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@@ -76,9 +76,11 @@ interrompre.
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demande au moteur si le coup du joueur fait partie des coups permis attendus.
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- **Les pions bougent** : sur un écran d'explication, le coup illustré se joue
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tout seul après une seconde, pion par pion (`duration-fast`), puis reste
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affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur les écrans à flèches (sens du jeu), un
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tracé en pointillés `text` sur un liseré ivoire, jamais en brique (la brique
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veut dire « à faire »).
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affiché ; « Revoir » le rejoue. Sur l'écran du sens du jeu, **deux flèches
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circulaires** : une claire pour vos pions, une sombre pour ceux de
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l'ordinateur, chacune dans le sens de son joueur et finissant par une pointe,
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dessinées sous les pions, avec un liseré de la couleur opposée pour rester
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lisibles sur le plateau ; jamais en brique (la brique veut dire « à faire »).
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- Un geste juste : coche `verdict-good`, vibration « pion posé », phrase
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courte, « Continuer » devient l'action principale. Un geste faux : le pion
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revient, et une phrase dit pourquoi, sans le mot « erreur ».
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1. **Le but du jeu.** « Vous avez quinze pions ivoire, l'ordinateur quinze
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pions noyer. Chacun fait faire le tour du plateau à ses pions, puis les
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sort. Le premier qui a sorti tous les siens gagne la partie. »
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2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions ivoire font le tour du plateau dans
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le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche,
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puis reviennent en bas jusqu'aux six dernières flèches, en bas à droite.
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C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir. Les pions noyer de
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l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse. »
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2. **Dans quel sens avancer.** « Vos pions suivent la flèche claire : ils
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partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à
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votre jan intérieur, les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez
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avant de les sortir. Les pions de l'ordinateur suivent la flèche sombre, en
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sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24. »
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3. **Les dés et les doubles.** « Chaque dé déplace un pion d'autant de
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flèches. Avec 5 et 2, vous jouez un pion de 5 et un pion de 2, ou le même
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pion de 5 puis de 2. Un double se joue quatre fois : avec 4-4, vous avancez
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point 7 avec 6-1.
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5. **Rentrer depuis la barre.** « Votre pion frappé attend sur la barre, au
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milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le
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camp adverse, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
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jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite. Chaque dé indique une flèche d'entrée :
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avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour
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passe. »
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6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans les six dernières
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flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
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6. **Sortir ses pions.** « Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur
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(flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la
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flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1. Touchez le pion, puis la sortie à
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droite. » *À vous* : sortir deux pions avec 6-3.
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7. **Gammon et backgammon.** « Une partie gagnée vaut 1 point. Si
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l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un gammon : 2 points ; s'il lui
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reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un
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reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un
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backgammon : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent
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que si le videau a été doublé : c'est la règle de Jacoby. »
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8. **Le videau.** « Le cube aux faces 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sert à miser.
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@@ -164,7 +166,7 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
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| « Je découvre », « Toutes les leçons » | `#/tutoriel/1` |
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| Étape *n* du tutoriel (« Continuer », « Retour », segments de la barre de progression) | `#/tutoriel/<n>` |
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| « Je connais les règles », « Reprendre la partie » | l'écran de jeu |
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| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, camp…) | `#/glossaire/<terme>` |
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| Un terme du jeu dans un texte (blot, barre, jan intérieur…) | `#/glossaire/<terme>` |
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| Une position illustrée, « Voir sur le plateau » | `#/position/<Position ID>/<Match ID>` |
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| Aide, onglet « Jouer » | `#/aide` ; une question ouverte : `#/aide/<scénario>` |
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| Menu | `#/menu` |
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@@ -174,3 +176,20 @@ ouvrir, partager et retrouver avec le bouton « retour » du téléphone.
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- Le bouton « retour » du téléphone ferme d'abord la feuille ou la question
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ouverte, puis revient à l'écran précédent ; il ne quitte jamais une partie
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sans retour possible.
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## Vocabulaire : les jans
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Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Les nommer simplifie les
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explications (retour des premiers joueurs, 2026-11-11) :
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| Flèches | Nom |
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| 1 à 6 | votre jan intérieur |
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| 7 à 12 | votre jan extérieur |
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| 13 à 18 | le jan extérieur de l'ordinateur |
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| 19 à 24 | le jan intérieur de l'ordinateur |
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Le tutoriel, l'aide, le maître et les leçons emploient ces mots, avec un lien
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vers leur fiche du glossaire à la première apparition. Fiches à créer :
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`jan-interieur.md` (anglais : home board) et `jan-exterieur.md` (anglais :
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outer board). « Camp » n'est plus employé dans les textes.
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