Bilan de fin de partie et écran d'analyse (1e) #52

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+7 -11
View File
@@ -139,9 +139,7 @@ export type AnalysisTask =
* a pas encore (ou à un autre niveau). */
export function reviewOf(journal: GameJournal): GameReview {
const review = journal.review;
return review !== undefined && review.ply === ANALYSIS_PLY
? review
: emptyReview(ANALYSIS_PLY);
return review !== undefined && review.ply === ANALYSIS_PLY ? review : emptyReview(ANALYSIS_PLY);
}
/**
@@ -247,11 +245,7 @@ export async function runAnalysis(
// Le camp qui joue le jet ; au jet d'ouverture, celui qu'il
// désigne. La position de départ est la même pour les deux.
const roller = event.side ?? replay(line).turn ?? "player";
const luck = await engine.luck(
before.position,
engineCube(before, roller),
event.roll,
);
const luck = await engine.luck(before.position, engineCube(before, roller), event.roll);
return withReview(journal, { ...review, luck: { ...review.luck, [event.id]: luck } });
}
case "chance": {
@@ -477,7 +471,10 @@ export function summarizeAnalysis(journal: GameJournal): GameSummary {
if (!(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && verdict === "good")) {
counts[verdict]++;
}
if (verdict !== "good" && (toReview === null || a.equityLoss < toReview.advice.equityLoss)) {
if (
verdict !== "good" &&
(toReview === null || a.equityLoss < toReview.advice.equityLoss)
) {
toReview = { turn: turnOf.get(a.eventId) ?? 0, advice: a };
}
}
@@ -577,7 +574,6 @@ export function chanceCurve(journal: GameJournal): WinChanceCurve {
export function replayPoint(journal: GameJournal, turn: Turn): string | null {
const main = mainAdvice(journal, turn);
const decisions = decisionsOf(turn.events, "player");
const event =
main === null ? decisions.at(-1) : decisions.find((e) => e.id === main.eventId);
const event = main === null ? decisions.at(-1) : decisions.find((e) => e.id === main.eventId);
return event?.parent ?? null;
}
+46 -1
View File
@@ -15,7 +15,8 @@ import {
type Verdict,
verdictOf,
} from "../game/advice.js";
import type { CubeAction } from "../game/engine.js";
import type { CubeAction, LuckRating } from "../game/engine.js";
import type { GameSummary } from "./game-analysis.js";
/** Les gabarits, par clé de section (« coup.meilleur »…). */
export type MasterPhrases = ReadonlyMap<string, readonly string[]>;
@@ -93,8 +94,52 @@ export const PHRASE_KEYS: readonly string[] = [
"contexte.videau.double",
"contexte.videau.pas-de-double",
"contexte.videau.reponse",
"bilan.jeu.gagne",
"bilan.jeu.perdu",
"bilan.des",
"bilan.des.tres-pour",
"bilan.des.pour",
"bilan.des.neutres",
"bilan.des.contre",
"bilan.des.tres-contre",
"bilan.aucun-coup",
];
const DICE_KEYS: Readonly<Record<LuckRating, string>> = {
veryLucky: "bilan.des.tres-pour",
lucky: "bilan.des.pour",
none: "bilan.des.neutres",
unlucky: "bilan.des.contre",
veryUnlucky: "bilan.des.tres-contre",
};
/** La chance de vos dés sur la partie, en mots : « un peu contre vous »… */
export function diceWords(phrases: MasterPhrases, rating: LuckRating): string {
return pick(phrases, DICE_KEYS[rating], "0");
}
/**
* La lecture du bilan d'une partie finie : ce qui a fait la différence,
* selon le résultat corrigé de la chance (gnubg) ; et vos dés, en mots.
* Partie gagnée : votre jeu, si le résultat corrigé de la chance reste
* positif, sinon les dés ; partie perdue : le jeu de l'ordinateur, si le
* résultat corrigé reste négatif, sinon les dés.
*/
export function summaryReading(phrases: MasterPhrases, summary: GameSummary): string {
const dice = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
const won = summary.result > 0;
const playDecided = won ? summary.luckAdjustedResult > 0 : summary.luckAdjustedResult < 0;
if (!playDecided) {
return pick(phrases, "bilan.des", "0");
}
return fillIn(pick(phrases, won ? "bilan.jeu.gagne" : "bilan.jeu.perdu", "0"), { dice });
}
/** « Aucun coup à revoir… » : la carte du coup à revoir sans erreur. */
export function nothingToReview(phrases: MasterPhrases): string {
return pick(phrases, "bilan.aucun-coup", "0");
}
/** Ce que le maître dit d'un conseil du moteur. */
export function masterWords(phrases: MasterPhrases, advice: Advice): MasterWords {
return advice.kind === "move" ? moveWords(phrases, advice) : cubeWords(phrases, advice);
+1 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ import type { Cube } from "./cube.js";
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import { REVIEW_VERSION, type GameReview } from "./review.js";
import { type GameReview, REVIEW_VERSION } from "./review.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
import type { Side } from "./side.js";
+21
View File
@@ -6,8 +6,10 @@
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { analyseDecision } from "./domain/analysis/analyse.js";
import { runAnalysis } from "./domain/analysis/game-analysis.js";
import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { linkOf, readPosition } from "./domain/game/position-link.js";
import { levelOf } from "./domain/game/saved-game.js";
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
import {
illustratedMove,
@@ -103,6 +105,22 @@ startApp({
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
shownId: () => storage().session.shownId,
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
view: async (id) => {
const saved = await storage().library.load(id);
if (saved === null) {
return null;
}
try {
return Game.resume(engine, saved.journal);
} catch {
return null;
}
},
saveAnalyses: (id, journal) => {
storage()
.library.saveAnalyses(id, journal, { level: levelOf(journal) })
.catch(() => {});
},
remove: (id) => storage().library.remove(id),
exportSgf: async (id) => {
const game = await storage().library.load(id);
@@ -143,6 +161,9 @@ startApp({
// Cela évite aussi de télécharger deux fois ces données à la première
// visite.
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(analysisEngine, journal, eventId),
// Le bilan et l'analyse de partie (étape 1e) : les analyses qui
// manquent, une à une, sur le même moteur à part.
analyseGame: (journal, task) => runAnalysis(analysisEngine, journal, task),
startUpdates: (onAvailable) =>
startUpdates(new URL("../sw.js", import.meta.url), worker.ready, onAvailable),
});
+13
View File
@@ -33,6 +33,10 @@ export interface GameLibrary {
/** Enregistre la partie id (nouvelle ou non), qui devient la partie en
* cours. Renvoie son résumé. */
save(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<SavedGameSummary>;
/** Enregistre le journal d'une partie analysée en arrière-plan (étape
* 1e) : ni la partie en cours ni la date de la dernière action ne
* changent. Rien si la partie n'existe plus. */
saveAnalyses(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<void>;
/** Supprime une partie (rien si elle n'existe pas). */
remove(id: string): Promise<void>;
/** La partie en cours : la dernière enregistrée ou choisie (setCurrent),
@@ -118,6 +122,15 @@ export function createGameLibrary(
await backend.setCurrentId(id);
return summary;
}),
saveAnalyses: (id, journal, details) =>
enqueue(async () => {
const known = await backend.summary(id);
if (known === undefined) {
return;
}
const times = { startedAt: known.startedAt, updatedAt: known.updatedAt };
await backend.write(summarizeGame(id, journal, details, times), journal);
}),
remove: (id) => enqueue(() => backend.remove(id)),
current: () =>
enqueue(async () => {
+17 -83
View File
@@ -15,16 +15,14 @@ import {
masterCubeAction,
type Verdict,
} from "../domain/game/advice.js";
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
import { ADVICE_TEXTS, CUBE_GLOSSARY, formatEquity } from "./advice-texts.js";
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
import { type IconName, icon } from "./icons.js";
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
import { routeHash } from "./router.js";
const SLIDE_MS = 160;
const PAUSE_MS = 120;
/** Préfixe des identifiants du plateau de la feuille. */
const PREFIX = "explain-";
/** Le pictogramme d'une appréciation (interaction.md, pictogrammes). */
export const VERDICT_ICONS: Readonly<Record<Verdict, IconName>> = {
@@ -85,8 +83,8 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
// Chaque ouverture a son numéro : une ouverture plus récente, ou la
// fermeture, arrête l'animation en cours.
let opened = 0;
// Chaque coup joué sur le plateau de la feuille a aussi le sien.
let playing = 0;
// Le plateau de la feuille joue un coup à la fois.
let player: MovePlayer | null = null;
async function show(eventId: string): Promise<void> {
const id = ++opened;
@@ -165,75 +163,14 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
done.onclick = () => options.close();
}
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre. */
function boardSvg(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
svg.id = "explain-board";
svg.setAttribute("class", "board explain-board");
svg.setAttribute("role", "img");
box.append(svg);
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre, et ce qui y joue les
* coups. */
function sheetBoard(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
const svg = boardSvg(box, "explain-board", "explain-board");
player = createMovePlayer(svg, PREFIX, options.reducedMotion);
return svg;
}
function draw(svg: SVGSVGElement, steps: MoveSteps, index: number, traced: boolean): void {
const boards = steps.boards[index];
if (boards === undefined) {
return;
}
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
renderBoard(
svg,
boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640),
boardModel(boards),
{
...NO_MARKS,
dice: [],
cube: null,
band: null,
controls: null,
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
},
);
// Les flèches des traces renvoient à leur pointe par identifiant :
// celui du plateau de jeu serait pris à sa place.
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
marker.id = `explain-${marker.id}`;
}
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", "url(#explain-"));
}
}
/** Joue un coup pion par pion (sans mouvement si le système le
* demande), puis laisse ses traces. */
async function animate(svg: SVGSVGElement, steps: MoveSteps): Promise<void> {
const id = ++playing;
if (!options.reducedMotion.matches) {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
if (id !== playing) {
return;
}
if (i > 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
}
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
draw(svg, steps, i, false);
const start = checkerSpot(svg, from);
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
draw(svg, steps, i + 1, false);
await Promise.all([
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
victim && slideChecker(svg, "bar-computer", victim, SLIDE_MS),
]);
}
}
if (id === playing) {
draw(svg, steps, steps.halfMoves.length, true);
}
}
async function showMoves(
id: number,
game: Game,
@@ -250,13 +187,12 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
return;
}
const legend = element(body, "p", { id: "explain-legend", className: "explain-legend" });
const svg = boardSvg(boardBox);
const svg = sheetBoard(boardBox);
if (best === null) {
svg.dataset.move = "mine";
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation));
legend.textContent = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
draw(svg, mine, 0, false);
void animate(svg, mine);
void player?.play(mine);
return;
}
const choice = element(body, "div", { id: "explain-choice", className: "segmented" });
@@ -287,9 +223,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
legend.textContent = text;
svg.setAttribute("aria-label", text);
svg.dataset.move = shown;
const steps = shown === "mine" ? mine : best;
draw(svg, steps, 0, false);
void animate(svg, steps);
void player?.play(shown === "mine" ? mine : best);
};
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
const button = buttons[key];
@@ -320,9 +254,9 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
if (id !== opened) {
return;
}
const svg = boardSvg(boardBox);
const svg = boardSvg(boardBox, "explain-board", "explain-board");
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendCube);
draw(svg, steps, 0, false);
drawSteps(svg, steps, 0, false, PREFIX);
element(boardBox, "p", { className: "explain-legend", text: ADVICE_TEXTS.legendCube });
}
@@ -399,7 +333,7 @@ export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
show,
hide() {
opened++;
playing++;
player?.stop();
if (!veil.hidden) {
veil.hidden = true;
sheet.replaceChildren();
+667
View File
@@ -0,0 +1,667 @@
// L'écran d'analyse d'une partie (#/parties/<id>/analyse/<coup>, étape
// 1e ; charte, ecrans-etape-1.md, « Analyse ») : une page qui défile, avec
// la courbe de vos chances de gagner coup après coup, parcourue du doigt ;
// le visualiseur du coup choisi (votre coup contre le coup du maître,
// « Rejouer d'ici ») ; la liste des coups à revoir, filtrable ; et les
// chiffres du moteur, repliés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// La courbe est dessinée à la main en SVG (aucune bibliothèque). Chaque
// coup y a une bande verticale sur toute la hauteur, cible du doigt : on
// touche ou on glisse, et le coup sous le doigt est choisi. Le coup choisi
// est dans l'adresse ; en changer remplace l'adresse (le retour du
// téléphone quitte l'écran, il ne repasse pas par chaque coup).
import {
chanceCurve,
computerMoveAdvice,
type GameSummary,
gameTurns,
mainAdvice,
replayPoint,
summarizeAnalysis,
type Turn,
type WinChanceCurve,
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
import { type Advice, type Verdict, verdictOf } from "../domain/game/advice.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves } from "../domain/game/position.js";
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { boardSvg, createMovePlayer, drawSteps, type MovePlayer } from "./move-board.js";
import { percent, REVIEW_TEXTS, signed } from "./review-texts.js";
import { routeHash } from "./router.js";
/** Ce que montre l'écran. */
export interface AnalysisData {
readonly id: string;
readonly journal: GameJournal;
/** La partie, pour rejouer les coups sur le plateau. */
readonly game: Game;
/** Le coup choisi (null : le coup à revoir, ou le premier). */
readonly turn: number | null;
readonly phrases: MasterPhrases | null;
}
export interface AnalysisViewOptions {
/** La page (index.html) ; son contenu est construit ici. */
readonly section: HTMLElement;
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
/** Choisir un autre coup : remplacer l'adresse. */
readonly select: (turn: number) => void;
/** « Rejouer d'ici » : revenir à cet événement de la partie. */
readonly replay: (id: string, eventId: string) => void;
/** Le lien « Retour » (quitter l'écran sans empiler d'adresse). */
readonly back: (link: HTMLAnchorElement) => void;
}
export interface AnalysisView {
show(data: AnalysisData | null): void;
hide(): void;
/** ← et → : le coup d'avant ou d'après. */
step(delta: number): void;
}
type Filter = "all" | "errors" | "doubtful";
type Shown = "mine" | "best";
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Hauteur de la courbe, et marges du tracé (repère en pixels). */
const CURVE_HEIGHT = 168;
const PAD = { left: 40, right: 10, top: 10, bottom: 10 };
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
function svgElement<K extends keyof SVGElementTagNameMap>(
parent: Element,
tag: K,
attributes: Record<string, string | number>,
): SVGElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElementNS(SVG_NS, tag);
for (const [name, value] of Object.entries(attributes)) {
child.setAttribute(name, String(value));
}
parent.append(child);
return child;
}
/** Les verdicts que montre chaque filtre. */
const FILTERS: Readonly<Record<Filter, readonly Verdict[]>> = {
all: ["good", "doubtful", "bad", "veryBad"],
errors: ["bad", "veryBad"],
doubtful: ["doubtful"],
};
export function createAnalysisView(options: AnalysisViewOptions): AnalysisView {
const { section } = options;
let data: AnalysisData | null = null;
let turns: Turn[] = [];
let curve: WinChanceCurve = [];
let selected = 1;
let filter: Filter = "all";
// Ce qui est dessiné dans le visualiseur, pour ne pas rejouer le coup à
// chaque analyse rangée.
let drawnTurn = "";
let player: MovePlayer | null = null;
// Chaque changement de coup a son numéro : un plateau qui arrive trop
// tard n'est pas dessiné.
let request = 0;
// La page : en-tête, courbe, visualiseur, liste, chiffres.
const head = element(section, "div", { className: "analysis-head" });
const back = element(head, "a", {
id: "analysis-back",
className: "button secondary",
text: REVIEW_TEXTS.back,
});
back.href = "#/";
options.back(back);
element(head, "h2", {
id: "analysis-title",
className: "analysis-title",
text: REVIEW_TEXTS.analysisTitle,
});
const message = element(section, "p", {
id: "analysis-message",
className: "analysis-message",
});
message.setAttribute("role", "status");
const curveCard = element(section, "section", { className: "analysis-card curve-card" });
element(curveCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.curveTitle });
const curveSvg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
curveSvg.id = "analysis-curve";
curveSvg.setAttribute("class", "analysis-curve");
curveSvg.setAttribute("role", "slider");
curveSvg.setAttribute("tabindex", "0");
curveCard.append(curveSvg);
const viewer = element(section, "section", {
id: "analysis-viewer",
className: "analysis-card viewer",
});
const nav = element(viewer, "div", { className: "viewer-nav" });
const prev = element(nav, "a", { id: "analysis-prev", className: "icon-button viewer-step" });
prev.append(icon("chevron"));
prev.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.previous);
const turnTitle = element(nav, "p", { id: "analysis-turn", className: "viewer-turn" });
turnTitle.setAttribute("aria-live", "polite");
const next = element(nav, "a", { id: "analysis-next", className: "icon-button viewer-step" });
next.append(icon("chevron"));
next.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.next);
for (const [link, delta] of [
[prev, -1],
[next, 1],
] as const) {
link.addEventListener("click", (event) => {
event.preventDefault();
step(delta);
});
}
const viewerBody = element(viewer, "div", { className: "viewer-body" });
const boardBox = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-board-box" });
const board = boardSvg(boardBox, "analysis-board", "analysis-board");
player = createMovePlayer(board, "analysis-", options.reducedMotion);
const viewerText = element(viewerBody, "div", { className: "viewer-text" });
const phrase = element(viewerText, "p", { id: "analysis-phrase", className: "viewer-phrase" });
const choice = element(viewerText, "div", { id: "analysis-choice", className: "segmented" });
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
choice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.choiceLabel);
const segments: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
mine: element(choice, "button", { id: "analysis-mine", className: "segment" }),
best: element(choice, "button", {
id: "analysis-best",
className: "segment",
text: REVIEW_TEXTS.masterMove,
}),
};
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
segments[key].type = "button";
segments[key].setAttribute("role", "radio");
}
const legend = element(viewerText, "p", { id: "analysis-legend", className: "viewer-legend" });
const chanceLine = element(viewerText, "p", {
id: "analysis-chance",
className: "viewer-chance",
});
const viewerActions = element(viewerText, "div", { className: "viewer-actions" });
const replayButton = element(viewerActions, "button", {
id: "analysis-replay",
text: REVIEW_TEXTS.replayFromHere,
});
replayButton.type = "button";
// L'emplacement de « Demander à une IA » (étape 1f).
const slot = element(viewerActions, "div", { className: "ask-ai-slot" });
slot.dataset.slot = "ask-ai";
const replayHint = element(viewerText, "p", {
className: "viewer-legend",
text: REVIEW_TEXTS.replayHint,
});
const listCard = element(section, "section", { className: "analysis-card list-card" });
element(listCard, "h3", { className: "overline", text: REVIEW_TEXTS.listTitle });
const filters = element(listCard, "div", { id: "analysis-filters", className: "filters" });
filters.setAttribute("role", "group");
filters.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.filterLabel);
const filterButtons: Record<Filter, HTMLButtonElement> = {
all: element(filters, "button", { className: "filter" }),
errors: element(filters, "button", { className: "filter" }),
doubtful: element(filters, "button", { className: "filter" }),
};
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
const button = filterButtons[key];
button.type = "button";
button.dataset.filter = key;
button.onclick = () => {
filter = key;
renderList();
};
}
const list = element(listCard, "ul", { id: "analysis-list", className: "analysis-list" });
const numbers = element(section, "details", {
id: "analysis-numbers",
className: "analysis-card explain-numbers",
});
element(numbers, "summary", { text: REVIEW_TEXTS.numbers });
const table = element(numbers, "div", { className: "explain-table analysis-table" });
element(numbers, "p", { className: "explain-note", text: REVIEW_TEXTS.numbersNote });
// ------------------------------------------------------------ Courbe
/** Le coup sous l'abscisse x (pixels du tracé). */
function turnAt(x: number): number {
const width = curveSvg.getBoundingClientRect().width;
const inner = Math.max(1, width - PAD.left - PAD.right);
const index = Math.floor(((x - PAD.left) / inner) * turns.length);
return Math.min(turns.length, Math.max(1, index + 1));
}
let dragging = false;
curveSvg.addEventListener("pointerdown", (event) => {
dragging = true;
curveSvg.setPointerCapture?.(event.pointerId);
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
});
curveSvg.addEventListener("pointermove", (event) => {
if (dragging) {
choose(turnAt(event.clientX - curveSvg.getBoundingClientRect().left));
}
});
for (const end of ["pointerup", "pointercancel"] as const) {
curveSvg.addEventListener(end, () => {
dragging = false;
});
}
curveSvg.addEventListener("keydown", (event) => {
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
}
});
function renderCurve(): void {
const width = Math.round(curveSvg.getBoundingClientRect().width || 360);
const height = CURVE_HEIGHT;
curveSvg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${width} ${height}`);
curveSvg.replaceChildren();
const inner = width - PAD.left - PAD.right;
const band = turns.length > 0 ? inner / turns.length : inner;
const x = (turn: number) => PAD.left + (turn - 0.5) * band;
const y = (chance: number) => PAD.top + (1 - chance) * (height - PAD.top - PAD.bottom);
// Axe : 100 %, 50 % (pointillé), 0 %.
for (const level of [1, 0.5, 0]) {
svgElement(curveSvg, "line", {
x1: PAD.left,
x2: width - PAD.right,
y1: y(level),
y2: y(level),
class: level === 0.5 ? "curve-half" : "curve-axis",
});
const label = svgElement(curveSvg, "text", {
x: PAD.left - 6,
y: y(level) + 4,
class: "curve-label",
"text-anchor": "end",
});
label.textContent = percent(level);
}
const known = curve.filter((p) => p.chance !== null) as {
turn: number;
chance: number;
verdict: Verdict | null;
side: string;
}[];
if (known.length > 0) {
const line = known.map((p) => `${x(p.turn)},${y(p.chance)}`).join(" ");
const first = known[0] as { turn: number };
const last = known.at(-1) as { turn: number };
svgElement(curveSvg, "polygon", {
points: `${x(first.turn)},${y(0)} ${line} ${x(last.turn)},${y(0)}`,
class: "curve-area",
});
svgElement(curveSvg, "polyline", { points: line, class: "curve-line" });
}
// Le coup choisi : un trait vertical brique.
svgElement(curveSvg, "line", {
x1: x(selected),
x2: x(selected),
y1: PAD.top,
y2: height - PAD.bottom,
class: "curve-cursor",
});
for (const point of known) {
const commented = point.verdict !== null;
svgElement(curveSvg, "circle", {
cx: x(point.turn),
cy: y(point.chance),
r: commented ? 4 : 2,
class: commented ? `curve-dot verdict-${point.verdict}` : "curve-dot other",
});
}
const chosen = curve[selected - 1];
if (chosen?.chance != null) {
svgElement(curveSvg, "circle", {
cx: x(selected),
cy: y(chosen.chance),
r: 7,
class: "curve-ring",
});
}
// Les bandes, sur toute la hauteur : cibles du doigt.
for (const turn of turns) {
const rect = svgElement(curveSvg, "rect", {
x: PAD.left + (turn.number - 1) * band,
y: 0,
width: band,
height,
class: turn.number === selected ? "curve-band selected" : "curve-band",
});
rect.dataset.turn = String(turn.number);
}
const chance = chosen?.chance;
curveSvg.setAttribute("aria-valuemin", "1");
curveSvg.setAttribute("aria-valuemax", String(turns.length));
curveSvg.setAttribute("aria-valuenow", String(selected));
const spoken =
chance === null || chance === undefined ? REVIEW_TEXTS.curveUnknown : percent(chance);
curveSvg.setAttribute("aria-valuetext", spoken);
curveSvg.setAttribute(
"aria-label",
REVIEW_TEXTS.curveLabel(selected, turns.length, spoken),
);
}
// -------------------------------------------------------- Visualiseur
function renderViewer(): void {
const current = data;
const turn = turns[selected - 1];
if (current === null || turn === undefined) {
return;
}
prev.href = routeHash({
screen: "analysis",
game: current.id,
turn: Math.max(1, selected - 1),
});
next.href = routeHash({
screen: "analysis",
game: current.id,
turn: Math.min(turns.length, selected + 1),
});
prev.setAttribute("aria-disabled", String(selected <= 1));
next.setAttribute("aria-disabled", String(selected >= turns.length));
const roll = turn.roll === null ? "" : ` · ${REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll)}`;
turnTitle.textContent = `${REVIEW_TEXTS.turnOf(selected, turns.length)}${roll}`;
const chance = curve[selected - 1]?.chance;
chanceLine.textContent =
chance === null || chance === undefined
? ""
: REVIEW_TEXTS.chanceAfter(percent(chance));
const main = mainAdvice(current.journal, turn);
const theirs = computerMoveAdvice(current.journal, turn);
const key = [
current.id,
selected,
main?.eventId ?? "",
theirs?.eventId ?? "",
current.phrases !== null,
].join("|");
replayButton.hidden = replayPoint(current.journal, turn) === null;
replayHint.hidden = replayButton.hidden;
replayButton.onclick = () => {
const point = replayPoint(current.journal, turn);
if (point !== null) {
options.replay(current.id, point);
}
};
if (key === drawnTurn) {
return;
}
drawnTurn = key;
player?.stop();
phrase.replaceChildren();
delete phrase.dataset.verdict;
legend.textContent = "";
const id = ++request;
// Ce qu'en dit le maître : la décision du joueur à revoir, ou ce
// qu'a fait l'ordinateur.
if (main !== null && current.phrases !== null) {
const words = masterWords(current.phrases, main);
phrase.dataset.verdict = words.verdict;
const word = document.createElement("strong");
word.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word}.`);
const said = document.createElement("em");
said.textContent = words.phrase;
phrase.append(word, " ", said);
} else if (turn.side === "computer") {
phrase.textContent =
turn.move === null
? REVIEW_TEXTS.computerCube
: turn.move.halfMoves.length === 0
? REVIEW_TEXTS.computerCannotMove
: REVIEW_TEXTS.computerPlayed(formatHalfMoves(turn.move.halfMoves));
} else if (turn.move !== null && turn.move.halfMoves.length === 0) {
phrase.textContent = REVIEW_TEXTS.playerCannotMove;
}
// Le plateau : le coup joué et, s'il diffère, le meilleur coup.
void (async () => {
const side = turn.side;
let mine: MoveSteps | null = null;
let best: MoveSteps | null = null;
const moveAdvice: Advice | null = side === "player" ? main : theirs;
try {
if (moveAdvice?.kind === "move") {
mine = await current.game.stepsBefore(
moveAdvice.eventId,
side,
moveAdvice.played.halfMoves,
);
if (moveAdvice.rank > 1) {
best = await current.game.stepsBefore(
moveAdvice.eventId,
side,
moveAdvice.best.halfMoves,
);
}
} else if (moveAdvice?.kind === "cube") {
mine = await current.game.stepsBefore(moveAdvice.eventId, "player", []);
} else if (turn.move !== null) {
mine = await current.game.stepsBefore(turn.move.id, side, turn.move.halfMoves);
} else {
const first = turn.events[0];
mine =
first === undefined
? null
: await current.game.stepsBefore(first.id, side, []);
}
} catch {
mine = null;
}
if (id !== request || mine === null) {
return;
}
showMoves(mine, best, side);
})();
}
function showMoves(mine: MoveSteps, best: MoveSteps | null, side: "player" | "computer"): void {
const who = side === "player" ? REVIEW_TEXTS.yourMoveSegment : REVIEW_TEXTS.theirMove;
segments.mine.textContent = who;
choice.hidden = best === null;
const notation = (steps: MoveSteps) => formatHalfMoves(steps.halfMoves);
const select = (shown: Shown) => {
const steps = shown === "best" && best !== null ? best : mine;
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
segments[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
}
board.dataset.move = shown;
if (steps.halfMoves.length === 0) {
legend.textContent = REVIEW_TEXTS.legendPosition;
board.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.legendPosition);
drawSteps(board, steps, 0, false, "analysis-");
return;
}
const text = REVIEW_TEXTS.legendMove(
shown === "best" ? REVIEW_TEXTS.masterMove : who,
notation(steps),
);
legend.textContent = text;
board.setAttribute("aria-label", text);
void player?.play(steps);
};
segments.mine.onclick = () => select("mine");
segments.best.onclick = () => select("best");
choice.onkeydown = (event) => {
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
const nextShown =
segments.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
select(nextShown);
segments[nextShown].focus();
}
};
select("mine");
}
// -------------------------------------------------------------- Liste
function renderList(): void {
const current = data;
if (current === null) {
return;
}
const rows = turns
.map((turn) => ({ turn, advice: mainAdvice(current.journal, turn) }))
.filter((row): row is { turn: Turn; advice: Advice } => row.advice !== null);
const count = (f: Filter) =>
rows.filter((r) => FILTERS[f].includes(verdictOf(r.advice.skill))).length;
for (const key of ["all", "errors", "doubtful"] as const) {
filterButtons[key].textContent = `${REVIEW_TEXTS.filters[key]} · ${count(key)}`;
filterButtons[key].setAttribute("aria-pressed", String(key === filter));
}
list.replaceChildren();
const shown = rows.filter((r) => FILTERS[filter].includes(verdictOf(r.advice.skill)));
if (shown.length === 0) {
element(list, "li", { className: "analysis-empty", text: REVIEW_TEXTS.emptyFilter });
return;
}
for (const { turn, advice } of shown) {
const item = element(list, "li");
const link = element(item, "a", { className: "analysis-row" });
link.href = routeHash({ screen: "analysis", game: current.id, turn: turn.number });
link.dataset.turn = String(turn.number);
if (turn.number === selected) {
link.setAttribute("aria-current", "true");
}
const verdict = verdictOf(advice.skill);
const word = current.phrases === null ? "" : masterWords(current.phrases, advice).word;
const roll = turn.roll === null ? "" : REVIEW_TEXTS.roll(turn.roll);
const move =
advice.kind === "move"
? advice.played.notation
: REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action];
link.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.rowLabel(turn.number, roll, move, word));
element(link, "span", { className: "row-number", text: String(turn.number) });
element(link, "span", { className: "row-roll", text: roll });
element(link, "span", { className: "row-move", text: move });
const mark = element(link, "span", { className: "row-word" });
mark.dataset.verdict = verdict;
mark.append(icon(VERDICT_ICONS[verdict]), word);
link.addEventListener("click", (event) => {
if (event.button !== 0 || event.ctrlKey || event.metaKey || event.shiftKey) {
return;
}
event.preventDefault();
choose(turn.number);
});
}
}
// ------------------------------------------------- Chiffres du moteur
function renderNumbers(summary: GameSummary): void {
table.replaceChildren();
const cell = (text: string, className = "") => element(table, "span", { className, text });
cell("");
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.you, "strong");
cell(REVIEW_TEXTS.numbersHead.computer, "strong");
const rows: [string, (s: GameSummary["player"]) => string][] = [
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.errorRate, (s) => signed(-s.errorRate.perDecision)],
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.decisions, (s) => String(s.errorRate.decisions)],
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.level, (s) => MATCH_TEXTS.levels[s.errorRate.level].name],
[REVIEW_TEXTS.numbersRows.luck, (s) => signed(s.luck.perRoll)],
];
for (const [name, value] of rows) {
cell(name);
cell(value(summary.player));
cell(value(summary.computer));
}
}
// ---------------------------------------------------------- Ensemble
function choose(turn: number): void {
if (turn === selected || turn < 1 || turn > turns.length) {
return;
}
selected = turn;
renderCurve();
renderViewer();
renderList();
options.select(turn);
}
function step(delta: number): void {
choose(selected + delta);
}
window.addEventListener("resize", () => {
if (!section.hidden && data !== null) {
renderCurve();
}
});
return {
show(next) {
data = next;
if (next === null) {
message.textContent = REVIEW_TEXTS.missingGame;
curveCard.hidden = true;
viewer.hidden = true;
listCard.hidden = true;
numbers.hidden = true;
return;
}
turns = gameTurns(next.journal);
curve = chanceCurve(next.journal);
const summary = summarizeAnalysis(next.journal);
const fallback = summary.toReview?.turn ?? 1;
selected = Math.min(Math.max(1, next.turn ?? fallback), Math.max(1, turns.length));
message.textContent = turns.length === 0 ? REVIEW_TEXTS.emptyFilter : "";
curveCard.hidden = turns.length === 0;
viewer.hidden = turns.length === 0;
listCard.hidden = turns.length === 0;
numbers.hidden = turns.length === 0;
renderCurve();
renderViewer();
renderList();
renderNumbers(summary);
},
hide() {
data = null;
drawnTurn = "";
player?.stop();
request++;
},
step,
};
}
+240 -3
View File
@@ -21,6 +21,7 @@
// dessine l'écran que désigne l'adresse, au démarrage et à chaque
// changement. Les actions de jeu restent des boutons.
import { missingAnalyses, readyForSummary } from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import {
type MasterPhrases,
masterLine,
@@ -39,6 +40,7 @@ import type { GameState } from "../domain/game/state.js";
import { ADVICE_TEXTS } from "./advice-texts.js";
import { type Analyse, createAdviceTracker } from "./advice-tracker.js";
import { createAdviceView, VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import { createAnalysisView } from "./analysis-view.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
@@ -74,6 +76,7 @@ import { installPlatform, startInstaller } from "./install.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { replacingLink, startNavigation } from "./navigation.js";
import { createNewGameView } from "./new-game-view.js";
import { createReviewRunner, type RunAnalysis } from "./review-runner.js";
import { isHelpScreen, type Route, routeHash } from "./router.js";
import {
chosenGame,
@@ -83,6 +86,7 @@ import {
parseSettings,
type Settings,
} from "./settings.js";
import { createSummaryView } from "./summary-view.js";
import { type PromptText, TEXTS } from "./texts.js";
import { seenAfter } from "./tutorial-nav.js";
import { createTutorialView, type TutorialAccess } from "./tutorial-view.js";
@@ -133,6 +137,9 @@ export interface AppOptions {
/** Le conseil du maître : l'analyse d'une décision du joueur, sur un
* moteur à part (elle ne retarde jamais la partie). */
readonly analyse: Analyse;
/** L'analyse d'une partie pour son bilan (étape 1e), une analyse à la
* fois, sur le même moteur à part. */
readonly analyseGame: RunAnalysis;
}
/** La source des phrases du maître, copiée dans le site (make site). */
@@ -148,6 +155,12 @@ export interface SavedGamesAccess {
/** Une partie reprise, au bout de la branche branchHead si elle est
* donnée ; elle devient la partie à l'écran. */
readonly open: (id: string, branchHead?: string) => Promise<Game>;
/** Une partie enregistrée, reprise pour la regarder (bilan, analyse)
* sans qu'elle devienne la partie à l'écran ; null si elle n'existe
* pas ou est illisible. */
readonly view: (id: string) => Promise<Game | null>;
/** Enregistre les analyses d'une partie qui n'est pas à l'écran. */
readonly saveAnalyses: (id: string, journal: GameJournal) => void;
readonly remove: (id: string) => Promise<void>;
readonly exportSgf: (id: string) => Promise<{ fileName: string; text: string }>;
}
@@ -213,6 +226,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
info: byId("info"),
adviceLine: byId<HTMLAnchorElement>("advice-line"),
explainVeil: byId("explain-veil"),
summaryVeil: byId("summary-veil"),
analysis: byId("analysis"),
menuAdvice: byId<HTMLButtonElement>("menu-advice"),
prompt: byId("prompt"),
strips: { computer: stripOf("strip-computer"), player: stripOf("strip-player") },
@@ -665,6 +680,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
document.body.classList.toggle("busy", busy);
announceEnd(game);
void keepScreenOn(isPlaying(game) || state.phase === "doubled");
reviewFinishedGame();
}
/** Le conseil du maître à montrer : le réglage le permet, ses phrases
@@ -841,7 +857,13 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
/** Le panneau centré : fin de partie, ou double de l'ordinateur en
* paysage (en portrait, la barre d'actions s'en charge). */
function renderPanel(g: Game, landscape: boolean, doubled: boolean): void {
const over = g.state.phase === "over" && !panelDismissed;
// Le panneau appartient à l'écran de jeu : ni sur une page, ni sous
// le bilan.
const over =
g.state.phase === "over" &&
!panelDismissed &&
!ui.game.hidden &&
navigation.route.screen !== "summary";
const ask = landscape && doubled;
ui.panelVeil.hidden = !(over || ask);
const overline = byId("panel-overline");
@@ -1123,6 +1145,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
/** Commence une partie : celle des choix de l'écran « Nouvelle partie »
* si rien d'autre n'est demandé. */
function startNewGame(chosen: NewGame = chosenGame(settings)): void {
// L'analyse d'une partie passée laisse le moteur à part au conseil
// du maître.
reviewRunner.stop();
game = options.newGame(chosen);
panelDismissed = false;
announcedEnd = null;
@@ -1212,7 +1237,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
route.screen === "menu" ||
route.screen === "games" ||
route.screen === "install" ||
route.screen === "explanation";
route.screen === "explanation" ||
route.screen === "summary";
// « Mes parties » : reprendre une partie (ou une branche) en change à
// l'écran, sans recharger la page.
@@ -1245,6 +1271,174 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
close: () => leaveSheet(),
});
// ------------------------------------------- Bilan et analyse (1e)
// Les analyses qui manquent à une partie, en arrière-plan, sur le
// moteur à part ; la partie regardée (bilan, analyse) et son journal.
const reviewRunner = createReviewRunner(options.analyseGame);
let reviewed: { id: string; journal: GameJournal; game: Game } | null = null;
const summaryView = createSummaryView({
veil: ui.summaryVeil,
close: () => leaveSheet(),
again: () => afterGame(),
});
const analysisView = createAnalysisView({
section: ui.analysis,
reducedMotion,
select: (turn) => {
const route = navigation.route;
if (route.screen === "analysis") {
navigation.replace(routeHash({ ...route, turn }));
}
},
replay: (id, eventId) => void replayFrom(id, eventId),
back: (link) => leavingLink(link, (route) => route.screen === "analysis"),
});
/** La partie à l'écran, si c'est la partie id. */
function liveGame(id: string): Game | null {
return game !== null && options.games.shownId() === id ? game : null;
}
/** Ouvre le bilan ou l'analyse de la partie id, et lance ce qui manque
* à son analyse. */
async function openReview(id: string): Promise<void> {
const live = liveGame(id);
if (live !== null) {
reviewed = { id, journal: live.journal, game: live };
} else if (reviewed?.id !== id) {
const [journal, viewed] = await Promise.all([
options.games.journal(id),
options.games.view(id),
]);
reviewed = journal === null || viewed === null ? null : { id, journal, game: viewed };
if (reviewed === null) {
showReview(id, true);
return;
}
}
if (reviewed !== null) {
review(reviewed.id, reviewed.journal);
}
showReview(id, false);
}
/** Lance l'analyse de ce qui manque à la partie id (rien si tout est
* là, ou si elle est déjà en cours). */
function review(id: string, journal: GameJournal): void {
if (missingAnalyses(journal).length === 0) {
return;
}
reviewRunner.start(id, journal, (analysed) => {
const live = liveGame(id);
if (live !== null) {
live.recordAnalyses(analysed);
save();
} else {
options.games.saveAnalyses(id, analysed);
}
if (reviewed?.id === id) {
reviewed = { ...reviewed, journal: live?.journal ?? analysed };
}
showReview(id, false);
render();
});
}
/** L'analyse en cours d'une partie qui n'est ni regardée ni à l'écran
* s'arrête : le moteur à part revient au conseil du maître. */
function stopForeignReview(): void {
const running = reviewRunner.running;
if (running !== null && liveGame(running) === null) {
reviewRunner.stop();
}
}
/** Redessine le bilan ou l'analyse de la partie id, s'ils sont à
* l'écran. */
function showReview(id: string, missing: boolean): void {
const route = navigation.route;
if ((route.screen !== "summary" && route.screen !== "analysis") || route.game !== id) {
return;
}
const live = liveGame(id);
const shown =
missing || reviewed?.id !== id
? null
: { ...reviewed, journal: live?.journal ?? reviewed.journal };
if (route.screen === "summary") {
summaryView.show(
shown === null
? null
: {
id,
journal: shown.journal,
game: shown.game,
end: shown.game.state.phase === "over" ? endParts(shown.game) : null,
afterLabel: live === null ? null : afterGameLabel(live),
phrases,
},
);
} else {
analysisView.show(
shown === null
? null
: {
id,
journal: shown.journal,
game: shown.game,
turn: route.turn,
phrases,
},
);
}
}
/**
* La partie à l'écran vient de finir : son analyse part en
* arrière-plan, et le bilan remplace le panneau de fin de partie dès
* qu'il est prêt (charte 1e), si le panneau est toujours là.
*/
function reviewFinishedGame(): void {
const id = options.games.shownId();
if (game === null || id === null || busy || game.state.phase !== "over") {
return;
}
// L'analyse d'une autre partie, regardée, passe d'abord.
const running = reviewRunner.running;
if (running === null || running === id) {
review(id, game.journal);
}
if (
navigation.route.screen === "game" &&
!panelDismissed &&
phrases !== null &&
readyForSummary(game.journal)
) {
queueMicrotask(() => {
if (navigation.route.screen === "game" && !panelDismissed) {
navigation.replace(routeHash({ screen: "summary", game: id }));
}
});
}
}
/** « Rejouer d'ici » : la partie id reprend à l'événement eventId ; le
* prochain coup ouvre une branche, la partie d'origine reste. */
async function replayFrom(id: string, eventId: string): Promise<void> {
if (busy) {
return;
}
reviewRunner.stop();
const other = await options.games.open(id);
other.goBackTo(eventId);
hideBanner();
navigation.replace("#/");
await act(() => showGame(other));
}
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
* validation. Le pion qui se pose vibre (deux fois s'il frappe). */
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
@@ -1372,6 +1566,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
navigation.leave((r) => r.screen === "position");
} else if (route.screen === "newGame") {
navigation.leave((r) => r.screen === "newGame");
} else if (route.screen === "analysis") {
navigation.leave((r) => r.screen === "analysis");
} else if (route.screen === "tutorial" || route.screen === "tutorialEnd") {
navigation.leave((r) => r.screen === "tutorial" || r.screen === "tutorialEnd");
}
@@ -1415,6 +1611,11 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.installVeil.hidden = true;
gamesView?.hide();
adviceView.hide();
if (summaryView.isOpen) {
// Le bilan fermé laisse voir la partie finie, sans le panneau.
panelDismissed = true;
summaryView.hide();
}
if (menuWasOpen) {
(menuReturnFocus ?? ui.menuButton).focus();
}
@@ -1524,7 +1725,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
const home = below.screen === "home";
const tutorial = below.screen === "tutorial" || below.screen === "tutorialEnd";
const choosing = below.screen === "newGame";
const page = help || position || home || tutorial || choosing;
const analysing = below.screen === "analysis";
const page = help || position || home || tutorial || choosing || analysing;
const wasPage = ui.game.hidden;
const wasScreen = ui.root.dataset.screen;
ui.game.hidden = page;
@@ -1532,6 +1734,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.position.hidden = !position;
ui.home.hidden = !home;
ui.tutorial.hidden = !tutorial;
ui.analysis.hidden = !analysing;
const opening = choosing && ui.newGameSection.hidden;
ui.newGameSection.hidden = !choosing;
ui.root.classList.toggle("page-open", page);
@@ -1591,6 +1794,28 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
} else {
adviceView.hide();
}
// Le bilan et l'analyse d'une partie : son journal, lu dans le
// stockage (ouvert avec le moteur), puis analysé en arrière-plan.
if (route.screen !== "summary" && summaryView.isOpen) {
// Quitter le bilan (pour l'analyse, ou par le retour du
// téléphone) laisse la partie finie sans le panneau.
panelDismissed = true;
summaryView.hide();
}
if (!analysing) {
analysisView.hide();
}
if (route.screen === "summary" || route.screen === "analysis") {
closeTransient();
ui.menuVeil.hidden = true;
const id = route.game;
void options.engineReady.then(
() => openReview(id),
() => undefined,
);
} else {
stopForeignReview();
}
if (route.screen === "games") {
const expanded = route.game;
// La liste vient du stockage, ouvert avec le moteur.
@@ -2059,6 +2284,15 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
}
const onButton =
event.target instanceof HTMLButtonElement || event.target instanceof HTMLAnchorElement;
// L'écran d'analyse : les flèches passent d'un coup à l'autre.
if (
navigation.route.screen === "analysis" &&
(event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight")
) {
event.preventDefault();
analysisView.step(event.key === "ArrowLeft" ? -1 : 1);
return;
}
let name: ActionName | null = null;
switch (event.key) {
case " ":
@@ -2143,6 +2377,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (route.screen === "explanation") {
void adviceView.show(route.event);
}
if (route.screen === "summary" || route.screen === "analysis") {
void openReview(route.game);
}
// Comme après une action du joueur : l'ordinateur joue si c'est
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour). Une partie
// reprise juste après son coup le montre, sans l'animer.
+1
View File
@@ -28,6 +28,7 @@ export const GAMES_TEXTS = {
close: "Fermer",
resume: "Reprendre",
showBranches: "Branches",
summary: "Bilan",
resumeBranch: "Reprendre cette branche",
exportSgf: "Exporter (SGF)",
remove: "Supprimer",
+10
View File
@@ -123,6 +123,7 @@ export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
"resume",
),
branchesLink(game.id),
...(game.status === "over" ? [summaryLink(game.id)] : []),
button(
GAMES_TEXTS.exportSgf,
run(async () => download(await options.exportSgf(game.id))),
@@ -171,6 +172,15 @@ export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
return link;
}
/** « Bilan » : le lien vers le bilan d'une partie finie (étape 1e). */
function summaryLink(id: string): HTMLAnchorElement {
const link = element("a", "button secondary");
link.textContent = GAMES_TEXTS.summary;
link.dataset.action = "summary";
link.href = routeHash({ screen: "summary", game: id });
return link;
}
async function renderBranches(id: string, target: HTMLElement): Promise<void> {
const journal = await options.journal(id);
const all = journal === null ? [] : branches(journal);
+1
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ export const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/jouer-un-match.feature",
"docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature",
"docs/scenarios/revoir-ma-partie.feature",
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
+109
View File
@@ -0,0 +1,109 @@
// Un petit plateau qui rejoue un coup pion par pion, sur la position
// d'avant le coup, puis laisse ses traces : la feuille d'explication du
// maître (1d), le coup à revoir du bilan et le visualiseur de l'analyse
// (1e).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
const SLIDE_MS = 160;
const PAUSE_MS = 120;
/** Un plateau SVG vide, dans son cadre. */
export function boardSvg(box: HTMLElement, id: string, className: string): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
svg.id = id;
svg.setAttribute("class", `board ${className}`);
svg.setAttribute("role", "img");
box.append(svg);
return svg;
}
/**
* Dessine le plateau d'un coup après index demi-coups (0 : avant le
* coup), avec ses traces si traced. Les flèches des traces renvoient à leur
* pointe par identifiant : prefix les distingue de celles du plateau de jeu.
*/
export function drawSteps(
svg: SVGSVGElement,
steps: MoveSteps,
index: number,
traced: boolean,
prefix: string,
): void {
const boards = steps.boards[index];
if (boards === undefined) {
return;
}
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
renderBoard(svg, boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640), boardModel(boards), {
...NO_MARKS,
dice: [],
cube: null,
band: null,
controls: null,
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
});
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
marker.id = `${prefix}${marker.id}`;
}
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", `url(#${prefix}`));
}
}
/** Un plateau qui joue des coups ; un coup demandé arrête le précédent. */
export interface MovePlayer {
/** Joue le coup pion par pion (sans mouvement si le système le
* demande), puis laisse ses traces. */
play(steps: MoveSteps): Promise<void>;
/** Arrête le coup en cours. */
stop(): void;
}
export function createMovePlayer(
svg: SVGSVGElement,
prefix: string,
reducedMotion: MediaQueryList,
): MovePlayer {
let playing = 0;
return {
async play(steps) {
const id = ++playing;
drawSteps(svg, steps, 0, false, prefix);
if (!reducedMotion.matches) {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
if (id !== playing) {
return;
}
if (i > 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
}
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
drawSteps(svg, steps, i, false, prefix);
const start = checkerSpot(svg, from);
const bar = steps.side === "player" ? "bar-computer" : "bar-player";
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
drawSteps(svg, steps, i + 1, false, prefix);
await Promise.all([
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
victim && slideChecker(svg, bar, victim, SLIDE_MS),
]);
}
}
if (id === playing) {
drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, prefix);
}
},
stop() {
playing++;
},
};
}
+87
View File
@@ -0,0 +1,87 @@
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (étape 1e) : les analyses qui
// manquent au bilan et à l'écran d'analyse sont demandées une à une au
// second moteur, rangées au fur et à mesure, et l'ensemble s'arrête dès
// qu'on n'en a plus besoin (une autre partie, une nouvelle partie). Sans
// DOM : testé sous Node (app/tests/review-runner.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Une analyse déjà partie vers le moteur ne s'interrompt pas : l'arrêt
// prend effet entre deux analyses, et le résultat d'une analyse arrêtée
// n'est pas rangé.
import { type AnalysisTask, missingAnalyses } from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
/** Fait une analyse et renvoie le journal qui la contient. */
export type RunAnalysis = (journal: GameJournal, task: AnalysisTask) => Promise<GameJournal>;
export interface ReviewRunner {
/** La partie en cours d'analyse (null : aucune). */
readonly running: string | null;
/**
* Analyse ce qui manque au journal de la partie id ; record reçoit le
* journal après chaque analyse rangée, done une fois tout analysé.
* Une analyse en cours d'une autre partie est arrêtée ; la même partie
* continue sans repartir.
*/
start(
id: string,
journal: GameJournal,
record: (journal: GameJournal) => void,
done?: () => void,
): void;
/** Arrête l'analyse en cours. */
stop(): void;
}
export function createReviewRunner(run: RunAnalysis): ReviewRunner {
// Chaque analyse lancée a son jeton : stop() ou une autre partie
// l'annulent.
let token: object | null = null;
let running: string | null = null;
return {
get running() {
return running;
},
start(id, journal, record, done) {
if (running === id && token !== null) {
return;
}
const mine = {};
token = mine;
running = id;
void (async () => {
let current = journal;
try {
for (;;) {
const task = missingAnalyses(current)[0];
if (task === undefined) {
break;
}
const next = await run(current, task);
if (token !== mine) {
return;
}
current = next;
record(current);
}
} catch {
// Le moteur a échoué : l'analyse s'arrête là, ce qui est
// rangé reste, et la prochaine demande reprendra.
}
if (token === mine) {
token = null;
running = null;
done?.();
}
})();
},
stop() {
token = null;
running = null;
},
};
}
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
// Les textes de l'interface du bilan et de l'écran d'analyse (étape 1e).
// Les phrases du maître elles-mêmes (lecture du bilan, dés en mots) sont
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
import type { Roll } from "../domain/game/roll.js";
const plural = (n: number, one: string, many: string) => (n > 1 ? many : one);
/** « 41 % ». */
export function percent(chance: number): string {
return `${Math.round(chance * 100)} %`;
}
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « +0,021 ». */
export function signed(value: number): string {
const text = Math.abs(value).toFixed(3).replace(".", ",");
return value < -0.0005 ? `−${text}` : value > 0.0005 ? `+${text}` : text;
}
export const REVIEW_TEXTS = {
// Bilan
summaryLabel: "Bilan de la partie",
analysing: "Le maître analyse la partie…",
progress: (done: number, total: number) => `Analyse : ${done} sur ${total}`,
notOver: "Cette partie n'est pas finie : son bilan viendra à la fin.",
missingGame: "Cette partie n'est plus sur ce téléphone.",
counts: {
good: (n: number) => plural(n, "Bon coup", "Bons coups"),
doubtful: (n: number) => plural(n, "Imprécision", "Imprécisions"),
bad: (n: number) => plural(n, "Erreur", "Erreurs"),
},
countsLabel: "Vos décisions, par appréciation",
yourPlay: "Votre jeu",
theDice: "Les dés",
playGauge: (level: string) => `Votre jeu : niveau ${level}`,
diceGauge: (words: string) => `Les dés : ${words}`,
howToRead: "Comment lire ces mesures",
toReview: "Le coup à revoir",
yourMove: (notation: string) => `Votre coup : ${notation}`,
yourDecision: (action: string) => `Votre décision : ${action}`,
reviewMove: "Revoir ce coup",
seeAnalysis: "Voir l'analyse",
newGame: "Nouvelle partie",
close: "Fermer",
cubeActions: {
double: "doubler",
noDouble: "lancer sans doubler",
take: "prendre",
pass: "passer",
} satisfies Record<CubeAction, string>,
toReviewBoard: "La position au moment de la décision à revoir.",
// Analyse
analysisTitle: "Analyse de la partie",
back: "Retour",
curveTitle: "Vos chances de gagner",
curveLabel: (turn: number, total: number, chance: string) =>
`Courbe de vos chances de gagner : coup ${turn} sur ${total}, ${chance}. Flèches gauche et droite pour changer de coup.`,
curveUnknown: "pas encore calculé",
turnOf: (turn: number, total: number) => `Coup ${turn} sur ${total}`,
roll: (roll: Roll) => `${roll[0]}-${roll[1]}`,
previous: "Coup précédent",
next: "Coup suivant",
who: { player: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
computerPlayed: (notation: string) => `L'ordinateur a joué ${notation}.`,
computerCannotMove: "L'ordinateur ne pouvait pas jouer.",
playerCannotMove: "Vous ne pouviez pas jouer.",
computerCube: "L'ordinateur a doublé.",
chanceAfter: (chance: string) => `Vos chances de gagner après ce coup : ${chance}`,
theirMove: "Son coup",
masterMove: "Le coup du maître",
yourMoveSegment: "Votre coup",
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
legendMove: (who: string, notation: string) =>
`${who} : ${notation}, joué pion par pion sur la position d'avant le coup.`,
legendPosition: "La position avant la décision.",
replayFromHere: "Rejouer d'ici",
replayHint: "Une nouvelle branche : la partie d'origine reste intacte.",
listTitle: "Les coups à revoir",
filters: { all: "Tout", errors: "Erreurs", doubtful: "Imprécisions" },
filterLabel: "Filtrer les coups",
emptyFilter: "Aucun coup de ce genre dans la partie.",
rowLabel: (turn: number, roll: string, move: string, word: string) =>
`Coup ${turn}, ${roll}, ${move} : ${word}`,
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
numbersRows: {
errorRate: "Erreur par décision",
decisions: "Décisions comptées",
luck: "Chance par tour",
level: "Niveau",
},
numbersHead: { you: "Vous", computer: "L'ordinateur" },
numbersNote:
"Calculés comme GNU Backgammon : équité perdue par décision non forcée, chance des dés par tour, à 2 plis.",
} as const;
+33
View File
@@ -27,6 +27,12 @@ export type Route =
| { readonly screen: "install" }
/** #/parties, et une partie : #/parties/<identifiant>. */
| { readonly screen: "games"; readonly game: string | null }
/** #/parties/<identifiant>/bilan : le bilan de fin de partie (1e). */
| { readonly screen: "summary"; readonly game: string }
/** #/parties/<identifiant>/analyse/<coup> : l'écran d'analyse, placé
* sur un coup (un tour de la partie, à partir de 1) ; sans coup :
* #/parties/<identifiant>/analyse. */
| { readonly screen: "analysis"; readonly game: string; readonly turn: number | null }
/** #/menu. */
| { readonly screen: "menu" }
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
@@ -71,6 +77,9 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
if (head === "tutoriel") {
return tutorialRoute(rest) ?? unknown;
}
if (head === "parties" && rest.length > 1) {
return gameReviewRoute(rest) ?? unknown;
}
if (rest.length > 1) {
return unknown;
}
@@ -104,6 +113,24 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
}
}
/** #/parties/<id>/bilan, #/parties/<id>/analyse, #/parties/<id>/analyse/<n>. */
function gameReviewRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
const [game = "", part, turn, ...more] = rest;
if (!NAME.test(game) || more.length > 0) {
return null;
}
if (part === "bilan") {
return turn === undefined ? { screen: "summary", game } : null;
}
if (part !== "analyse") {
return null;
}
if (turn === undefined) {
return { screen: "analysis", game, turn: null };
}
return /^[1-9][0-9]{0,3}$/.test(turn) ? { screen: "analysis", game, turn: Number(turn) } : null;
}
/** #/tutoriel, #/tutoriel/<n>, #/tutoriel/<n>/a-vous, #/tutoriel/fin. */
function tutorialRoute(rest: readonly string[]): Route | null {
const [name, part, ...more] = rest;
@@ -173,6 +200,12 @@ export function routeHash(route: Route): string {
return "#/installer";
case "games":
return route.game === null ? "#/parties" : `#/parties/${route.game}`;
case "summary":
return `#/parties/${route.game}/bilan`;
case "analysis":
return route.turn === null
? `#/parties/${route.game}/analyse`
: `#/parties/${route.game}/analyse/${route.turn}`;
case "menu":
return "#/menu";
case "newGame":
+343
View File
@@ -0,0 +1,343 @@
// Le bilan de fin de partie (#/parties/<id>/bilan, étape 1e ; charte,
// ecrans-etape-1.md, « Bilan ») : un panneau centré sur un voile, à la
// place du panneau de fin de partie. Le résultat et sa lecture, les
// décisions par appréciation, deux jauges (votre jeu, les dés), le coup à
// revoir, puis « Voir l'analyse » et l'action qui suit la partie.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Tout ce qu'il affiche vient de l'analyse du moteur (game-analysis.ts) et
// des phrases du maître (docs/maitre/phrases.md) ; tant que l'analyse
// n'est pas prête, il dit où elle en est.
import {
type GameSummary,
missingAnalyses,
readyForSummary,
summarizeAnalysis,
} from "../domain/analysis/game-analysis.js";
import {
diceWords,
type MasterPhrases,
masterWords,
nothingToReview,
summaryReading,
} from "../domain/analysis/phrases.js";
import { masterCubeAction } from "../domain/game/advice.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
import { COMPUTER_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
import { VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import { icon } from "./icons.js";
import { MATCH_TEXTS } from "./match-texts.js";
import { boardSvg, drawSteps } from "./move-board.js";
import { REVIEW_TEXTS } from "./review-texts.js";
import { routeHash } from "./router.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Ce que montre le bilan. */
export interface SummaryData {
readonly id: string;
readonly journal: GameJournal;
/** La partie, pour dessiner la position du coup à revoir. */
readonly game: Game;
/** Le titre et le détail du résultat (null : partie pas finie). */
readonly end: { readonly title: string; readonly detail: string } | null;
/** L'action qui suit la partie, si c'est la partie à l'écran :
* « Rejouer » ou « Partie suivante ». Sinon, « Nouvelle partie » mène à
* l'écran des choix. */
readonly afterLabel: string | null;
readonly phrases: MasterPhrases | null;
}
export interface SummaryViewOptions {
/** Le voile du bilan (index.html) ; le panneau est construit ici. */
readonly veil: HTMLElement;
/** La croix : revenir au plateau. */
readonly close: () => void;
/** « Rejouer » ou « Partie suivante ». */
readonly again: () => void;
}
export interface SummaryView {
/** Ouvre (ou met à jour) le bilan. */
show(data: SummaryData | null): void;
hide(): void;
readonly isOpen: boolean;
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
const DICE_SIDE = {
veryLucky: "for-2",
lucky: "for-1",
none: "even",
unlucky: "against-1",
veryUnlucky: "against-2",
} as const;
export function createSummaryView(options: SummaryViewOptions): SummaryView {
const { veil } = options;
const panel = element(veil, "div", { id: "summary", className: "panel summary-panel" });
panel.setAttribute("role", "dialog");
panel.setAttribute("aria-modal", "true");
panel.setAttribute("aria-labelledby", "summary-title");
veil.addEventListener("click", (event) => {
if (event.target === veil) {
options.close();
}
});
// Ce qui est dessiné, pour ne redessiner qu'en cas de changement (le
// bilan est mis à jour à chaque analyse rangée).
let drawn = "";
function render(data: SummaryData | null): void {
const ready = data !== null && data.phrases !== null && readyForSummary(data.journal);
const summary = ready ? summarizeAnalysis(data.journal) : null;
const key =
data === null
? "missing"
: [
data.id,
data.end?.title ?? "",
data.afterLabel ?? "",
ready,
ready ? JSON.stringify(summary) : missingAnalyses(data.journal).length,
].join("|");
if (key === drawn) {
return;
}
drawn = key;
panel.replaceChildren();
delete panel.dataset.ready;
const head = element(panel, "div", { className: "summary-head" });
element(head, "p", { className: "overline", text: TEXTS.endOverline });
const close = element(head, "button", { id: "summary-close", className: "icon-button" });
close.type = "button";
close.append(icon("close"));
close.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.close);
close.onclick = () => options.close();
const title = element(panel, "h2", { id: "summary-title", className: "summary-title" });
if (data === null) {
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.missingGame });
return;
}
if (data.end === null) {
title.textContent = REVIEW_TEXTS.summaryLabel;
element(panel, "p", { className: "summary-reading", text: REVIEW_TEXTS.notOver });
actions(data);
return;
}
title.textContent = data.end.title;
const reading = element(panel, "p", {
id: "summary-reading",
className: "summary-reading",
});
reading.textContent =
summary !== null && data.phrases !== null
? `${data.end.detail} ${summaryReading(data.phrases, summary)}`
: data.end.detail;
if (summary === null || data.phrases === null) {
const status = element(panel, "p", {
id: "summary-status",
className: "summary-status",
text: REVIEW_TEXTS.analysing,
});
status.setAttribute("role", "status");
actions(data);
return;
}
panel.dataset.ready = "true";
counts(summary);
gauges(summary, data.phrases);
toReview(data, summary, data.phrases);
actions(data);
}
function counts(summary: GameSummary): void {
const box = element(panel, "div", { id: "summary-counts", className: "summary-counts" });
box.setAttribute("role", "list");
box.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.countsLabel);
const cells = [
{ verdict: "good", n: summary.counts.good, word: REVIEW_TEXTS.counts.good },
{
verdict: "doubtful",
n: summary.counts.doubtful,
word: REVIEW_TEXTS.counts.doubtful,
},
{
verdict: "bad",
n: summary.counts.bad + summary.counts.veryBad,
word: REVIEW_TEXTS.counts.bad,
},
] as const;
for (const cell of cells) {
const item = element(box, "div", { className: "summary-count" });
item.setAttribute("role", "listitem");
item.dataset.verdict = cell.verdict;
element(item, "span", { className: "summary-number", text: String(cell.n) });
const word = element(item, "span", { className: "summary-word" });
word.append(icon(VERDICT_ICONS[cell.verdict]), cell.word(cell.n));
}
}
function gauges(summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
const box = element(panel, "div", { className: "summary-gauges" });
const level = summary.player.errorRate.level;
const levelName = MATCH_TEXTS.levels[level].name;
const play = element(box, "div", { id: "gauge-play", className: "gauge" });
play.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.playGauge(levelName));
play.setAttribute("role", "img");
element(play, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.yourPlay });
const track = element(play, "span", { className: "gauge-track" });
element(track, "span", {
className: `gauge-fill level-${COMPUTER_LEVELS.indexOf(level) + 1}`,
});
element(play, "span", { className: "gauge-value", text: levelName });
const words = diceWords(phrases, summary.player.luck.rating);
const dice = element(box, "div", { id: "gauge-dice", className: "gauge" });
dice.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.diceGauge(words));
dice.setAttribute("role", "img");
element(dice, "span", { className: "gauge-name", text: REVIEW_TEXTS.theDice });
const centred = element(dice, "span", { className: "gauge-track centred" });
element(centred, "span", {
className: `gauge-fill dice ${DICE_SIDE[summary.player.luck.rating]}`,
});
element(dice, "span", { className: "gauge-value", text: words });
const link = element(box, "a", {
id: "summary-glossary",
className: "link-button summary-glossary",
text: REVIEW_TEXTS.howToRead,
});
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: "taux-d-erreur" });
}
function toReview(data: SummaryData, summary: GameSummary, phrases: MasterPhrases): void {
const card = element(panel, "section", {
id: "summary-review",
className: "summary-review",
});
card.setAttribute("aria-labelledby", "summary-review-title");
element(card, "h3", {
id: "summary-review-title",
className: "overline",
text: REVIEW_TEXTS.toReview,
});
const reviewed = summary.toReview;
if (reviewed === null) {
element(card, "p", { className: "summary-none", text: nothingToReview(phrases) });
return;
}
const advice = reviewed.advice;
const words = masterWords(phrases, advice);
const body = element(card, "div", { className: "summary-review-body" });
const box = element(body, "div", { className: "summary-board-box" });
const svg = boardSvg(box, "summary-board", "summary-board");
svg.setAttribute("aria-label", REVIEW_TEXTS.toReviewBoard);
const halfMoves = advice.kind === "move" ? advice.played.halfMoves : [];
void data.game
.stepsBefore(advice.eventId, "player", halfMoves)
.then((steps) => drawSteps(svg, steps, steps.halfMoves.length, true, "summary-"))
.catch(() => undefined);
const text = element(body, "div", { className: "summary-review-text" });
const verdict = element(text, "p", { className: "summary-verdict" });
verdict.dataset.verdict = words.verdict;
verdict.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]), `${words.word} · ${words.context}`);
element(text, "p", {
className: "summary-played",
text:
advice.kind === "move"
? REVIEW_TEXTS.yourMove(advice.played.notation)
: REVIEW_TEXTS.yourDecision(REVIEW_TEXTS.cubeActions[advice.action]),
});
element(text, "p", {
className: "summary-master",
text:
advice.kind === "move" || masterCubeAction(advice) !== advice.action
? words.title
: words.phrase,
});
const links = element(card, "div", { className: "summary-review-actions" });
const revisit = element(links, "a", {
id: "summary-revisit",
className: "button secondary",
text: REVIEW_TEXTS.reviewMove,
});
revisit.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: reviewed.turn });
// L'emplacement de « Demander à une IA » (étape 1f).
const slot = element(links, "div", { className: "ask-ai-slot" });
slot.dataset.slot = "ask-ai";
}
function actions(data: SummaryData): void {
const bar = element(panel, "div", { className: "panel-actions summary-actions" });
const analysis = element(bar, "a", {
id: "summary-analysis",
className: "button secondary",
text: REVIEW_TEXTS.seeAnalysis,
});
analysis.href = routeHash({ screen: "analysis", game: data.id, turn: null });
if (data.afterLabel !== null) {
const again = element(bar, "button", {
id: "summary-primary",
text: data.afterLabel,
});
again.type = "button";
again.onclick = () => options.again();
const settings = element(panel, "a", {
id: "summary-settings",
className: "panel-link",
text: MATCH_TEXTS.changeSettings,
});
settings.href = routeHash({ screen: "newGame" });
} else {
const start = element(bar, "a", {
id: "summary-primary",
className: "button",
text: REVIEW_TEXTS.newGame,
});
start.href = routeHash({ screen: "newGame" });
}
}
return {
show(data) {
const opening = veil.hidden;
veil.hidden = false;
render(data);
if (opening) {
panel.querySelector<HTMLElement>("#summary-close")?.focus();
}
},
hide() {
if (!veil.hidden) {
veil.hidden = true;
panel.replaceChildren();
drawn = "";
}
},
get isOpen() {
return !veil.hidden;
},
};
}
+5 -5
View File
@@ -241,7 +241,10 @@ test("l'analyse de partie enregistrée : migration du format durable", () => {
const clean = { ...journal, review: migrated.review };
assert.equal(migrateJournal(clean), clean);
// Une autre version, ou une analyse mal formée, est oubliée.
const other = migrateJournal({ ...journal, review: { ...review, version: REVIEW_VERSION + 1 } });
const other = migrateJournal({
...journal,
review: { ...review, version: REVIEW_VERSION + 1 },
});
assert.equal(other.review, undefined);
const broken = { ...journal, review: { version: REVIEW_VERSION } } as unknown as GameJournal;
assert.equal(migrateJournal(broken).review, undefined);
@@ -300,10 +303,7 @@ test("une partie complète analysée par le moteur, comme une partie d'avant 1d"
assert.equal(summary.toReview?.advice.eventId, worst?.eventId);
// La chance de chaque tour d'un camp est comptée.
const moves = game.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed");
assert.equal(
summary.player.luck.rolls + summary.computer.luck.rolls,
moves.length,
);
assert.equal(summary.player.luck.rolls + summary.computer.luck.rolls, moves.length);
// Les chances de gagner sont des probabilités, et la courbe finit sur
// le résultat.
const curve = chanceCurve(analysed);
+151
View File
@@ -0,0 +1,151 @@
// L'analyse d'une partie en arrière-plan (app/src/ui/review-runner.ts) :
// une analyse à la fois, rangée au fur et à mesure, arrêtée à la demande
// ou par une autre partie ; et les phrases du bilan.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import {
type AnalysisTask,
type GameSummary,
missingAnalyses,
} from "../src/domain/analysis/game-analysis.js";
import { diceWords, nothingToReview, summaryReading } from "../src/domain/analysis/phrases.js";
import {
appendEvent,
EMPTY_JOURNAL,
type GameJournal,
type NewGameEvent,
} from "../src/domain/game/events.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { emptyReview, type GameReview } from "../src/domain/game/review.js";
import { createReviewRunner } from "../src/ui/review-runner.js";
import { loadPhrases } from "./support/advice.js";
const P = START_POSITION;
/** Un tour de l'ordinateur, sans décision du joueur. */
const EVENTS: NewGameEvent[] = [
{ type: "GameStarted", position: P, cube: { value: 1, owner: null }, firstTurn: "computer" },
{ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: [6, 5] },
{ type: "MovePlayed", side: "computer", halfMoves: [], position: P },
];
const JOURNAL: GameJournal = EVENTS.reduce(appendEvent, EMPTY_JOURNAL);
/** Une fausse analyse : elle range la tâche sans moteur, quand on la
* libère. */
function fakeRun() {
const waiting: (() => void)[] = [];
const run = async (journal: GameJournal, task: AnalysisTask): Promise<GameJournal> => {
await new Promise<void>((resolve) => waiting.push(resolve));
const review: GameReview = journal.review ?? emptyReview(2);
if (task.kind === "luck") {
return {
...journal,
review: { ...review, luck: { [task.eventId]: { value: 0, rating: "none" } } },
};
}
if (task.kind === "chance") {
return {
...journal,
review: { ...review, winChances: { ...review.winChances, [task.eventId]: 0.5 } },
};
}
return { ...journal, review: { ...review, unanalysed: [task.eventId] } };
};
const release = async () => {
while (waiting.length === 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
}
waiting.shift()?.();
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 1));
};
return { run, release };
}
test("l'analyse en arrière-plan range chaque analyse, puis s'arrête une fois tout fait", async () => {
const { run, release } = fakeRun();
const runner = createReviewRunner(run);
const recorded: GameJournal[] = [];
let done = false;
// La chance du jet, le jet sans doubler de l'ordinateur, ses chances
// après le coup.
const total = missingAnalyses(JOURNAL).length;
assert.equal(total, 3);
runner.start(
"a",
JOURNAL,
(j) => recorded.push(j),
() => {
done = true;
},
);
assert.equal(runner.running, "a");
// La même partie redemandée ne repart pas.
runner.start("a", JOURNAL, () => assert.fail("deuxième analyse"));
for (let i = 0; i < total; i++) {
await release();
}
assert.equal(recorded.length, total);
assert.deepEqual(missingAnalyses(recorded.at(-1) as GameJournal), []);
assert.ok(done);
assert.equal(runner.running, null);
});
test("l'analyse s'arrête à la demande, ou pour une autre partie, sans ranger la dernière", async () => {
const { run, release } = fakeRun();
const runner = createReviewRunner(run);
const recorded: string[] = [];
runner.start("a", JOURNAL, () => recorded.push("a"));
runner.stop();
assert.equal(runner.running, null);
await release();
assert.equal(recorded.length, 0);
runner.start("b", JOURNAL, () => recorded.push("b"));
runner.start("c", JOURNAL, () => recorded.push("c"));
assert.equal(runner.running, "c");
await release();
await release();
assert.deepEqual(recorded, ["c"]);
});
/** Un bilan réduit à ce que lisent les phrases. */
function summaryWith(result: number, luckAdjustedResult: number): GameSummary {
const side = {
errorRate: { total: 0, decisions: 0, perDecision: 0, level: "champion" as const },
luck: { total: 0, rolls: 1, perRoll: -0.04, rating: "unlucky" as const, points: 0 },
};
return {
player: side,
computer: side,
counts: { good: 0, doubtful: 0, bad: 0, veryBad: 0 },
toReview: null,
result,
luckAdjustedResult,
};
}
test("les phrases du bilan : ce qui a fait la différence, et les dés en mots", () => {
const phrases = loadPhrases();
assert.equal(diceWords(phrases, "unlucky"), "un peu contre vous");
assert.equal(
summaryReading(phrases, summaryWith(1, 1.2)),
"D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
);
assert.equal(
summaryReading(phrases, summaryWith(-2, -1.5)),
"D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés un peu contre vous.",
);
// Gagnée grâce aux dés, ou perdue à cause d'eux : les dés.
for (const [result, adjusted] of [
[1, -0.3],
[-1, 0.2],
] as const) {
assert.equal(
summaryReading(phrases, summaryWith(result, adjusted)),
"D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.",
);
}
assert.ok(nothingToReview(phrases).startsWith("Aucun coup à revoir"));
});
+9
View File
@@ -35,6 +35,9 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
["#/installer", { screen: "install" }],
["#/parties", { screen: "games", game: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/bilan", { screen: "summary", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3/analyse/7", { screen: "analysis", game: "mh2k3x-a1b2c3", turn: 7 }],
["#/menu", { screen: "menu" }],
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
["#/explication/12", { screen: "explanation", event: "12" }],
@@ -75,6 +78,12 @@ test("une adresse inconnue est reconnue comme telle", () => {
"#/a-propos/x",
"#/position",
"#/position/%E0%A4%A",
"#/parties/ab/autre",
"#/parties/ab/bilan/2",
"#/parties/ab/analyse/0",
"#/parties/ab/analyse/x",
"#/parties/ab/analyse/3/plus",
"#/parties/AB/bilan",
]) {
assert.equal(parseRoute(hash).screen, "unknown", hash);
}
+52 -2
View File
@@ -1,7 +1,8 @@
# Les phrases du maître
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d), en une seule source
(ADR 0008) : `make site` copie ce dossier dans le site publié
Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d) et du bilan de fin
de partie (étape 1e), en une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce
dossier dans le site publié
(`docs/maitre/`), l'application le lit à l'exécution
(`app/src/domain/analysis/phrases.ts`), et `make test` rend chaque gabarit
sur de vraies analyses du moteur (`app/tests/advice.test.ts`).
@@ -37,6 +38,7 @@ mots entre accolades sont remplis avec les données du moteur :
| `{points}` | « votre point 5 » ou « vos points 5 et 7 » |
| `{roll}` | le jet, « 3-1 » |
| `{hits}` | le nombre de pions frappés, en chiffres |
| `{dice}` | la chance de vos dés sur la partie, en mots (bilan, étape 1e) |
Un fait (sections `fait.…`) s'ajoute à la phrase seulement si la ligne reste
sous 140 caractères.
@@ -231,3 +233,51 @@ Grosse erreur : le rang n'est jamais cité.
## contexte.videau.reponse
- le double de l'ordinateur
## bilan.jeu.gagne
Bilan de fin de partie (étape 1e), partie gagnée, quand le résultat corrigé
de la chance (celui qu'on aurait eu sans les dés, à la manière de gnubg)
reste en votre faveur. {dice} : la chance de vos dés sur la partie (sections
bilan.des.…).
- D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés {dice}.
## bilan.jeu.perdu
Partie perdue, le résultat corrigé de la chance restant en faveur de
l'ordinateur.
- D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés {dice}.
## bilan.des
Partie gagnée ou perdue, le résultat corrigé de la chance allant dans
l'autre sens que le résultat : les dés des deux camps ont pesé plus que les
erreurs.
- D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.
## bilan.des.tres-pour
- nettement pour vous
## bilan.des.pour
- un peu pour vous
## bilan.des.neutres
- équilibrés
## bilan.des.contre
- un peu contre vous
## bilan.des.tres-contre
- nettement contre vous
## bilan.aucun-coup
- Aucun coup à revoir : vous avez joué comme je l'aurais fait.
+500
View File
@@ -2892,3 +2892,503 @@ html.landscape .explain-sheet > .explain-body {
grid-column: 1;
grid-row: 1 / span 8;
}
/* ------------------------------------------ Bilan de fin de partie (1e) */
/* Maquette « Bilan de fin de partie » (charte, ecrans-etape-1.md) : un
* panneau centré, à la place du panneau de fin de partie ; il défile si
* l'écran est trop bas. */
.summary-panel {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-3);
width: min(26rem, 100%);
max-height: 100%;
overflow-y: auto;
}
.summary-panel p {
margin: 0;
font-size: 17px;
line-height: 25px;
font-weight: 400;
}
.summary-head {
display: flex;
align-items: center;
justify-content: space-between;
min-height: 44px;
margin: calc(-1 * var(--space-2)) 0;
}
.summary-title {
margin: 0;
font-size: 28px;
line-height: 34px;
}
.summary-panel .summary-status {
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--muted);
}
/* Trois cases : bons coups, imprécisions, erreurs. */
.summary-counts {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr));
gap: var(--space-2);
}
.summary-count {
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
padding: var(--space-2) var(--space-1);
background: var(--surface-sunken);
border-radius: var(--radius-sm);
}
.summary-number {
font-size: 28px;
line-height: 34px;
font-weight: 800;
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
.summary-word {
display: inline-flex;
gap: 4px;
align-items: center;
font-size: 13px;
line-height: 18px;
font-weight: 700;
text-align: center;
}
.summary-word .icon {
width: 16px;
height: 16px;
}
[data-verdict="good"] > .summary-word,
.summary-verdict[data-verdict="good"],
.row-word[data-verdict="good"],
.viewer-phrase[data-verdict="good"] strong { color: var(--verdict-good); }
[data-verdict="doubtful"] > .summary-word,
.summary-verdict[data-verdict="doubtful"],
.row-word[data-verdict="doubtful"],
.viewer-phrase[data-verdict="doubtful"] strong { color: var(--verdict-doubtful); }
[data-verdict="bad"] > .summary-word,
.summary-verdict[data-verdict="bad"],
.summary-verdict[data-verdict="veryBad"],
.row-word[data-verdict="bad"],
.row-word[data-verdict="veryBad"],
.viewer-phrase[data-verdict="bad"] strong,
.viewer-phrase[data-verdict="veryBad"] strong { color: var(--verdict-bad); }
/* Deux jauges sur une ligne chacune : votre jeu (niveau), les dés. */
.summary-gauges {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-1);
}
.gauge {
display: grid;
grid-template-columns: 5.5rem minmax(3rem, 1fr) auto;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
min-height: 28px;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
}
.gauge-name {
font-weight: 700;
}
.gauge-value {
color: var(--muted);
text-align: right;
}
.gauge-track {
position: relative;
height: 8px;
overflow: hidden;
background: var(--surface-sunken);
border-radius: 4px;
}
.gauge-fill {
position: absolute;
top: 0;
bottom: 0;
left: 0;
background: var(--verdict-good);
border-radius: 4px;
}
.gauge-fill.level-1 { width: 16.7%; }
.gauge-fill.level-2 { width: 33.3%; }
.gauge-fill.level-3 { width: 50%; }
.gauge-fill.level-4 { width: 66.7%; }
.gauge-fill.level-5 { width: 83.3%; }
.gauge-fill.level-6 { width: 100%; }
/* La chance : jauge centrée, à droite si elle vous a aidé. */
.gauge-track.centred::after {
content: "";
position: absolute;
top: 0;
bottom: 0;
left: calc(50% - 1px);
width: 2px;
background: var(--muted);
}
.gauge-fill.dice { background: var(--border-strong); border-radius: 0; }
.gauge-fill.dice.for-1 { left: 50%; width: 25%; }
.gauge-fill.dice.for-2 { left: 50%; width: 50%; }
.gauge-fill.dice.against-1 { left: 25%; width: 25%; }
.gauge-fill.dice.against-2 { left: 0; width: 50%; }
.gauge-fill.dice.even { left: calc(50% - 6px); width: 12px; }
.summary-glossary {
display: inline-flex;
align-items: center;
align-self: flex-start;
font-size: 15px;
}
/* Le coup à revoir : mini-plateau, mot, votre coup, celui du maître. */
.summary-review {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-2);
padding-top: var(--space-3);
border-top: 1px solid var(--border);
}
.summary-review-body {
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 9rem) minmax(0, 1fr);
gap: var(--space-3);
align-items: start;
}
.summary-panel .summary-verdict {
display: inline-flex;
gap: 6px;
align-items: center;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
font-weight: 700;
}
.summary-verdict .icon {
width: 18px;
height: 18px;
}
.summary-panel .summary-played,
.summary-panel .summary-master {
font-size: 15px;
line-height: 20px;
}
.summary-panel .summary-master {
font-style: italic;
}
.summary-review-actions,
.viewer-actions {
display: flex;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
}
/* L'emplacement de « Demander à une IA » (étape 1f) : réservé, vide. */
.ask-ai-slot {
flex: 1 1 0;
min-height: 44px;
}
.summary-actions > * {
flex: 1 1 0;
padding: 0 12px;
}
/* En paysage : deux colonnes, le résultat et les mesures à gauche, le
* coup à revoir et les actions à droite. */
html.landscape .summary-panel {
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 1fr) minmax(0, 1fr);
grid-auto-flow: row dense;
column-gap: var(--space-6);
align-content: start;
width: min(52rem, 100%);
}
html.landscape .summary-panel > * {
grid-column: 1;
}
html.landscape .summary-panel > .summary-review,
html.landscape .summary-panel > .summary-actions,
html.landscape .summary-panel > .panel-link {
grid-column: 2;
}
html.landscape .summary-panel > .summary-review {
grid-row: 1 / span 4;
padding-top: 0;
border-top: 0;
}
/* ------------------------------------------- Analyse d'une partie (1e) */
/* Maquette interactive « Analyse » : une page qui défile. */
.analysis {
max-width: var(--page-width);
margin: 0 auto;
padding-bottom: var(--space-6);
}
.analysis-head {
display: flex;
gap: var(--space-3);
align-items: center;
margin: var(--space-3) 0;
}
.analysis-title {
margin: 0;
font-size: 24px;
line-height: 30px;
}
.analysis-message:empty {
display: none;
}
.analysis-card {
margin: 0 0 var(--space-4);
padding: var(--space-3);
background: var(--surface);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: var(--radius-md);
}
.analysis-card > .overline {
margin-bottom: var(--space-2);
}
/* La courbe de vos chances de gagner : on la parcourt du doigt. */
.analysis-curve {
display: block;
width: 100%;
height: 168px;
touch-action: pan-y;
user-select: none;
-webkit-user-select: none;
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
font-family: var(--font-sans);
}
.analysis-curve:focus-visible {
outline: 2px solid var(--focus);
outline-offset: 2px;
}
.curve-axis { stroke: var(--border); stroke-width: 1; }
.curve-half { stroke: var(--border-strong); stroke-width: 1; stroke-dasharray: 4 4; }
.curve-label { fill: var(--muted); font-size: 12px; }
.curve-area { fill: var(--accent-soft); }
.curve-line { fill: none; stroke: var(--text); stroke-width: 2; stroke-linejoin: round; }
.curve-dot.other { fill: var(--text); }
.curve-dot.verdict-good { fill: var(--verdict-good); }
.curve-dot.verdict-doubtful { fill: var(--verdict-doubtful); }
.curve-dot.verdict-bad,
.curve-dot.verdict-veryBad { fill: var(--verdict-bad); }
.curve-cursor { stroke: var(--accent); stroke-width: 2; }
.curve-ring { fill: none; stroke: var(--accent); stroke-width: 2; }
.curve-band { fill: transparent; cursor: pointer; }
.curve-band.selected { fill: var(--accent); fill-opacity: 0.08; }
/* Le visualiseur : « ‹ Coup 7 sur 24 · 6-1 › », le plateau d'avant le
* coup, la phrase du maître, votre coup contre celui du maître. */
.viewer-nav {
display: flex;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
justify-content: space-between;
}
#analysis-prev .icon {
transform: rotate(180deg);
}
.viewer-step[aria-disabled="true"] {
opacity: 0.35;
pointer-events: none;
}
.viewer-turn {
margin: 0;
font-weight: 700;
text-align: center;
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
.viewer-body,
.viewer-text {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-2);
}
.viewer-phrase {
margin: 0;
}
.viewer-phrase strong {
display: inline-flex;
gap: 4px;
align-items: center;
}
.viewer-phrase strong .icon {
width: 18px;
height: 18px;
}
.viewer-legend {
margin: 0;
font-size: 13px;
line-height: 18px;
color: var(--muted);
}
.viewer-chance {
margin: 0;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
}
.viewer-chance:empty {
display: none;
}
.viewer-text .segment {
min-height: 44px;
font-size: 15px;
}
.analysis-board[data-move="mine"] { --last-move: var(--text); }
.analysis-board[data-move="best"] { --last-move: var(--verdict-good); }
/* Les coups à revoir : filtres en pastilles, une ligne par coup. */
.filters {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: var(--space-2);
margin-bottom: var(--space-2);
}
.filters .filter {
min-height: 44px;
padding: 0 14px;
font-size: 15px;
font-weight: 500;
color: var(--text);
background: var(--surface-sunken);
border: 1px solid var(--border);
}
.filters .filter[aria-pressed="true"] {
color: var(--surface);
background: var(--text);
border-color: var(--text);
}
.analysis-list {
margin: 0;
padding: 0;
list-style: none;
}
.analysis-row {
display: grid;
grid-template-columns: 2rem 2.5rem minmax(0, 1fr) auto;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
min-height: 44px;
padding: 0 var(--space-1);
color: var(--text);
text-decoration: none;
border-bottom: 1px solid var(--border);
}
.analysis-row[aria-current="true"] {
background: var(--accent-soft);
}
.row-number,
.row-roll {
color: var(--muted);
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
}
.row-move {
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
}
.row-word {
display: inline-flex;
gap: 4px;
align-items: center;
font-size: 15px;
font-weight: 700;
}
.row-word .icon {
width: 16px;
height: 16px;
}
.analysis-empty {
padding: var(--space-2) 0;
color: var(--muted);
}
.analysis-table {
grid-template-columns: minmax(0, 1fr) auto auto;
}
/* En paysage : le plateau du visualiseur à gauche, tenu dans la hauteur
* de l'écran ; le texte à droite. */
html.landscape .viewer-body {
display: grid;
grid-template-columns: auto minmax(0, 1fr);
gap: var(--space-4);
align-items: start;
}
html.landscape .analysis-board {
width: auto;
max-width: 100%;
height: calc(100vh - 120px);
height: calc(100dvh - 120px);
aspect-ratio: 640 / 520;
}
/* Le mini-plateau du coup à revoir : trop petit pour les numéros des
* flèches, qui se chevaucheraient. */
.summary-board .point-number {
display: none;
}
+8
View File
@@ -101,6 +101,10 @@
app/src/ui/new-game-view.ts. -->
<section id="new-game" class="new-game page" hidden></section>
<!-- L'analyse d'une partie (#/parties/<id>/analyse/<coup>), construite par
app/src/ui/analysis-view.ts. -->
<section id="analysis" class="analysis page" hidden></section>
<!-- L'aide : un onglet par adresse (#/aide, #/glossaire, #/a-propos). -->
<section id="help" class="help page" hidden>
<!-- La barre haute de l'aide reste en vue quand la page défile. -->
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<!-- Le bilan de fin de partie (#/parties/<id>/bilan) : un panneau centré,
construit par app/src/ui/summary-view.ts. -->
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<!-- La marche à suivre pour installer (#/installer) : une feuille. -->
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