Moteur pour l'analyse et les niveaux (étape 1a) #32

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+199 -10
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@@ -5,7 +5,7 @@
* Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
*
* Usage :
* engine-cli [--ply N] [--data DOSSIER] COMMANDE ARGUMENTS
* engine-cli [--ply N | --level NIVEAU] [--data DOSSIER] COMMANDE ARGUMENTS
*
* Commandes :
* bestmove POSITION_ID MATCH_ID DÉS meilleur coup (DÉS : ex. 31)
@@ -27,8 +27,23 @@
* référence (tests/reference/README.md) :
* évaluation, puis classement des coups
* avec DÉS, décision de videau sans
* levels niveaux de jeu, seuils d'appréciation
* et de chance de gnubg
* analysemove POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE
* analyse du coup joué (POSITION_JOUÉE :
* position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme position_id dans
* moves et legal)
* analysecube POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION
* analyse d'une décision de videau :
* no_double ou double (joueur au trait),
* take ou pass (son adversaire)
* luck POSITION_ID MATCH_ID DÉS chance du jet pour le joueur au trait
*
* --ply : niveau de gnubg, de 0 (défaut) à 4.
* --ply : niveau de gnubg, de 0 (défaut) à 4 (meilleur coup comme « hint »,
* analyses comme l'analyse de partie de gnubg).
* --level : niveau de jeu de l'ordinateur (voir levels), pour bestmove, moves
* et cube : coups classés comme l'ordinateur de gnubg les joue, bruit compris.
* --data : dossier des données ; par défaut « data » à côté du programme.
*
* En WebAssembly (engine-wasm/), le même programme sert d'interface : le
@@ -55,20 +70,32 @@
#define NUMBER "%.9g"
/* Liste des commandes, pour les messages d'erreur. */
#define COMMANDS "bestmove, moves, legal, cube, eval, position, halfmoves, matchid ou reference"
#define COMMANDS "bestmove, moves, legal, cube, eval, position, halfmoves, matchid, reference, " \
"levels, analysemove, analysecube ou luck"
/* Coups gardés dans le classement de la commande reference (comme hint). */
#define REFERENCE_MAX_MOVES 10
/* Arguments de la ligne de commande, une fois lus. */
#define MAX_ARGS 4
typedef struct {
int ply;
int level; /* -1 : pas de --level */
const char *data_dir;
const char *command;
const char *args[3];
const char *args[MAX_ARGS];
int arg_count;
} options;
/* Noms JSON des appréciations (engine_skill), des chances
* (engine_luck_rating) et des décisions de videau (engine_cube_action). */
static const char *const skill_names[] = { "none", "doubtful", "bad", "very_bad" };
static const char *const luck_names[] = {
"very_unlucky", "unlucky", "none", "lucky", "very_lucky"
};
static const char *const cube_action_names[] = { "no_double", "double", "take", "pass" };
/* Code d'erreur JSON pour chaque engine_status. */
static const char *
status_code(engine_status status)
@@ -92,6 +119,12 @@ status_code(engine_status status)
return "too_many_moves";
case ENGINE_ERROR_INTERNAL:
return "internal_error";
case ENGINE_ERROR_LEVEL:
return "invalid_level";
case ENGINE_ERROR_MOVE:
return "invalid_move";
case ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION:
return "invalid_cube_action";
}
return "unknown_error";
}
@@ -178,6 +211,18 @@ print_reference_evaluation(const engine_evaluation *e)
printf(", \"equity\": " NUMBER "}", e->cubeless_equity);
}
/* « , "ply": N » ou « , "level": "NOM" », selon les options. */
static void
print_level_or_ply(const options *opt)
{
engine_level_settings settings;
if (opt->level >= 0 && engine_level_settings_of(opt->level, &settings) == ENGINE_OK)
printf(", \"level\": \"%s\"", settings.name);
else
printf(", \"ply\": %d", opt->ply);
}
/* Lit des dés au format « 31 » ; renvoie 0 si le format est faux. */
static int
parse_dice(const char *text, int *die1, int *die2)
@@ -208,7 +253,10 @@ run_moves_command(const options *opt)
moves = malloc(sizeof *moves * ENGINE_MAX_MOVES);
if (!moves)
return print_error("out_of_memory", "mémoire insuffisante", EXIT_ENGINE_ERROR);
if (evaluate)
if (evaluate && opt->level >= 0)
status = engine_level_best_moves(position_id, match_id, die1, die2, opt->level,
moves, ENGINE_MAX_MOVES, &count);
else if (evaluate)
status = engine_best_moves(position_id, match_id, die1, die2, opt->ply,
moves, ENGINE_MAX_MOVES, &count);
else
@@ -222,7 +270,7 @@ run_moves_command(const options *opt)
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"dice\": [%d, %d]",
position_id, match_id, die1, die2);
if (evaluate)
printf(", \"ply\": %d", opt->ply);
print_level_or_ply(opt);
if (best_only) {
printf(", \"best_move\": ");
if (count > 0)
@@ -270,11 +318,15 @@ run_position_command(const options *opt)
e.cubeless_equity, e.cubeful_equity);
} else {
engine_cube c;
status = engine_cube_decision(position_id, match_id, opt->ply, &c);
if (opt->level >= 0)
status = engine_level_cube_decision(position_id, match_id, opt->level, &c);
else
status = engine_cube_decision(position_id, match_id, opt->ply, &c);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"ply\": %d, \"match\": ",
position_id, match_id, opt->ply);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\"", position_id, match_id);
print_level_or_ply(opt);
printf(", \"match\": ");
print_match(&match);
printf(", \"probabilities\": ");
print_probabilities(c.probabilities);
@@ -507,6 +559,122 @@ run_reference_command(const options *opt)
return EXIT_SUCCESS;
}
/* levels : niveaux de jeu, seuils d'appréciation et de chance. */
static int
run_levels_command(const options *opt)
{
engine_level_settings s;
int level;
if (opt->arg_count != 0)
return usage_error("levels n'attend pas d'argument");
printf("{\"levels\": [");
for (level = 0; level < ENGINE_LEVEL_COUNT; level++) {
engine_level_settings_of(level, &s);
printf("%s{\"name\": \"%s\", \"plies\": %d, \"noise\": " NUMBER
", \"deterministic\": %s, \"prune\": %s}", level ? ", " : "", s.name, s.plies,
s.noise, s.deterministic ? "true" : "false", s.prune ? "true" : "false");
}
printf("], \"skill_thresholds\": {\"doubtful\": " NUMBER ", \"bad\": " NUMBER
", \"very_bad\": " NUMBER "}, \"luck_thresholds\": {\"lucky\": " NUMBER
", \"very_lucky\": " NUMBER "}}\n",
ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD, ENGINE_SKILL_BAD_THRESHOLD,
ENGINE_SKILL_VERY_BAD_THRESHOLD, ENGINE_LUCK_THRESHOLD, ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* analysemove : analyse du coup joué. */
static int
run_analyse_move_command(const options *opt)
{
const char *position_id = opt->args[0], *match_id = opt->args[1];
const char *played_id = opt->args[3];
engine_move_analysis a;
engine_status status;
int die1, die2;
if (opt->arg_count != 4)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS POSITION_JOUÉE");
if (!parse_dice(opt->args[2], &die1, &die2))
return usage_error("dés attendus sous la forme 31");
status = engine_analyse_move(position_id, match_id, die1, die2, played_id, opt->ply, &a);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"dice\": [%d, %d], \"ply\": %d, "
"\"played_position_id\": \"%s\", \"move_count\": %d",
position_id, match_id, die1, die2, opt->ply, played_id, a.move_count);
if (a.move_count == 0) {
printf(", \"rank\": null, \"played\": null, \"best\": null");
} else {
printf(", \"rank\": %d, \"played\": ", a.rank);
print_move(&a.played, 1);
printf(", \"best\": ");
print_move(&a.best, 1);
}
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
skill_names[a.skill]);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* analysecube : analyse d'une décision de videau. */
static int
run_analyse_cube_command(const options *opt)
{
const char *position_id = opt->args[0], *match_id = opt->args[1];
engine_cube_analysis a;
engine_status status;
int action;
if (opt->arg_count != 3)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉCISION");
for (action = 0; action < 4 && strcmp(opt->args[2], cube_action_names[action]) != 0; action++)
;
if (action == 4)
return usage_error("DÉCISION attend no_double, double, take ou pass");
status = engine_analyse_cube(position_id, match_id, opt->ply, (engine_cube_action) action, &a);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"ply\": %d, \"action\": \"%s\", "
"\"analysed\": %s, \"cube\": ", position_id, match_id, opt->ply,
cube_action_names[action], a.analysed ? "true" : "false");
if (a.analysed) {
printf("{\"probabilities\": ");
print_probabilities(a.cube.probabilities);
printf(", ");
print_cube_fields(&a.cube);
printf("}");
} else {
printf("null");
}
printf(", \"equity_loss\": " NUMBER ", \"skill\": \"%s\"}\n", a.equity_loss,
skill_names[a.skill]);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* luck : chance du jet pour le joueur au trait. */
static int
run_luck_command(const options *opt)
{
const char *position_id = opt->args[0], *match_id = opt->args[1];
engine_luck luck;
engine_status status;
int die1, die2;
if (opt->arg_count != 3)
return usage_error("arguments attendus : POSITION_ID MATCH_ID DÉS");
if (!parse_dice(opt->args[2], &die1, &die2))
return usage_error("dés attendus sous la forme 31");
status = engine_luck_of(position_id, match_id, die1, die2, &luck);
if (status != ENGINE_OK)
return print_engine_error(status);
printf("{\"position_id\": \"%s\", \"match_id\": \"%s\", \"dice\": [%d, %d], \"luck\": " NUMBER
", \"rating\": \"%s\"}\n", position_id, match_id, die1, die2, luck.luck,
luck_names[luck.rating]);
return EXIT_SUCCESS;
}
/* Dossier « data » à côté du programme. */
static char *
default_data_dir(const char *program)
@@ -531,20 +699,28 @@ parse_options(int argc, char **argv, options *opt)
{
int i;
int has_ply = 0;
memset(opt, 0, sizeof *opt);
opt->level = -1;
for (i = 1; i < argc; i++) {
if (strcmp(argv[i], "--ply") == 0 && i + 1 < argc) {
char *end;
opt->ply = (int) strtol(argv[++i], &end, 10);
if (*end || end == argv[i])
return "--ply attend un nombre";
has_ply = 1;
} else if (strcmp(argv[i], "--level") == 0 && i + 1 < argc) {
if (engine_level_from_name(argv[++i], &opt->level) != ENGINE_OK)
return "--level attend un niveau : beginner, casual, intermediate, advanced, "
"0ply, 1ply, 2ply, 3ply ou 4ply";
} else if (strcmp(argv[i], "--data") == 0 && i + 1 < argc) {
opt->data_dir = argv[++i];
} else if (argv[i][0] == '-' && argv[i][1] == '-') {
return "option inconnue ou sans valeur";
} else if (!opt->command) {
opt->command = argv[i];
} else if (opt->arg_count < 3) {
} else if (opt->arg_count < MAX_ARGS) {
opt->args[opt->arg_count++] = argv[i];
} else {
return "trop d'arguments";
@@ -552,6 +728,11 @@ parse_options(int argc, char **argv, options *opt)
}
if (!opt->command)
return "commande attendue : " COMMANDS;
if (opt->level >= 0 && has_ply)
return "--ply et --level ne vont pas ensemble";
if (opt->level >= 0 && strcmp(opt->command, "bestmove") != 0
&& strcmp(opt->command, "moves") != 0 && strcmp(opt->command, "cube") != 0)
return "--level ne s'applique qu'à bestmove, moves et cube";
return NULL;
}
@@ -591,6 +772,14 @@ main(int argc, char **argv)
result = run_half_moves_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "matchid") == 0)
result = run_match_id_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "levels") == 0)
result = run_levels_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "analysemove") == 0)
result = run_analyse_move_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "analysecube") == 0)
result = run_analyse_cube_command(&opt);
else if (strcmp(opt.command, "luck") == 0)
result = run_luck_command(&opt);
else
result = usage_error("commande inconnue : " COMMANDS);
+460 -25
View File
@@ -26,8 +26,12 @@
#define DEFAULT_BEAVERS 3
/* Seuil d'erreur « douteuse » de gnubg (arSkillLevel[SKILL_DOUBTFUL] dans
* gnubg.c), que la commande « hint » passe à FindnSaveBestMoves. */
#define DOUBTFUL_THRESHOLD 0.03f
* gnubg.c), que la commande « hint » et l'analyse passent à
* FindnSaveBestMoves. */
#define DOUBTFUL_THRESHOLD ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD
/* Position de départ : la même vue des deux joueurs. */
#define START_POSITION_ID "4HPwATDgc/ABMA"
/* Fichier de table d'équité de match : celui de gnubg de bureau par défaut. */
#define MET_FILE "Kazaross-XG2.xml"
@@ -146,6 +150,12 @@ engine_status_message(engine_status status)
return "tableau de coups trop petit";
case ENGINE_ERROR_INTERNAL:
return "erreur interne de gnubg";
case ENGINE_ERROR_LEVEL:
return "niveau de jeu inconnu";
case ENGINE_ERROR_MOVE:
return "coup joué absent des coups légaux";
case ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION:
return "décision de videau inconnue";
}
return "erreur inconnue";
}
@@ -252,6 +262,97 @@ eval_context_for_ply(int ply, evalcontext *context)
return ENGINE_OK;
}
/* -------------------------------------------------------- Niveaux de jeu */
/*
* Les niveaux d'engine_level sont, dans le même ordre, les réglages
* prédéfinis de gnubg (aecSettings, eval.c l. 318-328, et noms de
* aszSettings, l. 305-315, où « casual play » devient « casual »).
*/
static const char *const level_names[ENGINE_LEVEL_COUNT] = {
"beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "1ply", "2ply", "3ply", "4ply"
};
/* Réglages d'évaluation d'un niveau (bruit compris). */
static engine_status
eval_context_for_level(int level, evalcontext *context)
{
if (level < 0 || level >= ENGINE_LEVEL_COUNT)
return ENGINE_ERROR_LEVEL;
*context = aecSettings[level];
return ENGINE_OK;
}
/* Filtre de coups d'un niveau : aiSettingsMoveFilter (eval.c l. 331) vaut
* « Normal » à partir d'1 pli, et « sans objet » à 0 pli, où aucun filtre ne
* sert ; le joueur de gnubg garde alors son filtre par défaut, « Normal »
* aussi (ap dans gnubg.c l. 461). */
static movefilter (*move_filter_for_level(int level))[MAX_FILTER_PLIES]
{
int index = aiSettingsMoveFilter[level];
return aaamfMoveFilterSettings[index < 0 ? 0 : index];
}
engine_status
engine_level_settings_of(int level, engine_level_settings *settings)
{
evalcontext context;
engine_status status = eval_context_for_level(level, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
settings->name = level_names[level];
settings->plies = (int) context.nPlies;
settings->noise = context.rNoise;
settings->deterministic = (int) context.fDeterministic;
settings->prune = (int) context.fUsePrune;
return ENGINE_OK;
}
engine_status
engine_level_from_name(const char *name, int *level)
{
int i;
for (i = 0; name && i < ENGINE_LEVEL_COUNT; i++)
if (strcmp(name, level_names[i]) == 0) {
*level = i;
return ENGINE_OK;
}
return ENGINE_ERROR_LEVEL;
}
/* ----------------------------------------------- Appréciation et chance */
/* Skill de gnubg (analysis.c l. 288), avec les seuils de arSkillLevel. */
engine_skill
engine_skill_of(float equity_loss)
{
if (equity_loss < -ENGINE_SKILL_VERY_BAD_THRESHOLD)
return ENGINE_SKILL_VERY_BAD;
if (equity_loss < -ENGINE_SKILL_BAD_THRESHOLD)
return ENGINE_SKILL_BAD;
if (equity_loss < -ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD)
return ENGINE_SKILL_DOUBTFUL;
return ENGINE_SKILL_NONE;
}
/* Luck de gnubg (analysis.c l. 272), avec les seuils de arLuckLevel. */
engine_luck_rating
engine_luck_rating_of(float luck)
{
if (luck > ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_VERY_LUCKY;
if (luck > ENGINE_LUCK_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_LUCKY;
if (luck < -ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_VERY_UNLUCKY;
if (luck < -ENGINE_LUCK_THRESHOLD)
return ENGINE_LUCK_UNLUCKY;
return ENGINE_LUCK_NONE;
}
/* En match, gnubg calcule en chances de gain du match : on convertit. */
static float
normalized_equity(float score, const cubeinfo *cube)
@@ -307,6 +408,25 @@ engine_legal_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int
return ENGINE_OK;
}
/* Copie une liste classée par gnubg, puis la libère. */
static engine_status
copy_ranked_moves(movelist *list, const position *pos, engine_move *moves, int max_moves,
int *count)
{
engine_status status = ENGINE_OK;
unsigned int i;
if (list->cMoves > (unsigned int) max_moves)
status = ENGINE_ERROR_TOO_MANY_MOVES;
else {
for (i = 0; i < list->cMoves; i++)
fill_move(&moves[i], &list->amMoves[i], pos, 1);
*count = (int) list->cMoves;
}
g_free(list->amMoves);
return status;
}
engine_status
engine_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2, int ply,
engine_move *moves, int max_moves, int *count)
@@ -315,7 +435,6 @@ engine_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int d
movelist list;
evalcontext context;
engine_status status;
unsigned int i;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
@@ -336,15 +455,94 @@ engine_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int d
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
RefreshMoveList(&list, NULL);
return copy_ranked_moves(&list, &pos, moves, max_moves, count);
}
status = ENGINE_OK;
if (list.cMoves > (unsigned int) max_moves)
status = ENGINE_ERROR_TOO_MANY_MOVES;
else {
for (i = 0; i < list.cMoves; i++)
fill_move(&moves[i], &list.amMoves[i], &pos, 1);
*count = (int) list.cMoves;
}
engine_status
engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
int level, engine_move *moves, int max_moves, int *count)
{
position pos;
movelist list;
evalcontext context;
engine_status status;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = check_dice(die1, die2);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_level(level, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/*
* Comme l'ordinateur de gnubg quand c'est son tour (ComputerTurn dans
* play.c, l. 1436-1453) : FindnSaveBestMoves sans coup à garder, sans
* analyse et sans seuil, avec les réglages et le filtre du joueur, puis
* RefreshMoveList ; il joue le premier coup de la liste.
*/
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, NULL, FALSE, 0.0f,
&pos.cube, &context, move_filter_for_level(level)) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
RefreshMoveList(&list, NULL);
return copy_ranked_moves(&list, &pos, moves, max_moves, count);
}
/* ------------------------------------------------- Analyse d'un coup joué */
engine_status
engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
const char *played_position_id, int ply, engine_move_analysis *analysis)
{
position pos;
TanBoard played_board;
positionkey played_key;
movelist list;
evalcontext context;
engine_status status;
unsigned int i;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = check_dice(die1, die2);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
if (!is_base64_id(played_position_id, L_POSITIONID)
|| !PositionFromID(played_board, played_position_id))
return ENGINE_ERROR_MOVE;
PositionKey((ConstTanBoard) played_board, &played_key);
/*
* Comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans analysis.c,
* l. 685-735) : FindnSaveBestMoves avec la clé du coup joué (évalué au
* niveau le plus profond), fAnalyse vrai, seuil « douteux » et filtre
* d'analyse (aamfAnalysis, « Normal » par défaut, gnubg.c l. 406) ; pas
* de RefreshMoveList. Le rang est la place du coup joué dans cette
* liste, et la perte rChequerSkill (l. 726) son équité moins celle du
* premier.
*/
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, (ConstTanBoard) pos.board, &played_key, TRUE,
DOUBTFUL_THRESHOLD, &pos.cube, &context,
aaamfMoveFilterSettings[0]) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
if (list.cMoves == 0)
return ENGINE_OK; /* aucun coup possible : rien à analyser */
status = ENGINE_ERROR_MOVE;
for (i = 0; i < list.cMoves; i++)
if (EqualKeys(played_key, list.amMoves[i].key)) {
analysis->move_count = (int) list.cMoves;
analysis->rank = (int) i + 1;
fill_move(&analysis->played, &list.amMoves[i], &pos, 1);
fill_move(&analysis->best, &list.amMoves[0], &pos, 1);
analysis->equity_loss = list.amMoves[i].rScore - list.amMoves[0].rScore;
analysis->skill = engine_skill_of(analysis->equity_loss);
status = ENGINE_OK;
break;
}
g_free(list.amMoves);
return status;
}
@@ -387,27 +585,19 @@ static const char *const cube_decision_names[] = {
"OPTIONAL_DOUBLE_BEAVER", "OPTIONAL_DOUBLE_PASS", "OPTIONAL_REDOUBLE_PASS"
};
engine_status
engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int ply, engine_cube *cube)
/* Décision de videau de la position avec ces réglages d'évaluation. */
static engine_status
cube_decision(position *pos, const evalcontext *context, engine_cube *cube)
{
position pos;
evalcontext context;
float output[2][NUM_ROLLOUT_OUTPUTS];
float equities[NUM_CUBEFUL_OUTPUTS];
cubedecision decision;
engine_status status;
int i;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
if (GeneralCubeDecisionE(output, (ConstTanBoard) pos.board, &pos.cube, &context, NULL) < 0)
if (GeneralCubeDecisionE(output, (ConstTanBoard) pos->board, &pos->cube, context, NULL) < 0)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
/* FindCubeDecision renvoie des équités déjà normalisées. */
decision = FindCubeDecision(equities, output, &pos.cube);
decision = FindCubeDecision(equities, output, &pos->cube);
if ((size_t) decision >= sizeof cube_decision_names / sizeof cube_decision_names[0])
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
@@ -419,13 +609,258 @@ engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int ply, eng
cube->optimal = equities[OUTPUT_OPTIMAL];
cube->decision = cube_decision_names[decision];
cube->decision_text = GetCubeRecommendation(decision);
GetDPEq(&cube->available, NULL, &pos.cube);
GetDPEq(&cube->available, NULL, &pos->cube);
cube->should_double = decision == DOUBLE_TAKE || decision == DOUBLE_PASS
|| decision == DOUBLE_BEAVER || decision == REDOUBLE_TAKE || decision == REDOUBLE_PASS;
cube->should_take = cube->double_take <= cube->double_pass;
return ENGINE_OK;
}
engine_status
engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int ply, engine_cube *cube)
{
position pos;
evalcontext context;
engine_status status;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
return cube_decision(&pos, &context, cube);
}
engine_status
engine_level_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id, int level,
engine_cube *cube)
{
position pos;
evalcontext context;
engine_status status;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_level(level, &context);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
return cube_decision(&pos, &context, cube);
}
/* -------------------------------------------- Analyse d'une décision de videau */
/* Le plus petit de deux nombres. */
static float
min_float(float a, float b)
{
return a < b ? a : b;
}
engine_status
engine_analyse_cube(const char *position_id, const char *match_id, int ply,
engine_cube_action action, engine_cube_analysis *analysis)
{
position pos;
evalcontext context;
engine_status status;
int can_double;
float take, pass, optimal;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = eval_context_for_ply(ply, &context);
if (status == ENGINE_OK && (action < ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE || action > ENGINE_CUBE_ACTION_PASS))
status = ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION;
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/*
* Quand gnubg analyse-t-il la décision (AnalyzeMove dans analysis.c) ?
* - ne pas doubler (cas MOVE_NORMAL, l. 655) : hors de la position de
* départ, et si le joueur au trait a accès au videau (GetDPEq) ;
* - doubler, prendre, passer (cas MOVE_DOUBLE, l. 760) : si GetDPEq le
* permet, ou si le videau est au centre ou au joueur au trait.
*/
memset(analysis, 0, sizeof *analysis);
can_double = GetDPEq(NULL, NULL, &pos.cube);
if (action == ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE)
analysis->analysed = can_double && strcmp(position_id, START_POSITION_ID) != 0;
else
analysis->analysed = can_double || pos.cube.fCubeOwner < 0
|| pos.cube.fCubeOwner == pos.cube.fMove;
if (!analysis->analysed)
return ENGINE_OK;
status = cube_decision(&pos, &context, &analysis->cube);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/*
* Pertes de gnubg (AnalyzeMove), à partir des équités de FindCubeDecision
* vues du joueur au trait :
* - ne pas doubler : sans double moins optimale (l. 672) ;
* - doubler : la moins bonne des réponses moins optimale (l. 777) ;
* - prendre : Skill(-doubleError) avec doubleError = prend moins passe
* (l. 772 et 803), soit passe moins prend pour l'adversaire ;
* - passer : Skill(doubleError) (l. 823), soit prend moins passe.
* Les deux dernières ne sont des erreurs que négatives : un écart positif
* est un bon choix, ramené à 0.
*/
take = analysis->cube.double_take;
pass = analysis->cube.double_pass;
optimal = analysis->cube.optimal;
switch (action) {
case ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE:
analysis->equity_loss = analysis->cube.no_double - optimal;
break;
case ENGINE_CUBE_ACTION_DOUBLE:
analysis->equity_loss = (take < pass ? take : pass) - optimal;
break;
case ENGINE_CUBE_ACTION_TAKE:
analysis->equity_loss = min_float(0.0f, pass - take);
break;
case ENGINE_CUBE_ACTION_PASS:
analysis->equity_loss = min_float(0.0f, take - pass);
break;
}
analysis->skill = engine_skill_of(analysis->equity_loss);
return ENGINE_OK;
}
/* ------------------------------------------------------- Chance d'un jet */
/*
* Réglages de l'analyse de la chance : ecLuck de gnubg (analysis.c l. 89),
* 0 pli avec videau, sans bruit.
*/
static const evalcontext luck_context = {
.fCubeful = TRUE, .nPlies = 0, .fUsePrune = FALSE, .fDeterministic = TRUE, .rNoise = 0.0f
};
/*
* Équité, pour le joueur au trait (cube), après le meilleur coup du jet
* die1, die2 à 0 pli ; s'il ne peut pas jouer, équité de la position vue
* de l'adversaire (opponent), changée de signe. Repris de la boucle de
* LuckNormal (analysis.c l. 213-243). Renvoie ERR_VAL en cas d'échec.
*/
static float
equity_after_best_move(ConstTanBoard board, int die1, int die2, const cubeinfo *cube,
cubeinfo *opponent)
{
TanBoard swapped;
float output[NUM_ROLLOUT_OUTPUTS];
movelist list;
float equity;
if (FindnSaveBestMoves(&list, die1, die2, board, NULL, FALSE, 0.0f, cube, &luck_context,
defaultFilters) < 0) {
g_free(list.amMoves);
return ERR_VAL;
}
if (list.cMoves) {
equity = list.amMoves[0].rScore;
g_free(list.amMoves);
return equity;
}
memcpy(swapped, board, sizeof swapped);
SwapSides(swapped);
if (GeneralEvaluationE(output, (ConstTanBoard) swapped, opponent, &luck_context) < 0)
return ERR_VAL;
return -normalized_equity(output[OUTPUT_CUBEFUL_EQUITY], opponent);
}
/*
* LuckNormal (analysis.c l. 200-247) : équité du jet moins la moyenne des
* 36 jets. i et j sont les dés moins 1, i >= j.
*/
static float
luck_normal(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
{
cubeinfo opponent = *cube;
float equities[6][6], mean = 0.0f;
int i, j;
opponent.fMove = !cube->fMove;
for (i = 0; i < 6; i++)
for (j = 0; j <= i; j++) {
equities[i][j] = equity_after_best_move(board, i + 1, j + 1, cube, &opponent);
if (equities[i][j] == ERR_VAL)
return ERR_VAL;
mean += i == j ? equities[i][j] : equities[i][j] * 2.0f;
}
return equities[i0][j0] - mean / 36.0f;
}
/*
* LuckFirst (analysis.c l. 104-197) : au premier jet de la partie, les
* doubles sont impossibles et le jet peut échoir à l'un ou l'autre joueur.
* Équité du jet moins la moyenne des 30 cas : les 15 jets pour le joueur au
* trait, et les 15 pour l'adversaire (meilleur coup de l'adversaire, changé
* de signe). i et j sont les dés moins 1, i > j.
*/
static float
luck_first(ConstTanBoard board, int i0, int j0, cubeinfo *cube)
{
cubeinfo opponent = *cube;
TanBoard swapped;
float equities[6][6], mean = 0.0f, equity;
int i, j;
opponent.fMove = !cube->fMove;
for (i = 0; i < 6; i++)
for (j = 0; j < i; j++) {
equities[i][j] = equity_after_best_move(board, i + 1, j + 1, cube, &opponent);
if (equities[i][j] == ERR_VAL)
return ERR_VAL;
mean += equities[i][j];
}
/* L'adversaire au trait : son meilleur coup, vu de lui, changé de signe.
* gnubg, s'il ne peut pas jouer (impossible au départ), reprend
* l'évaluation du joueur au trait (l. 168-181). */
memcpy(swapped, board, sizeof swapped);
SwapSides(swapped);
for (i = 0; i < 6; i++)
for (j = i + 1; j < 6; j++) {
equity = equity_after_best_move((ConstTanBoard) swapped, i + 1, j + 1, &opponent, cube);
if (equity == ERR_VAL)
return ERR_VAL;
equities[i][j] = -equity;
mean += equities[i][j];
}
return equities[i0][j0] - mean / 30.0f;
}
engine_status
engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id, int die1, int die2,
engine_luck *luck)
{
position pos;
engine_status status;
int high, low;
float value;
status = decode_position(position_id, match_id, &pos);
if (status == ENGINE_OK)
status = check_dice(die1, die2);
if (status != ENGINE_OK)
return status;
/* LuckAnalysis (analysis.c l. 252-268) : dés rangés du plus fort au plus
* faible ; LuckFirst à la position de départ hors doubles. */
high = (die1 > die2 ? die1 : die2) - 1;
low = (die1 > die2 ? die2 : die1) - 1;
if (strcmp(position_id, START_POSITION_ID) == 0 && high != low)
value = luck_first((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
else
value = luck_normal((ConstTanBoard) pos.board, high, low, &pos.cube);
if (value == ERR_VAL)
return ENGINE_ERROR_INTERNAL;
luck->luck = value;
luck->rating = engine_luck_rating_of(value);
return ENGINE_OK;
}
/* ------------------------------------------------- Plateau et fin de partie */
static void
+177 -1
View File
@@ -48,11 +48,93 @@ typedef enum {
ENGINE_ERROR_DICE, /* dés hors de 1..6 */
ENGINE_ERROR_PLY, /* niveau hors de 0..ENGINE_MAX_PLY */
ENGINE_ERROR_TOO_MANY_MOVES, /* tableau de coups trop petit */
ENGINE_ERROR_INTERNAL /* échec signalé par gnubg */
ENGINE_ERROR_INTERNAL, /* échec signalé par gnubg */
ENGINE_ERROR_LEVEL, /* niveau de jeu inconnu */
ENGINE_ERROR_MOVE, /* coup joué absent des coups légaux */
ENGINE_ERROR_CUBE_ACTION /* décision de videau inconnue */
} engine_status;
#define ENGINE_MAX_PLY 4
/*
* Niveaux de jeu de l'ordinateur : les réglages prédéfinis de gnubg, dans
* l'ordre de son tableau aecSettings (engine/gnubg/eval.c, l. 305-328, noms
* de aszSettings). Les quatre premiers évaluent à 0 pli et ajoutent un
* bruit (rNoise, écart type en équité) qui fait commettre des erreurs ; ce
* bruit est « déterministe » (fDeterministic) : il est tiré d'un hachage MD5
* de la position (Noise, eval.c l. 2241), donc la même position donne
* toujours le même coup. Les suivants sont sans bruit, de 0 à 4 plis, avec
* le filtre de coups « Normal » (aiSettingsMoveFilter, eval.c l. 331).
*
* Les anciennes versions de gnubg nommaient « expert » le niveau 0 pli et
* « world class » (champion du monde) le niveau 2 plis.
*/
typedef enum {
ENGINE_LEVEL_BEGINNER = 0, /* « beginner » : 0 pli, bruit 0,060 */
ENGINE_LEVEL_CASUAL, /* « casual play » : 0 pli, bruit 0,050 */
ENGINE_LEVEL_INTERMEDIATE, /* « intermediate » : 0 pli, bruit 0,040 */
ENGINE_LEVEL_ADVANCED, /* « advanced » : 0 pli, bruit 0,015 */
ENGINE_LEVEL_0PLY, /* « 0ply » (ancien « expert ») */
ENGINE_LEVEL_1PLY, /* « 1ply » */
ENGINE_LEVEL_2PLY, /* « 2ply » (ancien « world class ») */
ENGINE_LEVEL_3PLY, /* « 3ply » */
ENGINE_LEVEL_4PLY, /* « 4ply » */
ENGINE_LEVEL_COUNT
} engine_level;
/* Réglages d'un niveau, tels que gnubg les définit. */
typedef struct {
const char *name; /* identifiant : « beginner », « casual »,
* « intermediate », « advanced », « 0ply »… « 4ply » */
int plies; /* profondeur, en plis de gnubg */
float noise; /* écart type du bruit (0 : aucun) */
int deterministic; /* bruit tiré de la position, reproductible */
int prune; /* élagage des réponses (gnubg : à partir d'1 pli) */
} engine_level_settings;
/*
* Appréciation d'un coup ou d'une décision de videau : seuils de gnubg sur
* l'équité perdue, normalisée pour un videau de 1 (arSkillLevel dans
* gnubg.c l. 280-285 et Skill dans analysis.c l. 288). Une perte
* strictement plus grande que le seuil fait passer à la catégorie.
*/
#define ENGINE_SKILL_DOUBTFUL_THRESHOLD 0.03f /* douteux */
#define ENGINE_SKILL_BAD_THRESHOLD 0.06f /* mauvais */
#define ENGINE_SKILL_VERY_BAD_THRESHOLD 0.12f /* très mauvais */
typedef enum {
ENGINE_SKILL_NONE = 0, /* rien à signaler */
ENGINE_SKILL_DOUBTFUL, /* douteux */
ENGINE_SKILL_BAD, /* mauvais */
ENGINE_SKILL_VERY_BAD /* très mauvais */
} engine_skill;
/*
* Chance d'un jet : seuils de gnubg sur l'équité gagnée ou perdue par
* rapport à la moyenne des jets (arLuckLevel dans gnubg.c l. 274-279 et Luck
* dans analysis.c l. 272). Un écart strictement plus grand que le seuil
* fait passer à la catégorie.
*/
#define ENGINE_LUCK_THRESHOLD 0.3f /* chanceux, malchanceux */
#define ENGINE_LUCK_VERY_THRESHOLD 0.6f /* très chanceux, très malchanceux */
typedef enum {
ENGINE_LUCK_VERY_UNLUCKY = 0, /* très malchanceux */
ENGINE_LUCK_UNLUCKY, /* malchanceux */
ENGINE_LUCK_NONE, /* ordinaire */
ENGINE_LUCK_LUCKY, /* chanceux */
ENGINE_LUCK_VERY_LUCKY /* très chanceux */
} engine_luck_rating;
/* Décision de videau prise par un joueur. Les deux premières sont celles
* du joueur au trait, les deux dernières sa réponse par l'adversaire. */
typedef enum {
ENGINE_CUBE_ACTION_NO_DOUBLE = 0,
ENGINE_CUBE_ACTION_DOUBLE,
ENGINE_CUBE_ACTION_TAKE,
ENGINE_CUBE_ACTION_PASS
} engine_cube_action;
/* Nombre maximal de coups légaux pour un jet (MAX_MOVES de gnubg). */
#define ENGINE_MAX_MOVES 3060
@@ -124,6 +206,39 @@ typedef struct {
* (double_take <= double_pass) */
} engine_cube;
/* Analyse d'un coup joué, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
int move_count; /* nombre de coups légaux (0 : aucun coup
* possible, rien d'autre n'est rempli) */
int rank; /* rang du coup joué dans le classement, à
* partir de 1 */
engine_move played; /* le coup joué, évalué */
engine_move best; /* le meilleur coup, évalué */
float equity_loss; /* équité du coup joué moins celle du meilleur :
* 0 ou négative */
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
} engine_move_analysis;
/* Analyse d'une décision de videau, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
int analysed; /* gnubg analyse cette décision ; sinon (videau
* inaccessible, position de départ…), perte
* nulle et cube non rempli */
engine_cube cube; /* la décision de videau du joueur au trait */
float equity_loss; /* équité perdue par celui qui décide, du point
* de vue de celui-ci, normalisée pour un videau
* de 1 : 0 ou négative */
engine_skill skill; /* appréciation de gnubg pour cette perte */
} engine_cube_analysis;
/* Chance d'un jet, comme l'analyse de partie de gnubg. */
typedef struct {
float luck; /* équité gagnée (positive) ou perdue par ce jet
* par rapport à la moyenne des jets, du point
* de vue du joueur au trait */
engine_luck_rating rating;
} engine_luck;
/* Un camp sur le plateau, vu de lui-même (sa case 1 est la plus proche de
* la sortie). */
typedef struct {
@@ -237,6 +352,67 @@ engine_status engine_evaluate(const char *position_id, const char *match_id,
engine_status engine_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id,
int ply, engine_cube *cube);
/* ------------------------------------------------------ Niveaux de jeu */
/* Réglages d'un niveau (engine_level). */
engine_status engine_level_settings_of(int level, engine_level_settings *settings);
/* Le niveau qui porte ce nom, ou ENGINE_ERROR_LEVEL. */
engine_status engine_level_from_name(const char *name, int *level);
/*
* Coups légaux classés comme les classe l'ordinateur de gnubg quand il joue
* à ce niveau (ComputerTurn dans play.c : FindnSaveBestMoves sans analyse
* ni seuil, filtre « Normal », puis RefreshMoveList) ; il joue le premier.
* Les équités incluent le bruit du niveau.
*/
engine_status engine_level_best_moves(const char *position_id, const char *match_id,
int die1, int die2, int level,
engine_move *moves, int max_moves, int *count);
/* Décision de videau évaluée avec les réglages de ce niveau, bruit compris. */
engine_status engine_level_cube_decision(const char *position_id, const char *match_id,
int level, engine_cube *cube);
/* ------------------------------------------------------------- Analyse */
/* Appréciation de gnubg pour une perte d'équité (0 ou négative). */
engine_skill engine_skill_of(float equity_loss);
/* Catégorie de chance de gnubg pour une chance de jet. */
engine_luck_rating engine_luck_rating_of(float luck);
/*
* Analyse le coup joué par le joueur au trait avec le jet die1, die2, au
* niveau ply, comme l'analyse de partie de gnubg (AnalyzeMove dans
* analysis.c : FindnSaveBestMoves avec le coup joué, seuil « douteux »,
* filtre « Normal », sans RefreshMoveList). played_position_id est la
* position après le coup, vue du joueur qui vient de le jouer (champ
* position_id d'engine_move). ENGINE_ERROR_MOVE si ce n'est pas un coup
* légal ; si aucun coup n'est possible, move_count vaut 0.
*/
engine_status engine_analyse_move(const char *position_id, const char *match_id,
int die1, int die2, const char *played_position_id, int ply,
engine_move_analysis *analysis);
/*
* Analyse une décision de videau au niveau ply, comme l'analyse de partie de
* gnubg (AnalyzeMove, cas MOVE_NORMAL, MOVE_DOUBLE, MOVE_TAKE et
* MOVE_DROP). La position et le Match ID sont ceux du joueur au trait, qui
* double ou non ; pour TAKE et PASS, la perte est celle de son adversaire.
*/
engine_status engine_analyse_cube(const char *position_id, const char *match_id, int ply,
engine_cube_action action, engine_cube_analysis *analysis);
/*
* Chance du jet die1, die2 pour le joueur au trait, comme l'analyse de
* partie de gnubg (LuckAnalysis dans analysis.c : meilleur coup de chaque
* jet à 0 pli, avec videau ; à la position de départ, le premier jet ne
* peut pas être un double).
*/
engine_status engine_luck_of(const char *position_id, const char *match_id,
int die1, int die2, engine_luck *luck);
#ifdef __cplusplus
}
#endif