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Pierre MARTINandClaude Opus 5.5 635612a2a8 Cinq premières leçons dans docs/lecons/ (1g)
Les ouvertures, construire ses cases, frapper ou non, la course et le
compte de points, sortir sans se faire frapper : seize exercices au
format du tutoriel, avec le compte de points en plus. Amendement de
l'ADR 0011 : pas de relecture préalable, garde-fous du moteur.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 10:18:07 +01:00

3.0 KiB

Les ouvertures

Leçon 1 d'Ustagammon : bien jouer ses premiers dés. Texte sous licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.

1. Un point dès le premier coup

  • position: 4HPwATDgc/ABMA
  • jet: 3-1
  • coup: 8/5 6/5

Au premier coup, avec 3 et 1, je joue 8/5 6/5 : deux pions blancs se posent sur la flèche 5. Ce point est fait, l'ordinateur ne peut plus s'y poser.

La flèche 5 est dans votre jan intérieur, là où vous rassemblerez vos pions avant de les sortir. Le moteur classe ce coup premier, nettement devant tous les autres.

À vous

  • position: 4HPwATDgc/ABMA
  • jet: 4-2
  • attendu: 8/4 6/4
  • juste: C'est aussi mon coup : 8/4 6/4 fait le point 4.
  • refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire un point. Cherchez la flèche de votre jan intérieur où le 4 et le 2 amènent chacun un pion.

Vous avez 4 et 2. Faites un point dans votre jan intérieur.

2. La flèche 7

  • position: 4HPwATDgc/ABMA

La flèche 7 ouvre votre jan extérieur, juste à côté de la barre. Avec la flèche 6, déjà fermée par vos cinq pions, elle forme deux points côte à côte.

Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 5 les mène sur la flèche 6 et un 6 sur la flèche 7.

À vous

  • position: 4HPwATDgc/ABMA
  • jet: 6-1
  • attendu: 13/7 8/7
  • juste: C'est mon coup : 13/7 8/7 fait le point 7.
  • refus: Ce coup est permis, mais je préfère fermer la flèche 7 : un pion y arrive avec le 6, un autre avec le 1.

Vous avez 6 et 1. Fermez une flèche de votre jan extérieur.

3. Répondre avec un double

  • position: sGfwATDgc/ABMA

L'ordinateur a ouvert avec 3-1 : il a fait le point 5 de son jan intérieur, votre flèche 20. À vous de lancer les dés.

Un double se joue quatre fois. Dans la notation des coups, « (2) » veut dire que deux pions font le même trajet.

À vous

  • position: sGfwATDgc/ABMA
  • jet: 6-6
  • attendu: 24/18(2) 13/7(2)
  • juste: C'est mon coup : 24/18(2) 13/7(2) fait deux points, sur la flèche 18 et sur la flèche 7.
  • refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire deux points : un avec les deux pions de la flèche 24, un autre avec deux pions de la flèche 13.

Vous avez 6-6, quatre fois 6. Faites deux points avec ce jet.

4. Un double qui ne passe pas partout

  • position: sGfwATDgc/ABMA

Même position. Les pions de votre flèche 24 ne peuvent pas jouer de 5 : la flèche 19 est fermée par quatre pions noirs.

Avec 5-5, il faut donc jouer les quatre 5 avec vos autres pions.

À vous

  • position: sGfwATDgc/ABMA
  • jet: 5-5
  • attendu: 13/3(2)
  • juste: C'est mon coup : 13/3(2) amène deux pions de la flèche 13 jusqu'à la flèche 3, où ils font un point.
  • refus: Ce coup est permis, mais je préfère amener deux pions de la flèche 13 jusque dans votre jan intérieur, où ils font un point ensemble.

Vous avez 5-5. Faites un point dans votre jan intérieur.

Fin

  • action: Leçon suivante

Avec 3-1, 4-2 et 6-1, le moteur fait un point dès le premier coup. Pour les autres jets, je vous dirai en partie ce que j'aurais joué.