Fusion de main dans saisie-du-coup

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Pierre MARTIN
2026-11-03 10:11:23 +01:00
18 changed files with 519 additions and 267 deletions
@@ -52,3 +52,9 @@ construire ou tester ; rien n'est embarqué dans l'application.
Validés par Pierre avec l'ADR 0009, dans Docker, jamais embarqués :
TypeScript (`tsc`, Apache-2.0), Biome (MIT ou Apache-2.0),
`@cucumber/cucumber` (MIT), `dependency-cruiser` (MIT).
### 2026-11-03 — Playwright pour les tests dans le navigateur
Validé par Pierre : Playwright 1.48.2 (Apache-2.0), image
`mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble`, utilisé seulement par
`make test-browser` (Chromium et Firefox sans écran). Rien n'est embarqué.
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@@ -53,3 +53,47 @@ des pions dans les deux cas.
testée (`make test-browser`).
- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
peu de place.
## Amendements
### 2026-11-03 — Vue paysage dès la rotation, plateau = écran
Décidé par Pierre après son premier essai sur le téléphone, où la vue paysage
à deux colonnes (plateau limité à 70 % de la largeur, texte à droite) lui a
paru « vraiment pas optimale ».
- Dès que le téléphone est en paysage, même sans plein écran, l'app applique
la mise en page « plateau = écran » sur la hauteur réelle (`100dvh`, barre
d'adresse comprise). La mise en page à deux colonnes disparaît.
- Dans cette vue, les contrôles sont dans le plateau : comptes de points sur la
barre, videau au milieu de la barre, dés et consigne dans la bande centrale,
pictogrammes (menu, annuler, plein écran) dans la colonne des sorties
(maquette « Immersif : plein écran, contrôles dans le plateau » du canevas
ci-dessus). La géométrie du plateau suit les proportions de l'écran ; les
numéros des flèches font au moins 12 px.
- Le bouton « Plein écran » garde son rôle : plein écran, verrouillage en
paysage, repli par rotation CSS.
La bascule automatique écartée plus haut était celle qui forçait
l'orientation ; ici, seule la mise en page suit l'orientation choisie par le
joueur.
### 2026-11-03 — Placement des contrôles en paysage, après la revue UX
La revue UX de l'étape 0e.2 a montré deux conflits dans le placement décrit
par l'amendement précédent : la moitié basse de la colonne des sorties est une
cible de jeu (toucher fait sortir un pion), et les pions frappés s'empilent
depuis le milieu de la barre. Arbitrage de la session design, sur délégation
de Pierre :
- une colonne de commandes à gauche, dans le cadre : menu en haut, videau au
milieu (il monte ou descend selon son propriétaire), « Annuler le
demi-coup » en bas, remplacé par « Revoir » quand le coup de l'ordinateur
est montré ; « Quitter le plein écran » passe dans le menu ;
- la colonne des sorties reste réservée aux pions sortis ;
- les comptes de points sont des pastilles aux deux bouts de la barre, aux
couleurs du camp, en 13 px.
Maquettes : rangée « Révision UX (étape 0e) : paysage » du canevas
(variantes thème sombre, barre d'adresse visible et fin de partie). Règles de
comportement : `docs/identite/charte/interaction.md`.