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Gherkin
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# language: fr
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Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
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Vous jouez une partie complète contre l'ordinateur, qui s'appuie sur
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GNU Backgammon. L'application tire les dés, n'accepte que les coups
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permis par les règles, et l'ordinateur joue et décide du videau tout seul.
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@position:4HPwATDgc/ABMA
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Scénario: Comment commence une partie ?
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Les pions sont en position de départ. Chaque camp lance un dé : celui
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qui a le plus fort commence, et joue ces deux dés. En cas d'égalité, on
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relance.
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Quand vous commencez une nouvelle partie
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Alors les pions sont en position de départ
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Et le premier jet de dés désigne qui commence
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@position:4HPwATDgc/ABMA
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Scénario: Comment jouer un coup ?
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Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
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que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
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joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
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ou de l'autre du plateau, ou « Jouer ce coup ».
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Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
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Quand vous jouez 8/5 6/5
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Alors votre coup attend votre validation
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Et vos dés sont tous marqués comme joués
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Quand vous validez votre coup
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Alors votre coup est accepté
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Et c'est ensuite au tour de l'ordinateur
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Scénario: Pourquoi mon pion part-il dès que je le touche ?
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Un pion qui n'a qu'une case d'arrivée possible y va dès que vous le
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touchez, sans attendre un second toucher. Par exemple, avec 3-1, une fois
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8/5 joué, il ne vous reste que le 1.
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Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
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Quand vous jouez 8/5
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Alors seul votre 3 est marqué comme joué
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Et chacun de vos pions jouables n'a plus qu'une case d'arrivée
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Scénario: Je me suis trompé de pion
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Tant que vous n'avez pas validé votre coup, « Annuler » reprend le
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dernier pion déplacé ; touchez-le encore pour reprendre le précédent.
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Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
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Quand vous jouez 8/5 6/5
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Et que vous annulez le dernier demi-coup
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Alors il ne reste de joué que 8/5
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Quand vous annulez le dernier demi-coup
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Alors la position n'a pas changé
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Et aucun de vos dés n'est marqué comme joué
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@position:4HPwATDgc/ABMA
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Scénario: Pourquoi je ne peux pas poser mon pion sur cette flèche ?
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Une flèche où l'ordinateur a au moins deux pions est fermée : vous ne
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pouvez pas vous y poser. Au départ, par exemple, la flèche 12 est tenue
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par cinq de ses pions.
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Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
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Quand vous essayez de jouer 13/12
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Alors votre coup est refusé
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Et la position n'a pas changé
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Scénario: Comment joue l'ordinateur ?
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L'ordinateur lance ses dés et joue le coup que GNU Backgammon, l'un des
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meilleurs programmes de backgammon, juge le meilleur. Il répond en
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moins de deux secondes.
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Étant donné que c'est au tour de l'ordinateur
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Quand ses dés sont tirés
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Alors il joue le coup recommandé par le moteur en moins de 2 secondes
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Scénario: Je ne peux rien jouer avec mes dés
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Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
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affiché, barré, avec un message. L'application ne joue jamais à votre
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place : le tour ne passe à l'ordinateur que quand vous touchez vos dés
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(ou « Continuer »).
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Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
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Quand vous lancez les dés
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Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
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Et c'est toujours à vous
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Quand vous laissez passer votre tour
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Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
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Scénario: Qu'a joué l'ordinateur ?
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Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
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plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
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pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
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étaient. « Revoir » (la flèche circulaire) rejoue son coup.
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Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
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Quand l'ordinateur a joué
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Alors son coup vous est montré case par case
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Et votre pion frappé part sur la barre
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Et vous pouvez revoir son coup
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Scénario: À quoi sert le compte de points ?
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Le compte de points dit combien de cases vos pions doivent encore
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parcourir avant de sortir : le plus petit mène la course. Au-dessus et
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au-dessous du plateau, le bandeau de chaque camp donne son compte, et
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« mène de 7 » s'affiche du côté de celui qui mène. Touchez un compte pour
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lire ce qu'il veut dire. En paysage, les comptes sont aux deux bouts de
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la barre.
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Quand vous commencez une nouvelle partie
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Alors chaque camp a un compte de points de 167
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Et personne ne mène la course
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Quand vous jouez 13/8 13/11
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Alors vous menez la course de 7
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Scénario: Comment doubler ?
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Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
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« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
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un double ne se reprend pas.
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Étant donné que vous pouvez doubler
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Quand vous demandez à doubler
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Mais que vous changez d'avis
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Alors rien n'est proposé à l'ordinateur
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Quand vous demandez à doubler
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Et que vous confirmez
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Alors l'ordinateur prend ou passe, comme le recommande le moteur
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Scénario: L'ordinateur double : que se passe-t-il si je prends ?
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Si vous prenez, la partie continue et vaut deux fois plus. Le videau
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passe de votre côté : vous seul pourrez redoubler.
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Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
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Quand vous prenez
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Alors la partie continue à valeur doublée
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Et le videau est de votre côté : vous seul pourrez redoubler
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Scénario: L'ordinateur double : que se passe-t-il si je passe ?
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Passer, c'est abandonner la partie tout de suite : vous la perdez à sa
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valeur d'avant le double.
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Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler
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Quand vous passez
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Alors la partie s'arrête
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Et vous perdez la partie à sa valeur d'avant le double
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Scénario: Comment se termine une partie ?
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La partie s'arrête dès qu'un joueur a sorti tous ses pions. Le panneau de
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fin dit qui gagne, et combien de points : la valeur du videau, doublée
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pour un gammon et triplée pour un backgammon, une fois le videau doublé.
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Étant donné qu'un joueur a sorti tous ses pions
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Alors la partie s'arrête
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Et le résultat indique le gagnant et les points gagnés
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