Fusion de la MR !56 : demander à une IA, prompts à copier (1f)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit was merged in pull request #56.
This commit is contained in:
@@ -108,3 +108,13 @@ avec Gherkin et l'exécution de bout en bout par l'interface.
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- **Perspective** : si les scénarios peuvent un jour être joués dans une
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instance réelle de l'application, la même exécution produira les captures
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d'écran de l'aide, toujours à jour avec la version installée.
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### 2026-11-10 — Les prompts pour une IA, même principe
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Avec « Demander à une IA » (étape 1f), les gabarits des prompts suivent la
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même règle que le glossaire, les scénarios, le tutoriel et les phrases du
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maître : une seule source, `docs/prompts/` (un fichier par gabarit, sous
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CC BY-SA 4.0), copiée dans le site par `make site` et lue par l'application
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à l'exécution ; jamais recopiée dans le code. `make test` remplit chaque
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gabarit avec de vraies analyses du moteur (`app/tests/prompts.test.ts`) et
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le scénario `docs/scenarios/demander-a-une-ia.feature` en fait l'aide.
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@@ -159,3 +159,36 @@ non, lancer, jouer), à partir de 1, sur sa ligne courante.
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- Comme la feuille d'explication, ces adresses n'ont de sens que sur
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l'appareil qui a joué la partie. Une partie absente donne un message,
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jamais une page cassée.
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### 2026-11-10 — Adresses de la feuille du prompt pour une IA
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Ajoutées avec « Demander à une IA » (étape 1f), dans le même schéma. La
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feuille montre le prompt pour qu'on le relise avant de le copier : c'est un
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écran à part entière, elle a donc son adresse, celle de l'écran d'où on la
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demande suivie de `/ia` :
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| Écran | Adresse |
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| --- | --- |
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| Prompt d'une décision, depuis la feuille d'explication du maître | `#/explication/<événement>/ia` |
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| Prompt du bilan d'une partie | `#/parties/<id>/bilan/ia` |
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| Prompt de la décision d'un coup, depuis l'analyse | `#/parties/<id>/analyse/<coup>/ia` (ou `…/analyse/ia`, sur le coup à revoir) |
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| Prompt d'un terme du glossaire | `#/glossaire/<fiche sans .md>/ia` |
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- Une seule feuille à la fois : depuis la feuille du maître ou le bilan,
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la page du prompt prend la place de leur contenu, à la même hauteur ;
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depuis l'analyse ou le glossaire, elle monte dans sa propre feuille.
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« ‹ Explication » (« ‹ Bilan », « ‹ Analyse », « ‹ Glossaire »), Échap et
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le retour du téléphone reviennent à l'écran d'où on l'a demandée ; la
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croix et « Fermer » ferment la feuille, et avec elle la feuille du maître
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ou le bilan dont elle avait pris la place. Ouverte par son adresse, sans
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historique, le retour remplace l'adresse par celle de l'écran d'avant.
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- Rechargée, l'adresse rouvre la même feuille : le prompt est recalculé à
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partir du journal enregistré. Comme ses écrans, elle n'a de sens que sur
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l'appareil qui a joué la partie (sauf pour le glossaire). Une décision
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sans conseil, une partie absente ou pas encore analysée donne un message,
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jamais une page cassée.
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- La confirmation de la copie (« Copié » sur le bouton, 2 s) n'a pas
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d'adresse.
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- Le prompt contient, lui, le lien public de la position
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(`https://ustagammon.sans.pub/#/position/<Position ID>/<Match ID>`),
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qui se partage.
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+1
-1
@@ -22,7 +22,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
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| 1c. Match et réglages (fait) | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
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| 1d. Conseil du maître (fait) | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, grosse erreur) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
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| 1e. Fin de partie et analyse (fait) | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
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| 1f. Prompts à copier | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1f. Prompts à copier (fait) | Gabarits versionnés et testés (`docs/prompts/` ou équivalent, source unique), bouton « Demander à une IA » sur le plateau, le conseil du maître, l'analyse et la fin de partie ; le moteur décide, l'IA explique | 1d, 1e |
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| 1g. Accueil, tutoriel et leçons | Accueil (reprendre, nouvelle partie, prochaine leçon, progression résumée), tutoriel des règles interactif et illustré (0e.5), cinq premières leçons numérotées (ADR 0011) avec positions et « à vous de jouer », progression locale ; contenus CC BY-SA 4.0 en brouillon, à relire par un joueur fort | 0e.5, 1a |
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| 1h. Progression | Historique des parties et courbe du taux d'erreur | 1b, 1e |
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| 1i. Plateau soigné | Dessin du plateau aligné sur la charte (`docs/identite/charte/board.js`), animations des pions, glisser-déposer en plus du toucher, double toucher pour le seul coup évident | 0e.3 |
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@@ -67,6 +67,7 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
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| [Pli](pli.md) | Ply |
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| [Point](point.md) | Point |
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| [Prendre](prendre.md) | Take |
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| [Prompt](prompt.md) | Prompt |
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| [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md) | Crawford rule |
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| [Règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md) | Jacoby rule |
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| [SGF](sgf.md) | SGF |
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@@ -0,0 +1,16 @@
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term: Prompt
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english: Prompt
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code: Prompt
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# Prompt
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**En bref** : la question toute prête que l'application copie pour une IA (« Demander à une IA ») : la position, les chiffres de GNU Backgammon, et ce qu'on demande ; il suffit de la coller dans l'IA de votre choix.
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L'application n'appelle aucune IA et n'envoie rien : elle prépare le texte,
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vous le relisez, vous le copiez. Le moteur décide, l'IA explique : le prompt
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lui demande de ne pas contredire les évaluations de GNU Backgammon, qui
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restent celles que l'application affiche. Il contient aussi le lien de la
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position, pour la retrouver dans l'application.
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Voir aussi : [Lien de position](lien-de-position.md), [Moteur](moteur.md), [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md)
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@@ -206,9 +206,21 @@ Sur ordinateur, `←` et `→` passent d'un coup à l'autre.
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Le bouton est secondaire partout, jamais l'action principale, avec l'icône
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de copie : dans la feuille du maître (1d), dans la carte « Le coup à
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revoir » du bilan, dans le visualiseur de l'analyse, et dans une fiche du
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glossaire. Après la copie, le bandeau « Prompt copié » (`verdict-good`, 2 s),
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puis le texte du prompt reste lisible dans une zone `surface-sunken`
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repliable, pour qui veut le relire avant de le coller (composant `AskAI`).
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glossaire. Le bouton ouvre la feuille du prompt : le texte y est lisible
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dans une zone `surface-sunken`, pour qui veut le relire avant de le copier
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(composant `AskAI`).
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Recette de 1f :
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- **Une seule feuille à la fois.** Depuis la feuille du maître, la feuille
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du prompt en remplace le contenu, à la même hauteur, avec « ‹ Explication »
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en haut à gauche pour revenir ; de même depuis le bilan (« ‹ Bilan »).
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Depuis l'analyse et le glossaire, elle monte seule (« ‹ Analyse »,
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« ‹ Glossaire »). Le retour du téléphone ramène à l'écran précédent.
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- **La copie se confirme sur le bouton**, sans bandeau : « Copier le
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prompt » devient « ✓ Copié » (coche, `verdict-good`) pendant 2 s, puis
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revient. Si le navigateur refuse la copie, le texte est sélectionné et
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une phrase invite à le copier avec le menu du téléphone.
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## 1g. Leçons (`#/lecons`, `#/lecons/<n>/<écran>`)
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@@ -1,42 +0,0 @@
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# Prompts à copier (1f)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1f (`docs/etape-1.md`)
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- **Statut** : prévu (après 1e)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Mettre en place la section « IA générative en V1 » du cadrage. Un bouton « Demander à une IA » copie un prompt rempli avec le contexte exact. Le moteur décide, l'IA explique. L'app n'appelle aucune IA.
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## Consignes
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1. **Gabarits.** Les cinq gabarits du cadrage sont versionnés dans une source unique sous `docs/prompts/`, sous licence CC BY-SA 4.0 :
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- « pourquoi ce coup est meilleur » ;
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||||
- « expliquer cette décision de videau » ;
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- « bilan de ma partie » ;
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- « expliquer ce concept » ;
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- « créer des exercices », à garder pour la progression.
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Chaque gabarit contient :
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- le rôle et le niveau du joueur ;
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- le Position ID et le Match ID ;
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- un diagramme texte de la position, produit à partir du plateau décodé par le moteur ;
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||||
- les chiffres du moteur, avec le niveau d'évaluation ;
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||||
- la consigne de ne pas contredire ces chiffres ;
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||||
- la langue.
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Ajouter aussi le lien `#/position/...` de l'ADR 0013, avec l'adresse publique du site.
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||||
2. **Remplissage.** Une fonction pure remplit les gabarits. Elle est testée sur des analyses réelles du moteur : aucun champ vide ni `{inconnu}`, et les chiffres sont identiques à ceux du moteur.
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||||
3. **Boutons.** Ils sont placés sur le conseil du maître (feuille d'explication), le bilan, l'analyse et la fiche d'un terme du glossaire. La copie passe par `navigator.clipboard`, avec un repli de sélection du texte. Un bandeau « Prompt copié » l'accompagne, et le texte reste visible pour qui veut le relire.
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4. **Tests.**
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||||
- Scénarios Gherkin : copier le prompt d'une erreur, et celui d'un bilan.
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- `make lint`, `make test` et `make test-browser`, avec lecture du presse-papiers dans Chromium et captures.
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## Critères de réussite
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Le prompt copié après une erreur contient la position, les identifiants gnubg et le top 3 du moteur avec les mêmes chiffres que l'app. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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@@ -0,0 +1,58 @@
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# Les prompts à copier pour une IA
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Les textes que l'application copie dans le presse-papiers quand on touche
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« Demander à une IA » (étape 1f ; `docs/cadrage.md`, « IA générative en
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V1 »). L'application n'appelle aucune IA : elle prépare une question
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complète, que le joueur colle dans l'IA de son choix. Règle d'or : **le
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moteur décide, l'IA explique**.
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Une seule source (ADR 0008) : `make site` copie ce dossier dans le site
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publié (`docs/prompts/`), l'application lit les gabarits à l'exécution
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||||
(`app/src/domain/prompts/`), et `make test` remplit chacun d'eux avec de
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vraies analyses du moteur (`app/tests/prompts.test.ts`) : aucun repère
|
||||
laissé vide, et les chiffres du prompt sont ceux que l'application affiche.
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||||
Textes sous licence **CC BY-SA 4.0**. Version 1, rédigée par Claude Code
|
||||
d'après le cadrage, **à relire** par Pierre.
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## Les gabarits
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| Fichier | Bouton | Où |
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| --- | --- | --- |
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| [coup.md](coup.md) | Pourquoi ce coup est meilleur | Feuille du maître, bilan, analyse |
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||||
| [videau.md](videau.md) | Expliquer cette décision de videau | Feuille du maître, bilan, analyse |
|
||||
| [bilan.md](bilan.md) | Bilan de ma partie | Bilan de fin de partie |
|
||||
| [concept.md](concept.md) | Expliquer ce concept | Fiche d'un terme du glossaire |
|
||||
| [exercices.md](exercices.md) | Créer des exercices | Progression (étape 1h, pas encore de bouton) |
|
||||
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||||
Chaque prompt contient :
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||||
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||||
- le rôle de l'IA (un coach) et, quand il est mesuré, le niveau du joueur ;
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||||
- la position : Position ID et Match ID de GNU Backgammon, le lien qui
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||||
l'ouvre dans l'application (`https://ustagammon.sans.pub/#/position/…`,
|
||||
ADR 0013) et un diagramme texte dessiné d'après le plateau décodé par le
|
||||
moteur ;
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||||
- les chiffres du moteur, avec le niveau d'évaluation (en plis) ;
|
||||
- la consigne de ne pas recalculer ni contredire ces chiffres ;
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||||
- la langue de la réponse.
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## Format
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Dans chaque fichier, le gabarit est le bloc de texte qui suit le titre
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`## Gabarit`. Le reste du fichier n'est pas lu. Les mots entre accolades sont
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remplis par l'application ; un repère inconnu ou une valeur vide est une
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erreur, vérifiée par les tests.
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||||
Repères communs à plusieurs gabarits :
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| Repère | Ce qu'il devient |
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| --- | --- |
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| `{joueur}` | « Je suis un joueur de niveau Avancé. », le niveau que donne GNU Backgammon d'après l'erreur par décision, seulement à partir de 20 décisions analysées ; en dessous, « Je débute au backgammon. ». Le taux d'erreur lui-même n'apparaît que dans le bilan. |
|
||||
| `{position_id}`, `{match_id}` | les identifiants de GNU Backgammon de la position |
|
||||
| `{au_trait}` | « moi » ou « l'ordinateur » : celui dont les identifiants décrivent le point de vue |
|
||||
| `{lien}` | l'adresse de la position dans l'application publiée |
|
||||
| `{diagramme}` | le plateau en texte : vos pions X, ceux de l'ordinateur O, dans votre numérotation |
|
||||
| `{score}` | « partie libre » ou le score du match |
|
||||
| `{videau}` | sa valeur et qui le possède |
|
||||
| `{niveau_eval}` | le niveau d'évaluation de GNU Backgammon, « analyse à 2 plis » |
|
||||
| `{langue}` | la langue de la réponse : « français » |
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
# Bilan de ma partie
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||||
Bouton « Demander à une IA » de la carte « Le coup à revoir » du bilan de
|
||||
fin de partie. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{ordinateur}` | le niveau de l'ordinateur, « Intermédiaire » |
|
||||
| `{resultat}` | le résultat de la partie, et le score du match s'il y en a un |
|
||||
| `{decomptes}` | vos décisions par appréciation, comme les trois cases du bilan |
|
||||
| `{taux}`, `{decisions}`, `{niveau_jeu}` | votre erreur par décision, le nombre de décisions comptées et le niveau correspondant, comme « Voir les chiffres du moteur » de l'analyse |
|
||||
| `{taux_ordinateur}` | la même mesure pour l'ordinateur |
|
||||
| `{chance}`, `{chance_mots}`, `{chance_ordinateur}` | la chance par tour de vos dés, en chiffres et en mots, et celle de l'ordinateur |
|
||||
| `{erreurs}` | vos imprécisions et erreurs, coup par coup, avec leur coût |
|
||||
| `{position_titre}` | ce que montre la position : le coup à revoir, ou la position finale s'il n'y en a pas |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Je viens de finir une partie contre l'ordinateur (niveau {ordinateur}), analysée par GNU Backgammon ({niveau_eval}).
|
||||
Résultat : {resultat}.
|
||||
Mes décisions : {decomptes}.
|
||||
Mon erreur par décision : {taux} sur {decisions}, soit le niveau {niveau_jeu} ; celle de l'ordinateur : {taux_ordinateur}.
|
||||
La chance de mes dés par tour : {chance} ({chance_mots}) ; celle de l'ordinateur : {chance_ordinateur}.
|
||||
|
||||
Mes imprécisions et erreurs, avec leur coût en équité :
|
||||
{erreurs}
|
||||
|
||||
{position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}.
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
À partir de ce bilan, identifie trois thèmes que je devrais travailler en priorité, avec pour chacun un conseil concret.
|
||||
Réponds en {langue}, simplement, en moins de 300 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Expliquer ce concept
|
||||
|
||||
Bouton « Demander à une IA » sur la fiche d'un terme du glossaire (« Les
|
||||
mots du jeu »). La position d'exemple est celle de la partie en cours, ou la
|
||||
position de départ s'il n'y en a pas. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{concept}` | le terme, et son nom anglais s'il en a un |
|
||||
| `{definition}` | la phrase « En bref » de sa fiche |
|
||||
| `{position_titre}` | « une position de ma partie en cours » ou « la position de départ » |
|
||||
| `{evaluation}` | les chances de gagner et l'équité du joueur au trait, avant de lancer les dés |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Explique-moi le concept {concept}.
|
||||
Mon application le définit ainsi : {definition}
|
||||
|
||||
Pour l'illustrer, voici {position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}.
|
||||
Évaluation de GNU Backgammon ({niveau_eval}), pour le joueur qui a la main ({au_trait}), avant de lancer les dés : {evaluation}.
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
Explique ce concept simplement, avec une analogie de la vie courante, puis dis s'il joue un rôle dans cette position et comment.
|
||||
Réponds en {langue}, en moins de 250 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Pourquoi ce coup est meilleur
|
||||
|
||||
Bouton « Demander à une IA » sur un coup du joueur : feuille d'explication
|
||||
du maître, carte « Le coup à revoir » du bilan, visualiseur de l'analyse.
|
||||
Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir [README.md](README.md)).
|
||||
|
||||
Repères propres à ce gabarit :
|
||||
|
||||
| Repère | Ce qu'il devient |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| `{des}` | le jet joué, « 3-1 » |
|
||||
| `{coup_joue}` | votre coup, dans la notation de GNU Backgammon |
|
||||
| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bon coup », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
|
||||
| `{rang}` | « le meilleur coup » ou « le 4e choix sur 15 coups possibles » |
|
||||
| `{classement}` | le classement du moteur : les trois meilleurs coups, et le vôtre s'il n'en est pas, avec leur équité et leur écart au meilleur, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
|
||||
|
||||
## Gabarit
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
|
||||
|
||||
Voici la position avant mon coup (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
|
||||
Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
|
||||
|
||||
{diagramme}
|
||||
|
||||
Score : {score}. Videau : {videau}. Dés : {des}.
|
||||
|
||||
J'ai joué {coup_joue} : {rang}, jugé « {appreciation} ».
|
||||
Classement de GNU Backgammon ({niveau_eval}), équités du point de vue du joueur qui joue :
|
||||
{classement}
|
||||
|
||||
Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
|
||||
Explique-moi pourquoi le meilleur coup est supérieur au mien : quels concepts sont en jeu, et ce que je dois retenir pour la prochaine fois.
|
||||
Réponds en {langue}, simplement, en moins de 200 mots.
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Créer des exercices
|
||||
|
||||
Prévu pour l'écran de progression (étape 1h) : le gabarit est écrit et
|
||||
testé, sans bouton pour l'instant. Il rassemble les erreurs de vos
|
||||
dernières parties analysées. Texte sous licence CC BY-SA 4.0 (voir
|
||||
[README.md](README.md)).
|
||||
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Repères propres à ce gabarit :
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| Repère | Ce qu'il devient |
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| `{parties}` | le nombre de parties analysées |
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| `{erreurs}` | vos erreurs les plus coûteuses sur ces parties, avec leur coût |
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| `{position_titre}` | la plus coûteuse d'entre elles |
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## Gabarit
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```text
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Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
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Voici mes {parties} dernières parties contre l'ordinateur, analysées par GNU Backgammon ({niveau_eval}).
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Mes erreurs les plus coûteuses, avec leur coût en équité :
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{erreurs}
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{position_titre} (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
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Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
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{diagramme}
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Score : {score}. Videau : {videau}.
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Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
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Repère les thèmes qui reviennent dans ces erreurs, puis propose-moi cinq exercices ciblés : pour chacun, le thème, une position type décrite simplement, et ce que je dois y chercher.
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Réponds en {langue}, en moins de 350 mots.
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```
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@@ -0,0 +1,40 @@
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# Expliquer cette décision de videau
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Bouton « Demander à une IA » sur une décision de videau du joueur (doubler,
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lancer sans doubler, prendre, passer) : feuille d'explication du maître,
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carte « Le coup à revoir » du bilan, visualiseur de l'analyse. Texte sous
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licence CC BY-SA 4.0 (voir [README.md](README.md)).
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Repères propres à ce gabarit :
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| Repère | Ce qu'il devient |
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| `{decision}` | la question posée : « doubler ou lancer les dés sans doubler » ou « prendre ou passer le double de l'ordinateur » |
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| `{choix}` | votre décision, « passer » |
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| `{choix_moteur}` | la décision que préfère GNU Backgammon |
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| `{appreciation}` | le mot du maître : « Bonne décision », « Imprécision », « Erreur » ou « Grosse erreur » |
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| `{qui_double}` | « moi » ou « l'ordinateur » : celui qui double ou non |
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| `{equites}` | les équités sans double, double et prise, double et refus, comme dans « Voir les chiffres du moteur » |
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| `{ecart}` | l'équité perdue par votre décision |
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## Gabarit
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```text
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Tu es un coach de backgammon, bienveillant et précis. {joueur}
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Voici la position au moment d'une décision de videau (GNU Backgammon, Position ID : {position_id}, Match ID : {match_id} ; ces identifiants la décrivent du point de vue du joueur qui a la main : {au_trait}).
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Elle s'ouvre aussi à cette adresse : {lien}
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{diagramme}
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Score : {score}. Videau : {videau}.
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Il fallait choisir : {decision}. J'ai choisi de {choix}, jugé « {appreciation} » ; GNU Backgammon aurait choisi de {choix_moteur}.
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Équités calculées par GNU Backgammon ({niveau_eval}), du point de vue de celui qui double ou non ({qui_double}), pour un videau de 1 :
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{equites}
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Écart de ma décision : {ecart}.
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Ces évaluations font foi : ne les recalcule pas et ne les contredis pas.
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Explique-moi cette décision : pourquoi doubler ou non, prendre ou passer, quels repères de la position comptent, et ce que je dois retenir.
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Réponds en {langue}, simplement, en moins de 200 mots.
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```
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@@ -59,6 +59,7 @@ Règles d'écriture :
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| [jouer-un-match.feature](jouer-un-match.feature) | Choisir sa partie (libre ou match, niveau) et jouer un match | Étape 1c |
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| [comprendre-mes-coups.feature](comprendre-mes-coups.feature) | Comprendre ses coups avec le conseil du maître | Étape 1d |
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| [revoir-ma-partie.feature](revoir-ma-partie.feature) | Revoir sa partie : bilan, coup à revoir, analyse, rejouer d'ici | Étape 1e |
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| [demander-a-une-ia.feature](demander-a-une-ia.feature) | Demander à une IA d'expliquer un coup, une partie ou un mot | Étape 1f |
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| [mes-parties.feature](mes-parties.feature) | Retrouver mes parties, leurs branches, les exporter en SGF | Étape 1b |
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| [partager-une-position.feature](partager-une-position.feature) | Ouvrir et partager le lien d'une position | Étape 0e.4 |
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| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
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@@ -0,0 +1,45 @@
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# language: fr
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Fonctionnalité: Demander à une IA d'expliquer un coup, une partie ou un mot
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Le maître dit quel coup il aurait joué ; pour comprendre pourquoi, vous
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pouvez demander à une IA de votre choix. Touchez « Demander à une IA »
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dans l'explication du maître, sur le bilan, dans l'analyse ou sur la fiche
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d'un mot du jeu : l'application prépare une question complète, avec la
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position, son lien et les chiffres de GNU Backgammon. Relisez-la, copiez-la,
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puis collez-la dans l'IA. L'application n'appelle aucune IA et n'envoie
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rien : le moteur décide, l'IA explique, et la question lui demande de ne
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pas contredire les chiffres du moteur.
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Scénario: Comment demander à une IA d'expliquer mon erreur ?
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Touchez « Demander à une IA » dans l'explication du maître : la question
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donne la position avant votre coup, dessinée en texte, ses identifiants
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de GNU Backgammon et son lien, puis les trois meilleurs coups du maître et
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le vôtre, avec les mêmes chiffres que l'explication du maître.
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Étant donné que vous avez joué 24/23 13/10 avec un 3-1 d'ouverture
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Quand vous demandez à une IA d'expliquer ce coup
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Alors la question donne la position, avec son Position ID, son Match ID et son lien
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Et elle donne les trois meilleurs coups du maître et le vôtre, avec les chiffres de l'explication
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Et elle demande à l'IA de ne pas contredire ces chiffres, et de répondre en français
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Scénario: Comment demander à une IA le bilan de ma partie ?
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Sur le bilan, « Demander à une IA » prépare une question sur toute la
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partie : le résultat, vos décisions par appréciation, votre niveau, la
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chance des dés, vos erreurs et leur coût, et la position du coup à
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revoir. L'IA vous propose trois thèmes à travailler.
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Étant donné une partie finie où vous avez joué 6/5 5/off avec 6-1, puis passé le double de l'ordinateur
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Quand vous demandez à une IA le bilan de votre partie
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Alors la question donne vos décisions, votre niveau et la chance des dés, comme le bilan
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Et elle cite votre coup 6/off, le coup du maître 6/off 1/off et leur écart
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Et elle donne la position du coup à revoir
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Scénario: Puis-je demander à une IA d'expliquer un mot du jeu ?
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Oui : sur la fiche d'un mot du glossaire, la question reprend sa
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définition et l'illustre par la position de votre partie en cours, ou par
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la position de départ, avec l'évaluation de GNU Backgammon.
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Étant donné qu'aucune partie n'est en cours
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Quand vous demandez à une IA d'expliquer le mot « Videau »
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Alors la question reprend la définition de sa fiche
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Et elle l'illustre par la position de départ, avec les chances de gagner selon GNU Backgammon
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Reference in New Issue
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