||||
Scénario: Doubler, après confirmation
|
||||
Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
|
||||
« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
|
||||
un double ne se reprend pas.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous pouvez doubler
|
||||
Quand vous demandez à doubler
|
||||
Mais que vous changez d'avis
|
||||
Alors rien n'est proposé à l'ordinateur
|
||||
Quand vous demandez à doubler
|
||||
Et que vous confirmez
|
||||
Alors l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur
|
||||
|
||||
Scénario: Prendre le double de l'ordinateur
|
||||
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
|
||||
Quand vous prenez
|
||||
|
||||
+155
-32
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
// play.mjs -- joue une partie complète par l'interface, dans un vrai
|
||||
// navigateur sans écran (Playwright), sur le site servi par l'image de
|
||||
// production : dés, coups au toucher, coups de l'ordinateur, videau, reprise
|
||||
// production : dés, coups au toucher (validés, annulés), coups de
|
||||
// l'ordinateur, videau (avec sa confirmation), reprise
|
||||
// après rechargement, aide, puis hors ligne (service worker).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
@@ -101,7 +102,7 @@ async function waitForPlayer() {
|
||||
const b = document.getElementById(id);
|
||||
return !b.hidden && !b.disabled;
|
||||
};
|
||||
for (const id of ["again", "take", "skip", "roll"]) {
|
||||
for (const id of ["again", "take", "skip", "confirm", "roll"]) {
|
||||
if (usable(id)) {
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
@@ -161,7 +162,8 @@ async function checkTraces() {
|
||||
// L'ordinateur n'a pas pu jouer : son jet reste barré, avec un message.
|
||||
const info = await page.textContent("#info");
|
||||
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
|
||||
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
|
||||
check(/^L'ordinateur ne peut pas jouer \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked >= 2 &&
|
||||
blocked === (await shownDice()).dice,
|
||||
`jet de l'ordinateur sans coup mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
|
||||
log(`l'ordinateur ne peut pas jouer : « ${info} »`);
|
||||
}
|
||||
@@ -175,18 +177,35 @@ async function checkTraces() {
|
||||
return traces;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : un bouton
|
||||
* accessible, d'au moins 44 px de côté. Renvoie son sélecteur. */
|
||||
async function touchTarget(action, label) {
|
||||
const selector = `[data-action="${action}"]`;
|
||||
const zone = page.locator(selector);
|
||||
check((await zone.count()) === 1, `zone ${action} absente du plateau`);
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
return selector;
|
||||
/** Une zone à toucher d'une action du plateau (dés ou videau) : count zones
|
||||
* (les dés en ont une de chaque côté du plateau), chacune un bouton
|
||||
* accessible d'au moins 44 px de côté. Renvoie le locator de la zone index. */
|
||||
async function touchTarget(action, label, count = 1, index = 0) {
|
||||
const zones = page.locator(`[data-action="${action}"]`);
|
||||
check((await zones.count()) === count,
|
||||
`zone ${action} : ${await zones.count()} sur le plateau, ${count} attendues`);
|
||||
for (const zone of await zones.all()) {
|
||||
check((await zone.getAttribute("role")) === "button" &&
|
||||
(await zone.getAttribute("aria-label")) === label, `zone ${action} sans rôle accessible`);
|
||||
const box = await zone.boundingBox();
|
||||
check(box.width >= 44 && box.height >= 44,
|
||||
`zone ${action} trop petite : ${Math.round(box.width)} x ${Math.round(box.height)} px`);
|
||||
}
|
||||
return zones.nth(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de dés montrés, et de dés estompés (déjà joués). */
|
||||
async function shownDice() {
|
||||
return {
|
||||
dice: await page.locator("g.die[data-value]").count(),
|
||||
used: await page.locator("g.die-used").count(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le dernier jet du joueur, d'après le journal. */
|
||||
function lastPlayerRoll(journal) {
|
||||
const rolled = journal.events.filter((e) => e.type === "DiceRolled").at(-1);
|
||||
return rolled?.roll ?? [];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Observe la page pendant ms millisecondes : le plus grand nombre
|
||||
@@ -256,13 +275,24 @@ let tracesSeen = 0;
|
||||
let replays = 0;
|
||||
let skips = 0;
|
||||
let rolls = 0;
|
||||
// Saisie du coup : demi-coups du coup en cours, pions avancés d'un seul
|
||||
// toucher ou en deux (pion, puis case), coups validés et annulations.
|
||||
let halfMoves = 0;
|
||||
let singleTouch = 0;
|
||||
let twoTouches = 0;
|
||||
let confirms = 0;
|
||||
let undone = 0;
|
||||
let doubles = 0;
|
||||
// Vrai dès que le joueur a touché un pion ou « Annuler » pendant son coup :
|
||||
// le coup de l'ordinateur n'est plus montré.
|
||||
let touched = false;
|
||||
for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
check(actions < 800, "la partie ne finit pas");
|
||||
check(actions < 1500, "la partie ne finit pas");
|
||||
const todo = await waitForPlayer();
|
||||
step(`partie, action ${actions}`);
|
||||
// Le coup de l'ordinateur est montré jusqu'à l'action suivante du
|
||||
// joueur ; deux fois, on le revoit (la seconde en mouvement réduit).
|
||||
const traces = await checkTraces();
|
||||
const traces = touched ? null : await checkTraces();
|
||||
if (traces !== null) {
|
||||
tracesSeen++;
|
||||
if (replays < 2) {
|
||||
@@ -292,7 +322,8 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
// message, et le tour ne passe qu'en touchant « Continuer ».
|
||||
const info = await page.textContent("#info");
|
||||
const blocked = await page.locator(".die-blocked").count();
|
||||
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked === 2,
|
||||
check(/^Aucun coup possible avec \d-\d\.$/.test(info ?? "") && blocked >= 2 &&
|
||||
blocked === (await shownDice()).dice,
|
||||
`aucun coup possible mal montré : « ${info} », ${blocked} dés barrés`);
|
||||
skips++;
|
||||
log(`aucun coup possible : « ${info} », vous continuez`);
|
||||
@@ -304,30 +335,115 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
|
||||
} else if (todo === "roll") {
|
||||
if (!doubled && (await page.isEnabled("#double"))) {
|
||||
doubled = true;
|
||||
log("vous doublez en touchant le videau");
|
||||
await page.click(await touchTarget("double", "Doubler"));
|
||||
// Toucher le videau demande confirmation ; « Annuler » ne
|
||||
// propose rien, puis « Doubler » (le bouton) et confirmer.
|
||||
const dialog = page.locator("#double-dialog");
|
||||
const question = "Doubler à 2 ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.";
|
||||
await (await touchTarget("double", "Doubler")).click();
|
||||
check(await dialog.isVisible(), "videau touché : pas de confirmation");
|
||||
check((await page.textContent("#double-question")) === question,
|
||||
`confirmation du videau : « ${await page.textContent("#double-question")} »`);
|
||||
await shot("videau-confirmation");
|
||||
await page.click("#double-cancel");
|
||||
check(!(await dialog.isVisible()), "Annuler ne ferme pas la confirmation");
|
||||
const offered = (await savedJournal()).events.some((e) => e.type === "CubeOffered");
|
||||
check(!offered && (await page.isVisible("#roll")), "double proposé malgré Annuler");
|
||||
await page.click("#double");
|
||||
check(await dialog.isVisible(), "« Doubler » : pas de confirmation");
|
||||
await page.click("#double-confirm");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const answer = (await page.textContent("#info")) || (await page.textContent("#prompt"));
|
||||
log(`réponse : ${answer}`);
|
||||
log(`videau touché : confirmation demandée, annulée, puis double confirmé ; réponse : ${answer}`);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
// Une fois sur deux, en touchant les dés en attente plutôt que le
|
||||
// bouton.
|
||||
// Une fois sur deux, en touchant les dés plutôt que le bouton, d'un
|
||||
// côté puis de l'autre du plateau.
|
||||
rolls++;
|
||||
await page.click(rolls % 2 === 0 ? await touchTarget("roll", "Lancer les dés") : "#roll");
|
||||
if (rolls % 2 === 0) {
|
||||
await (await touchTarget("roll", "Lancer les dés", 2, (rolls / 2) % 2)).click();
|
||||
} else {
|
||||
await page.click("#roll");
|
||||
}
|
||||
} else if (todo === "confirm") {
|
||||
// Coup complet : rien n'est joué tant qu'il n'est pas validé.
|
||||
const journal = await savedJournal();
|
||||
const last = journal.events.at(-1);
|
||||
check(last?.type === "DiceRolled" && (await page.isEnabled("#cancel")),
|
||||
`coup complet déjà joué ou non annulable (dernier événement ${last?.type})`);
|
||||
check(/Valider/.test((await page.textContent("#prompt")) ?? ""),
|
||||
`consigne de validation absente : « ${await page.textContent("#prompt")} »`);
|
||||
const dice = await shownDice();
|
||||
check(dice.used === halfMoves && dice.used > 0,
|
||||
`dés estompés : ${dice.used} pour ${halfMoves} demi-coups`);
|
||||
if (undone === 0 && halfMoves >= 2) {
|
||||
// Une fois : « Annuler » défait les demi-coups un par un.
|
||||
if (confirms === 0) {
|
||||
await shot("2b-coup-a-valider");
|
||||
}
|
||||
for (let left = halfMoves - 1; left >= 0; left--) {
|
||||
await page.click("#cancel");
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const after = await shownDice();
|
||||
check(after.used === left && (await page.isHidden("#confirm")),
|
||||
`Annuler : ${after.used} dés estompés, ${left} attendus`);
|
||||
undone++;
|
||||
}
|
||||
check(await page.isDisabled("#cancel"), "Annuler reste actif sans demi-coup à défaire");
|
||||
check((await savedJournal()).head === journal.head, "Annuler a touché au journal");
|
||||
log(`Annuler : ${undone} demi-coups défaits un par un, journal intact`);
|
||||
halfMoves = 0;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
confirms++;
|
||||
// Une fois sur trois avec le bouton, sinon en touchant les dés
|
||||
// (d'un côté ou de l'autre).
|
||||
if (confirms % 3 === 0) {
|
||||
await page.click("#confirm");
|
||||
} else {
|
||||
await (await touchTarget("confirm", "Valider", 2, confirms % 2)).click();
|
||||
}
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const played = await savedJournal();
|
||||
check(countMoves(played, "player") === countMoves(journal, "player") + 1,
|
||||
"le coup validé n'est pas dans le journal");
|
||||
halfMoves = 0;
|
||||
touched = false;
|
||||
} else {
|
||||
check((await page.locator("[data-action]").count()) === 0,
|
||||
"dés ou videau touchables pendant que vous jouez votre coup");
|
||||
await page.click(".hit.can-move");
|
||||
await page.waitForSelector(".hit.can-land");
|
||||
if (!selectionShot) {
|
||||
selectionShot = true;
|
||||
await shot("2-pion-touche");
|
||||
if (halfMoves === 0) {
|
||||
// Quatre dés pour un double, deux sinon.
|
||||
const [a, b] = lastPlayerRoll(await savedJournal());
|
||||
const dice = await shownDice();
|
||||
check(dice.dice === (a === b ? 4 : 2) && dice.used === 0,
|
||||
`jet ${a}-${b} : ${dice.dice} dés montrés, ${dice.used} estompés`);
|
||||
if (a === b) {
|
||||
doubles++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
await page.click(".hit.can-land");
|
||||
touched = true;
|
||||
// Un pion à destination unique avance dès qu'on le touche ; sinon,
|
||||
// ses cases d'arrivée s'allument.
|
||||
await page.click(".hit.can-move");
|
||||
if ((await page.locator(".hit.can-land").count()) > 0) {
|
||||
twoTouches++;
|
||||
if (!selectionShot) {
|
||||
selectionShot = true;
|
||||
await shot("2-pion-touche");
|
||||
}
|
||||
await page.click(".hit.can-land");
|
||||
} else {
|
||||
singleTouch++;
|
||||
}
|
||||
halfMoves++;
|
||||
await waitForPlayer();
|
||||
const dice = await shownDice();
|
||||
check(dice.used === halfMoves, `${dice.used} dés estompés après ${halfMoves} demi-coups`);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Une fois, au milieu de la partie : fermer et rouvrir la page.
|
||||
// Une fois, au milieu de la partie, entre deux coups : fermer et rouvrir
|
||||
// la page.
|
||||
const journal = await savedJournal();
|
||||
if (!reloaded && countMoves(journal, "computer") >= 3 && countMoves(journal, "player") >= 3) {
|
||||
reloaded = true;
|
||||
@@ -355,7 +471,14 @@ check(countMoves(journal, "player") >= 3 && countMoves(journal, "computer") >= 3
|
||||
check(reloaded, "la reprise après rechargement n'a pas été essayée");
|
||||
check(replays === 2, "le coup de l'ordinateur n'a pas été revu");
|
||||
check(doubled && rolls >= 2, "dés ou videau jamais touchés sur le plateau");
|
||||
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, videau touché pour doubler`);
|
||||
check(singleTouch > 0 && twoTouches > 0,
|
||||
`saisie : ${singleTouch} pions avancés d'un toucher, ${twoTouches} en deux touchers`);
|
||||
check(undone >= 2, "Annuler n'a pas été essayé sur un coup complet");
|
||||
check(confirms >= 3, "trop peu de coups validés pour essayer dés et bouton");
|
||||
log(`dés lancés ${Math.floor(rolls / 2)} fois en les touchant, des deux côtés du plateau`);
|
||||
log(`demi-coups : ${singleTouch} d'un seul toucher (destination unique), ${twoTouches} en deux ` +
|
||||
`touchers ; ${confirms} coups validés (${Math.floor(confirms / 3)} par le bouton, les autres ` +
|
||||
`en touchant les dés) ; ${doubles} doubles montrés en quatre dés`);
|
||||
log(`coup de l'ordinateur montré ${tracesSeen} fois, et effacé à chaque action suivante`);
|
||||
log(skips > 0 ? `« Continuer » demandé ${skips} fois` : "aucun jet sans coup possible dans cette partie");
|
||||
if (computerMs.length > 0) {
|
||||
|
||||
+27
-6
@@ -499,6 +499,10 @@ body.busy .prompt {
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Dé déjà utilisé par un demi-coup du coup en cours : estompé, sans être
|
||||
* barré (il n'est pas perdu : « Annuler » le rend). */
|
||||
.die-used { opacity: 0.35; }
|
||||
|
||||
.cube-face { fill: var(--cube); stroke: var(--checker-player-edge); stroke-width: 2; }
|
||||
|
||||
.cube-value {
|
||||
@@ -513,6 +517,29 @@ body.busy .prompt {
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------ Confirmation (videau) */
|
||||
|
||||
/* Une carte au milieu de l'écran, comme le glossaire ; le fond de la page
|
||||
* s'assombrit derrière. */
|
||||
.confirm {
|
||||
width: min(22rem, calc(100vw - 2 * var(--space-4)));
|
||||
padding: var(--space-4);
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm::backdrop {
|
||||
background: rgba(43, 29, 21, 0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm p {
|
||||
margin: 0 0 var(--space-4);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
|
||||
|
||||
.help {
|
||||
@@ -582,12 +609,6 @@ body.busy .prompt {
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Une cible tactile confortable pour le lien. */
|
||||
.about a {
|
||||
display: inline-block;
|
||||
padding-block: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
|
||||
|
||||
/* Téléphone tourné : le plateau prend toute la hauteur de l'écran, à
|
||||
|
||||
@@ -43,11 +43,20 @@
|
||||
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="take" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="skip" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="again" type="button" hidden></button>
|
||||
</div>
|
||||
<!-- Confirmation avant de doubler (ouverte par app/ui/app.js). -->
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||||
<dialog id="double-dialog" class="confirm" aria-labelledby="double-question">
|
||||
<p id="double-question"></p>
|
||||
<div class="actions">
|
||||
<button id="double-confirm" type="button"></button>
|
||||
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
|
||||
</div>
|
||||
</dialog>
|
||||
<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
|
||||
</main>
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