Parties enregistrées, branches et export SGF (étape 1b) #37

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+41 -23
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@@ -24,33 +24,51 @@ const engine = createWasmEngine(worker.run);
const localStorage = attempt(() => window.localStorage);
const settings = createSettingsStore(localStorage ?? memoryStorage());
// Les parties enregistrées (IndexedDB, ou localStorage en repli).
const { library } = await openGameLibrary({
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
localStorage,
});
// Le niveau de l'ordinateur : celui de Game.start (STANDARD_PLY).
const session = createGameSession(
library,
{ start: () => Game.start(engine), resume: (journal) => Game.resume(engine, journal) },
"2ply",
);
const saved = await session.restore();
// Les parties enregistrées (IndexedDB, ou localStorage en repli), ouvertes
// pendant que le moteur se charge : le plateau est dessiné sans les
// attendre. L'écran de jeu ne s'en sert qu'une fois engineReady résolue.
const opening = (async () => {
const { library } = await openGameLibrary({
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
localStorage,
});
// Le niveau de l'ordinateur : celui de Game.start (STANDARD_PLY).
const session = createGameSession(
library,
{ start: () => Game.start(engine), resume: (journal) => Game.resume(engine, journal) },
"2ply",
);
const saved = await session.restore();
return { library, session, saved };
})();
let stored: Awaited<typeof opening> | null = null;
/** Le stockage, ouvert (toujours le cas une fois engineReady résolue). */
function storage(): Awaited<typeof opening> {
if (stored === null) {
throw new Error("stockage pas encore ouvert");
}
return stored;
}
startApp({
engineReady: worker.ready,
newGame: () => session.newGame(),
savedGame: () => saved,
resumePrevious: () => session.resumePrevious(),
saveGame: (journal) => session.save(journal),
engineReady: Promise.all([
worker.ready,
opening.then((opened) => {
stored = opened;
}),
]),
newGame: () => storage().session.newGame(),
savedGame: () => storage().saved,
resumePrevious: () => storage().session.resumePrevious(),
saveGame: (journal) => storage().session.save(journal),
games: {
list: () => library.list(),
journal: async (id) => (await library.load(id))?.journal ?? null,
shownId: () => session.shownId,
open: (id, branchHead) => session.open(id, branchHead),
remove: (id) => library.remove(id),
list: () => storage().library.list(),
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
shownId: () => storage().session.shownId,
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
remove: (id) => storage().library.remove(id),
exportSgf: async (id) => {
const game = await library.load(id);
const game = await storage().library.load(id);
if (game === null) {
throw new Error("partie introuvable");
}
+2
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@@ -447,6 +447,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
]) {
button.disabled = busy;
}
ui.menuGames.disabled = false;
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
renderPanel(game, landscape, doubled);
renderMenu();
@@ -491,6 +492,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
}
ui.moveHint.hidden = true;
ui.menuNewGame.disabled = true;
ui.menuGames.disabled = true;
renderMenu();
}
+28 -3
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@@ -154,6 +154,26 @@ async function readJournal() {
);
}
/** Le nombre de parties enregistrées dans IndexedDB. */
async function savedGameCount() {
await savedJournal(); // les enregistrements en cours terminés
return page.evaluate(
() =>
new Promise((resolve, reject) => {
const open = indexedDB.open("ustagammon");
open.onerror = () => reject(open.error);
open.onsuccess = () => {
const db = open.result;
const count = db.transaction("games").objectStore("games").count();
count.onsuccess = () => {
db.close();
resolve(count.result);
};
};
}),
);
}
/** Le journal enregistré, une fois les enregistrements en cours terminés
* (l'application enregistre sans attendre) : deux lectures identiques. */
async function savedJournal() {
@@ -1057,6 +1077,7 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
check(await page.isVisible("#menu"), "M n'ouvre pas le menu");
await page.keyboard.press("Escape");
const pips = await page.textContent("#strip-player .count");
const games = await savedGameCount();
const old = await newGameFromMenu();
await page.click("#resume-old");
await waitForPlayer();
@@ -1066,6 +1087,8 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
check((await page.textContent("#strip-player .count")) === pips,
"« Reprendre l'ancienne » : plateau différent");
check(!(await page.isVisible("#banner")), "le bandeau reste après la reprise");
check((await savedGameCount()) === games,
"« Reprendre l'ancienne » : la nouvelle partie n'a pas été supprimée");
log(`nouvelle partie puis « Reprendre l'ancienne » : journal identique (${old.events.length} événements)`);
}
}
@@ -1142,8 +1165,10 @@ step("mes parties");
await page.waitForSelector("#games-veil:not([hidden]) .games-item");
check(!(await page.isVisible("#menu")), "le menu reste ouvert sous « Mes parties »");
const items = page.locator("#games .games-item");
// La partie abandonnée par « Reprendre l'ancienne » a été supprimée.
check((await items.count()) === 2, `${await items.count()} parties listées au lieu de 2`);
// Toutes les parties enregistrées, la dernière jouée d'abord : la
// nouvelle, puis celle qui vient de finir.
const listed = await items.count();
check(listed >= 2 && listed === (await savedGameCount()), `${listed} parties listées`);
check(!(await items.nth(0).locator('[data-action="remove"]').isVisible()),
"la partie à l'écran peut être supprimée");
const oldest = items.nth(1);
@@ -1173,7 +1198,7 @@ step("mes parties");
"la page a été rechargée");
await page.click("#panel-secondary");
log(
`mes parties : 2 parties listées (${branchCount} branche(s) pour la première), ` +
`mes parties : ${listed} parties listées (${branchCount} branche(s) pour la première), ` +
`SGF exporté (${sgf.length} octets), première partie reprise sans rechargement`,
);
}