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Ustagammon/docs/maitre/phrases.md
T
Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 c2c5d13651 Recette 1h : courbe, lignes de partie, en-tête, bouton des exercices, carte de l'accueil
Dernier point plus gros, vert seulement si le taux baisse ; valeurs au
premier et au dernier point, axe réduit à la ligne du 0. Une ligne de
partie = un lien vers le bilan, résultat court, date et niveau en
caption. Plus de « Retour », titre en h1 ; « Nouvelle partie » pleine
largeur en portrait ; « Demander des exercices à une IA ». La carte de
l'accueil sans partie en cours ne montre plus la partie finie (testé).
Phrase progression.hausse sans « un peu ». L'écran relit ses parties à
chaque visite sans montrer celles de la précédente. Test navigateur sur
trois courses jouées jusqu'au bout.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 20:02:18 +01:00

7.3 KiB

Les phrases du maître

Les mots et les phrases du conseil du maître (étape 1d), du bilan de fin de partie (étape 1e) et de l'écran de progression (étape 1h), en une seule source (ADR 0008) : make site copie ce dossier dans le site publié (docs/maitre/), l'application le lit à l'exécution (app/src/domain/analysis/phrases.ts), et make test rend chaque gabarit sur de vraies analyses du moteur (app/tests/advice.test.ts).

Texte sous licence CC BY-SA 4.0. Version 1, rédigée par Claude Code d'après la charte (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, « Les phrases du maître »), à relire par la session « identité » puis par Pierre.

Règles

  • Le maître parle à la première personne et vouvoie : « J'aurais joué… », jamais « Vous auriez dû… ».
  • Il ne cite que des faits donnés par le moteur : le coup recommandé, le rang du coup joué, le nombre de coups possibles, les pions frappés et les points faits (lus sur les plateaux décodés par le moteur), la décision de videau qu'il préfère. Aucune explication stratégique.
  • La ligne (le mot et la phrase) fait moins de 140 caractères ; pas de point d'exclamation, pas d'émoji, pas de superlatif.
  • Quand une section a plusieurs gabarits, ils tournent d'un coup à l'autre (l'identifiant de l'événement choisit), pour ne pas lasser.

Format

Une section ## clé par emploi, suivie d'un gabarit par ligne (- …). Les mots entre accolades sont remplis avec les données du moteur :

Repère Ce qu'il devient
{best} le coup du maître, en notation de gnubg (« 8/5 6/5 »)
{played} votre coup, même notation
{move} le coup dont parle le fait (le vôtre ou celui du maître)
{rank} le rang de votre coup dans le classement du moteur (2 ou 3 seulement)
{points} « votre point 5 » ou « vos points 5 et 7 »
{roll} le jet, « 3-1 »
{hits} le nombre de pions frappés, en chiffres
{dice} la chance de vos dés sur la partie, en mots (bilan, étape 1e)
{parties} le nombre de parties analysées sur la courbe (progression, étape 1h)
{debut} le taux d'erreur moyen de la plus ancienne moitié de ces parties, en millièmes (14 pour 0,014)
{fin} le même, sur la plus récente moitié

Un fait (sections fait.…) s'ajoute à la phrase seulement si la ligne reste sous 140 caractères.

Tout ce qui précède la première section ## mot.… n'est pas lu.

mot.coup.bon

  • Bon coup

mot.videau.bon

  • Bonne décision

mot.douteux

  • Imprécision

mot.mauvais

  • Erreur

mot.tres-mauvais

  • Grosse erreur

coup.meilleur

  • C'est le coup du maître.
  • Exactement ce que j'aurais joué.
  • Bien vu.
  • C'est aussi mon choix.

coup.seul

  • C'était le seul coup possible.

coup.proche

« Bon coup » sans être le meilleur, votre coup étant le 2e ou le 3e choix du moteur. Le rang n'est cité qu'ici et dans coup.douteux : il mesure mal la gravité d'une erreur (un 2e choix peut être loin du premier), et le classement complet est dans « Voir les chiffres du moteur ».

  • Tout près : j'aurais joué {best}, votre coup était le {rank}e choix.

coup.douteux

Imprécision, votre coup étant le 2e ou le 3e choix.

  • J'aurais joué {best}. Votre coup était le {rank}e choix, tout près.

coup.loin

« Bon coup » non meilleur ou imprécision, votre coup étant au-delà du 3e choix : le rang n'est pas cité.

  • J'aurais joué {best}.

coup.mauvais

Erreur : le rang n'est jamais cité.

  • J'aurais joué {best}.

coup.tres-mauvais

Grosse erreur : le rang n'est jamais cité.

  • J'aurais joué {best}.

fait.frappe

  • {move} frappe un pion.

fait.frappe-plusieurs

  • {move} frappe {hits} pions.

fait.point

  • {move} fait {points}.

fait.frappe-et-point

  • {move} frappe un pion et fait {points}.

fait.maitre-frappe

  • Mon coup frappe un pion.

fait.maitre-point

  • Mon coup fait {points}.

fait.joueur-frappe

  • Votre coup frappe un pion, le mien non.

videau.bon.double

  • Doubler était le bon choix.

videau.bon.pas-de-double

  • Ne pas doubler était le bon choix.

videau.bon.prendre

  • Prendre était le bon choix.

videau.bon.passer

  • Passer était le bon choix.

videau.proche.double

  • Les deux choix étaient très proches. J'aurais doublé.

videau.proche.pas-de-double

  • Les deux choix étaient très proches. Je n'aurais pas doublé.

videau.proche.prendre

  • Les deux choix étaient très proches. J'aurais pris.

videau.proche.passer

  • Les deux choix étaient très proches. J'aurais passé.

videau.autre.double

  • Ici, j'aurais doublé.

videau.autre.pas-de-double

  • Ici, je n'aurais pas doublé.

videau.autre.prendre

  • Ici, j'aurais pris.

videau.autre.passer

  • Ici, j'aurais passé.

titre.coup.meme

  • C'est aussi le coup que j'aurais joué

titre.coup.autre

  • J'aurais joué {best}

titre.videau.meme

  • C'est aussi ce que j'aurais fait

titre.videau.double

  • J'aurais doublé

titre.videau.pas-de-double

  • Je n'aurais pas doublé

titre.videau.prendre

  • J'aurais pris

titre.videau.passer

  • J'aurais passé

contexte.coup

  • votre {roll}

contexte.coup.ouverture

  • votre {roll} d'ouverture

contexte.videau.double

  • votre double

contexte.videau.pas-de-double

  • avant votre jet

contexte.videau.reponse

  • le double de l'ordinateur

bilan.jeu.gagne

Bilan de fin de partie (étape 1e), partie gagnée, quand le résultat corrigé de la chance (celui qu'on aurait eu sans les dés, à la manière de gnubg) reste en votre faveur. {dice} : la chance de vos dés sur la partie (sections bilan.des.…).

  • D'après mon analyse, votre jeu a fait la différence, avec des dés {dice}.

bilan.jeu.perdu

Partie perdue, le résultat corrigé de la chance restant en faveur de l'ordinateur.

  • D'après mon analyse, le jeu de l'ordinateur a fait la différence, avec des dés {dice}.

bilan.des

Partie gagnée ou perdue, le résultat corrigé de la chance allant dans l'autre sens que le résultat : les dés des deux camps ont pesé plus que les erreurs.

  • D'après mon analyse, les dés ont fait la différence, plus que le jeu.

bilan.des.tres-pour

  • nettement pour vous

bilan.des.pour

  • un peu pour vous

bilan.des.neutres

  • équilibrés

bilan.des.contre

  • un peu contre vous

bilan.des.tres-contre

  • nettement contre vous

bilan.aucun-coup

  • Aucun coup à revoir : vous avez joué comme je l'aurais fait.

progression.baisse

Écran de progression (étape 1h), au moins trois parties analysées : le taux d'erreur moyen de la plus récente moitié des parties est plus bas que celui de la plus ancienne (moyennes arrondies en millièmes ; la partie du milieu, quand leur nombre est impair, ne compte dans aucune).

  • Sur vos {parties} dernières parties, vous faites moins d'erreurs : votre taux d'erreur est passé de {debut} à {fin}.

progression.hausse

Le taux moyen remonte : la phrase reste encourageante, sans reproche, sans minimiser ni dramatiser.

  • Sur vos {parties} dernières parties, votre taux d'erreur remonte, de {debut} à {fin}. Les leçons sont là pour reprendre un point.

progression.stable

Les deux moyennes, arrondies, sont égales.

  • Sur vos {parties} dernières parties, votre taux d'erreur reste à {fin}.

progression.attente

Moins de trois parties analysées : pas encore de courbe.

  • Votre courbe apparaîtra après trois parties.