# Guide de test de l'étape 1 : « Jouer et comprendre » Document temporaire : il sert à la vérification de l'étape 1 avec Pierre, sur le Fairphone 4, et sera supprimé à la clôture de l'étape (ce qui en reste de durable va dans le journal). **Critère de fin de l'étape** (cadrage) : un débutant apprend et joue seul ; un joueur de club comprend ses erreurs. Le guide suit deux parcours : celui du **débutant** (parties A à C) et celui du **joueur de club** (parties D à F). Une partie G regroupe ce qui est commun (installation, hors ligne, mise à jour, affichage). Comptez environ une heure pour l'ensemble, en plusieurs fois si besoin : l'application reprend là où vous en étiez. Pour chaque point : cochez ce qui marche, et notez ce qui coince avec le numéro du point (par exemple « C4 : le bilan s'ouvre deux fois »). Une capture d'écran aide beaucoup. ## Avant de commencer - Adresse : https://ustagammon.sans.pub, dans Chrome sur le Fairphone 4. - Version : le menu, puis « Aide et glossaire », onglet « À propos », donne le numéro de version (un commit). Notez-le en tête de vos retours. - Pour repartir de zéro (comme un nouveau joueur) : dans Chrome, Paramètres du site pour ustagammon.sans.pub, puis « Effacer et réinitialiser ». Toutes les parties et la progression sont alors perdues. ## A. Premier contact (débutant) 1. Ouvrez l'application après l'avoir réinitialisée. L'écran de premier lancement propose « Je découvre » et « Je connais les règles ». 2. Touchez « Je découvre » : le tutoriel des règles s'ouvre à l'étape 1 sur 8. 3. Suivez les huit étapes jusqu'au bout. À chaque écran « à vous » : jouez d'abord un mauvais coup (le pion revient, une phrase explique sans reproche), puis le bon (coche, « Continuer »). 4. Étape 2 : deux flèches circulaires montrent le sens de chaque camp, sous les pions. 5. Le texte est-il clair pour quelqu'un qui n'a jamais joué ? Notez les mots ou phrases qui bloquent. Les mots soulignés ouvrent leur fiche du glossaire. 6. À la fin, l'accueil propose la suite (partie, leçons). **À rapporter** : une étape incompréhensible, un coup juste refusé ou un coup faux accepté, un texte coupé ou qui déborde. ## B. Première partie (débutant) 1. Depuis l'accueil, « Nouvelle partie » : choisissez « Partie libre » et le niveau « Débutant », conseil du maître activé, puis « Commencer la partie ». 2. Touchez les dés pour les lancer. Touchez un pion : s'il n'a qu'une case d'arrivée, il y va tout seul ; sinon, ses cases d'arrivée s'allument. 3. Essayez aussi de glisser un pion avec le doigt jusqu'à sa case ; lâché ailleurs, il revient à sa place. 4. Un double toucher sur un pion joue le coup évident s'il n'y en a qu'un. 5. Avant de valider, « Annuler » reprend le dernier pion, un à la fois. Puis validez en touchant les dés ou « Jouer ce coup ». 6. Après votre coup, une ligne discrète du maître apparaît (« Bon coup. », « Erreur. J'aurais joué… »). Touchez-la : la feuille montre votre coup et celui du maître, joués pion par pion. 7. Regardez le coup de l'ordinateur : ses pions glissent, des traces restent, « Revoir » le rejoue. Touchez la notation du coup : la fiche « Notation des coups » s'ouvre. 8. Quand aucun coup n'est possible, les dés sont barrés : touchez-les pour passer. 9. Jouez la partie jusqu'au bout. **À rapporter** : un pion qui ne bouge pas comme prévu, un geste raté, une phrase du maître fausse ou blessante, la durée d'un tour de l'ordinateur si elle dépasse 2 s. ## C. Bilan, leçons et retour (débutant) 1. En fin de partie, le bilan s'affiche : l'issue, ce qui a fait la différence, vos décisions comptées, votre jeu et vos dés, le coup à revoir. 2. « Rejouer » relance une partie avec les mêmes réglages ; « Changer les réglages » ouvre l'écran « Nouvelle partie ». 3. Depuis l'accueil, ouvrez « Toutes les leçons » puis la leçon 1. Suivez-la, en faisant au moins un exercice faux puis juste. 4. Revenez à la liste : la leçon affiche « k exercices sur n ». Fermez l'application, rouvrez-la : la progression est gardée. 5. Faites les cinq leçons si vous avez le temps : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur. **À rapporter** : une explication de leçon qui vous semble fausse ou trop difficile pour un débutant, un exercice où le refus ne met pas sur la voie. ## D. Match et niveaux (joueur de club) 1. « Nouvelle partie » : choisissez « Match », 3 points, niveau « Avancé », puis « Commencer le match ». 2. Le score du match s'affiche (« Match en 3 points ») ; à 2 points d'un joueur, la partie Crawford est signalée et le videau disparaît. 3. Doublez au moins une fois (le videau demande confirmation). Répondez au moins une fois à un double de l'ordinateur (Prendre ou Passer). 4. Entre deux parties, « Partie suivante » ; à la fin du match, le score final. 5. Le niveau de l'ordinateur paraît-il juste ? « Champion » est le plus fort. **À rapporter** : une décision de videau de l'ordinateur qui vous surprend (notez la position avec « Copier le lien de la position » dans le menu), un score de match faux. ## E. Comprendre ses erreurs (joueur de club) 1. Après une partie, depuis le bilan, « Voir l'analyse ». 2. La courbe de vos chances de gagner se parcourt du doigt ; toucher un point ouvre le coup. 3. Le visualiseur montre « Votre coup » et « Le coup du maître ». Les chiffres du moteur sont repliés en dessous. 4. Filtrez la liste des coups par appréciation (erreurs, grosses erreurs). 5. Sur un coup, « Rejouer d'ici » : une branche part de ce coup, la partie d'origine reste dans « Mes parties ». 6. Sur une erreur, « Demander à une IA » : le prompt s'affiche, « Copier le prompt » confirme par « ✓ Copié ». Collez-le dans l'IA de votre choix et jugez la réponse. 7. Ouvrez la progression (la ligne de l'accueil) après trois parties : la courbe du taux d'erreur, la liste des parties, « Créer des exercices ». 8. « Mes parties » (menu) : reprenez une ancienne partie, exportez-en une en SGF et ouvrez-la dans GNU Backgammon de bureau (`load game fichier.sgf`). **À rapporter** : une analyse qui contredit ce que vous pensiez (c'est peut-être juste, mais notez-la), un prompt incomplet, une partie absente de la liste. ## F. Liens et positions (joueur de club) 1. Dans le menu, « Copier le lien de la position ». Ouvrez ce lien dans un nouvel onglet : la même position s'affiche, avec « Jouer à partir d'ici ». 2. L'aide, une question de l'aide, un terme du glossaire, la progression : chaque écran a son adresse ; le bouton retour du téléphone ferme d'abord la feuille ouverte, puis revient à l'écran précédent. ## G. Commun : installation, hors ligne, affichage 1. Après une partie terminée, l'accueil propose « Installer l'application » : installez-la, puis ouvrez-la depuis l'écran d'accueil du téléphone. 2. Mode avion : l'application s'ouvre et se joue normalement. 3. Tournez le téléphone : en paysage, le plateau prend l'écran, la partie continue sans perte. Essayez « Plein écran » dans le menu. 4. Menu, thème clair puis sombre : les pions blancs et noirs se distinguent bien partout, y compris sur la barre. 5. Vibrations : pion posé, pion frappé, double de l'ordinateur, fin de partie. Coupez-les dans le menu. 6. Mise à jour : à la prochaine publication, le bandeau « Nouvelle version prête » apparaît en bas ; « Mettre à jour » vous ramène à votre partie. 7. Performances : notez si l'application ralentit, chauffe ou se recharge seule (elle fait tourner deux moteurs : un pour jouer, un pour analyser). ## Ce qu'il faut rapporter - Le numéro de version (onglet « À propos »). - Pour chaque problème : le numéro du point, ce que vous avez fait, ce que vous attendiez, ce qui s'est passé, et si possible une capture ou le lien de la position. - Votre avis sur les deux critères : un débutant peut-il apprendre et jouer seul ? Un joueur de club comprend-il ses erreurs ?