Fusion de la MR !21 : fin de l'étape 0, vue paysage dès la rotation
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit was merged in pull request #21.
This commit is contained in:
@@ -1,7 +1,7 @@
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# CLAUDE.md — Règles du projet
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Ce fichier est lu par Claude Code au début de chaque session. Il fixe le cadre du projet.
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Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, l'étape en cours dans `docs/etape-0.md`.
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Le cadrage complet est dans `docs/cadrage.md`, le travail en cours dans `docs/feuille-de-route.md`.
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**En début de session**, lire `docs/organisation.md`, `docs/feuille-de-route.md`, la fin
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de `docs/journal.md`, l'index des ADR (`docs/adr/README.md`) et les plans en cours dans `docs/plans/`, puis reprendre là où en
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@@ -53,3 +53,27 @@ des pions dans les deux cas.
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testée (`make test-browser`).
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- Le plein écran masque la barre d'état du téléphone, ce qui libère encore un
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peu de place.
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## Amendements
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### 2026-11-03 — Vue paysage dès la rotation, plateau = écran
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Décidé par Pierre après son premier essai sur le téléphone, où la vue paysage
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à deux colonnes (plateau limité à 70 % de la largeur, texte à droite) lui a
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paru « vraiment pas optimale ».
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- Dès que le téléphone est en paysage, même sans plein écran, l'app applique
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la mise en page « plateau = écran » sur la hauteur réelle (`100dvh`, barre
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d'adresse comprise). La mise en page à deux colonnes disparaît.
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- Dans cette vue, les contrôles sont dans le plateau : comptes de points sur la
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barre, videau au milieu de la barre, dés et consigne dans la bande centrale,
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pictogrammes (menu, annuler, plein écran) dans la colonne des sorties
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(maquette « Immersif : plein écran, contrôles dans le plateau » du canevas
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ci-dessus). La géométrie du plateau suit les proportions de l'écran ; les
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numéros des flèches font au moins 12 px.
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- Le bouton « Plein écran » garde son rôle : plein écran, verrouillage en
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paysage, repli par rotation CSS.
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La bascule automatique écartée plus haut était celle qui forçait
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l'orientation ; ici, seule la mise en page suit l'orientation choisie par le
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joueur.
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@@ -1,73 +0,0 @@
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# Étape 0 — Prototype technique
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**But** : prouver que la chaîne technique fonctionne avant d'investir dans le design, et trancher entre deux socles : PWA (moteur en WebAssembly) ou Android natif.
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**Règle** : chaque sous-étape se termine par une démonstration que le développeur peut lancer lui-même avec une commande `make`.
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## 0a. Le moteur en ligne de commande
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**Objectif** : interroger le moteur GNU Backgammon sur une position, depuis le PC.
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À faire :
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1. Récupérer les sources du moteur (choisir entre gnubg, gnubg-nn ou le moteur extrait par CBG ; justifier le choix dans un ADR, `docs/adr/`).
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2. Définir une **interface C minimale** du moteur (`engine/include/engine.h`, identifiants en anglais : ADR 0007), indépendante de toute interface graphique :
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- initialiser le moteur (charger réseaux, base de fin de partie, table d'équité de match) ;
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- lister les coups légaux pour une position et des dés ;
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- donner le meilleur coup et le classement des coups avec leur équité, pour un niveau d'évaluation donné ;
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- donner la décision de videau (pas de double, double/prend, double/passe, avec équités) ;
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- évaluer une position (probabilités de gain, gammon, backgammon).
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Les positions entrent et sortent au format **GNU Position ID + Match ID**.
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3. Écrire `engine-cli`, un petit programme qui expose ces fonctions en ligne de commande, avec une sortie JSON.
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4. Générer un jeu de **positions de référence** (au moins 30 : ouvertures, contact, course, sortie, décisions de videau) avec le GNU Backgammon de bureau dans Docker, et stocker les résultats attendus dans `tests/reference/`.
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5. `make test` compare `engine-cli` aux références (même meilleur coup, équités à une tolérance près, à fixer).
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**Démo** : `make engine && ./build/engine-cli bestmove <position_id> <match_id> 31` affiche le meilleur coup en JSON ; `make test` passe.
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## 0b. Le test WebAssembly (décisif)
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**Objectif** : savoir si le moteur tourne assez vite et léger dans le navigateur du téléphone.
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À faire :
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1. Compiler le même moteur et la même interface C en WebAssembly avec Emscripten (dans Docker).
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2. Charger le moteur dans un **Web Worker** (jamais sur le fil d'affichage).
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3. Page HTML minimale : un champ Position ID, des dés, un bouton « meilleur coup », l'affichage du résultat et du temps de calcul.
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4. Rejouer les positions de référence dans le navigateur : les résultats doivent concorder avec 0a.
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5. `make deploy-web` sert la page sur le réseau local pour l'ouvrir depuis le Fairphone 4.
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6. `make bench` (ou une page de mesure) produit un petit rapport : temps par coup selon le niveau d'évaluation, taille téléchargée, mémoire utilisée.
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**Critères de réussite (à ajuster après mesure)** :
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| Mesure sur le Fairphone 4 | Seuil |
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| Meilleur coup, niveau rapide (0-ply GNU) | moins de 0,3 s |
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| Meilleur coup, niveau fort (2-ply GNU) | moins de 3 s |
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| Décision de videau, niveau fort | moins de 3 s |
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| Taille totale à télécharger (wasm + données, compressé) | moins de 40 Mo |
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| Résultats identiques aux références de 0a | 100 % |
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**Démo** : la page ouverte sur le Fairphone donne le meilleur coup d'une position de référence, avec le temps de calcul affiché.
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## 0c. Android natif (seulement si 0b échoue)
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**Objectif** : la même démonstration en application Android.
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À faire :
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1. Compiler le moteur pour arm64 avec le NDK (dans Docker), en s'appuyant sur la configuration de CBG.
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2. Application Android minimale, construite en ligne de commande (Gradle sans Android Studio, `-j2`, démon Gradle limité en mémoire).
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3. Même écran de test et mêmes mesures qu'en 0b.
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4. `make deploy` installe l'APK sur le Fairphone via adb.
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## 0d. Plateau minimal et décision
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1. Sur le socle retenu, un **plateau minimal** : une partie complète jouable contre le moteur, coups et videau décidés par le moteur, dés tirés par l'app.
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2. Rédiger un ADR (`docs/adr/`) : socle retenu (PWA ou Android natif), mesures obtenues, raisons, risques restants.
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**Critère de fin de l'étape 0** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
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+13
-14
@@ -3,33 +3,32 @@
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Le travail restant, dans l'ordre. Une ligne réalisée est retirée : ce qui a été
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fait se lit dans les merge requests et le journal, ce qui a été décidé dans les
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ADR (`docs/adr/`). Les versions et leur contenu sont définis dans
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`docs/cadrage.md` ; le détail de l'étape en cours est dans `docs/etape-0.md`.
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`docs/cadrage.md`.
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Légende : 🔄 en cours · ⏳ à venir · ⏸ conditionnel
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## Étape 0 — Prototype technique
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## Étape 0 — Prototype technique : terminée
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Acquis : socle du dépôt, organisation (ADR 0001, 0003, 0006), source du moteur
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(ADR 0005 : gnubg officiel, commit 14b6798), gnubg de référence et 32 positions
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de référence (0a.2), moteur embarqué et `engine-cli` (0a.3), comparaison
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automatique aux références, tolérance 0,002 (0a.4), moteur en WebAssembly avec
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page de test, page de mesure et guide de test (0b), mesures sur le Fairphone 4 et
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socle PWA en TypeScript (ADR 0009 ; 0c Android natif abandonnée), domaine
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« partie » en journal d'événements avec scénario exécuté sur le vrai moteur et
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garde-fous d'architecture (0d.1), déploiement sur https://ustagammon.sans.pub.
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Close le 2026-11-03 : partie complète jouée par Pierre sur le Fairphone 4, coups
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de l'ordinateur rapides, tous les tests au vert. Acquis : moteur gnubg officiel
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(ADR 0005) comparé à 32 positions de référence, moteur en WebAssembly, socle
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PWA en TypeScript (ADR 0009 ; Android natif abandonné), domaine « partie » en
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journal d'événements, plateau jouable hors ligne avec la charte graphique,
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publié sur https://ustagammon.sans.pub. Le détail est dans le journal et les
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merge requests.
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## Retours du premier test sur téléphone (avant l'étape 1)
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Demandes de Pierre du 2026-11-03, traitées avant d'ouvrir l'étape 1.
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| Sous-étape | Contenu | État | Plan |
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| --- | --- | --- | --- |
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| 0d.2 | Plateau minimal jouable (PWA hors ligne), publié ; reste la vérification avec Pierre sur le Fairphone 4 (`docs/guide-test-etape-0.md`, section « Étape 0d ») | 🔄 | |
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| 0e.1 | Saisie du coup : pion à destination unique joué en un toucher, coup à valider et annulable demi-coup par demi-coup, dés joués marqués, dés des deux côtés touchables, videau confirmé ; pages de test du moteur retirées | 🔄 | `plans/2026-11-03-saisie-du-coup.md` |
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| 0e.2 | Revue UX par un designer UI : compte de points, fluidité (bouton « Nouvelle partie », interruptions), paysage ; propositions à valider par Pierre | 🔄 | `plans/2026-11-03-revue-ux.md` |
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| 0e.3 | Paysage sur téléphone : plateau sur presque tout l'écran, contrôles en pictogrammes (ADR 0012 à amender), selon la revue validée | ⏳ | |
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| 0e.4 | Position dans l'adresse : chaque position du plateau a un lien direct (nouvel ADR pour le format) | ⏳ | |
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| 0e.5 | Page d'accueil, installation en un toucher (« Ajouter à l'écran d'accueil », proposée par l'app), tutoriel des règles très didactique avec plateaux illustrés, aide réécrite sur un ton plus humain ; textes à valider par Pierre | ⏳ | |
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**Critère de fin** : une partie complète jouée sur le Fairphone 4, moins de 2 s
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par coup de l'IA en niveau standard, tous les tests au vert.
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## Étapes suivantes
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| Étape | Contenu | État |
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@@ -1,171 +0,0 @@
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# Guide de test : Ustagammon sur le Fairphone 4 (étape 0)
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Document temporaire de l'étape 0 : il sera supprimé avec `docs/etape-0.md`.
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Deux tests sur le téléphone :
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- **Étape 0d : jouer une partie** (section suivante), sur le site publié ;
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- **Étape 0b : mesurer le moteur** (fait le 2026-11-02), sur une page
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servie par le PC.
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## Étape 0d : jouer une partie sur le téléphone
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Le but : installer l'application sur le Fairphone 4, jouer une partie
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complète contre l'ordinateur, vérifier qu'elle marche sans réseau, et
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rapporter ce que vous avez constaté. Comptez une demi-heure.
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### Ouvrir et installer l'application
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1. Sur le Fairphone, ouvrez Chrome et allez sur https://ustagammon.sans.pub.
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2. Attendez que le plateau s'affiche et que le message « Chargement du
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moteur… » laisse place à une consigne (par exemple « À vous : lancez les
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dés. » ou « L'ordinateur réfléchit… »). La première fois, le moteur se
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télécharge (environ 7 Mo) : quelques secondes en Wi-Fi.
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3. Installez l'application : menu de Chrome (les trois points), puis
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« Installer l'application » ou « Ajouter à l'écran d'accueil ». Une icône
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(deux pions sur du bois) apparaît sur l'écran d'accueil.
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4. Fermez Chrome et ouvrez Ustagammon depuis cette icône : l'application
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s'ouvre en plein écran, sans barre d'adresse.
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### Jouer une partie complète
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Suivez le scénario « Jouer une partie contre l'ordinateur »
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(`docs/scenarios/jouer-une-partie.feature`), qui est aussi l'aide de
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l'application : bouton « Aide », en haut.
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1. Une partie commence d'elle-même au premier lancement, par le jet
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d'ouverture (un dé chacun) : le message dit qui commence. « Nouvelle
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partie », en haut, en recommence une.
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2. Quand c'est à vous : touchez « Lancer les dés » (ou « Doubler », pour
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proposer de doubler avant de lancer).
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3. Pour jouer : touchez un pion entouré de vert, puis l'une des cases
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d'arrivée en surbrillance ; recommencez pour chaque dé. Pour sortir un
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pion, touchez le bac à droite, en bas. « Annuler » remet les pions du coup
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en cours à leur place.
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4. Le coup est envoyé dès qu'il est complet ; l'ordinateur joue ensuite, et
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le message dit son coup et son temps de calcul, par exemple
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« L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s) ». Les petits points
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orange marquent ses cases de départ et d'arrivée (dans sa numérotation :
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sa case 24 est votre case 1).
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5. Si l'ordinateur vous propose de doubler : « Prendre » ou « Passer ».
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Essayez au moins une fois de doubler vous-même.
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6. En fin de partie, le message donne le gagnant, la sorte de victoire
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(simple, gammon ou backgammon) et les points.
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En cours de partie, fermez l'application (balayez-la dans la liste des
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applications ouvertes), puis rouvrez-la : la partie doit reprendre là où vous
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en étiez.
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### Vérifier le hors ligne
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1. Après avoir ouvert l'application au moins une fois (attendez une
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vingtaine de secondes après le premier chargement, le temps que tout soit
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mis de côté), fermez-la.
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2. Passez le téléphone en mode avion.
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3. Rouvrez Ustagammon depuis son icône : le plateau, l'ordinateur et l'aide
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doivent fonctionner comme avant.
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4. Repassez en mode normal.
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### Ce qu'il faut rapporter
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Dans la conversation avec Claude Code :
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- les **temps des coups de l'ordinateur** : ceux affichés dans les messages
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(le plus long que vous avez vu), et votre ressenti (attente gênante ou
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non) ;
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- si la partie est allée **jusqu'au bout**, et son résultat ;
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- si la **reprise** après fermeture et le **mode avion** ont marché ;
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- tout ce qui gêne : plateau trop petit, case difficile à toucher, texte
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incompréhensible, bouton qui ne répond pas, couleurs peu lisibles (thème
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clair ou sombre du téléphone) ;
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- une **capture d'écran** (bouton marche + volume bas) de tout problème.
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Si vous le pouvez, refaites l'essai dans Firefox sur le téléphone (sans
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l'installer) et dites si les temps de l'ordinateur sont nettement plus longs.
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## Étape 0b : mesurer le moteur
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Le but : ouvrir sur le téléphone une page web où le moteur de backgammon
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calcule, puis lancer une mesure et coller son rapport dans la conversation.
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Comptez un quart d'heure.
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### 1. Préparer le PC
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1. Ouvrez un terminal dans le dossier du projet (`~/Code/ustagammon`).
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2. Si ce n'est pas déjà fait, tapez `make setup` puis Entrée. Cela prépare les
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||||
outils. La première fois, c'est long ; ensuite, c'est immédiat.
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3. Le PC et le téléphone doivent être sur **le même Wi-Fi** (la même box).
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### 2. Lancer la page
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1. Tapez `make deploy` puis Entrée.
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2. La première fois, le moteur se compile : quelques minutes.
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3. Le terminal affiche deux adresses, par exemple :
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||||
```
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Application : http://192.168.1.21:8080/
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||||
Test du moteur : http://192.168.1.21:8080/moteur/
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||||
Page de mesure : http://192.168.1.21:8080/moteur/bench.html
|
||||
```
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||||
Vos chiffres peuvent être différents : notez ceux de votre écran.
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4. Laissez ce terminal ouvert pendant tout le test. Pour arrêter la page à la
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||||
fin : Ctrl+C dans le terminal.
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||||
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||||
### 3. Essayer un meilleur coup
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1. Sur le Fairphone, ouvrez le navigateur (Chrome ou Firefox).
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||||
2. Tapez l'adresse du **test du moteur** dans la barre d'adresse, exactement
|
||||
comme affichée (avec `http://` et `:8080`). Les pages de test sont aussi
|
||||
publiées : https://ustagammon.sans.pub/moteur/ et
|
||||
https://ustagammon.sans.pub/moteur/bench.html.
|
||||
3. Attendez le message « Moteur prêt, chargé en … ms ».
|
||||
4. Dans « Exemple », choisissez une position, par exemple « middlegame-1 ».
|
||||
5. Dans « Niveau », choisissez « fort (2 plis) ».
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||||
6. Touchez « Meilleur coup ».
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||||
7. La page affiche le coup conseillé et le **temps de calcul**. Notez ce temps
|
||||
si vous voulez, il sera aussi dans le rapport.
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||||
|
||||
### 4. Lancer la mesure
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||||
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||||
1. En bas de la page, touchez « Page de mesure » (ou tapez l'adresse de la
|
||||
page de mesure).
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||||
2. Touchez « Lancer la mesure ».
|
||||
3. Attendez « Mesure terminée » : de une à quelques minutes. Pendant ce temps,
|
||||
gardez l'écran allumé et la page ouverte, sans changer d'application.
|
||||
4. Un tableau résume les résultats : « OK » si le seuil est respecté,
|
||||
« dépassé » sinon.
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||||
|
||||
### 5. Envoyer le rapport
|
||||
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||||
1. Touchez « Copier les résultats ».
|
||||
2. Si la page dit « Rapport copié », c'est bon.
|
||||
3. Sinon, le texte du rapport est sélectionné : faites un appui long dessus,
|
||||
puis « Copier ».
|
||||
4. Collez le rapport dans la conversation avec Claude Code (sur le téléphone,
|
||||
ou envoyez-le vous sur le PC).
|
||||
|
||||
Si vous en avez le temps, refaites la mesure une deuxième fois (rechargez la
|
||||
page de mesure) et collez aussi ce second rapport : cela montre si les temps
|
||||
sont stables. Si les deux navigateurs sont installés, faites la mesure dans
|
||||
Chrome **et** dans Firefox : sur le PC, Firefox s'est montré nettement plus
|
||||
lent, et le rapport indique le navigateur utilisé.
|
||||
|
||||
### Si la page ne s'ouvre pas
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||||
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||||
- **Vérifiez l'adresse** : `http://` (et non `https://`), les chiffres exacts,
|
||||
et `:8080` à la fin.
|
||||
- **Vérifiez le Wi-Fi** : le téléphone doit être sur le même réseau que le PC,
|
||||
pas sur la 4G ni sur un Wi-Fi invité.
|
||||
- **Vérifiez que la page tourne** : sur le PC, ouvrez
|
||||
`http://localhost:8080/` dans un navigateur. Si elle ne s'ouvre pas non
|
||||
plus, relancez `make deploy` et lisez le message d'erreur.
|
||||
- **Le pare-feu du PC** peut bloquer le téléphone. S'il est actif
|
||||
(`sudo ufw status` affiche « Status: active »), autorisez le port le temps
|
||||
du test : `sudo ufw allow 8080/tcp`, puis à la fin `sudo ufw delete allow
|
||||
8080/tcp`.
|
||||
- **« Le moteur n'a pas pu se charger »** : notez le message exact et
|
||||
collez-le dans la conversation. Essayez aussi l'autre navigateur (Chrome ou
|
||||
Firefox), à jour.
|
||||
- **Le port 8080 est déjà pris** : un autre programme l'utilise. Lancez
|
||||
`make deploy WEB_PORT=8081` et utilisez `:8081` dans l'adresse.
|
||||
@@ -110,3 +110,28 @@ Une entrée datée par session : ce qui a été fait, décidé, et la suite.
|
||||
- Les maquettes proposent des éléments de produit qui ne sont pas encore
|
||||
décidés (leçons, « Conseil du maître », bilan de fin de partie) : à valider
|
||||
par Pierre avant toute mise en œuvre.
|
||||
|
||||
## 2026-11-03 (matin) : fin de l'étape 0, retours du test sur téléphone
|
||||
|
||||
**Fait**
|
||||
- Pierre a joué une partie complète sur le Fairphone 4 : « très rapide de la
|
||||
part de l'ordinateur ». Avec les tests au vert, le critère de fin de l'étape 0
|
||||
est atteint. Le guide de test et `docs/etape-0.md`, temporaires, sont
|
||||
supprimés ; leurs décisions sont dans les ADR 0005 et 0009.
|
||||
- Playwright validé par Pierre (amendement de l'ADR 0004, MR !20).
|
||||
- Douze retours de Pierre après l'essai, plus l'installation en un toucher et
|
||||
les retours haptiques, rangés en sous-étapes 0e dans la feuille de route
|
||||
(MR !20). Lancés : la saisie du coup (0e.1) et une revue UX par un designer
|
||||
UI (0e.2).
|
||||
- Coordination avec la session « identité » : elle propose et maquette le
|
||||
design (mode immersif, compte de points, accueil, tutoriel), Pierre tranche,
|
||||
la session technique implémente. Numéros des flèches à 12 px minimum.
|
||||
- Décision de Pierre : la vue paysage « plateau = écran » s'applique dès la
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rotation du téléphone, sans plein écran (amendement de l'ADR 0012).
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- Nouvel objectif fixé par Pierre : traiter les retours 0e (les siens et ceux
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du designer), puis réaliser l'étape 1, livrée avec un plan de test.
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**Reste à faire**
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- Le test en mode avion sur le téléphone n'a pas été rapporté ; le hors ligne
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est vérifié dans Chromium par `make test-browser`.
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- Firefox sur le téléphone reste à mesurer.
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@@ -7,7 +7,7 @@
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// Sur les positions de référence (tests/reference/positions.json) : temps du
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// meilleur coup à 0 et 2 plis pour les positions avec dés, temps de la
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// décision de videau à 2 plis pour les autres. Le rapport compare aux seuils
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// de l'étape 0b (docs/etape-0.md).
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// de l'étape 0b (ADR 0009).
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// Seuils de l'étape 0b. Un temps respecte son seuil si son maximum, sur
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// toutes les positions, est en dessous (la médiane est donnée en plus).
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