Domaine : match, niveau de l'ordinateur, événements en version 2

Partie de match (score et Crawford dits par le moteur), niveau choisi
porté par GameStarted, ordinateur joué comme ComputerTurn de gnubg ;
migration des journaux de la version 1 ; scénarios, glossaire, ADR 0007
et 0013 amendés.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-09 19:07:21 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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36 changed files with 1240 additions and 167 deletions
+40 -3
View File
@@ -51,6 +51,24 @@ export interface Engine {
/** La décision de videau de l'ordinateur à ce niveau, bruit compris. */
levelCubeDecision(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<CubeDecision>;
/** L'ordinateur au trait, à ce niveau, double-t-il avant de lancer les
* dés ? Comme ComputerTurn de gnubg (play.c) : accès au videau, fenêtre
* de marché, double facultatif seulement à 0 pli. */
levelDouble(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<boolean>;
/** Le joueur au trait double : l'ordinateur, son adversaire, prend-il à
* ce niveau ? Comme ComputerTurn de gnubg (play.c). */
levelTake(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level): Promise<boolean>;
/** Le match après une partie gagnée par winner pour points points :
* score, fin du match et partie Crawford suivante, comme gnubg de
* bureau. */
matchAfterGame(
match: EngineMatch,
winner: "onRoll" | "opponent",
points: number,
): Promise<EngineMatchAfter>;
/** L'analyse du coup joué (played : position après le coup, vue du joueur
* qui l'a joué, comme Move.position), au niveau d'analyse ply ; null si
* aucun coup n'était possible. */
@@ -75,8 +93,8 @@ export interface Engine {
/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
/** Le Match ID d'une partie libre, joueur 0 au trait, avec ce videau vu
* de lui, sans dés. */
/** Le Match ID, joueur 0 au trait, avec ce videau et ce match vus de lui
* (partie libre sans match), sans dés. */
encodeMatch(cube: EngineCube): Promise<MatchId>;
/** Un Match ID décodé ; erreur s'il est illisible pour le moteur. */
@@ -212,10 +230,29 @@ export interface CubeEquities {
*/
export type Ply = number;
/** Le videau vu du joueur au trait. */
/** Le videau vu du joueur au trait, et le match s'il y en a un (sans lui :
* partie libre, avec la règle Jacoby). */
export interface EngineCube {
readonly value: number;
readonly owner: "centered" | "onRoll" | "opponent";
readonly match?: EngineMatch;
}
/** Un match vu du joueur au trait : sa longueur, le score avant la partie,
* et si la partie est la partie Crawford. Le moteur le code dans le Match
* ID. */
export interface EngineMatch {
readonly length: number;
readonly score: { readonly onRoll: number; readonly opponent: number };
readonly crawford: boolean;
}
/** Le match après une partie, vu du même joueur que le match d'avant. */
export interface EngineMatchAfter {
readonly score: { readonly onRoll: number; readonly opponent: number };
readonly over: boolean;
/** La partie suivante est la partie Crawford. */
readonly crawford: boolean;
}
/**
+50 -4
View File
@@ -13,13 +13,50 @@
// le moteur : l'état se recalcule par une simple boucle (state.ts).
import type { Cube } from "./cube.js";
import type { ResultKind } from "./engine.js";
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
import type { HalfMove, PositionId } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
import type { Side } from "./side.js";
/** Version du format des événements. */
export const EVENT_VERSION = 1;
/**
* Version du format des événements :
* - 1 : jusqu'à l'étape 1b, partie libre au niveau 2 plis ;
* - 2 (étape 1c) : GameStarted porte le niveau de l'ordinateur (level) et,
* pour une partie de match, le match (match) ; GameEnded porte le match
* après la partie. migrateJournal passe un journal de la version 1 à la 2.
*/
export const EVENT_VERSION = 2;
/** Le niveau des parties de la version 1 : 2 plis (STANDARD_PLY, sans
* bruit), le seul qui existait. */
const VERSION_1_LEVEL: Level = "2ply";
/**
* Un journal enregistré, à la version courante du format. Version 1 : le
* niveau, implicite, devient explicite (2 plis) ; rien d'autre ne change,
* une partie de la version 1 étant une partie libre. Un événement d'une
* version inconnue est laissé tel quel (Game.resume le refuse).
*/
export function migrateJournal(journal: GameJournal): GameJournal {
if (journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION)) {
return journal;
}
const events = journal.events.map((event): GameEvent => {
if (event.version !== 1) {
return event;
}
if (event.type === "GameStarted") {
return Object.freeze({
...event,
level: event.level ?? VERSION_1_LEVEL,
version: EVENT_VERSION,
});
}
return Object.freeze({ ...event, version: EVENT_VERSION });
});
return { events, head: journal.head };
}
interface EventBase {
/** Identifiant, unique dans la partie. */
@@ -31,12 +68,18 @@ interface EventBase {
/** Début de partie : la position, le videau, et qui commence (null : le jet
* d'ouverture le dira). La position est vue de celui qui commence ; celle de
* départ est la même pour les deux. */
* départ est la même pour les deux. level et match viennent avec la version
* 2 du format (étape 1c). */
export interface GameStarted extends EventBase {
readonly type: "GameStarted";
readonly position: PositionId;
readonly cube: Cube;
readonly firstTurn: Side | null;
/** Le niveau de l'ordinateur ; absent : DEFAULT_LEVEL (state.ts). Les
* journaux de la version 1 l'ont après migrateJournal. */
readonly level?: Level;
/** Le match dont c'est une partie ; absent : partie libre. */
readonly match?: Match;
}
/** Des dés tirés. Pour le jet d'ouverture, side vaut null et chacun lance un
@@ -80,6 +123,9 @@ export interface GameEnded extends EventBase {
readonly winner: Side;
readonly kind: ResultKind;
readonly points: number;
/** Dans un match : le match après cette partie, dit par le moteur
* (absent en partie libre). */
readonly match?: MatchAfterGame;
}
/**
+121 -62
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// Une partie libre contre l'ordinateur.
// Une partie contre l'ordinateur : partie libre, ou une partie d'un match.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
@@ -6,11 +6,12 @@
// Le joueur et l'ordinateur agissent chacun leur tour ; chaque action ajoute
// des événements au journal (events.ts), d'où l'état est recalculé
// (state.ts). Les règles viennent toutes du moteur : coups légaux, coup de
// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
// l'ordinateur, videau (Crawford compris), fin de partie, points et score du
// match.
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Level, Ply, ResultKind } from "./engine.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
@@ -19,16 +20,18 @@ import {
type GameEvent,
type GameJournal,
goBackTo,
migrateJournal,
type NewGameEvent,
} from "./events.js";
import { type Match, nextGameOf } from "./match.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF, type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import { type DiceSource, type Roll, randomDice, rollDice } from "./roll.js";
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
import { type GameState, replay } from "./state.js";
/**
* Niveau « standard » de l'ordinateur : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome),
* le meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
* Niveau « standard » d'analyse : 2 plis. Sur le Fairphone 4 (Chrome), le
* meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
*/
export const STANDARD_PLY: Ply = 2;
@@ -62,12 +65,19 @@ export interface MoveSteps {
readonly hits: readonly boolean[];
}
export interface GameOptions {
/** Ce que l'on choisit pour une nouvelle partie. */
export interface NewGame {
/** Une position de départ particulière (sans jet d'ouverture). */
readonly setup?: GameSetup;
/** Niveau de l'ordinateur ; DEFAULT_LEVEL (state.ts) par défaut. */
readonly level?: Level;
/** Le match dont ce sera une partie ; absent : partie libre. */
readonly match?: Match;
}
export interface GameOptions extends NewGame {
/** Source des dés ; le hasard ordinaire par défaut. */
readonly dice?: DiceSource;
/** Niveau de l'ordinateur ; STANDARD_PLY par défaut. */
readonly ply?: Ply;
readonly setup?: GameSetup;
}
/**
@@ -78,7 +88,6 @@ export interface GameOptions {
export class Game {
readonly #engine: Engine;
readonly #dice: DiceSource;
readonly #ply: Ply;
#journal: GameJournal = EMPTY_JOURNAL;
// Coup du joueur en cours de saisie : pas encore dans le journal (il n'y
// entre qu'à sa validation, confirmMove). Pour chaque demi-coup saisi, la
@@ -88,11 +97,11 @@ export class Game {
private constructor(engine: Engine, options: GameOptions) {
this.#engine = engine;
this.#dice = options.dice ?? randomDice;
this.#ply = options.ply ?? STANDARD_PLY;
}
/** Commence une partie : à la position de départ avec le jet d'ouverture,
* ou à la position de options.setup. */
* ou à la position de options.setup ; au niveau options.level, et dans
* le match options.match s'il est donné. */
static start(engine: Engine, options: GameOptions = {}): Game {
const game = new Game(engine, options);
const setup = options.setup;
@@ -101,6 +110,8 @@ export class Game {
position: setup?.position ?? START_POSITION,
cube: setup?.cube ?? CENTERED_CUBE,
firstTurn: setup?.firstTurn ?? null,
...(options.level === undefined ? {} : { level: options.level }),
...(options.match === undefined ? {} : { match: options.match }),
});
while (game.state.phase === "opening") {
game.#append({ type: "DiceRolled", side: null, roll: rollDice(game.#dice) });
@@ -112,11 +123,13 @@ export class Game {
* Reprend une partie enregistrée, à partir de son journal. Erreur si le
* journal est d'un autre format ou incohérent.
*/
static resume(engine: Engine, journal: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
const first = journal.events[0];
if (first?.type !== "GameStarted" || journal.head === null) {
static resume(engine: Engine, saved: GameJournal, options: GameOptions = {}): Game {
const first = saved.events[0];
if (first?.type !== "GameStarted" || saved.head === null) {
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
}
// Un journal d'une version précédente passe à la version courante.
const journal = migrateJournal(saved);
if (journal.events.some((event) => event.version !== EVENT_VERSION)) {
throw new Error("journal de partie d'une autre version");
}
@@ -141,6 +154,18 @@ export class Game {
return replay(this.events);
}
/** La partie finie appartient à un match qui continue : ce que sera la
* partie suivante (score et Crawford dits par le moteur à la fin de
* celle-ci) ; null sinon. */
get nextGame(): NewGame | null {
const state = this.state;
if (state.phase !== "over" || state.match === null || state.matchAfter === null) {
return null;
}
const match = nextGameOf(state.match, state.matchAfter);
return match === null ? null : { level: state.level, match };
}
/** Les demi-coups déjà saisis du coup en cours. */
get pendingHalfMoves(): readonly HalfMove[] {
return this.#pending.map((p) => p.halfMove);
@@ -182,7 +207,7 @@ export class Game {
const state = this.state;
// La position est vue du camp qui a la main (le joueur pendant le jet
// d'ouverture : la position de départ est la même pour les deux).
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state.cube);
return this.#sideBoards(this.displayedPosition, state.turn ?? "player", state);
}
/**
@@ -214,7 +239,7 @@ export class Game {
positions.push(check.position);
}
const boards = await Promise.all(
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before.cube)),
positions.map((p) => this.#sideBoards(p, played.side, before)),
);
const opponent = otherSide(played.side);
const hits = played.halfMoves.map(
@@ -260,10 +285,11 @@ export class Game {
if (state.turn !== "player" || state.phase !== "rolling") {
return false;
}
// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit.
// Le droit de doubler ne dépend pas du niveau : 0 pli suffit. Le
// moteur le refuse aussi pendant la partie Crawford.
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
state.position,
engineCube(state.cube, "player"),
engineCube(state, "player"),
0,
);
return decision.available;
@@ -349,62 +375,61 @@ export class Game {
}
/** Le joueur double, avant de lancer les dés ; l'ordinateur prend ou passe
* selon le moteur. */
* à son niveau, selon le moteur. */
async double(): Promise<void> {
const state = this.#expect("player", "rolling");
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
state.position,
engineCube(state.cube, "player"),
this.#ply,
);
const cube = engineCube(state, "player");
const decision = await this.#engine.cubeDecision(state.position, cube, 0);
if (!decision.available) {
throw new Error("vous ne pouvez pas doubler : le videau est chez l'ordinateur");
throw new Error("vous ne pouvez pas doubler maintenant");
}
const take = await this.#engine.levelTake(state.position, cube, state.level);
this.#append({ type: "CubeOffered", side: "player" });
this.#answerDouble("computer", decision.take);
await this.#answerDouble("computer", take);
}
/** Le joueur prend le double de l'ordinateur. */
take(): void {
this.#expect("computer", "doubled");
this.#answerDouble("player", true);
this.#append({ type: "CubeTaken", side: "player" });
}
/** Le joueur passe le double de l'ordinateur : il perd la partie. */
drop(): void {
async drop(): Promise<void> {
this.#expect("computer", "doubled");
this.#answerDouble("player", false);
await this.#answerDouble("player", false);
}
// --------------------------------------------------------- Ordinateur
/**
* Le tour de l'ordinateur : il double si le moteur le recommande (le
* tour s'arrête alors, en attendant la réponse du joueur), sinon il lance
* les dés et joue le meilleur coup du moteur.
* Le tour de l'ordinateur, à son niveau : il double si le moteur le dit
* (le tour s'arrête alors, en attendant la réponse du joueur), sinon il
* lance les dés et joue son coup. Le déroulement est celui de
* l'ordinateur de gnubg (ComputerTurn, play.c), repris par le moteur.
*/
async playComputerTurn(): Promise<void> {
let state = this.#expect("computer", "rolling", "moving");
if (state.phase === "rolling") {
const decision = await this.#engine.cubeDecision(
const doubles = await this.#engine.levelDouble(
state.position,
engineCube(state.cube, "computer"),
this.#ply,
engineCube(state, "computer"),
state.level,
);
if (decision.double) {
if (doubles) {
this.#append({ type: "CubeOffered", side: "computer" });
return;
}
this.#append({ type: "DiceRolled", side: "computer", roll: rollDice(this.#dice) });
state = this.state;
}
const best = await this.#engine.bestMove(
const move = await this.#engine.levelMove(
state.position,
engineCube(state.cube, "computer"),
engineCube(state, "computer"),
rollToPlay(state),
this.#ply,
state.level,
);
await this.#playMove("computer", best?.halfMoves ?? [], best?.position ?? null);
await this.#playMove("computer", move?.halfMoves ?? [], move?.position ?? null);
}
// ------------------------------------------------------------ Retour
@@ -445,8 +470,8 @@ export class Game {
}
/** Le plateau d'une position vue de onRoll, décodé par le moteur. */
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, cube: Cube): Promise<SideBoards> {
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(cube, onRoll));
async #sideBoards(position: PositionId, onRoll: Side, state: GameState): Promise<SideBoards> {
const board = await this.#engine.board(position, engineCube(state, onRoll));
return onRoll === "player"
? { player: board.onRoll, computer: board.opponent }
: { player: board.opponent, computer: board.onRoll };
@@ -474,10 +499,7 @@ export class Game {
after: PositionId | null,
): Promise<void> {
const state = this.state;
const board = await this.#engine.board(
after ?? state.position,
engineCube(state.cube, side),
);
const board = await this.#engine.board(after ?? state.position, engineCube(state, side));
this.#append({
type: "MovePlayed",
side,
@@ -485,28 +507,54 @@ export class Game {
position: board.swappedPosition,
});
if (board.result !== null) {
this.#append({
type: "GameEnded",
winner: board.result.winner === "onRoll" ? side : otherSide(side),
kind: board.result.kind,
points: board.result.points,
});
await this.#endGame(
board.result.winner === "onRoll" ? side : otherSide(side),
board.result.kind,
board.result.points,
);
}
}
/** taker prend ou passe le double proposé par l'autre camp. */
#answerDouble(taker: Side, take: boolean): void {
async #answerDouble(taker: Side, take: boolean): Promise<void> {
if (take) {
this.#append({ type: "CubeTaken", side: taker });
return;
}
// Passer : on perd la partie à la valeur du videau d'avant le double.
this.#append({ type: "CubeDropped", side: taker });
await this.#endGame(otherSide(taker), "single", this.state.cube.value);
}
/** Fin de partie ; dans un match, le moteur dit ce que devient le match
* (score, fin du match, partie Crawford suivante). */
async #endGame(winner: Side, kind: ResultKind, points: number): Promise<void> {
const match = this.state.match;
if (match === null) {
this.#append({ type: "GameEnded", winner, kind, points });
return;
}
// Le joueur est « au trait » pour le moteur : les scores restent à
// leur place.
const after = await this.#engine.matchAfterGame(
{
length: match.length,
score: { onRoll: match.score.player, opponent: match.score.computer },
crawford: match.crawford,
},
winner === "player" ? "onRoll" : "opponent",
points,
);
this.#append({
type: "GameEnded",
winner: otherSide(taker),
kind: "single",
points: this.state.cube.value,
winner,
kind,
points,
match: {
score: { player: after.score.onRoll, computer: after.score.opponent },
over: after.over,
crawford: after.crawford,
},
});
}
}
@@ -576,10 +624,21 @@ function occupiedPoints(side: BoardSide): number[] {
return points;
}
/** Le videau vu du camp au trait, pour le moteur. */
function engineCube(cube: Cube, onRoll: Side): EngineCube {
if (cube.owner === null) {
return { value: cube.value, owner: "centered" };
/** Le videau et le match vus du camp au trait, pour le moteur. */
export function engineCube(state: Pick<GameState, "cube" | "match">, onRoll: Side): EngineCube {
const { cube, match } = state;
const owner = cube.owner === null ? "centered" : cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent";
if (match === null) {
return { value: cube.value, owner };
}
return { value: cube.value, owner: cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent" };
const opponent = otherSide(onRoll);
return {
value: cube.value,
owner,
match: {
length: match.length,
score: { onRoll: match.score[onRoll], opponent: match.score[opponent] },
crawford: match.crawford,
},
};
}
+50
View File
@@ -0,0 +1,50 @@
// Les niveaux de l'ordinateur tels que le joueur les choisit.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Six noms (docs/identite/charte/ecrans-etape-1.md, chapitre 1c), chacun
// relié à un des niveaux prédéfinis de GNU Backgammon (Level, engine.ts). La
// correspondance est documentée dans docs/glossaire/niveau-de-jeu.md :
// - Débutant, Amateur, Intermédiaire et Avancé : les quatre niveaux de gnubg
// à 0 pli avec bruit (beginner, casual, intermediate, advanced) ;
// - Expert : 0 pli sans bruit, que gnubg appelait autrefois « expert » ;
// - Champion : 2 plis, l'ancien « world class » de gnubg, le plus fort qui
// tienne dans le temps du téléphone (au plus 348 ms par coup sur le
// Fairphone 4, ADR 0009). 3 et 4 plis ne sont pas proposés.
import type { Level } from "./engine.js";
/** Un niveau proposé au joueur, du plus faible au plus fort. */
export type ComputerLevel =
| "beginner"
| "amateur"
| "intermediate"
| "advanced"
| "expert"
| "champion";
export const COMPUTER_LEVELS: readonly ComputerLevel[] = [
"beginner",
"amateur",
"intermediate",
"advanced",
"expert",
"champion",
];
/** Le niveau de gnubg de chaque niveau proposé. */
export const ENGINE_LEVELS: Readonly<Record<ComputerLevel, Level>> = {
beginner: "beginner",
amateur: "casual",
intermediate: "intermediate",
advanced: "advanced",
expert: "0ply",
champion: "2ply",
};
/** Le niveau proposé qui correspond à un niveau de gnubg (null pour 1, 3 et
* 4 plis, jamais proposés). */
export function computerLevelOf(level: Level): ComputerLevel | null {
return COMPUTER_LEVELS.find((name) => ENGINE_LEVELS[name] === level) ?? null;
}
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
// Le match : une suite de parties jusqu'à un nombre de points.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Chaque partie d'un match est une partie à part entière (son journal, son
// enregistrement), qui porte le match tel qu'il est à son début. Les règles
// viennent du moteur : le score après une partie, la fin du match et la
// partie Crawford (Engine.matchAfterGame, qui reprend gnubg de bureau). Ce
// module ne fait que recopier ce que le moteur a dit.
import type { Side } from "./side.js";
/**
* Un match, au début d'une de ses parties : sa longueur, le score avant
* cette partie, et si elle est la partie Crawford (où personne ne peut
* doubler).
*
* Glossaire : docs/glossaire/match.md
*/
export interface Match {
/** Le nombre de points à atteindre pour gagner le match. */
readonly length: number;
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
readonly crawford: boolean;
}
/** Le match après une partie, tel que le moteur le calcule. */
export interface MatchAfterGame {
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
/** Le gagnant de la partie a gagné le match. */
readonly over: boolean;
/** La partie suivante est la partie Crawford. */
readonly crawford: boolean;
}
/** Les longueurs de match proposées à l'écran « Nouvelle partie ». */
export const MATCH_LENGTHS = [3, 5, 7, 11] as const;
/** La première partie d'un match en length points : 0 à 0. */
export function firstGameOf(length: number): Match {
if (!Number.isInteger(length) || length < 1) {
throw new Error(`longueur de match invalide : ${length}`);
}
return { length, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false };
}
/** La partie suivante d'un match, d'après ce que le moteur a dit à la fin
* de la précédente ; null si le match est fini. */
export function nextGameOf(match: Match, after: MatchAfterGame): Match | null {
if (after.over) {
return null;
}
return { length: match.length, score: after.score, crawford: after.crawford };
}
+8 -11
View File
@@ -11,7 +11,7 @@
import type { Cube } from "./cube.js";
import type { BoardResult, Engine, EngineCube, MatchId } from "./engine.js";
import type { GameSetup, SideBoards } from "./game.js";
import { engineCube, type GameSetup, type SideBoards } from "./game.js";
import type { PositionId } from "./position.js";
import type { Side } from "./side.js";
import type { GameState } from "./state.js";
@@ -100,19 +100,16 @@ export async function readPosition(engine: Engine, link: PositionLink): Promise<
/**
* Le lien de la position d'une partie : la position vue du camp au trait,
* et le Match ID que le moteur écrit pour son videau (partie libre, sans
* dés). Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue du joueur.
* et le Match ID que le moteur écrit pour son videau et son match (score,
* Crawford), sans dés. Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue
* du joueur.
*/
export async function linkOf(engine: Engine, state: GameState): Promise<PositionLink> {
const onRoll: Side = state.turn ?? "player";
const cube: EngineCube =
state.cube.owner === null
? { value: state.cube.value, owner: "centered" }
: {
value: state.cube.value,
owner: state.cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent",
};
return { position: state.position, matchId: await engine.encodeMatch(cube) };
return {
position: state.position,
matchId: await engine.encodeMatch(engineCube(state, onRoll)),
};
}
/** La partie à commencer avec « Jouer à partir d'ici » : le joueur prend la
+30 -1
View File
@@ -10,7 +10,8 @@
import { branches } from "./branches.js";
import type { Level } from "./engine.js";
import { currentLine, type GameJournal } from "./events.js";
import { type GameResult, replay } from "./state.js";
import type { Side } from "./side.js";
import { DEFAULT_LEVEL, type GameResult, replay } from "./state.js";
/**
* Le résumé d'une partie enregistrée.
@@ -33,6 +34,18 @@ export interface SavedGameSummary {
readonly moveCount: number;
/** Nombre de branches (1 : jamais rejouée). */
readonly branchCount: number;
/** La partie d'un match : sa longueur, le score (après la partie si
* elle est finie, avant sinon) et si le match est fini. Absent en
* partie libre, et dans les résumés enregistrés avant l'étape 1c. */
readonly match?: SavedMatch;
}
/** Le match d'une partie enregistrée, pour la liste. */
export interface SavedMatch {
readonly length: number;
readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
readonly crawford: boolean;
readonly over: boolean;
}
/** Ce qu'il faut savoir d'une partie pour l'enregistrer, en plus de son
@@ -41,6 +54,12 @@ export interface SavedGameDetails {
readonly level: Level;
}
/** Le niveau de l'ordinateur d'une partie, d'après son journal. */
export function levelOf(journal: GameJournal): Level {
const start = journal.events[0];
return start?.type === "GameStarted" ? (start.level ?? DEFAULT_LEVEL) : DEFAULT_LEVEL;
}
/** Le résumé d'un journal ; startedAt et updatedAt viennent de l'appelant
* (le domaine ne lit pas l'horloge). */
export function summarizeGame(
@@ -60,5 +79,15 @@ export function summarizeGame(
result: state.result,
moveCount: line.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length,
branchCount: branches(journal).length,
...(state.match === null
? {}
: {
match: {
length: state.match.length,
score: state.matchAfter?.score ?? state.match.score,
crawford: state.match.crawford,
over: state.matchAfter?.over ?? false,
},
}),
};
}
+10 -3
View File
@@ -78,11 +78,18 @@ export async function exportSgf(
return properties === null ? below : [{ properties, children: below }];
});
// La partie telle que la voit gnubg : la ligne courante.
const result = replay(currentLine(journal)).result;
// La partie telle que la voit gnubg : la ligne courante. Dans un match,
// sa longueur et le score avant la partie (W, l'ordinateur, est le
// joueur 0 de gnubg), et les règles comme gnubg les écrit (sgf.c) :
// Crawford, et CrawfordGame pour la partie Crawford. Le numéro de la
// partie dans le match n'est pas gardé : 0.
const { result, match } = replay(currentLine(journal));
const root = [
"FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]",
"MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]",
match === null
? "MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]"
: `MI[length:${match.length}][game:0][ws:${match.score.computer}][bs:${match.score.player}]` +
`RU[Crawford${match.crawford ? ":CrawfordGame" : ""}]`,
`PW[${escapeText(options.computerName)}]PB[${escapeText(options.playerName)}]`,
options.date === undefined ? "" : `DT[${escapeText(options.date)}]`,
result === null ? "" : `RE[${letter(result.winner)}+${result.points}]`,
+22 -1
View File
@@ -4,8 +4,9 @@
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { ResultKind } from "./engine.js";
import type { Level, ResultKind } from "./engine.js";
import type { GameEvent } from "./events.js";
import type { Match, MatchAfterGame } from "./match.js";
import { type PositionId, START_POSITION } from "./position.js";
import type { Roll } from "./roll.js";
import { otherSide, type Side } from "./side.js";
@@ -36,8 +37,22 @@ export interface GameState {
readonly roll: Roll | null;
readonly cube: Cube;
readonly result: GameResult | null;
/** Le niveau de l'ordinateur. */
readonly level: Level;
/** Le match au début de la partie (null : partie libre). */
readonly match: Match | null;
/** Le match après la partie, une fois finie (null sinon, ou en partie
* libre). */
readonly matchAfter: MatchAfterGame | null;
}
/**
* Le niveau d'une partie qui n'en dit rien : 2 plis, celui de toutes les
* parties d'avant le choix du niveau (étape 1c). Sur le Fairphone 4, le
* meilleur coup à ce niveau prend au plus 348 ms (ADR 0009).
*/
export const DEFAULT_LEVEL: Level = "2ply";
/** Avant le premier événement. */
const NOT_STARTED: GameState = {
phase: "opening",
@@ -46,6 +61,9 @@ const NOT_STARTED: GameState = {
roll: null,
cube: CENTERED_CUBE,
result: null,
level: DEFAULT_LEVEL,
match: null,
matchAfter: null,
};
/** Rejoue des événements, du premier au dernier. */
@@ -63,6 +81,8 @@ export function applyEvent(state: GameState, event: GameEvent): GameState {
cube: event.cube,
turn: event.firstTurn,
phase: event.firstTurn === null ? "opening" : "rolling",
level: event.level ?? DEFAULT_LEVEL,
match: event.match ?? null,
};
case "DiceRolled":
if (event.side !== null) {
@@ -103,6 +123,7 @@ export function applyEvent(state: GameState, event: GameEvent): GameState {
phase: "over",
roll: null,
result: { winner: event.winner, kind: event.kind, points: event.points },
matchAfter: event.match ?? null,
};
}
}
+1 -1
View File
@@ -173,7 +173,7 @@ export class MovePractice {
const game = Game.start(engine, {
setup: { position, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice(roll),
ply: 0,
level: "0ply",
});
await game.roll();
return new MovePractice(game, expected, roll);
+41 -4
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ import type {
CubeDecision,
Engine,
EngineCube,
EngineMatch,
EvaluatedMove,
HalfMovesCheck,
Level,
@@ -75,13 +76,23 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
const matchIds = new Map<string, string>();
async function matchId(cube: EngineCube): Promise<string> {
// Partie libre, joueur 0 au trait : le propriétaire 0 est le joueur au
// trait, 1 son adversaire, -1 le centre.
// Joueur 0 au trait : le propriétaire 0 est le joueur au trait, 1 son
// adversaire, -1 le centre ; le score 0 est le sien.
const owner = { centered: -1, onRoll: 0, opponent: 1 }[cube.owner];
const key = `${cube.value} ${owner}`;
const args = ["matchid", String(cube.value), String(owner)];
const match = cube.match;
if (match !== undefined) {
args.push(
String(match.length),
String(match.score.onRoll),
String(match.score.opponent),
match.crawford ? "1" : "0",
);
}
const key = args.join(" ");
let id = matchIds.get(key);
if (id === undefined) {
const answer = (await run(["matchid", String(cube.value), String(owner)])) as {
const answer = (await run(args)) as {
match_id: string;
};
id = answer.match_id;
@@ -129,6 +140,32 @@ export function createWasmEngine(run: RunCommand): Engine {
return toCubeDecision((await run(args)) as CliCubeDecision);
},
async levelDouble(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level) {
const args = ["--level", level, "double", position, await matchId(cube)];
return ((await run(args)) as { double: boolean }).double;
},
async levelTake(position: PositionId, cube: EngineCube, level: Level) {
const args = ["--level", level, "take", position, await matchId(cube)];
return ((await run(args)) as { take: boolean }).take;
},
async matchAfterGame(match: EngineMatch, winner: "onRoll" | "opponent", points: number) {
// Le joueur au trait est le joueur 0 du Match ID.
const id = await matchId({ value: 1, owner: "centered", match });
const answer = (await run([
"aftergame",
id,
winner === "onRoll" ? "0" : "1",
String(points),
])) as { score: [number, number]; match_over: boolean; crawford: boolean };
return {
score: { onRoll: answer.score[0], opponent: answer.score[1] },
over: answer.match_over,
crawford: answer.crawford,
};
},
async analyseMove(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
+10 -14
View File
@@ -9,15 +9,15 @@
// quelle, sur un stockage en mémoire.
import { switchToBranch } from "../domain/game/branches.js";
import type { Level } from "../domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, GameSetup } from "../domain/game/game.js";
import type { Game, NewGame } from "../domain/game/game.js";
import { levelOf } from "../domain/game/saved-game.js";
import { type GameLibrary, newGameId } from "./game-library.js";
/** Comment créer une partie : commencée, ou reprise d'un journal (erreur si
* le journal est illisible). */
export interface GameFactory {
readonly start: (setup?: GameSetup) => Game;
readonly start: (newGame?: NewGame) => Game;
readonly resume: (journal: GameJournal) => Game;
}
@@ -27,10 +27,10 @@ export interface GameSession {
/** La partie en cours enregistrée, reprise ; null s'il n'y en a pas ou
* si elle est illisible. */
restore(): Promise<Game | null>;
/** Une nouvelle partie (depuis la position de setup si elle est donnée) ;
/** Une nouvelle partie (niveau, match, position de départ éventuels) ;
* celle qu'elle remplace reste reprenable par resumePrevious, jusqu'au
* prochain changement de partie. */
newGame(setup?: GameSetup): Game;
newGame(newGame?: NewGame): Game;
/** Enregistre la partie à l'écran (sans attendre la fin de l'écriture ;
* un échec est ignoré : la partie continue). */
save(journal: GameJournal): void;
@@ -42,11 +42,7 @@ export interface GameSession {
open(id: string, branchHead?: string): Promise<Game>;
}
export function createGameSession(
library: GameLibrary,
games: GameFactory,
level: Level,
): GameSession {
export function createGameSession(library: GameLibrary, games: GameFactory): GameSession {
let shownId: string | null = null;
let previousId: string | null = null;
@@ -80,14 +76,14 @@ export function createGameSession(
return null; // partie illisible : on en commencera une nouvelle
}
},
newGame(setup) {
newGame(newGame) {
previousId = shownId;
shownId = newGameId();
return games.start(setup);
return games.start(newGame);
},
save(journal) {
if (shownId !== null) {
library.save(shownId, journal, { level }).catch(() => {});
library.save(shownId, journal, { level: levelOf(journal) }).catch(() => {});
}
},
async resumePrevious() {
@@ -123,7 +119,7 @@ export function createGameSession(
if (branchHead === undefined) {
await library.setCurrent(id);
} else {
await library.save(id, journal, { level: saved.summary.level });
await library.save(id, journal, { level: levelOf(journal) });
}
return game;
},
+1
View File
@@ -29,6 +29,7 @@ import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
export const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/jouer-un-match.feature",
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
+6
View File
@@ -29,6 +29,8 @@ export type Route =
| { readonly screen: "games"; readonly game: string | null }
/** #/menu. */
| { readonly screen: "menu" }
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
| { readonly screen: "newGame" }
/** #/position/<Position ID>/<Match ID> (Match ID facultatif). */
| { readonly screen: "position"; readonly position: string; readonly match: string | null }
/** Une adresse que l'application ne connaît pas. */
@@ -86,6 +88,8 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
return name === null ? { screen: "about" } : unknown;
case "menu":
return name === null ? { screen: "menu" } : unknown;
case "nouvelle-partie":
return name === null ? { screen: "newGame" } : unknown;
case "parties":
return { screen: "games", game: name };
case "installer":
@@ -166,6 +170,8 @@ export function routeHash(route: Route): string {
return route.game === null ? "#/parties" : `#/parties/${route.game}`;
case "menu":
return "#/menu";
case "newGame":
return "#/nouvelle-partie";
case "position": {
const position = `#/position/${encodeURIComponent(route.position)}`;
return route.match === null
+38 -2
View File
@@ -8,6 +8,10 @@
// toujours une valeur par défaut, et un réglage enregistré par une version
// précédente se relit sans perte.
import type { NewGame } from "../domain/game/game.js";
import { COMPUTER_LEVELS, type ComputerLevel, ENGINE_LEVELS } from "../domain/game/level.js";
import { firstGameOf, MATCH_LENGTHS } from "../domain/game/match.js";
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
export interface Settings {
@@ -34,8 +38,18 @@ export interface Settings {
readonly installDismissedAt: number;
/** L'application a été installée (événement appinstalled). */
readonly installed: boolean;
/** Les choix de l'écran « Nouvelle partie », gardés pour la suivante :
* partie libre ou match, longueur du match, niveau de l'ordinateur,
* conseil du maître. */
readonly gameKind: GameKind;
readonly matchLength: number;
readonly level: ComputerLevel;
readonly masterAdvice: boolean;
}
/** Partie libre ou match. */
export type GameKind = "free" | "match";
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
vibrations: true,
keepScreenOn: true,
@@ -47,6 +61,10 @@ export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
installDismissals: 0,
installDismissedAt: 0,
installed: false,
gameKind: "free",
matchLength: 5,
level: "intermediate",
masterAdvice: true,
};
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
@@ -71,8 +89,9 @@ export function parseSettings(text: string | null): Settings {
} catch {
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
}
const bool = (key: "vibrations" | "keepScreenOn" | "welcomed" | "installed") =>
typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key];
const bool = (
key: "vibrations" | "keepScreenOn" | "welcomed" | "installed" | "masterAdvice",
) => (typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key]);
const count = (
key:
| "gamesStarted"
@@ -98,9 +117,26 @@ export function parseSettings(text: string | null): Settings {
installDismissals: count("installDismissals"),
installDismissedAt: count("installDismissedAt"),
installed: bool("installed"),
gameKind: raw.gameKind === "match" ? "match" : "free",
matchLength: (MATCH_LENGTHS as readonly unknown[]).includes(raw.matchLength)
? (raw.matchLength as number)
: DEFAULT_SETTINGS.matchLength,
level: (COMPUTER_LEVELS as readonly unknown[]).includes(raw.level)
? (raw.level as ComputerLevel)
: DEFAULT_SETTINGS.level,
masterAdvice: bool("masterAdvice"),
};
}
/** La partie que lancent les choix de l'écran « Nouvelle partie » : le
* niveau de gnubg du niveau choisi, et la première partie d'un match. */
export function chosenGame(settings: Settings): NewGame {
const level = ENGINE_LEVELS[settings.level];
return settings.gameKind === "match"
? { level, match: firstGameOf(settings.matchLength) }
: { level };
}
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
+5 -5
View File
@@ -52,13 +52,13 @@ async function playToTheEnd(game: Game, engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNo
return actions;
}
for (const [seed, ply] of [
[1, 0],
[7, 2],
for (const [seed, level] of [
[1, "0ply"],
[7, "2ply"],
] as const) {
test(`partie complète, dés ${seed}, ordinateur à ${ply} pli(s)`, async () => {
test(`partie complète, dés ${seed}, ordinateur au niveau ${level}`, async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), ply });
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), level });
await playToTheEnd(game, engine);
const events = game.events;
+198 -16
View File
@@ -10,14 +10,24 @@ import type {
Board,
CubeDecision,
Engine,
EngineCube,
HalfMovesCheck,
Level,
Move,
} from "../src/domain/game/engine.js";
import { appendEvent, currentLine, EMPTY_JOURNAL, goBackTo } from "../src/domain/game/events.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
EMPTY_JOURNAL,
EVENT_VERSION,
type GameJournal,
goBackTo,
migrateJournal,
} from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { replay } from "../src/domain/game/state.js";
import { DEFAULT_LEVEL, replay } from "../src/domain/game/state.js";
/** Un faux moteur : chaque réponse est réglable, et les positions sont des
* textes sans signification. */
@@ -51,6 +61,17 @@ function fakeEngine(overrides: Partial<Engine> = {}): Engine {
board: async () => notOver,
levelMove: async () => move,
levelCubeDecision: async () => noDouble,
levelDouble: async () => false,
levelTake: async () => true,
matchAfterGame: async (match, winner, points) => {
const score = { ...match.score };
score[winner] += points;
return {
score,
over: score[winner] >= match.length,
crawford: score[winner] === match.length - 1,
};
},
analyseMove: async () => null,
analyseCube: async () => ({
analysed: false,
@@ -237,10 +258,8 @@ test("le joueur ne peut pas laisser passer son tour s'il a un coup", async () =>
assert.equal(game.state.phase, "moving");
});
test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
});
test("l'ordinateur double si le moteur le dit à son niveau ; le joueur prend", async () => {
const engine = fakeEngine({ levelDouble: async () => true });
const game = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "computer" } });
await game.playComputerTurn();
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
@@ -251,22 +270,18 @@ test("l'ordinateur double si le moteur le recommande ; le joueur prend", async (
});
test("le joueur passe : il perd la partie à la valeur d'avant le double", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: true }),
});
const engine = fakeEngine({ levelDouble: async () => true });
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "X", firstTurn: "computer", cube: { value: 2, owner: "computer" } },
});
await game.playComputerTurn();
game.drop();
await game.drop();
assert.equal(game.state.phase, "over");
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "single", points: 2 });
});
test("le joueur double : l'ordinateur passe si le moteur le dit", async () => {
const engine = fakeEngine({
cubeDecision: async () => ({ available: true, double: true, take: false }),
});
test("le joueur double : l'ordinateur passe si le moteur le dit à son niveau", async () => {
const engine = fakeEngine({ levelTake: async () => false });
const game = Game.start(engine, { setup: { position: "X", firstTurn: "player" } });
await game.double();
assert.deepEqual(
@@ -283,7 +298,7 @@ test("le joueur ne peut pas doubler si le videau est chez l'ordinateur", async (
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: "X", firstTurn: "player", cube: { value: 2, owner: "computer" } },
});
await assert.rejects(game.double(), /videau/);
await assert.rejects(game.double(), /pas doubler/);
assert.equal(game.events.length, 1);
});
@@ -339,7 +354,7 @@ test("les événements sont immuables et versionnés ; le rejeu est déterminist
});
journal = appendEvent(journal, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] });
const [started, rolled] = currentLine(journal);
assert.equal(started?.version, 1);
assert.equal(started?.version, 2);
assert.equal(started?.parent, null);
assert.equal(rolled?.parent, started?.id);
assert.throws(() => {
@@ -413,3 +428,170 @@ test("le plateau affiché est donné du point de vue de chaque camp", async () =
assert.equal(swapped.player.pipCount, 2);
assert.equal(swapped.computer.pipCount, 1);
});
// ------------------------------------------------------------- Match (1c)
test("une partie de match garde son niveau et son match, et les donne au moteur vus du camp au trait", async () => {
const cubes: EngineCube[] = [];
const levels: Level[] = [];
const engine = fakeEngine({
levelDouble: async (_position, cube, level) => {
cubes.push(cube);
levels.push(level);
return false;
},
});
const match = { length: 5, score: { player: 1, computer: 3 }, crawford: false };
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([2, 5, 3, 1, 4, 2]),
level: "intermediate",
match,
});
const start = game.events[0];
assert.ok(start?.type === "GameStarted");
assert.equal(start.level, "intermediate");
assert.deepEqual(start.match, match);
assert.equal(game.state.level, "intermediate");
// L'ordinateur commence (2-5) et joue, puis le joueur ; ensuite
// l'ordinateur pense à doubler, et le match lui est donné vu de lui.
await game.playComputerTurn();
await game.roll();
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
assert.deepEqual(levels, ["intermediate"]);
assert.deepEqual(cubes[0]?.match, {
length: 5,
score: { onRoll: 3, opponent: 1 },
crawford: false,
});
});
test("une partie de match finie : le moteur dit le score, la fin du match et la partie Crawford suivante", async () => {
const winning: Board = {
onRoll: { points: [], bar: 0, off: 15, pipCount: 0 },
opponent: { points: [], bar: 0, off: 0, pipCount: 100 },
swappedPosition: "SWAPPED",
result: { winner: "onRoll", kind: "gammon", points: 2 },
};
const engine = fakeEngine({ board: async () => winning });
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([5, 2]),
level: "advanced",
match: { length: 3, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false },
});
assert.equal(game.nextGame, null);
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
const end = game.events.at(-1);
assert.ok(end?.type === "GameEnded");
assert.deepEqual(end.match, { score: { player: 2, computer: 0 }, over: false, crawford: true });
const next = game.nextGame;
assert.deepEqual(next, {
level: "advanced",
match: { length: 3, score: { player: 2, computer: 0 }, crawford: true },
});
// La partie Crawford, gagnée : le match est fini, plus de partie suivante.
const crawford = Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]), ...(game.nextGame ?? {}) });
await crawford.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await crawford.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await crawford.confirmMove();
assert.deepEqual(crawford.state.matchAfter, {
score: { player: 4, computer: 0 },
over: true,
crawford: false,
});
assert.equal(crawford.nextGame, null);
});
test("passer un double dans un match : le moteur compte le match", async () => {
const engine = fakeEngine({ levelDouble: async () => true });
const game = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([2, 5, 3, 1]),
match: { length: 3, score: { player: 0, computer: 1 }, crawford: false },
});
// L'ordinateur joue son jet d'ouverture, le joueur son coup, puis
// l'ordinateur double.
await game.playComputerTurn();
await game.roll();
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
await game.drop();
assert.deepEqual(game.state.matchAfter, {
score: { player: 0, computer: 2 },
over: false,
crawford: true,
});
});
test("une partie libre n'a ni match ni partie suivante", () => {
const game = Game.start(fakeEngine(), { dice: fixedDice([3, 1]) });
assert.equal(game.state.match, null);
assert.equal(game.state.level, DEFAULT_LEVEL);
assert.equal(game.nextGame, null);
});
test("migration : un journal de la version 1 se reprend en version 2, au niveau 2 plis, en partie libre", async () => {
// Un journal tel que l'étape 1b l'enregistrait : version 1, GameStarted
// sans level ni match, un coup joué, une branche.
const v1 = {
events: [
{
id: "1",
parent: null,
version: 1,
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
},
{ id: "2", parent: "1", version: 1, type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 1] },
{
id: "3",
parent: "2",
version: 1,
type: "MovePlayed",
side: "player",
halfMoves: [
{ from: 8, to: 5 },
{ from: 6, to: 5 },
],
position: "SWAPPED",
},
{ id: "4", parent: "1", version: 1, type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] },
],
head: "3",
} as unknown as GameJournal;
const before = replay(currentLine(v1));
const migrated = migrateJournal(v1);
assert.ok(migrated.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION));
assert.equal(migrated.head, "3");
const start = migrated.events[0];
assert.ok(start?.type === "GameStarted");
assert.equal(start.level, "2ply");
assert.equal(start.match, undefined);
// Rien d'autre ne change : mêmes événements, même arbre, même état.
const strip = (journal: GameJournal) =>
journal.events.map(({ version: _, ...event }) => {
const { level: _level, ...rest } = event as typeof event & { level?: unknown };
return rest;
});
assert.deepEqual(strip(migrated), strip(v1));
assert.deepEqual(replay(currentLine(migrated)), { ...before, level: "2ply" });
// Une version courante passe telle quelle.
assert.equal(migrateJournal(migrated), migrated);
const resumed = Game.resume(fakeEngine(), JSON.parse(JSON.stringify(v1)));
assert.equal(resumed.state.level, "2ply");
assert.equal(resumed.state.match, null);
assert.ok(resumed.journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION));
// La partie continue en version 2.
await resumed.playComputerTurn();
assert.ok(resumed.journal.events.every((event) => event.version === EVENT_VERSION));
});
+128
View File
@@ -0,0 +1,128 @@
// Tests du choix de la partie et du match, sans navigateur : réglages de
// l'écran « Nouvelle partie », correspondance des niveaux avec ceux de
// GNU Backgammon, résumé d'une partie de match enregistrée, adaptateur du
// moteur (Match ID d'un match) sur le vrai moteur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { COMPUTER_LEVELS, computerLevelOf, ENGINE_LEVELS } from "../src/domain/game/level.js";
import { firstGameOf, MATCH_LENGTHS, nextGameOf } from "../src/domain/game/match.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { levelOf, summarizeGame } from "../src/domain/game/saved-game.js";
import { chosenGame, DEFAULT_SETTINGS, parseSettings } from "../src/ui/settings.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
test("les six niveaux montrés au joueur, du plus faible au plus fort, et leur niveau de gnubg", () => {
assert.deepEqual(COMPUTER_LEVELS, [
"beginner",
"amateur",
"intermediate",
"advanced",
"expert",
"champion",
]);
assert.deepEqual(
COMPUTER_LEVELS.map((level) => ENGINE_LEVELS[level]),
["beginner", "casual", "intermediate", "advanced", "0ply", "2ply"],
);
assert.equal(computerLevelOf("casual"), "amateur");
assert.equal(computerLevelOf("3ply"), null);
});
test("réglages de la nouvelle partie : partie libre, Intermédiaire, conseil activé par défaut ; valeurs illisibles ignorées", () => {
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.gameKind, "free");
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.level, "intermediate");
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.masterAdvice, true);
// Réglages d'avant l'étape 1c : les valeurs par défaut.
const old = parseSettings('{"vibrations": false, "gamesStarted": 4}');
assert.equal(old.gameKind, "free");
assert.equal(old.matchLength, 5);
assert.equal(old.level, "intermediate");
const saved = parseSettings(
'{"gameKind": "match", "matchLength": 7, "level": "champion", "masterAdvice": false}',
);
assert.deepEqual(
[saved.gameKind, saved.matchLength, saved.level, saved.masterAdvice],
["match", 7, "champion", false],
);
const wrong = parseSettings('{"gameKind": "x", "matchLength": 4, "level": "4ply"}');
assert.deepEqual([wrong.gameKind, wrong.matchLength, wrong.level], ["free", 5, "intermediate"]);
assert.deepEqual([...MATCH_LENGTHS], [3, 5, 7, 11]);
});
test("la partie choisie : le niveau de gnubg, et la première partie d'un match à 0-0", () => {
assert.deepEqual(chosenGame(DEFAULT_SETTINGS), { level: "intermediate" });
assert.deepEqual(chosenGame({ ...DEFAULT_SETTINGS, gameKind: "match", level: "expert" }), {
level: "0ply",
match: { length: 5, score: { player: 0, computer: 0 }, crawford: false },
});
assert.throws(() => firstGameOf(0), /longueur/);
const match = firstGameOf(3);
assert.equal(
nextGameOf(match, { score: { player: 3, computer: 0 }, over: true, crawford: false }),
null,
);
assert.deepEqual(
nextGameOf(match, { score: { player: 2, computer: 0 }, over: false, crawford: true }),
{ length: 3, score: { player: 2, computer: 0 }, crawford: true },
);
});
test("le résumé d'une partie de match enregistrée porte le match ; celui d'une partie libre n'en a pas", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const times = { startedAt: 1, updatedAt: 2 };
const free = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1]), level: "beginner" });
assert.equal(levelOf(free.journal), "beginner");
const freeSummary = summarizeGame("a", free.journal, { level: "beginner" }, times);
assert.equal(freeSummary.match, undefined);
assert.equal(freeSummary.level, "beginner");
const match = Game.start(engine, {
dice: fixedDice([3, 1]),
level: "2ply",
match: { length: 5, score: { player: 4, computer: 2 }, crawford: true },
});
const summary = summarizeGame("b", match.journal, { level: levelOf(match.journal) }, times);
assert.deepEqual(summary.match, {
length: 5,
score: { player: 4, computer: 2 },
crawford: true,
over: false,
});
});
test("adaptateur : le Match ID d'un match code la longueur, le score vu du joueur au trait et Crawford", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const id = await engine.encodeMatch({
value: 1,
owner: "centered",
match: { length: 5, score: { onRoll: 4, opponent: 2 }, crawford: true },
});
const decoded = await engine.decodeMatch(id);
assert.deepEqual(
[decoded.matchLength, decoded.score, decoded.crawford, decoded.jacoby],
[5, [4, 2], true, false],
);
// En partie Crawford, le moteur refuse le videau au joueur au trait.
const crawford = await engine.cubeDecision(
START_POSITION,
{
value: 1,
owner: "centered",
match: { length: 5, score: { onRoll: 2, opponent: 4 }, crawford: true },
},
0,
);
assert.equal(crawford.available, false);
const after = await engine.matchAfterGame(
{ length: 5, score: { onRoll: 3, opponent: 2 }, crawford: false },
"onRoll",
1,
);
assert.deepEqual(after, { score: { onRoll: 4, opponent: 2 }, over: false, crawford: true });
});
+1
View File
@@ -36,6 +36,7 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
["#/parties", { screen: "games", game: null }],
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/menu", { screen: "menu" }],
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
[
"#/position/4HPwATDgc%2FABMA/cAkAAAAAAAAA",
{ screen: "position", position: START, match: MATCH },
+1 -1
View File
@@ -83,7 +83,7 @@ Given("vous avez choisi de jouer tout de suite", () => {
});
Given("une partie est en cours", () => {
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(11), ply: 0 });
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(11), level: "0ply" });
settings = { ...settings, gamesStarted: settings.gamesStarted + 1 };
});
+265
View File
@@ -0,0 +1,265 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/jouer-un-match.feature (ADR 0008) : le
// choix de la partie passe par les réglages de l'écran « Nouvelle partie »
// (settings.ts) et la session d'enregistrement ; les parties et le match,
// par le domaine branché sur le vrai moteur, avec des dés imposés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import { engineCube, Game, type NewGame } from "../../src/domain/game/game.js";
import { firstGameOf, type Match } from "../../src/domain/game/match.js";
import { START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createGameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
import { createGameSession, type GameSession } from "../../src/storage/game-session.js";
import { createKeyValueBackend } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
import { chosenGame, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
import { playToTheEnd, seededDice } from "../support/play.js";
setDefaultTimeout(120_000);
// Course : le joueur au trait n'a plus que deux dames, sur ses points 6 et
// 5 ; son adversaire a ses quinze dames sur son point 1, aucune sortie. Avec
// 6-5, le joueur au trait gagne un gammon.
const GAMMON_NEXT_ROLL = "/38AAABQAAAAAA";
// La même, mais l'adversaire a déjà sorti quatre dames : le joueur au trait
// gagne une partie simple avec 6-5.
const SINGLE_NEXT_ROLL = "/wcAAAAFAAAAAA";
let engine: Engine;
let settings: Settings;
let session: GameSession;
let game: Game;
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
/** Joue le jet du joueur : le premier coup légal, demi-coup par demi-coup. */
async function playFirstMove(g: Game): Promise<void> {
await g.roll();
const state = g.state;
assert.ok(state.roll !== null);
const [move] = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
assert.ok(move !== undefined);
for (const halfMove of move.halfMoves) {
assert.ok(await g.playHalfMove(halfMove));
}
await g.confirmMove();
}
// ------------------------------------------------------------ Le niveau
Given("vous ouvrez l'écran « Nouvelle partie » pour la première fois", () => {
settings = parseSettings(null);
session = createGameSession(createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage())), {
start: (newGame) => Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 4, 2]), ...newGame }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal),
});
});
Then(
"une partie libre contre un ordinateur Intermédiaire, avec le conseil du maître, est proposée",
() => {
assert.equal(settings.gameKind, "free");
assert.equal(settings.level, "intermediate");
assert.equal(settings.masterAdvice, true);
assert.deepEqual(chosenGame(settings), { level: "intermediate" });
},
);
When("vous choisissez le niveau Champion et commencez la partie", () => {
settings = { ...settings, level: "champion" };
game = session.newGame(chosenGame(settings));
session.save(game.journal);
});
Then("l'ordinateur joue au niveau {int} plis de GNU Backgammon", async (plies: number) => {
assert.equal(game.state.level, `${plies}ply`);
// Le joueur commence avec 3-1 ; l'ordinateur répond avec 4-2, et joue
// le coup que le moteur donne pour ce niveau.
await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 });
await game.playHalfMove({ from: 6, to: 5 });
await game.confirmMove();
const before = game.state;
await game.playComputerTurn();
const played = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
assert.ok(played?.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
const roll = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
assert.ok(roll?.type === "DiceRolled");
const expected = await engine.levelMove(
before.position,
engineCube(before, "computer"),
roll.roll,
"2ply",
);
assert.deepEqual(played.halfMoves, expected?.halfMoves ?? []);
session.save(game.journal);
});
Then("la partie reprise garde ce niveau", async () => {
const resumed = await session.restore();
assert.ok(resumed !== null);
assert.equal(resumed.state.level, "2ply");
});
Then("vos choix sont proposés à la prochaine nouvelle partie", () => {
const again = parseSettings(JSON.stringify(settings));
assert.equal(again.level, "champion");
assert.equal(chosenGame(again).level, "2ply");
});
// ------------------------------------------------------- Un match entier
// Les parties du match, dans l'ordre.
let games: Game[] = [];
Given("vous commencez un match en {int} points contre un ordinateur Débutant", (n: number) => {
settings = { ...parseSettings(null), gameKind: "match", matchLength: n, level: "beginner" };
games = [];
});
When("le match se joue jusqu'au bout, partie après partie", async () => {
// Des dés reproductibles, partagés par toutes les parties du match.
const dice = seededDice(3);
let next: NewGame | null = chosenGame(settings);
while (next !== null) {
assert.ok(games.length < 20, "le match ne finit pas");
const g = Game.start(engine, { dice, ...next });
await playToTheEnd(g, engine);
games.push(g);
next = g.nextGame;
}
});
Then("le match se termine dès qu'un joueur atteint {int} points", (n: number) => {
const last = games.at(-1)?.state;
assert.ok(last?.matchAfter);
assert.equal(last.matchAfter.over, true);
const { player, computer } = last.matchAfter.score;
assert.ok(Math.max(player, computer) >= n);
// Avant la dernière partie, personne n'avait encore les points.
for (const g of games.slice(0, -1)) {
assert.equal(g.state.matchAfter?.over, false);
const score = g.state.matchAfter?.score;
assert.ok(score !== undefined && Math.max(score.player, score.computer) < n);
}
});
Then("chaque partie commence avec le score laissé par la précédente", () => {
assert.deepEqual(games[0]?.state.match?.score, { player: 0, computer: 0 });
for (let i = 1; i < games.length; i++) {
assert.deepEqual(games[i]?.state.match?.score, games[i - 1]?.state.matchAfter?.score);
}
});
Then("la partie Crawford s'est jouée sans videau", () => {
const crawford = games.filter((g) => g.state.match?.crawford === true);
assert.equal(crawford.length, 1, "une partie Crawford, et une seule");
for (const g of crawford) {
assert.ok(!g.events.some((e) => e.type === "CubeOffered"));
assert.equal(g.state.cube.value, 1);
}
});
// ------------------------------------------------------- La partie Crawford
let crawfordGame: Game;
Given("un match en 3 points commence et que l'ordinateur va gagner un gammon", () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "computer" },
level: "beginner",
match: firstGameOf(3),
dice: fixedDice([6, 5]),
});
});
When("l'ordinateur gagne la partie", async () => {
await game.playComputerTurn();
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "gammon", points: 2 });
});
Then("l'ordinateur mène le match {int} à {int}", (computer: number, player: number) => {
assert.deepEqual(game.state.matchAfter?.score, { player, computer });
});
Then("la partie suivante est la partie Crawford", () => {
assert.equal(game.nextGame?.match?.crawford, true);
});
When("la partie Crawford commence", () => {
const next = game.nextGame;
assert.ok(next?.match !== undefined);
crawfordGame = Game.start(engine, {
...next,
setup: { position: SINGLE_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
});
Then("personne ne peut doubler pendant cette partie", async () => {
assert.equal(await crawfordGame.canDouble(), false);
// L'ordinateur non plus, dans la même position vue de lui.
const state = crawfordGame.state;
const board = await engine.board(state.position, engineCube(state, "player"));
assert.equal(
await engine.levelDouble(board.swappedPosition, engineCube(state, "computer"), state.level),
false,
);
});
When("vous gagnez la partie Crawford", async () => {
await playFirstMove(crawfordGame);
assert.deepEqual(crawfordGame.state.matchAfter, {
score: { player: 1, computer: 2 },
over: false,
crawford: false,
});
});
Then("vous pouvez de nouveau doubler dans la partie suivante", async () => {
const next = crawfordGame.nextGame;
assert.ok(next?.match !== undefined);
const match: Match = next.match;
assert.equal(match.crawford, false);
const after = Game.start(engine, {
...next,
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
});
assert.equal(await after.canDouble(), true);
});
// ------------------------------------------------------- La règle Jacoby
Given("vous allez gagner un gammon sans que personne ait doublé", () => {
// La position est choisie à chaque partie, ci-dessous.
});
When("vous gagnez une partie libre", async () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
await playFirstMove(game);
});
When("vous gagnez la même partie dans un match", async () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: GAMMON_NEXT_ROLL, firstTurn: "player" },
match: firstGameOf(5),
dice: fixedDice([6, 5]),
});
await playFirstMove(game);
});
Then("vous marquez {int} point(s)", (points: number) => {
assert.equal(game.state.result?.winner, "player");
assert.equal(game.state.result?.kind, "gammon");
assert.equal(game.state.result?.points, points);
});
+2 -2
View File
@@ -426,8 +426,8 @@ When("vous prenez", () => {
game.take();
});
When("vous passez", () => {
game.drop();
When("vous passez", async () => {
await game.drop();
});
Then("la partie continue à valeur doublée", () => {
+2 -2
View File
@@ -42,7 +42,7 @@ Before(async () => {
/** Commence une partie, comme l'application : un nouvel identifiant. */
function startGame(): void {
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(nextSeed), ply: 0 });
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(nextSeed), level: "0ply" });
shownId = `partie-${nextSeed++}`;
}
@@ -58,7 +58,7 @@ async function reopen(): Promise<void> {
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
const saved = await library.current();
assert.ok(saved !== null, "aucune partie en cours");
game = Game.resume(engine, saved.journal, { ply: 0 });
game = Game.resume(engine, saved.journal, { level: "0ply" });
shownId = saved.summary.id;
}
+5 -10
View File
@@ -45,15 +45,10 @@ BeforeAll(async () => {
Before(() => {
library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
session = createGameSession(
library,
{
start: (setup) =>
Game.start(engine, { dice: seededDice(7), ply: 0, ...(setup ? { setup } : {}) }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { ply: 0 }),
},
"0ply",
);
session = createGameSession(library, {
start: (newGame) => Game.start(engine, { dice: seededDice(7), level: "0ply", ...newGame }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { level: "0ply" }),
});
shared = null;
failure = null;
});
@@ -131,7 +126,7 @@ Then("votre partie n'a pas changé", () => {
When("vous choisissez « Jouer à partir d'ici »", () => {
assert.ok(shared !== null);
game = session.newGame(setupOf(shared));
game = session.newGame({ setup: setupOf(shared) });
session.save(game.journal);
});
@@ -48,14 +48,10 @@ let oldId: string | null;
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
let dice = fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]);
session = createGameSession(
library,
{
start: () => Game.start(engine, { dice }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { dice }),
},
"2ply",
);
session = createGameSession(library, {
start: () => Game.start(engine, { dice }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { dice }),
});
game = session.newGame();
dice = () => 1 + Math.floor(Math.random() * 6);
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
@@ -178,7 +174,7 @@ Given("une nouvelle version d'Ustagammon est disponible", () => {
Given("vous avez déjà déplacé un pion de votre coup", async () => {
// Jet d'ouverture 3-1 : vous commencez.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]), ply: 0 });
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]), level: "0ply" });
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.ok(await game.playHalfMove({ from: 8, to: 5 }));
});
+4 -8
View File
@@ -226,14 +226,10 @@ test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une b
const games = library();
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
const engine = {} as Engine;
const session = createGameSession(
games,
{
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
},
"2ply",
);
const session = createGameSession(games, {
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
});
assert.equal(await session.restore(), null);
assert.equal(await session.resumePrevious(), null);
+1 -1
View File
@@ -33,7 +33,7 @@ export async function step(
if (strategy.take ?? true) {
game.take();
} else {
game.drop();
await game.drop();
}
} else if (state.turn === "computer") {
await game.playComputerTurn();
+5 -5
View File
@@ -44,7 +44,7 @@ async function main(): Promise<void> {
[3, 0],
[11, 2],
] as const) {
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), ply: 0 });
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), level: "0ply" });
await playToTheEnd(game, engine, choice);
games.push([`complete-${seed}`, game]);
}
@@ -52,7 +52,7 @@ async function main(): Promise<void> {
// Des branches : rejouée d'un coup de l'ordinateur (nouveaux dés), d'un
// jet du joueur (même jet, autre coup), et une branche d'une branche.
{
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(5), ply: 0 });
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(5), level: "0ply" });
await playMoves(game, engine, 14);
const original = game.events.at(-1)?.id as string;
game.goBackTo(lastMoveId(game, 6));
@@ -70,7 +70,7 @@ async function main(): Promise<void> {
// Le joueur double d'entrée ; l'ordinateur prend ou passe selon le moteur.
{
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(9), ply: 0 });
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(9), level: "0ply" });
for (let i = 0; i < 400 && game.state.phase !== "over"; i++) {
await step(game, engine, { double: true });
}
@@ -83,7 +83,7 @@ async function main(): Promise<void> {
{
const game = Game.start(engine, {
dice: seededDice(13),
ply: 0,
level: "0ply",
setup: { position: "6O5uAAC4uzsAAA", firstTurn: "computer" },
});
await step(game, engine);
@@ -99,7 +99,7 @@ async function main(): Promise<void> {
{
const game = Game.start(engine, {
dice: seededDice(17),
ply: 0,
level: "0ply",
setup: {
position: "t+0OAADg/wcAQA",
firstTurn: "player",
@@ -106,3 +106,25 @@ clés `localStorage` de l'application (`ustagammon.settings`,
d'événements parmi les formats durables : toute modification passe par une
montée de version avec migration testée, jamais par une réécriture qui
perdrait les parties des joueurs.
### 2026-11-09 — Version 2 des événements : niveau et match
Avec le choix du niveau et les matchs (étape 1c), le format des événements
passe à la version 2 (`EVENT_VERSION`, `app/src/domain/game/events.ts`) :
- `GameStarted` porte le niveau de l'ordinateur (`level`, un niveau de gnubg)
et, pour une partie de match, le match à son début (`match` : longueur,
score, partie Crawford) ;
- `GameEnded` porte, dans un match, le match après la partie (score, fin du
match, partie Crawford suivante), tel que le moteur l'a calculé.
Chaque partie d'un match est une partie à part entière, avec son journal et
son enregistrement ; la suivante reprend le match que la précédente a laissé.
La migration (`migrateJournal`, testée dans `app/tests/game.test.ts`) passe un
journal de la version 1 à la version 2 au moment de le reprendre : le niveau,
implicite, devient explicite (2 plis, le seul qui existait) ; rien d'autre ne
change, une partie de la version 1 étant une partie libre. Le schéma IndexedDB
ne change pas (version 1) : le résumé d'une partie gagne un champ facultatif
`match`, recalculé à chaque enregistrement, et les réglages
(`ustagammon.settings`) quatre champs (`gameKind`, `matchLength`, `level`,
`masterAdvice`) qui ont une valeur par défaut quand ils manquent.
+14
View File
@@ -98,3 +98,17 @@ Ajoutées avec l'accueil et le tutoriel (étape 0e.5), dans le même schéma :
Lancée sans adresse, l'application ouvre l'accueil (`#/accueil`) ; `#/` reste
la partie en cours, pour que les liens existants ne changent pas.
### 2026-11-09 — Adresse de l'écran « Nouvelle partie »
Ajoutée avec le choix de la partie et le match (étape 1c), dans le même
schéma :
| Écran | Adresse |
| --- | --- |
| Nouvelle partie : type de partie, niveau, conseil du maître | `#/nouvelle-partie` |
Le menu, l'accueil et « Nouvelle partie » en fin de partie y mènent. « Commencer »
remplace cette adresse par celle de la partie (`#/`) : le retour du téléphone
ne rouvre pas l'écran. Le lien d'une position d'une partie de match porte le
Match ID du match (longueur, score, partie Crawford), écrit par le moteur.
+8 -1
View File
@@ -1,9 +1,16 @@
---
term: Match
english: Match
code: Match
---
# Match
**En bref** : suite de parties jouée jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un nombre de points fixé à l'avance, par exemple 5 points.
Voir aussi : [Partie](partie.md), [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md)
Chaque partie rapporte ses points à son gagnant : 1 pour une partie simple,
2 pour un gammon, 3 pour un backgammon, multipliés par la valeur du videau.
Le premier qui atteint la longueur du match le gagne. Dans Ustagammon, un
match se joue en 3, 5, 7 ou 11 points ; le score, la fin du match et la
partie Crawford sont calculés par GNU Backgammon.
Voir aussi : [Partie](partie.md), [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md), [Identifiant de match](identifiant-de-match.md)
+15
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@@ -15,4 +15,19 @@ la position seule : dans la même position, avec le même jet, l'ordinateur
joue toujours le même coup. Les niveaux suivants, sans bruit, réfléchissent
de 0 à 4 plis.
L'écran « Nouvelle partie » en propose six :
| Nom montré | Niveau de GNU Backgammon |
| --- | --- |
| Débutant | beginner (0 pli, bruit 0,060) |
| Amateur | casual play (0 pli, bruit 0,050) |
| Intermédiaire | intermediate (0 pli, bruit 0,040) |
| Avancé | advanced (0 pli, bruit 0,015) |
| Expert | 0 pli sans bruit, l'ancien « expert » de gnubg |
| Champion | 2 plis, l'ancien « world class » de gnubg |
Champion est le plus fort qui joue sans attente sur le téléphone ; 3 et
4 plis ne sont pas proposés. L'ordinateur double, prend et passe comme celui
de GNU Backgammon, au même niveau.
Voir aussi : [Pli](pli.md), [Moteur](moteur.md)
+8
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@@ -6,4 +6,12 @@ english: Crawford rule
**En bref** : en match, dans la partie qui suit le moment où un joueur arrive à un point de la victoire, personne ne peut doubler.
Cette partie s'appelle la partie Crawford. Elle protège celui qui arrive
au bord de la victoire : sans elle, son adversaire doublerait aussitôt,
puisqu'il n'a plus rien à perdre. Après la partie Crawford, le videau
revient, et celui qui est mené peut de nouveau doubler. La règle ne joue
qu'une fois par match ; si les deux joueurs arrivent à un point de la
victoire, il n'y a pas de partie Crawford. Dans Ustagammon, elle s'applique
toujours aux matchs, comme dans GNU Backgammon.
Voir aussi : [Match](match.md), [Doubler](doubler.md)
+6 -1
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@@ -6,4 +6,9 @@ english: Jacoby rule
**En bref** : en partie libre, hors match, un gammon ou un backgammon ne compte que si le videau a été utilisé.
Voir aussi : [Gammon](gammon.md), [Videau](videau.md)
Tant que personne n'a doublé, un gammon ou un backgammon ne rapporte qu'un
point. La règle encourage à doubler une position forte plutôt qu'à jouer le
gammon sans risque. Elle s'applique toujours aux parties libres d'Ustagammon,
jamais aux matchs.
Voir aussi : [Gammon](gammon.md), [Videau](videau.md), [Match](match.md)
+1
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@@ -56,6 +56,7 @@ Règles d'écriture :
| Fichier | Tâche | Depuis |
| --- | --- | --- |
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
| [jouer-un-match.feature](jouer-un-match.feature) | Choisir sa partie (libre ou match, niveau) et jouer un match | Étape 1c |
| [mes-parties.feature](mes-parties.feature) | Retrouver mes parties, leurs branches, les exporter en SGF | Étape 1b |
| [partager-une-position.feature](partager-une-position.feature) | Ouvrir et partager le lien d'une position | Étape 0e.4 |
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
+61
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@@ -0,0 +1,61 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Choisir sa partie et jouer un match
L'écran « Nouvelle partie » s'ouvre depuis le menu, l'accueil et la fin
d'une partie. Vous y choisissez une partie libre ou un match en 3, 5, 7
ou 11 points, le niveau de l'ordinateur, et si le maître commente vos
coups. Vos choix sont gardés pour la prochaine fois.
Scénario: Comment choisir le niveau de l'ordinateur ?
Six niveaux, du Débutant, qui laisse passer des occasions, au Champion,
GNU Backgammon à son meilleur niveau sur ce téléphone. La première fois,
c'est une partie libre contre un ordinateur Intermédiaire, avec le
conseil du maître. L'ordinateur garde le niveau choisi toute la partie,
même si vous fermez l'application.
Étant donné que vous ouvrez l'écran « Nouvelle partie » pour la première fois
Alors une partie libre contre un ordinateur Intermédiaire, avec le conseil du maître, est proposée
Quand vous choisissez le niveau Champion et commencez la partie
Alors l'ordinateur joue au niveau 2 plis de GNU Backgammon
Et la partie reprise garde ce niveau
Et vos choix sont proposés à la prochaine nouvelle partie
Scénario: Comment jouer un match ?
Un match se joue en plusieurs parties : chacune rapporte ses points au
gagnant (le double pour un gammon, le triple pour un backgammon, fois la
valeur du videau), et le premier qui atteint le nombre de points du
match le gagne. À la fin de chaque partie, « Partie suivante » lance la
suivante, avec le score du match.
Étant donné que vous commencez un match en 3 points contre un ordinateur Débutant
Quand le match se joue jusqu'au bout, partie après partie
Alors le match se termine dès qu'un joueur atteint 3 points
Et chaque partie commence avec le score laissé par la précédente
Et la partie Crawford s'est jouée sans videau
Scénario: Qu'est-ce que la partie Crawford ?
Dans un match, quand un joueur arrive à un point de la victoire, la
partie suivante se joue sans videau : personne ne peut doubler. C'est la
règle de Crawford ; l'écran l'annonce par « partie Crawford ». Dans les
parties d'après, celui qui est mené peut de nouveau doubler.
Étant donné qu'un match en 3 points commence et que l'ordinateur va gagner un gammon
Quand l'ordinateur gagne la partie
Alors l'ordinateur mène le match 2 à 0
Et la partie suivante est la partie Crawford
Quand la partie Crawford commence
Alors personne ne peut doubler pendant cette partie
Quand vous gagnez la partie Crawford
Alors vous pouvez de nouveau doubler dans la partie suivante
Scénario: Pourquoi mon gammon ne m'a-t-il rapporté qu'un point ?
En partie libre, la règle de Jacoby s'applique : tant que personne n'a
doublé, un gammon ou un backgammon ne rapporte qu'un point. Elle
encourage à doubler plutôt qu'à jouer le gammon sans risque. En match,
elle ne s'applique pas : le gammon compte toujours double.
Étant donné que vous allez gagner un gammon sans que personne ait doublé
Quand vous gagnez une partie libre
Alors vous marquez 1 point
Quand vous gagnez la même partie dans un match
Alors vous marquez 2 points