# Montrer le coup que l'ordinateur vient de jouer - **Date** : 2026-11-03 - **Étape** : 0d (retour de Pierre sur le plateau publié) - **Statut** : en cours - **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree isolé ## Objectif Après le coup de l'ordinateur, le joueur voit ce qui a bougé sans lire la notation. Choix de Pierre : **animation puis traces**. ## Consignes 1. **Animation** : quand l'ordinateur joue, ses pions glissent un par un, un demi-coup après l'autre (environ 0,4 s chacun), de la case de départ à la case d'arrivée. Un pion frappé part sur la barre de façon visible. Si le système demande moins d'animations (`prefers-reduced-motion`), pas d'animation : on passe directement aux traces. 2. **Traces** : une fois l'animation finie, et jusqu'à la prochaine action du joueur (lancer les dés, doubler, prendre, passer, toucher un pion) : - une flèche de chaque case de départ vers sa case d'arrivée ; - les pions déplacés entourés ; - à la case de départ d'un pion parti, un pion « fantôme » (contour seul) ; - un pion frappé signalé sur la barre. Les petits points orange actuels sont remplacés par ces traces. 3. **Bouton « Revoir »** à côté des boutons d'action : il rejoue l'animation du dernier coup de l'ordinateur, puis remet les traces. Il disparaît dès que le joueur agit. 4. **Où vit la logique** : la liste des demi-coups du dernier coup de l'ordinateur et les positions intermédiaires viennent du domaine (le journal contient déjà `MovePlayed` avec ses demi-coups ; ajouter si besoin une fonction qui donne la suite des plateaux intermédiaires, à partir du moteur, sans réimplémenter de règle : par exemple `checkHalfMoves` ou le décodage de position à chaque étape). L'interface ne fait que dessiner. Les garde-fous d'architecture existants doivent passer. 5. **Textes** dans `app/src/ui/texts.ts` ; mots du glossaire. 6. **Scénario** (ADR 0008) : ajouter à `docs/scenarios/jouer-une-partie.feature` un scénario « Voir le coup de l'ordinateur », écrit en intentions (par exemple : quand l'ordinateur a joué, alors son coup vous est montré case par case, et vous pouvez le revoir), avec ses étapes Cucumber sur le domaine. 7. **Tests** : - tests unitaires de ce qui est calculable hors navigateur (traces et plateaux intermédiaires d'un coup avec et sans pion frappé, coup depuis la barre, sortie de pions) ; - `make test-browser` (`tests/browser/play.mjs`) : après un coup de l'ordinateur, les flèches et les pions entourés sont présents ; « Revoir » rejoue puis les remet ; tout disparaît à l'action suivante ; capture d'écran `coup-adverse` ; - `make lint`, `make test` et `make test-browser` verts. Contraintes : - `CLAUDE.md`, ADR 0007, 0008, 0009 : simplicité, pas de framework ni de bibliothèque d'animation (animations CSS ou `requestAnimationFrame`), identifiants en anglais, commentaires et textes en français ; - aucune règle du jeu réimplémentée ; - l'animation ne doit pas retarder le moteur ni bloquer la saisie au-delà de sa durée ; le temps de calcul affiché reste celui du moteur ; - ne pas publier, ne pas pousser, ne pas créer de merge request ; - commits petits, en français, avec la ligne `Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 `. Rapport attendu : ce qui a été fait, captures d'écran (chemins), résultat des tests, difficultés, écarts au plan. ## Critères de réussite - Dans Chromium et Firefox sans interface, après chaque coup de l'ordinateur : animation (ou traces directes en mouvement réduit), traces visibles, « Revoir » fonctionnel, traces effacées à l'action suivante. - Le scénario « Voir le coup de l'ordinateur » passe dans `make test`. - `make lint`, `make test` et `make test-browser` passent. ## Résultat À remplir à la clôture.