# Conseil du maître (1d) - **Date** : 2026-11-03 - **Étape** : 1d (`docs/etape-1.md`) - **Statut** : prévu (après 1c) - **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree ## Objectif Le coach bienveillant, « mis en avant mais discret » (Pierre, 2026-11-03) : après chaque coup et chaque décision de videau du joueur, jamais avant (ADR 0011), une appréciation et une phrase du maître fondées sur les chiffres du moteur. ## Références - ADR 0011 ; maquette « conseil du maître après le coup » du canevas https://claude.ai/artifact/CQw6vbDpi6XQqVWQa4sANe ; règles de la charte (`docs/identite/charte/`, dont interaction.md) ; la ligne réservée de 44 px de la révision UX. - Moteur : `analyseMove`, `analyseCube`, `luck`, seuils `SKILL_THRESHOLDS` (gnubg : 0,03 / 0,06 / 0,12). ## Consignes 1. **Analyse en arrière-plan** : après la validation d'un coup (ou une décision de videau), l'analyse à 2 plis part dans le Worker sans retarder le tour de l'ordinateur ; son résultat est rattaché au coup dans le journal (événement d'analyse rétrocompatible, ou cache séparé justifié) pour servir au bilan (1e) sans recalcul. 2. **Ligne du maître** : icône d'appréciation, mot en couleur (« Bon coup. », « Imprécision. », « Erreur. », « Grosse erreur. » (choix de Pierre du 2026-11-09, plutôt que « gaffe ») : correspondance avec les seuils de gnubg documentée), phrase courte en italique, chevron. Toucher ouvre la feuille d'explication : coup joué et meilleur coup montrés sur le plateau (pions animés, ADR 0011 « comparaison visuelle »), écart d'équité seulement sur demande, lien vers la fiche du glossaire du concept en jeu si le moteur permet de le déterminer, sinon rien. 3. **Phrases du maître** : gabarits versionnés en français dans une source unique sous `docs/` (CC BY-SA 4.0). Référence de ton, approuvée par Pierre le 2026-11-09 : la section « Les phrases du maître » de `docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md` (1re personne et vouvoiement, faits du moteur uniquement, moins de 140 caractères, ton sobre sans exclamation, formules qui tournent pour les bons coups, exemples). Un test vérifie la longueur et l'absence de « ! » sur chaque gabarit rendu. Les phrases livrées passent par la session « identité » puis par Pierre pour la relecture finale. 4. **Discret** : rien n'apparaît pendant que le joueur réfléchit ; la ligne s'efface à l'action suivante ; désactivable (réglage de 1c et menu). 5. **Videau** : même traitement pour doubler, ne pas doubler, prendre, passer. 6. Scénarios Gherkin (bon coup, erreur avec meilleur coup montré, conseil désactivé, décision de videau commentée) avec positions et dés imposés ; tests unitaires des gabarits (chaque gabarit rendu sur des analyses réelles du moteur). `make lint`, `make test`, `make test-browser`, captures pour la recette design. ## Critères de réussite Après une erreur volontaire dans une position connue, la ligne du maître dit « Erreur. », nomme le coup recommandé par le moteur et le montre sur demande ; le tour de l'ordinateur n'est pas retardé ; les trois commandes passent. ## Résultat À remplir à la clôture.