Fusion de la MR !37 : parties enregistrées, branches et export SGF (étape 1b)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-03 20:55:17 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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+2 -1
View File
@@ -30,7 +30,8 @@ CADDY_IMAGE := caddy:2.8.4-alpine
# Navigateurs sans écran pour make test-browser (Playwright, Apache-2.0).
PLAYWRIGHT_IMAGE := mcr.microsoft.com/playwright:v1.48.2-noble
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE
export SHELLCHECK_IMAGE GHERKIN_IMAGE BUILD_C_IMAGE WASM_IMAGE CADDY_IMAGE WEB_IMAGE PLAYWRIGHT_IMAGE \
REFERENCE_IMAGE
# Lance une commande dans la chaîne C, sous l'utilisateur courant pour que
# build/ lui appartienne.
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
// Les branches d'une partie : les lignes de jeu de son journal.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le journal est un arbre (events.ts) : chaque événement pointe vers son
// parent, et « Rejouer d'ici » accroche un nouvel événement à un ancien. Une
// branche est le chemin du premier événement jusqu'à une feuille de l'arbre.
// Les identifiants des événements sont attribués dans l'ordre d'ajout : de
// deux enfants d'un même événement, le plus ancien a le plus petit indice
// dans le journal, et c'est lui qui continue la ligne d'origine.
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal, goBackTo } from "./events.js";
import { replay } from "./state.js";
/**
* Une branche de la partie : la suite d'événements du début jusqu'à head.
*
* Glossaire : docs/glossaire/branche.md
*/
export interface Branch {
/** Le dernier événement de la branche (une feuille de l'arbre). */
readonly head: string;
/** L'événement à partir duquel elle a été rejouée (« Rejouer d'ici ») ;
* null pour la ligne d'origine de la partie. */
readonly forkedFrom: string | null;
/** Les coups joués avant de rejouer (0 : depuis le début) ; 0 aussi pour
* la ligne d'origine. */
readonly forkMoveCount: number;
/** Les coups joués sur toute la branche, depuis le début. */
readonly moveCount: number;
/** La partie est finie au bout de cette branche. */
readonly over: boolean;
/** L'événement courant de la partie est sur cette branche. */
readonly containsHead: boolean;
}
/**
* Les branches de la partie, dans l'ordre de leur création (celui de leur
* premier événement propre) : la ligne d'origine d'abord. Liste vide pour un
* journal vide.
*/
export function branches(journal: GameJournal): Branch[] {
const order = new Map(journal.events.map((event, index) => [event.id, index]));
const children = new Map<string, GameEvent[]>();
for (const event of journal.events) {
if (event.parent !== null) {
children.set(event.parent, [...(children.get(event.parent) ?? []), event]);
}
}
const leaves = journal.events.filter((event) => !children.has(event.id));
return leaves
.map((leaf) => {
const line = currentLine({ events: journal.events, head: leaf.id });
// Le point de départ de la branche : le parent de l'événement le
// plus récent du chemin qui n'est pas le premier enfant de son
// parent (la ligne d'origine n'en a aucun).
let forkIndex = -1;
for (let i = line.length - 1; i > 0; i--) {
const event = line[i] as GameEvent;
const first = children.get(event.parent as string)?.[0];
if (first !== undefined && first.id !== event.id) {
forkIndex = i - 1;
break;
}
}
const moves = (events: readonly GameEvent[]) =>
events.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length;
const fork = forkIndex >= 0 ? (line[forkIndex] as GameEvent) : null;
const start = line[forkIndex + 1] as GameEvent;
return {
created: order.get(start.id) ?? 0,
head: leaf.id,
forkedFrom: fork?.id ?? null,
forkMoveCount: fork === null ? 0 : moves(line.slice(0, forkIndex + 1)),
moveCount: moves(line),
over: replay(line).phase === "over",
containsHead: line.some((event) => event.id === journal.head),
};
})
.sort((a, b) => a.created - b.created)
.map(({ created: _, ...branch }) => branch);
}
/** Passe à une autre branche : la partie reprend au bout de celle-ci. */
export function switchToBranch(journal: GameJournal, head: string): GameJournal {
if (!branches(journal).some((branch) => branch.head === head)) {
throw new Error(`branche introuvable : ${head}`);
}
return goBackTo(journal, head);
}
+14
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
// (state.ts). Les règles viennent toutes du moteur : coups légaux, coup de
// l'ordinateur, videau, fin de partie et points.
import { type Branch, branches, switchToBranch } from "./branches.js";
import { CENTERED_CUBE, type Cube } from "./cube.js";
import type { BoardSide, Engine, EngineCube, Ply } from "./engine.js";
import {
@@ -415,6 +416,19 @@ export class Game {
this.#journal = goBackTo(this.#journal, eventId);
}
/** Les branches de la partie (voir branches.ts), la ligne d'origine
* d'abord. */
get branches(): Branch[] {
return branches(this.#journal);
}
/** Passe à une autre branche, désignée par son dernier événement : la
* partie reprend au bout de celle-ci ; les autres restent intactes. */
switchBranch(head: string): void {
this.cancelHalfMoves();
this.#journal = switchToBranch(this.#journal, head);
}
/** Annule le dernier événement : la partie repart de son parent. */
undo(): void {
const last = this.events.at(-1);
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
// Une partie enregistrée, telle que la liste « Mes parties » la présente.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le journal reste la source (ADR 0007, point 3) : le résumé n'en est qu'une
// lecture, recalculée à chaque enregistrement, pour afficher la liste sans
// relire tous les journaux.
import { branches } from "./branches.js";
import type { Level } from "./engine.js";
import { currentLine, type GameJournal } from "./events.js";
import { type GameResult, replay } from "./state.js";
/**
* Le résumé d'une partie enregistrée.
*
* Glossaire : docs/glossaire/partie-enregistree.md
*/
export interface SavedGameSummary {
/** Identifiant de la partie, unique sur l'appareil. */
readonly id: string;
/** Début de la partie et dernière action, en millisecondes depuis 1970. */
readonly startedAt: number;
readonly updatedAt: number;
/** Niveau de l'ordinateur, l'adversaire. */
readonly level: Level;
/** En cours ou finie, sur la branche courante. */
readonly status: "playing" | "over";
/** Le résultat sur la branche courante (null si elle n'est pas finie). */
readonly result: GameResult | null;
/** Coups joués sur la branche courante. */
readonly moveCount: number;
/** Nombre de branches (1 : jamais rejouée). */
readonly branchCount: number;
}
/** Ce qu'il faut savoir d'une partie pour l'enregistrer, en plus de son
* journal. */
export interface SavedGameDetails {
readonly level: Level;
}
/** Le résumé d'un journal ; startedAt et updatedAt viennent de l'appelant
* (le domaine ne lit pas l'horloge). */
export function summarizeGame(
id: string,
journal: GameJournal,
details: SavedGameDetails,
times: { readonly startedAt: number; readonly updatedAt: number },
): SavedGameSummary {
const line = currentLine(journal);
const state = replay(line);
return {
id,
startedAt: times.startedAt,
updatedAt: times.updatedAt,
level: details.level,
status: state.phase === "over" ? "over" : "playing",
result: state.result,
moveCount: line.filter((event) => event.type === "MovePlayed").length,
branchCount: branches(journal).length,
};
}
+226
View File
@@ -0,0 +1,226 @@
// Export d'une partie au format SGF de GNU Backgammon.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le SGF (Smart Game Format, FF[4], GM[6] pour le backgammon) est le format
// de fichier de GNU Backgammon : une suite de nœuds, un par coup ou décision
// de videau, et des variantes entre parenthèses. Le journal étant un arbre,
// l'export en est un simple parcours (ADR 0007, point 3) : chaque branche
// devient une variante. GNU Backgammon ne lit que la première variante de
// chaque embranchement ; la branche courante de la partie vient donc en
// premier, pour que gnubg ouvre la partie telle que le joueur la voit.
//
// Conventions de gnubg (sgf.c, au commit figé par l'ADR 0005) :
// - le joueur est « B » (le joueur 1 de gnubg, l'humain), l'ordinateur « W » ;
// - un coup s'écrit [dés][départ arrivée]… ; une case c (1 à 24, vue de celui
// qui joue) s'écrit 'x' - (c - 1) pour B et 'a' + (c - 1) pour W ; la barre
// s'écrit 'y', la sortie 'z' ; un coup impossible n'a que ses dés ;
// - [double], [take], [drop] pour le videau ;
// - une position de départ autre que l'habituelle se pose par AE, AW, AB et
// PL, le videau par CV et CP.
// Aucune règle n'est jugée ici : les coups et positions viennent du journal,
// et une position de départ particulière est décodée par le moteur.
import type { Engine } from "./engine.js";
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "./events.js";
import { BAR, type HalfMove, OFF, START_POSITION } from "./position.js";
import type { Side } from "./side.js";
import { replay } from "./state.js";
export interface SgfOptions {
/** Nom du joueur (PB). */
readonly playerName: string;
/** Nom de l'ordinateur (PW). */
readonly computerName: string;
/** Date de la partie, AAAA-MM-JJ (DT) ; absente si non fournie. */
readonly date?: string;
}
/** Un nœud SGF et les variantes qui le suivent. */
interface SgfNode {
readonly properties: string;
readonly children: SgfNode[];
}
/**
* La partie au format SGF de GNU Backgammon, branches comprises (en
* variantes, la branche courante d'abord). Le moteur ne sert qu'à décoder
* une position de départ particulière. (Le format : docs/glossaire/sgf.md.)
*/
export async function exportSgf(
engine: Engine,
journal: GameJournal,
options: SgfOptions,
): Promise<string> {
const start = journal.events[0];
if (start?.type !== "GameStarted") {
throw new Error("journal de partie vide ou mal formé");
}
const byId = new Map(journal.events.map((event) => [event.id, event]));
const onHeadLine = new Set(currentLine(journal).map((event) => event.id));
const children = new Map<string, GameEvent[]>();
for (const event of journal.events) {
if (event.parent !== null) {
children.set(event.parent, [...(children.get(event.parent) ?? []), event]);
}
}
// La branche courante d'abord, puis les autres dans l'ordre du journal.
for (const list of children.values()) {
list.sort((a, b) => Number(onHeadLine.has(b.id)) - Number(onHeadLine.has(a.id)));
}
/** Les variantes qui suivent un événement. */
const variations = (id: string): SgfNode[] =>
(children.get(id) ?? []).flatMap((child) => {
const properties = nodeProperties(child, byId, children.has(child.id));
const below = variations(child.id);
return properties === null ? below : [{ properties, children: below }];
});
// La partie telle que la voit gnubg : la ligne courante.
const result = replay(currentLine(journal)).result;
const root = [
"FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]",
"MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]",
`PW[${escapeText(options.computerName)}]PB[${escapeText(options.playerName)}]`,
options.date === undefined ? "" : `DT[${escapeText(options.date)}]`,
result === null ? "" : `RE[${letter(result.winner)}+${result.points}]`,
].join("");
// Les nœuds d'installation, à la suite l'un de l'autre, puis la partie.
const setup = await setupProperties(engine, start);
const tree = setup.reduceRight<SgfNode[]>(
(below, properties) => [{ properties, children: below }],
variations(start.id),
);
return `(;${root}${sequence(tree)})\n`;
}
/** Écrit des nœuds : une suite tant qu'il n'y a qu'une variante, puis
* chaque variante entre parenthèses. */
function sequence(nodes: readonly SgfNode[]): string {
if (nodes.length === 1) {
const [node] = nodes as [SgfNode];
return `\n;${node.properties}${sequence(node.children)}`;
}
return nodes.map((node) => `(\n;${node.properties}${sequence(node.children)})`).join("");
}
/** Les propriétés du nœud d'un événement, ou null s'il n'en fait pas
* (début, dés suivis d'un coup, fin de partie). */
function nodeProperties(
event: GameEvent,
byId: ReadonlyMap<string, GameEvent>,
hasChildren: boolean,
): string | null {
switch (event.type) {
case "MovePlayed": {
const rolled = event.parent === null ? undefined : byId.get(event.parent);
if (rolled?.type !== "DiceRolled") {
throw new Error(`coup sans jet de dés : ${event.id}`);
}
const moves = event.halfMoves.map((h) => halfMove(h, event.side)).join("");
return `${letter(event.side)}[${rolled.roll[0]}${rolled.roll[1]}${moves}]`;
}
case "CubeOffered":
return `${letter(event.side)}[double]`;
case "CubeTaken":
return `${letter(event.side)}[take]`;
case "CubeDropped":
return `${letter(event.side)}[drop]`;
case "DiceRolled": {
// Des dés pas encore joués, au bout d'une branche.
if (hasChildren) {
return null;
}
const [a, b] = event.roll;
const side = event.side ?? (a > b ? "player" : a < b ? "computer" : null);
return side === null ? null : `PL[${letter(side)}]DI[${a}${b}]`;
}
case "GameStarted":
case "GameEnded":
return null;
}
}
/** Les propriétés des nœuds qui posent une position de départ particulière
* (aucun pour la position habituelle, videau au centre, jet d'ouverture à
* faire). */
async function setupProperties(
engine: Engine,
start: Extract<GameEvent, { type: "GameStarted" }>,
): Promise<string[]> {
const usual =
start.position === START_POSITION &&
start.firstTurn === null &&
start.cube.value === 1 &&
start.cube.owner === null;
if (usual) {
return [];
}
const onRoll: Side = start.firstTurn ?? "player";
const owner =
start.cube.owner === null
? "centered"
: start.cube.owner === onRoll
? "onRoll"
: "opponent";
const board = await engine.board(start.position, { value: start.cube.value, owner });
// Chaque camp avec sa propre numérotation : W en 'a' + (c - 1), B en
// 'x' - (c - 1), la barre en 'y' (comme les coups).
const stones = (side: Side, points: readonly number[], bar: number) => {
const out: string[] = [];
points.forEach((count, i) => {
for (let k = 0; k < count; k++) {
out.push(`[${pointLetter(i + 1, side)}]`);
}
});
for (let k = 0; k < bar; k++) {
out.push("[y]");
}
return out.join("");
};
const other: Side = onRoll === "player" ? "computer" : "player";
const sides = { [onRoll]: board.onRoll, [other]: board.opponent } as Record<
Side,
typeof board.onRoll
>;
const white = stones("computer", sides.computer.points, sides.computer.bar);
const black = stones("player", sides.player.points, sides.player.bar);
const nodes = [
`PL[${letter(onRoll)}]AE[a:y]${white === "" ? "" : `AW${white}`}${black === "" ? "" : `AB${black}`}`,
];
if (start.cube.value !== 1) {
nodes.push(`CV[${start.cube.value}]`);
}
if (start.cube.owner !== null) {
nodes.push(`CP[${start.cube.owner === "player" ? "b" : "w"}]`);
}
return nodes;
}
function letter(side: Side): "B" | "W" {
return side === "player" ? "B" : "W";
}
function halfMove(h: HalfMove, side: Side): string {
return pointLetter(h.from, side) + pointLetter(h.to, side);
}
/** Une case vue du camp side : 1 à 24, BAR ou OFF. */
function pointLetter(point: number, side: Side): string {
if (point === BAR) {
return "y";
}
if (point === OFF) {
return "z";
}
const code =
side === "player" ? "x".charCodeAt(0) - (point - 1) : "a".charCodeAt(0) + point - 1;
return String.fromCharCode(code);
}
/** Échappe un texte libre dans une valeur SGF. */
function escapeText(text: string): string {
return text.replace(/[\\\]]/g, (c) => `\\${c}`);
}
+75 -17
View File
@@ -6,9 +6,11 @@
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "./storage/open-library.js";
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
import { startApp } from "./ui/app.js";
@@ -16,25 +18,72 @@ import { startApp } from "./ui/app.js";
// racine du site.
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
const store = createGameStore(window.localStorage);
const settings = createSettingsStore(window.localStorage);
// Chaque accès au stockage du navigateur peut lever une exception (stockage
// interdit) : on fait alors sans.
const localStorage = attempt(() => window.localStorage);
const settings = createSettingsStore(localStorage ?? memoryStorage());
// Les parties enregistrées (IndexedDB, ou localStorage en repli), ouvertes
// pendant que le moteur se charge : le plateau est dessiné sans les
// attendre. L'écran de jeu ne s'en sert qu'une fois engineReady résolue.
const opening = (async () => {
const { library } = await openGameLibrary({
indexedDB: attempt(() => window.indexedDB),
localStorage,
});
// Le niveau de l'ordinateur : celui de Game.start (STANDARD_PLY).
const session = createGameSession(
library,
{ start: () => Game.start(engine), resume: (journal) => Game.resume(engine, journal) },
"2ply",
);
const saved = await session.restore();
return { library, session, saved };
})();
let stored: Awaited<typeof opening> | null = null;
/** Le stockage, ouvert (toujours le cas une fois engineReady résolue). */
function storage(): Awaited<typeof opening> {
if (stored === null) {
throw new Error("stockage pas encore ouvert");
}
return stored;
}
startApp({
engineReady: worker.ready,
newGame: () => Game.start(engine),
savedGame: () => {
const journal = store.load();
if (journal === null) {
return null;
}
try {
return Game.resume(engine, journal);
} catch {
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
}
engineReady: Promise.all([
worker.ready,
opening.then((opened) => {
stored = opened;
}),
]),
newGame: () => storage().session.newGame(),
savedGame: () => storage().saved,
resumePrevious: () => storage().session.resumePrevious(),
saveGame: (journal) => storage().session.save(journal),
games: {
list: () => storage().library.list(),
journal: async (id) => (await storage().library.load(id))?.journal ?? null,
shownId: () => storage().session.shownId,
open: (id, branchHead) => storage().session.open(id, branchHead),
remove: (id) => storage().library.remove(id),
exportSgf: async (id) => {
const game = await storage().library.load(id);
if (game === null) {
throw new Error("partie introuvable");
}
const started = new Date(game.summary.startedAt);
const two = (n: number) => String(n).padStart(2, "0");
const date = `${started.getFullYear()}-${two(started.getMonth() + 1)}-${two(started.getDate())}`;
const text = await exportSgf(engine, game.journal, {
playerName: "Vous",
computerName: "Ustagammon",
date,
});
const time = `${two(started.getHours())}${two(started.getMinutes())}`;
return { fileName: `ustagammon-${date}-${time}.sgf`, text };
},
},
resumeGame: (journal) => Game.resume(engine, journal),
saveGame: (journal) => store.save(journal),
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
@@ -52,3 +101,12 @@ if ("serviceWorker" in navigator) {
const sw = new URL("../sw.js", import.meta.url);
worker.ready.then(() => navigator.serviceWorker.register(sw)).catch(() => {});
}
/** La valeur, ou undefined si l'obtenir lève une exception. */
function attempt<T>(get: () => T): T | undefined {
try {
return get();
} catch {
return undefined;
}
}
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
// Les parties enregistrées sur l'appareil : leur résumé, leur journal
// d'événements, et laquelle est la partie en cours.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Deux stockages derrière la même interface (GameLibrary) :
// - IndexedDB, le stockage normal du navigateur (indexeddb-backend.ts) ;
// - un stockage clé-valeur (localStorage), en repli quand IndexedDB est
// indisponible, par exemple en navigation privée de certains navigateurs.
// Les opérations sont exécutées l'une après l'autre, dans l'ordre des
// appels : un enregistrement lancé sans être attendu est donc toujours fait
// avant la lecture qui suit.
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import {
type SavedGameDetails,
type SavedGameSummary,
summarizeGame,
} from "../domain/game/saved-game.js";
/** Une partie enregistrée : son résumé et son journal. */
export interface SavedGame {
readonly summary: SavedGameSummary;
readonly journal: GameJournal;
}
export interface GameLibrary {
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
list(): Promise<SavedGameSummary[]>;
/** Une partie, ou null si elle n'existe pas ou est illisible. */
load(id: string): Promise<SavedGame | null>;
/** Enregistre la partie id (nouvelle ou non), qui devient la partie en
* cours. Renvoie son résumé. */
save(id: string, journal: GameJournal, details: SavedGameDetails): Promise<SavedGameSummary>;
/** Supprime une partie (rien si elle n'existe pas). */
remove(id: string): Promise<void>;
/** La partie en cours : la dernière enregistrée ou choisie (setCurrent),
* si elle existe encore ; sinon la dernière jouée ; null s'il n'y en a
* aucune. */
current(): Promise<SavedGame | null>;
/** Fait d'une partie enregistrée la partie en cours, sans la modifier
* (pour la reprendre). */
setCurrent(id: string): Promise<void>;
}
/** Ce que chaque stockage sait faire ; GameLibrary ajoute l'ordre des
* opérations, les dates et la validation. */
export interface LibraryBackend {
summaries(): Promise<SavedGameSummary[]>;
summary(id: string): Promise<SavedGameSummary | undefined>;
journal(id: string): Promise<unknown>;
/** Écrit le résumé et le journal ensemble. */
write(summary: SavedGameSummary, journal: GameJournal): Promise<void>;
remove(id: string): Promise<void>;
currentId(): Promise<string | undefined>;
setCurrentId(id: string): Promise<void>;
}
export interface LibraryOptions {
/** L'horloge, en millisecondes ; Date.now par défaut. */
readonly now?: () => number;
}
/** Un identifiant de partie : la date et du hasard, sans dépendre de
* crypto.randomUUID, absent hors https. */
export function newGameId(now: number = Date.now()): string {
const random = Math.floor(Math.random() * 36 ** 6)
.toString(36)
.padStart(6, "0");
return `${now.toString(36)}-${random}`;
}
/** Un journal lisible : la forme attendue, sans juger de son contenu (le
* domaine le vérifie en reprenant la partie). */
export function isJournal(value: unknown): value is GameJournal {
if (typeof value !== "object" || value === null) {
return false;
}
const journal = value as { events?: unknown; head?: unknown };
return (
Array.isArray(journal.events) && (journal.head === null || typeof journal.head === "string")
);
}
export function createGameLibrary(
backend: LibraryBackend,
options: LibraryOptions = {},
): GameLibrary {
const now = options.now ?? Date.now;
let queue: Promise<unknown> = Promise.resolve();
/** Exécute op après toutes les opérations déjà demandées. */
const enqueue = <T>(op: () => Promise<T>): Promise<T> => {
const result = queue.then(op, op);
queue = result.catch(() => {});
return result;
};
const load = async (id: string): Promise<SavedGame | null> => {
const summary = await backend.summary(id);
const journal = await backend.journal(id);
return summary === undefined || !isJournal(journal) ? null : { summary, journal };
};
const list = async () => (await backend.summaries()).sort((a, b) => b.updatedAt - a.updatedAt);
return {
list: () => enqueue(list),
load: (id) => enqueue(() => load(id)),
save: (id, journal, details) =>
enqueue(async () => {
const time = now();
const startedAt = (await backend.summary(id))?.startedAt ?? time;
const summary = summarizeGame(id, journal, details, {
startedAt,
updatedAt: Math.max(time, startedAt),
});
await backend.write(summary, journal);
await backend.setCurrentId(id);
return summary;
}),
remove: (id) => enqueue(() => backend.remove(id)),
current: () =>
enqueue(async () => {
const id = await backend.currentId();
const chosen = id === undefined ? null : await load(id);
if (chosen !== null) {
return chosen;
}
const latest = (await list())[0];
return latest === undefined ? null : load(latest.id);
}),
setCurrent: (id) =>
enqueue(async () => {
if ((await backend.summary(id)) === undefined) {
throw new Error(`partie introuvable : ${id}`);
}
await backend.setCurrentId(id);
}),
};
}
+130
View File
@@ -0,0 +1,130 @@
// La partie à l'écran et son enregistrement : quel identifiant elle porte,
// la nouvelle partie qu'on peut annuler (« Reprendre l'ancienne »), la
// reprise d'une partie enregistrée ou de l'une de ses branches.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// main.ts la branche sur l'écran de jeu ; les scénarios l'utilisent telle
// quelle, sur un stockage en mémoire.
import { switchToBranch } from "../domain/game/branches.js";
import type { Level } from "../domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
import { type GameLibrary, newGameId } from "./game-library.js";
/** Comment créer une partie : commencée, ou reprise d'un journal (erreur si
* le journal est illisible). */
export interface GameFactory {
readonly start: () => Game;
readonly resume: (journal: GameJournal) => Game;
}
export interface GameSession {
/** L'identifiant de la partie à l'écran (null avant la première). */
readonly shownId: string | null;
/** La partie en cours enregistrée, reprise ; null s'il n'y en a pas ou
* si elle est illisible. */
restore(): Promise<Game | null>;
/** Une nouvelle partie ; celle qu'elle remplace reste reprenable par
* resumePrevious, jusqu'au prochain changement de partie. */
newGame(): Game;
/** Enregistre la partie à l'écran (sans attendre la fin de l'écriture ;
* un échec est ignoré : la partie continue). */
save(journal: GameJournal): void;
/** « Reprendre l'ancienne » : la partie quittée par newGame, relue dans
* le stockage ; la nouvelle est supprimée. null s'il n'y en a pas. */
resumePrevious(): Promise<Game | null>;
/** Reprend une partie enregistrée, au bout de la branche branchHead si
* elle est donnée. Erreur si elle n'existe pas ou est illisible. */
open(id: string, branchHead?: string): Promise<Game>;
}
export function createGameSession(
library: GameLibrary,
games: GameFactory,
level: Level,
): GameSession {
let shownId: string | null = null;
let previousId: string | null = null;
/** Une partie enregistrée, reprise ; null si absente ou illisible. */
const resume = async (id: string): Promise<Game | null> => {
const saved = await library.load(id);
if (saved === null) {
return null;
}
try {
return games.resume(saved.journal);
} catch {
return null;
}
};
return {
get shownId() {
return shownId;
},
async restore() {
const saved = await library.current().catch(() => null);
if (saved === null) {
return null;
}
try {
const game = games.resume(saved.journal);
shownId = saved.summary.id;
return game;
} catch {
return null; // partie illisible : on en commencera une nouvelle
}
},
newGame() {
previousId = shownId;
shownId = newGameId();
return games.start();
},
save(journal) {
if (shownId !== null) {
library.save(shownId, journal, { level }).catch(() => {});
}
},
async resumePrevious() {
const id = previousId;
if (id === null) {
return null;
}
const resumed = await resume(id);
if (resumed === null) {
return null;
}
const abandoned = shownId;
previousId = null;
shownId = id;
await library.setCurrent(id);
if (abandoned !== null) {
await library.remove(abandoned);
}
return resumed;
},
async open(id, branchHead) {
const saved = await library.load(id);
if (saved === null) {
throw new Error("partie introuvable");
}
const journal =
branchHead === undefined
? saved.journal
: switchToBranch(saved.journal, branchHead);
const game = games.resume(journal);
previousId = null;
shownId = id;
if (branchHead === undefined) {
await library.setCurrent(id);
} else {
await library.save(id, journal, { level: saved.summary.level });
}
return game;
},
};
}
-47
View File
@@ -1,47 +0,0 @@
// L'enregistrement de la partie en cours, pour la reprendre après fermeture
// de la page : son journal d'événements, en JSON, dans un stockage clé-valeur
// (localStorage dans le navigateur).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
export interface KeyValueStorage {
getItem(key: string): string | null;
setItem(key: string, value: string): void;
}
export interface GameStore {
/** Le journal enregistré, ou null s'il n'y en a pas de lisible. */
load(): GameJournal | null;
save(journal: GameJournal): void;
}
const KEY = "ustagammon.current-game";
export function createGameStore(storage: KeyValueStorage): GameStore {
return {
load() {
try {
const journal = JSON.parse(storage.getItem(KEY) ?? "null");
const valid =
journal !== null &&
Array.isArray(journal.events) &&
(journal.head === null || typeof journal.head === "string");
return valid ? journal : null;
} catch {
return null;
}
},
save(journal) {
try {
storage.setItem(KEY, JSON.stringify(journal));
} catch {
// Stockage plein ou interdit (navigation privée) : la partie
// continue, elle ne pourra seulement pas être reprise.
}
},
};
}
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Les parties dans IndexedDB, le stockage de données du navigateur.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Base « ustagammon », trois magasins d'objets :
// - games : les résumés des parties (SavedGameSummary), clé id ;
// - journals : leurs journaux, { id, journal }, clé id ;
// - settings : { key, value }, dont la partie en cours (key « current »).
// Le résumé et le journal d'une partie sont écrits dans la même transaction.
// L'API IndexedDB est utilisée directement, sans bibliothèque.
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import type { LibraryBackend } from "./game-library.js";
const DATABASE = "ustagammon";
const VERSION = 1;
const GAMES = "games";
const JOURNALS = "journals";
const SETTINGS = "settings";
/** Le résultat d'une requête IndexedDB, en promesse. */
function done<T>(request: IDBRequest<T>): Promise<T> {
return new Promise((resolve, reject) => {
request.onsuccess = () => resolve(request.result);
request.onerror = () => reject(request.error);
});
}
/** La fin d'une transaction (toutes ses écritures faites), en promesse. */
function committed(transaction: IDBTransaction): Promise<void> {
return new Promise((resolve, reject) => {
transaction.oncomplete = () => resolve();
transaction.onerror = () => reject(transaction.error);
transaction.onabort = () => reject(transaction.error ?? new Error("transaction annulée"));
});
}
/** Ouvre la base, en la créant au besoin. Rejetée si IndexedDB est
* indisponible ou refusé. */
export async function openIndexedDbBackend(factory: IDBFactory): Promise<LibraryBackend> {
const request = factory.open(DATABASE, VERSION);
request.onupgradeneeded = () => {
const db = request.result;
db.createObjectStore(GAMES, { keyPath: "id" });
db.createObjectStore(JOURNALS, { keyPath: "id" });
db.createObjectStore(SETTINGS, { keyPath: "key" });
};
const db = await done(request);
const get = async <T>(store: string, key: string): Promise<T | undefined> =>
done(db.transaction(store).objectStore(store).get(key));
return {
summaries: async () => done(db.transaction(GAMES).objectStore(GAMES).getAll()),
summary: (id) => get<SavedGameSummary>(GAMES, id),
journal: async (id) => (await get<{ journal: unknown }>(JOURNALS, id))?.journal,
write: async (summary: SavedGameSummary, journal: GameJournal) => {
const transaction = db.transaction([GAMES, JOURNALS], "readwrite");
transaction.objectStore(JOURNALS).put({ id: summary.id, journal });
transaction.objectStore(GAMES).put(summary);
await committed(transaction);
},
remove: async (id) => {
const transaction = db.transaction([GAMES, JOURNALS], "readwrite");
transaction.objectStore(GAMES).delete(id);
transaction.objectStore(JOURNALS).delete(id);
await committed(transaction);
},
currentId: async () => {
const setting = await get<{ value: unknown }>(SETTINGS, "current");
return typeof setting?.value === "string" ? setting.value : undefined;
},
setCurrentId: async (id) => {
const transaction = db.transaction(SETTINGS, "readwrite");
transaction.objectStore(SETTINGS).put({ key: "current", value: id });
await committed(transaction);
},
};
}
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
// Les parties dans un stockage clé-valeur (localStorage), en JSON : le
// repli quand IndexedDB est indisponible, et la lecture de la partie
// enregistrée par les versions précédentes, pour la migrer.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import { type GameLibrary, isJournal, type LibraryBackend, newGameId } from "./game-library.js";
/** Ce qu'il faut d'un stockage clé-valeur (localStorage en a davantage). */
export interface KeyValueStorage {
getItem(key: string): string | null;
setItem(key: string, value: string): void;
removeItem(key: string): void;
}
const SUMMARIES = "ustagammon.games";
const CURRENT = "ustagammon.current-game-id";
const journalKey = (id: string) => `ustagammon.game.${id}`;
/** La partie unique des versions précédentes (étape 0), à migrer. */
const LEGACY_GAME = "ustagammon.current-game";
/** Lit une clé en JSON ; undefined si elle est absente, illisible, ou si le
* stockage est interdit. */
function read(storage: KeyValueStorage, key: string): unknown {
try {
const text = storage.getItem(key);
return text === null ? undefined : JSON.parse(text);
} catch {
return undefined;
}
}
export function createKeyValueBackend(storage: KeyValueStorage): LibraryBackend {
const summaries = (): SavedGameSummary[] => {
const value = read(storage, SUMMARIES);
return Array.isArray(value) ? value : [];
};
const writeSummaries = (list: readonly SavedGameSummary[]) =>
storage.setItem(SUMMARIES, JSON.stringify(list));
return {
summaries: async () => summaries(),
summary: async (id) => summaries().find((s) => s.id === id),
journal: async (id) => read(storage, journalKey(id)),
write: async (summary, journal) => {
// Le journal d'abord : un résumé ne désigne jamais un journal
// absent.
storage.setItem(journalKey(summary.id), JSON.stringify(journal));
writeSummaries([...summaries().filter((s) => s.id !== summary.id), summary]);
},
remove: async (id) => {
writeSummaries(summaries().filter((s) => s.id !== id));
storage.removeItem(journalKey(id));
},
currentId: async () => {
const id = read(storage, CURRENT);
return typeof id === "string" ? id : undefined;
},
setCurrentId: async (id) => storage.setItem(CURRENT, JSON.stringify(id)),
};
}
/**
* Reprend dans library la partie enregistrée par les versions précédentes
* (une seule partie, sous une clé de localStorage), qui devient la partie
* en cours ; puis efface l'ancienne clé. Sans effet s'il n'y en a pas. Un
* journal illisible est effacé. Renvoie l'identifiant de la partie migrée.
*/
export async function migrateLegacyGame(
storage: KeyValueStorage,
library: GameLibrary,
now: number = Date.now(),
): Promise<string | null> {
let present: boolean;
try {
present = storage.getItem(LEGACY_GAME) !== null;
} catch {
return null;
}
if (!present) {
return null;
}
const journal: unknown = read(storage, LEGACY_GAME);
let id: string | null = null;
if (isJournal(journal) && journal.events.length > 0) {
id = newGameId(now);
// Les parties de l'étape 0 se jouaient toutes au niveau standard.
await library.save(id, journal as GameJournal, { level: "2ply" });
}
try {
storage.removeItem(LEGACY_GAME);
} catch {
// Stockage interdit : la migration sera refaite, sans dommage.
}
return id;
}
+96
View File
@@ -0,0 +1,96 @@
// Ouverture des parties enregistrées au démarrage : IndexedDB si possible,
// sinon localStorage, puis migration de la partie des versions précédentes.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { createGameLibrary, type GameLibrary, type LibraryOptions } from "./game-library.js";
import { openIndexedDbBackend } from "./indexeddb-backend.js";
import {
createKeyValueBackend,
type KeyValueStorage,
migrateLegacyGame,
} from "./key-value-backend.js";
/** Les stockages du navigateur ; chacun peut manquer ou être refusé. */
export interface BrowserStorage {
readonly indexedDB?: IDBFactory;
readonly localStorage?: KeyValueStorage;
}
export interface OpenedLibrary {
readonly library: GameLibrary;
/** Le stockage retenu : IndexedDB, son repli localStorage, ou la seule
* mémoire de la page (rien n'est gardé après sa fermeture). */
readonly kind: "indexeddb" | "localStorage" | "memory";
}
/** Au-delà, IndexedDB est tenu pour indisponible (une ouverture bloquée ne
* doit pas empêcher de jouer). */
const OPEN_TIMEOUT_MS = 5000;
export async function openGameLibrary(
storage: BrowserStorage,
options: LibraryOptions = {},
): Promise<OpenedLibrary> {
const opened = await open(storage, options);
if (storage.localStorage !== undefined) {
try {
await migrateLegacyGame(storage.localStorage, opened.library);
} catch {
// Migration impossible (stockage plein ou refusé) : l'ancienne
// partie reste où elle est, on la retentera au prochain démarrage.
}
}
return opened;
}
async function open(storage: BrowserStorage, options: LibraryOptions): Promise<OpenedLibrary> {
if (storage.indexedDB !== undefined) {
let timer: ReturnType<typeof setTimeout> | undefined;
try {
const backend = await Promise.race([
openIndexedDbBackend(storage.indexedDB),
new Promise<never>((_, reject) => {
timer = setTimeout(() => reject(new Error("IndexedDB muet")), OPEN_TIMEOUT_MS);
}),
]);
return { library: createGameLibrary(backend, options), kind: "indexeddb" };
} catch {
// Indisponible (navigation privée de certains navigateurs) : repli.
} finally {
clearTimeout(timer);
}
}
if (storage.localStorage !== undefined && usable(storage.localStorage)) {
return {
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(storage.localStorage), options),
kind: "localStorage",
};
}
return {
library: createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()), options),
kind: "memory",
};
}
/** localStorage peut exister et refuser toute écriture. */
function usable(storage: KeyValueStorage): boolean {
try {
storage.setItem("ustagammon.probe", "1");
storage.removeItem("ustagammon.probe");
return true;
} catch {
return false;
}
}
/** Un stockage clé-valeur en mémoire. */
export function memoryStorage(): KeyValueStorage {
const items = new Map<string, string>();
return {
getItem: (key) => items.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void items.set(key, value),
removeItem: (key) => void items.delete(key),
};
}
+4 -2
View File
@@ -8,7 +8,7 @@
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import type { KeyValueStorage } from "./game-store.js";
import type { KeyValueStorage } from "./key-value-backend.js";
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
@@ -41,7 +41,9 @@ function isSide(value: unknown): boolean {
);
}
export function createSettingsStore(storage: KeyValueStorage): SettingsStore {
export function createSettingsStore(
storage: Pick<KeyValueStorage, "getItem" | "setItem">,
): SettingsStore {
const write = (key: string, value: string) => {
try {
storage.setItem(key, value);
+64 -7
View File
@@ -19,6 +19,7 @@ import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import { formatHalfMoves, type HalfMove } from "../domain/game/position.js";
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
import {
boardModel,
@@ -39,6 +40,8 @@ import {
type ShownDie,
slideChecker,
} from "./board-view.js";
import { GAMES_TEXTS } from "./games-texts.js";
import { createGamesView, type GamesView } from "./games-view.js";
import { boardGeometry, type Geometry, type Layout, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
import { createHaptics, type Vibrate } from "./haptics.js";
import { loadGlossaryEntry, showHelp } from "./help.js";
@@ -68,9 +71,12 @@ export interface AppOptions {
readonly newGame: () => Game;
/** La partie enregistrée, ou null s'il n'y en a pas. */
readonly savedGame: () => Game | null;
/** Une partie reprise depuis son journal (« Reprendre l'ancienne »). */
readonly resumeGame: (journal: GameJournal) => Game;
/** « Reprendre l'ancienne » : la partie quittée par la dernière
* nouvelle partie (null s'il n'y en a plus). */
readonly resumePrevious: () => Promise<Game | null>;
readonly saveGame: (journal: GameJournal) => void;
/** Les parties enregistrées (« Mes parties »). */
readonly games: SavedGamesAccess;
/** Le dernier plateau affiché (null : jamais) et son enregistrement. */
readonly cachedBoard: () => CachedBoard | null;
readonly saveBoard: (board: CachedBoard) => void;
@@ -79,6 +85,20 @@ export interface AppOptions {
readonly saveSettings: (json: string) => void;
}
/** Ce que « Mes parties » demande au stockage. */
export interface SavedGamesAccess {
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
readonly list: () => Promise<SavedGameSummary[]>;
readonly journal: (id: string) => Promise<GameJournal | null>;
/** L'identifiant de la partie à l'écran. */
readonly shownId: () => string | null;
/** Une partie reprise, au bout de la branche branchHead si elle est
* donnée ; elle devient la partie à l'écran. */
readonly open: (id: string, branchHead?: string) => Promise<Game>;
readonly remove: (id: string) => Promise<void>;
readonly exportSgf: (id: string) => Promise<{ fileName: string; text: string }>;
}
function byId<T extends HTMLElement>(id: string): T {
const element = document.getElementById(id);
if (element === null) {
@@ -154,6 +174,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
menuTitle: byId("menu-title"),
menuClose: byId<HTMLButtonElement>("menu-close"),
menuNewGame: byId<HTMLButtonElement>("menu-new-game"),
menuGames: byId<HTMLButtonElement>("menu-games"),
menuFullscreen: byId<HTMLButtonElement>("menu-fullscreen"),
menuHelp: byId<HTMLButtonElement>("menu-help"),
menuTheme: byId<HTMLButtonElement>("menu-theme"),
@@ -229,6 +250,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.menuClose.append(icon("close"));
ui.menuClose.setAttribute("aria-label", TEXTS.close);
label(ui.menuNewGame, TEXTS.newGame, "newGame");
label(ui.menuGames, GAMES_TEXTS.button, "games");
label(ui.menuHelp, TEXTS.helpAndGlossary, "help");
ui.menuTheme.prepend(icon("theme"));
child(ui.menuTheme, ".item-label").textContent = TEXTS.theme;
@@ -264,6 +286,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
let announcedEnd: string | null = null;
// « Nouvelle partie » : l'ancienne partie, reprenable pendant 10 s.
let previous: GameJournal | null = null;
// « Mes parties », créé plus bas (il a besoin des actions de l'écran).
let gamesView: GamesView | null = null;
let bannerTimer: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
// Plein écran demandé ; rotated : repli, l'écran tourné d'un quart de
// tour par CSS, quand le paysage ne peut pas être verrouillé.
@@ -423,6 +447,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
]) {
button.disabled = busy;
}
ui.menuGames.disabled = false;
ui.cancel.disabled = busy || game.pendingHalfMoves.length === 0;
renderPanel(game, landscape, doubled);
renderMenu();
@@ -467,6 +492,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
}
ui.moveHint.hidden = true;
ui.menuNewGame.disabled = true;
ui.menuGames.disabled = true;
renderMenu();
}
@@ -766,14 +792,40 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
return;
}
hideBanner();
void act(() => {
game = options.resumeGame(journal);
panelDismissed = false;
announcedEnd = null;
info = "";
void act(async () => {
const old = await options.resumePrevious();
if (old !== null) {
showGame(old);
}
});
};
/** Une autre partie à l'écran (reprise). */
function showGame(other: Game): void {
game = other;
panelDismissed = false;
announcedEnd = null;
info = "";
}
// « Mes parties » : reprendre une partie (ou une branche) en change à
// l'écran, sans recharger la page.
gamesView = createGamesView({
list: options.games.list,
journal: options.games.journal,
shownId: options.games.shownId,
resume: async (id, branchHead) => {
if (busy) {
throw new Error(GAMES_TEXTS.busy);
}
const other = await options.games.open(id, branchHead);
hideBanner();
await act(() => showGame(other));
},
remove: options.games.remove,
exportSgf: options.games.exportSgf,
});
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
* validation. Le pion qui se pose vibre (deux fois s'il frappe). */
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
@@ -911,6 +963,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
* jamais à la partie. */
function closeOverlays(): void {
const open = !ui.menuVeil.hidden || !ui.doubleVeil.hidden;
gamesView?.close();
ui.menuVeil.hidden = true;
ui.doubleVeil.hidden = true;
bubbleSide = null;
@@ -965,6 +1018,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.menuButton.onclick = actions.menu;
ui.menuClose.onclick = () => closeOverlays();
ui.menuNewGame.onclick = () => newGame();
ui.menuGames.onclick = () => {
closeOverlays();
void gamesView?.open();
};
ui.menuFullscreen.onclick = actions.fullscreen;
ui.menuHelp.onclick = actions.help;
ui.menuTheme.onclick = () => saveSettings({ theme: nextTheme(settings.theme) });
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
// Les textes de « Mes parties » (ADR 0007, point 5), à part de texts.ts le
// temps que l'écran rejoigne le menu de l'application.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { ResultKind } from "../domain/game/engine.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
const RESULT_KIND: Record<ResultKind, string> = {
single: "partie simple",
gammon: "gammon",
backgammon: "backgammon",
};
function moves(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} coups` : `${n} coup`;
}
function points(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
}
export const GAMES_TEXTS = {
button: "Mes parties",
title: "Mes parties",
empty: "Aucune partie enregistrée.",
close: "Fermer",
resume: "Reprendre",
showBranches: "Branches",
resumeBranch: "Reprendre cette branche",
exportSgf: "Exporter (SGF)",
remove: "Supprimer",
confirmRemove: "Supprimer pour de bon (branches comprises)",
shown: "partie affichée",
busy: "Attendez la fin du coup en cours.",
failed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
/** « 3 nov. 2026, 14:05 ». */
date: (ms: number) =>
new Date(ms).toLocaleString("fr-FR", { dateStyle: "medium", timeStyle: "short" }),
status: (
result: { winner: Side; kind: ResultKind; points: number } | null,
moveCount: number,
) => {
if (result === null) {
return `En cours, ${moves(moveCount)}`;
}
const who = result.winner === "player" ? "Gagnée" : "Perdue";
return `${who} (${RESULT_KIND[result.kind]}, ${points(result.points)}), ${moves(moveCount)}`;
},
branchCount: (n: number) => (n > 1 ? `${n} branches` : ""),
/** Une branche : d'où elle part et où elle en est. */
branch: (forkMoveCount: number | null, moveCount: number, over: boolean) => {
const start =
forkMoveCount === null
? "Partie d'origine"
: forkMoveCount === 0
? "Rejouée depuis le début"
: `Rejouée après le coup ${forkMoveCount}`;
return `${start} : ${moves(moveCount)}${over ? ", finie" : ""}`;
},
currentBranch: " (branche courante)",
};
+249
View File
@@ -0,0 +1,249 @@
// « Mes parties » : la liste des parties enregistrées, pour en reprendre une
// (ou l'une de ses branches), l'exporter en SGF ou la supprimer.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Une feuille qui monte du bas, comme le menu, créée ici même : elle ne
// dépend pas de index.html. Comme tout l'écran, elle ne connaît ni le
// stockage ni le moteur : l'écran de jeu (app.ts) lui passe les opérations
// (GamesViewOptions), et change lui-même de partie quand on en reprend une.
import { branches } from "../domain/game/branches.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import { GAMES_TEXTS } from "./games-texts.js";
import { icon } from "./icons.js";
export interface GamesViewOptions {
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
readonly list: () => Promise<SavedGameSummary[]>;
/** Le journal d'une partie (null si elle a disparu). */
readonly journal: (id: string) => Promise<GameJournal | null>;
/** L'identifiant de la partie affichée à l'écran. */
readonly shownId: () => string | null;
/** Reprend une partie, au bout de la branche branchHead si elle est
* donnée (sinon là où elle en était). */
readonly resume: (id: string, branchHead?: string) => Promise<void>;
readonly remove: (id: string) => Promise<void>;
/** Le fichier SGF d'une partie : son nom et son contenu. */
readonly exportSgf: (id: string) => Promise<{ fileName: string; text: string }>;
}
export interface GamesView {
/** Ouvre la liste, à jour. */
open(): Promise<void>;
close(): void;
readonly isOpen: boolean;
}
/** Crée la feuille « Mes parties » (fermée) dans la page. */
export function createGamesView(options: GamesViewOptions): GamesView {
const veil = element("div", "veil sheet-veil");
veil.id = "games-veil";
veil.hidden = true;
const sheet = element("div", "sheet games");
sheet.id = "games";
sheet.setAttribute("role", "dialog");
sheet.setAttribute("aria-modal", "true");
sheet.setAttribute("aria-labelledby", "games-title");
const head = element("div", "sheet-head");
const title = element("h2", "sheet-title");
title.id = "games-title";
title.textContent = GAMES_TEXTS.title;
const close = button("", () => hide(), "icon-button");
close.id = "games-close";
close.setAttribute("aria-label", GAMES_TEXTS.close);
close.append(icon("close"));
head.append(title, close);
const list = element("ul", "games-list");
const message = element("p", "games-message");
message.setAttribute("aria-live", "polite");
sheet.append(head, message, list);
veil.append(sheet);
document.body.append(veil);
veil.addEventListener("click", (event) => {
if (event.target === veil) {
hide();
}
});
function hide(): void {
veil.hidden = true;
}
/** Lance une action ; une erreur s'affiche dans la fenêtre. */
const run = (action: () => Promise<void>) => async () => {
message.textContent = "";
try {
await action();
} catch (error) {
message.textContent = GAMES_TEXTS.failed(
error instanceof Error ? error.message : String(error),
);
}
};
async function render(): Promise<void> {
const games = await options.list();
list.replaceChildren(...games.map((game) => gameItem(game, game.id === options.shownId())));
if (games.length === 0) {
message.textContent = GAMES_TEXTS.empty;
}
}
function gameItem(game: SavedGameSummary, shown: boolean): HTMLElement {
const item = element("li", "games-item");
item.dataset.id = game.id;
const heading = element("p");
heading.textContent = [
GAMES_TEXTS.date(game.startedAt),
GAMES_TEXTS.status(game.result, game.moveCount),
GAMES_TEXTS.branchCount(game.branchCount),
shown ? GAMES_TEXTS.shown : "",
]
.filter((part) => part !== "")
.join(" · ");
const branchList = element("ul", "games-branches");
branchList.hidden = true;
const actions = element("div", "games-actions");
actions.append(
button(
GAMES_TEXTS.resume,
run(async () => {
await options.resume(game.id);
hide();
}),
"",
"resume",
),
button(
GAMES_TEXTS.showBranches,
run(async () => {
if (branchList.hidden) {
await renderBranches(game.id, branchList);
}
branchList.hidden = !branchList.hidden;
}),
"secondary",
"branches",
),
button(
GAMES_TEXTS.exportSgf,
run(async () => download(await options.exportSgf(game.id))),
"secondary",
"export",
),
// Supprimer se fait en deux touchers, sans boîte du navigateur :
// le premier change le bouton en demande de confirmation.
button(
GAMES_TEXTS.remove,
run(async () => {
const remove = item.querySelector<HTMLElement>('[data-action="remove"]');
if (remove?.dataset.armed !== "true") {
if (remove !== null) {
remove.dataset.armed = "true";
remove.textContent = GAMES_TEXTS.confirmRemove;
}
return;
}
await options.remove(game.id);
await render();
}),
"secondary",
"remove",
),
);
// La partie à l'écran ne se supprime pas : elle continue d'être
// enregistrée.
const remove = actions.querySelector<HTMLElement>('[data-action="remove"]');
if (remove !== null) {
remove.hidden = shown;
}
item.append(heading, actions, branchList);
return item;
}
async function renderBranches(id: string, target: HTMLElement): Promise<void> {
const journal = await options.journal(id);
const all = journal === null ? [] : branches(journal);
target.replaceChildren(
...all.map((branch) => {
const item = element("li", "games-branch");
item.dataset.head = branch.head;
const text = element("span");
text.textContent =
GAMES_TEXTS.branch(
branch.forkedFrom === null ? null : branch.forkMoveCount,
branch.moveCount,
branch.over,
) + (branch.containsHead ? GAMES_TEXTS.currentBranch : "");
item.append(
text,
button(
GAMES_TEXTS.resumeBranch,
run(async () => {
await options.resume(id, branch.head);
hide();
}),
"secondary",
"resume-branch",
),
);
return item;
}),
);
}
return {
async open() {
message.textContent = "";
await render();
veil.hidden = false;
close.focus();
},
close: hide,
get isOpen() {
return !veil.hidden;
},
};
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
tag: K,
className = "",
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const created = document.createElement(tag);
if (className !== "") {
created.className = className;
}
return created;
}
function button(
text: string,
onClick: () => unknown,
className = "",
action = "",
): HTMLButtonElement {
const created = element("button", className);
created.type = "button";
created.textContent = text;
if (action !== "") {
created.dataset.action = action;
}
created.onclick = () => void onClick();
return created;
}
/** Fait télécharger un fichier texte au navigateur. */
function download(file: { fileName: string; text: string }): void {
const url = URL.createObjectURL(new Blob([file.text], { type: "application/x-go-sgf" }));
const link = element("a");
link.href = url;
link.download = file.fileName;
document.body.append(link);
link.click();
link.remove();
setTimeout(() => URL.revokeObjectURL(url), 10_000);
}
+1
View File
@@ -17,6 +17,7 @@ import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
];
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
+1
View File
@@ -18,6 +18,7 @@ export const ICON_PATHS = {
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
games: "M9 6h11M9 12h11M9 18h11M4 6h.01M4 12h.01M4 18h.01",
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
+172
View File
@@ -0,0 +1,172 @@
// Tests du domaine : les branches d'une partie et son export SGF, sur des
// journaux écrits à la main (sans moteur, sauf un faux pour une position de
// départ particulière). La relecture des SGF par le vrai GNU Backgammon est
// faite par tests/test_web.sh (tests/sgf/check.py).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { branches, switchToBranch } from "../src/domain/game/branches.js";
import type { Board, Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import {
appendEvent,
currentLine,
EMPTY_JOURNAL,
type GameJournal,
goBackTo,
type NewGameEvent,
} from "../src/domain/game/events.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { exportSgf } from "../src/domain/game/sgf.js";
function add(journal: GameJournal, ...events: NewGameEvent[]): GameJournal {
return events.reduce(appendEvent, journal);
}
const start: NewGameEvent = {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
};
const move = (side: "player" | "computer", text: string, position = "P"): NewGameEvent => ({
type: "MovePlayed",
side,
halfMoves: parseHalfMoves(text),
position,
});
const roll = (side: "player" | "computer" | null, a: number, b: number): NewGameEvent => ({
type: "DiceRolled",
side,
roll: [a, b],
});
/**
* Une partie et ses branches :
* 1 début, 2 ouverture 3-1 (joueur), 3 coup 8/5 6/5, 4 dés ordinateur 6-4,
* 5 coup 24/18 13/9, 6 dés joueur 2-1 ;
* rejouée après 3 : 7 dés ordinateur 5-5 ; puis rejouée après 2 (même
* ouverture, autre coup) : 8 coup 24/23 13/10.
*/
function branchedGame(): GameJournal {
let j = add(
EMPTY_JOURNAL,
start,
roll(null, 3, 1),
move("player", "8/5 6/5"),
roll("computer", 6, 4),
move("computer", "24/18 13/9"),
roll("player", 2, 1),
);
j = add(goBackTo(j, "3"), roll("computer", 5, 5));
j = add(goBackTo(j, "2"), move("player", "24/23 13/10"));
return j;
}
test("les branches : feuilles de l'arbre, avec leur point de départ", () => {
const j = branchedGame();
const all = branches(j);
assert.deepEqual(
all.map((b) => [b.head, b.forkedFrom, b.forkMoveCount, b.moveCount, b.containsHead]),
[
["6", null, 0, 2, false],
["7", "3", 1, 1, false],
["8", "2", 0, 1, true],
],
);
assert.deepEqual(branches(EMPTY_JOURNAL), []);
// Passer d'une branche à l'autre ne perd rien.
const back = switchToBranch(j, "6");
assert.equal(back.events, j.events);
assert.deepEqual(
currentLine(back).map((e) => e.id),
["1", "2", "3", "4", "5", "6"],
);
assert.throws(() => switchToBranch(j, "4"), /branche introuvable/);
});
test("une branche rejouée puis continuée garde son ordre de création", () => {
// La ligne d'origine continue après la création d'une branche : elle
// reste la première.
let j = add(EMPTY_JOURNAL, start, roll(null, 3, 1), move("player", "8/5 6/5"));
j = add(goBackTo(j, "2"), move("player", "24/23 13/10"));
j = add(goBackTo(j, "3"), roll("computer", 6, 4));
assert.deepEqual(
branches(j).map((b) => [b.head, b.forkedFrom]),
[
["5", null],
["4", "2"],
],
);
});
/** Un faux moteur qui ne sait que décoder un plateau. */
function boardEngine(board: Board): Engine {
return { board: async () => board } as unknown as Engine;
}
const noEngine = boardEngine({} as Board);
const names = { playerName: "Vous", computerName: "Ordi]nateur", date: "2026-11-03" };
test("SGF : les coups, les variantes, la branche courante d'abord", async () => {
const sgf = await exportSgf(noEngine, branchedGame(), names);
assert.equal(
sgf,
"(;FF[4]GM[6]CA[UTF-8]AP[Ustagammon]MI[length:0][game:0][ws:0][bs:0]" +
"PW[Ordi\\]nateur]PB[Vous]DT[2026-11-03](" +
// Branche courante : même ouverture, autre coup.
"\n;B[31ablo])(" +
// Ligne d'origine : 8/5 6/5 (B : 'x' - (case - 1)).
"\n;B[31qtst](" +
// Puis 24/18 13/9 de l'ordinateur (W : 'a' + (case - 1)), et
// des dés lancés, pas joués.
"\n;W[64xrmi]\n;PL[B]DI[21])(" +
"\n;PL[W]DI[55])))\n",
);
});
test("SGF : barre, sortie, coup impossible, videau et résultat", async () => {
const j = add(
EMPTY_JOURNAL,
start,
roll(null, 1, 6),
move("computer", "bar/19 6/off"),
{ type: "CubeOffered", side: "player" },
{ type: "CubeTaken", side: "computer" },
roll("player", 6, 6),
move("player", ""),
{ type: "CubeOffered", side: "computer" },
{ type: "CubeDropped", side: "player" },
{ type: "GameEnded", winner: "computer", kind: "single", points: 2 },
);
const sgf = await exportSgf(noEngine, j, names);
assert.ok(sgf.includes("RE[W+2]"));
assert.ok(
sgf.endsWith("\n;W[16ysfz]\n;B[double]\n;W[take]\n;B[66]\n;W[double]\n;B[drop])\n"),
sgf,
);
});
test("SGF : une position de départ particulière est posée", async () => {
// Le joueur a la main : 2 pions sur sa case 1, 1 sur la barre ;
// l'ordinateur : 3 pions sur sa case 24. Videau à 4 chez l'ordinateur.
const points = (entries: Record<number, number>) =>
Array.from({ length: 24 }, (_, i) => entries[i + 1] ?? 0);
const engine = boardEngine({
onRoll: { points: points({ 1: 2 }), bar: 1, off: 12, pipCount: 27 },
opponent: { points: points({ 24: 3 }), bar: 0, off: 12, pipCount: 72 },
swappedPosition: "X",
result: null,
});
const j = add(EMPTY_JOURNAL, {
type: "GameStarted",
position: "ABC",
cube: { value: 4, owner: "computer" },
firstTurn: "player",
});
const sgf = await exportSgf(engine, j, names);
assert.ok(sgf.endsWith("\n;PL[B]AE[a:y]AW[x][x][x]AB[x][x][y]\n;CV[4]\n;CP[w])\n"), sgf);
await assert.rejects(exportSgf(noEngine, EMPTY_JOURNAL, names), /vide/);
});
+203
View File
@@ -0,0 +1,203 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/mes-parties.feature (ADR 0008) : elles
// pilotent le domaine, branché sur le vrai moteur WebAssembly, et le
// stockage des parties sur un localStorage simulé en mémoire. Fermer puis
// rouvrir l'application revient à rouvrir ce stockage et à reprendre la
// partie en cours, comme main.ts au démarrage.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { Before, Given, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal, MovePlayed } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { exportSgf } from "../../src/domain/game/sgf.js";
import type { GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
import type { KeyValueStorage } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../../src/storage/open-library.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
import { playMoves, seededDice } from "../support/play.js";
let engine: Engine;
let storage: KeyValueStorage;
let library: GameLibrary;
let game: Game;
let shownId: string;
/** Les parties jouées, dans l'ordre : identifiant et journal laissé. */
let played: { id: string; journal: GameJournal }[];
/** La partie d'origine, avant « Rejouer d'ici ». */
let original: { head: string; ids: string[] };
/** Le coup du joueur d'où l'on rejoue. */
let replayed: MovePlayed;
let sgf: string;
let nextSeed = 1;
Before(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
storage = memoryStorage();
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
played = [];
});
/** Commence une partie, comme l'application : un nouvel identifiant. */
function startGame(): void {
game = Game.start(engine, { dice: seededDice(nextSeed), ply: 0 });
shownId = `partie-${nextSeed++}`;
}
/** Joue des coups, en enregistrant après chacun comme l'application. */
async function play(moves: number): Promise<void> {
for (let i = 0; i < moves; i++) {
await playMoves(game, engine, 1);
await library.save(shownId, game.journal, { level: "0ply" });
}
}
async function reopen(): Promise<void> {
library = (await openGameLibrary({ localStorage: storage })).library;
const saved = await library.current();
assert.ok(saved !== null, "aucune partie en cours");
game = Game.resume(engine, saved.journal, { ply: 0 });
shownId = saved.summary.id;
}
/** « Rejouer d'ici » : revient juste avant le deuxième coup du joueur (ses
* dés déjà lancés). Renvoie ce coup. */
function goBackToSecondMove(): MovePlayed {
original = { head: game.journal.head as string, ids: game.events.map((e) => e.id) };
const second = game.events.filter(
(e): e is MovePlayed => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player",
)[1];
assert.ok(second?.parent != null, "moins de deux coups du joueur");
game.goBackTo(second.parent);
return second;
}
/** Joue, avec les mêmes dés, un coup légal qui mène ailleurs que first. */
async function playAnotherMove(first: MovePlayed): Promise<void> {
const state = game.state;
assert.ok(state.roll !== null);
const moves = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
// Move.position est vue de celui qui joue, MovePlayed.position de son
// adversaire : on compare les demi-coups.
const same = (m: (typeof moves)[number]) =>
m.halfMoves.length === first.halfMoves.length &&
m.halfMoves.every((h, i) => h.from === first.halfMoves[i]?.from);
const move = moves.find((m) => !same(m));
assert.ok(move !== undefined, "un seul coup possible");
for (const halfMove of move.halfMoves) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
await library.save(shownId, game.journal, { level: "0ply" });
const last = game.events.at(-1);
assert.ok(last?.type === "MovePlayed" && last.position !== first.position);
}
// ------------------------------------------- Reprendre une partie parmi plusieurs
Given("vous avez joué deux parties, l'une après l'autre", async () => {
for (const moves of [5, 3]) {
startGame();
await play(moves);
played.push({ id: shownId, journal: game.journal });
}
});
When("vous fermez l'application puis la rouvrez", reopen);
Then("la dernière partie jouée est à l'écran", () => {
const last = played.at(-1);
assert.equal(shownId, last?.id);
assert.deepEqual(game.journal, last?.journal);
});
Then("« Mes parties » montre vos deux parties, la dernière jouée en premier", async () => {
const ids = (await library.list()).map((s) => s.id);
assert.deepEqual(ids, played.map((p) => p.id).reverse());
});
When("vous reprenez la première partie", async () => {
await library.setCurrent(played[0]?.id as string);
await reopen();
});
Then("elle est à l'écran, telle que vous l'aviez laissée", () => {
assert.equal(shownId, played[0]?.id);
assert.deepEqual(game.journal, played[0]?.journal);
});
// ------------------------------------------- Rejouer d'ici sans perdre l'original
Given("vous avez joué plusieurs coups", async () => {
startGame();
await play(8);
});
When("vous rejouez d'ici à partir de votre deuxième coup", () => {
// Le retour seul : le coup suivant ouvrira la branche.
replayed = goBackToSecondMove();
});
When("vous choisissez un autre coup", async () => {
await playAnotherMove(replayed);
});
Then("la partie a deux branches", () => {
assert.equal(game.branches.length, 2);
});
Then("la partie d'origine est intacte", () => {
const origin = game.branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
assert.equal(origin?.head, original.head);
const copy = Game.resume(engine, game.journal);
copy.switchBranch(original.head);
assert.deepEqual(
copy.events.map((e) => e.id),
original.ids,
);
});
Then("vous êtes sur la nouvelle branche", () => {
const current = game.branches.find((b) => b.containsHead);
assert.ok(current !== undefined && current.forkedFrom !== null);
assert.equal(current.head, game.journal.head);
});
Then("vous pouvez revenir à la partie d'origine, au coup près", () => {
const branch = game.branches.find((b) => b.forkedFrom === null);
assert.ok(branch !== undefined);
game.switchBranch(branch.head);
assert.deepEqual(
game.events.map((e) => e.id),
original.ids,
);
});
// ------------------------------------------------------------ Exporter une partie
Given("vous avez rejoué d'ici une autre suite", async () => {
await playAnotherMove(goBackToSecondMove());
await play(2);
});
When("vous exportez la partie", async () => {
sgf = await exportSgf(engine, game.journal, {
playerName: "Vous",
computerName: "Ustagammon",
});
});
Then("vous obtenez un fichier SGF de GNU Backgammon", () => {
assert.ok(sgf.startsWith("(;FF[4]GM[6]"), sgf.slice(0, 40));
assert.ok(sgf.trimEnd().endsWith(")"));
});
Then("il contient vos coups, et l'autre branche en variante", () => {
// Un nœud par coup joué, toutes branches comprises (B ou W, puis les
// dés), et deux variantes à l'embranchement.
const moves = game.journal.events.filter((e) => e.type === "MovePlayed").length;
assert.equal(sgf.match(/;[BW]\[\d\d/g)?.length, moves);
assert.equal(sgf.match(/\(\n;/g)?.length, 2);
});
+38 -16
View File
@@ -13,7 +13,10 @@ import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createGameStore } from "../../src/storage/game-store.js";
import { createGameLibrary, type GameLibrary } from "../../src/storage/game-library.js";
import { createGameSession, type GameSession } from "../../src/storage/game-session.js";
import { createKeyValueBackend } from "../../src/storage/key-value-backend.js";
import { memoryStorage } from "../../src/storage/open-library.js";
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
@@ -34,30 +37,41 @@ BeforeAll(async () => {
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée (localStorage,
// ici un stockage en mémoire), et l'ancienne est reprise depuis son journal.
const data = new Map<string, string>();
const store = createGameStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée par la session
// (ici sur un stockage en mémoire), et l'ancienne est relue dans le
// stockage par son identifiant.
let library: GameLibrary;
let session: GameSession;
let oldId: string | null;
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]) });
library = createGameLibrary(createKeyValueBackend(memoryStorage()));
let dice = fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]);
session = createGameSession(
library,
{
start: () => Game.start(engine, { dice }),
resume: (journal) => Game.resume(engine, journal, { dice }),
},
"2ply",
);
game = session.newGame();
dice = () => 1 + Math.floor(Math.random() * 6);
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
store.save(game.journal);
session.save(game.journal);
oldId = session.shownId;
assert.equal(game.state.turn, "player");
});
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
oldJournal = game.journal;
oldBoard = await game.displayedBoard();
game = Game.start(engine);
store.save(game.journal);
game = session.newGame();
session.save(game.journal);
});
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
@@ -69,13 +83,21 @@ Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: nu
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
});
When("vous reprenez l'ancienne partie", () => {
game = Game.resume(engine, oldJournal);
store.save(game.journal);
When("vous reprenez l'ancienne partie", async () => {
const old = await session.resumePrevious();
assert.ok(old !== null);
game = old;
session.save(game.journal);
});
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
assert.deepEqual(store.load(), oldJournal);
assert.equal(session.shownId, oldId);
assert.deepEqual((await library.current())?.journal, oldJournal);
// La nouvelle partie, abandonnée, est supprimée.
assert.deepEqual(
(await library.list()).map((s) => s.id),
[oldId],
);
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
assert.equal(game.state.turn, "player");
+267
View File
@@ -0,0 +1,267 @@
// Tests du stockage des parties (src/storage/), sans navigateur : la
// bibliothèque de parties sur un stockage clé-valeur en mémoire (le repli
// de localStorage), la migration de la partie des versions précédentes et
// le choix du stockage. IndexedDB, absent de Node, est essayé dans un vrai
// navigateur (tests/browser/play.mjs).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { branches } from "../src/domain/game/branches.js";
import type { Engine } from "../src/domain/game/engine.js";
import {
appendEvent,
EMPTY_JOURNAL,
type GameJournal,
goBackTo,
} from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { createGameLibrary, isJournal, newGameId } from "../src/storage/game-library.js";
import { createGameSession } from "../src/storage/game-session.js";
import {
createKeyValueBackend,
type KeyValueStorage,
migrateLegacyGame,
} from "../src/storage/key-value-backend.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "../src/storage/open-library.js";
/** Une partie commencée, et éventuellement quelques événements de plus. */
function journal(extraRolls = 0): GameJournal {
let j = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
});
for (let i = 0; i < extraRolls; i++) {
j = appendEvent(j, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [3, 3] });
}
return j;
}
/** Une horloge qui avance d'une seconde à chaque lecture. */
function clock(start = 1_000_000): () => number {
let t = start;
return () => {
t += 1000;
return t;
};
}
function library(storage: KeyValueStorage = memoryStorage()) {
return createGameLibrary(createKeyValueBackend(storage), { now: clock() });
}
test("plusieurs parties : liste, chargement, dernière jouée d'abord", async () => {
const games = library();
assert.deepEqual(await games.list(), []);
assert.equal(await games.current(), null);
const a = await games.save("a", journal(), { level: "2ply" });
await games.save("b", journal(1), { level: "beginner" });
assert.deepEqual(
(await games.list()).map((s) => s.id),
["b", "a"],
);
assert.equal(a.status, "playing");
assert.equal(a.result, null);
assert.equal(a.moveCount, 0);
assert.equal(a.branchCount, 1);
// Rejouer « a » la remet en tête ; sa date de début ne change pas.
const again = await games.save("a", journal(2), { level: "2ply" });
assert.equal(again.startedAt, a.startedAt);
assert.ok(again.updatedAt > a.updatedAt);
assert.deepEqual(
(await games.list()).map((s) => s.id),
["a", "b"],
);
assert.deepEqual((await games.load("a"))?.journal, journal(2));
assert.equal((await games.load("b"))?.summary.level, "beginner");
assert.equal(await games.load("inconnue"), null);
});
test("partie en cours : la dernière enregistrée, ou celle qu'on reprend", async () => {
const games = library();
await games.save("ancienne", journal(), { level: "2ply" });
await games.save("nouvelle", journal(1), { level: "2ply" });
assert.equal((await games.current())?.summary.id, "nouvelle");
// « Reprendre l'ancienne » : elle redevient la partie en cours, sans
// être modifiée ; la nouvelle peut être supprimée.
const before = await games.load("ancienne");
await games.setCurrent("ancienne");
await games.remove("nouvelle");
assert.deepEqual(await games.current(), before);
assert.deepEqual(
(await games.list()).map((s) => s.id),
["ancienne"],
);
await assert.rejects(games.setCurrent("nouvelle"), /introuvable/);
// La partie en cours supprimée : la dernière jouée la remplace.
await games.save("autre", journal(), { level: "2ply" });
await games.setCurrent("ancienne");
await games.remove("ancienne");
assert.equal((await games.current())?.summary.id, "autre");
});
test("les opérations sont faites dans l'ordre des appels", async () => {
const games = library();
// Lancées sans attendre, comme l'enregistrement après chaque action.
void games.save("a", journal(), { level: "2ply" });
void games.save("a", journal(3), { level: "2ply" });
void games.remove("a");
void games.save("b", journal(), { level: "2ply" });
assert.deepEqual(
(await games.list()).map((s) => s.id),
["b"],
);
});
test("les branches et le résultat sont résumés", async () => {
const games = library();
let j = journal(2);
j = goBackTo(j, "2");
j = appendEvent(j, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [5, 2] });
j = appendEvent(j, {
type: "MovePlayed",
side: "player",
halfMoves: [],
position: START_POSITION,
});
j = appendEvent(j, { type: "GameEnded", winner: "player", kind: "gammon", points: 2 });
const summary = await games.save("x", j, { level: "2ply" });
assert.equal(summary.branchCount, 2);
assert.equal(summary.moveCount, 1);
assert.equal(summary.status, "over");
assert.deepEqual(summary.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 2 });
});
test("un journal illisible n'est pas chargé ; un stockage plein ne casse rien", async () => {
const storage = memoryStorage();
const games = library(storage);
await games.save("a", journal(), { level: "2ply" });
storage.setItem("ustagammon.game.a", "{pas du JSON");
assert.equal(await games.load("a"), null);
assert.equal(isJournal({ events: [], head: 3 }), false);
assert.equal(isJournal(null), false);
const full = library({
getItem: () => null,
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
removeItem: () => {},
});
await assert.rejects(full.save("a", journal(), { level: "2ply" }), /plein/);
// La bibliothèque reste utilisable après un échec.
assert.deepEqual(await full.list(), []);
});
test("la partie des versions précédentes est migrée, une seule fois", async () => {
const storage = memoryStorage();
const old = journal(1);
storage.setItem("ustagammon.current-game", JSON.stringify(old));
const games = library(storage);
const id = await migrateLegacyGame(storage, games, 42);
assert.ok(id !== null);
assert.equal(storage.getItem("ustagammon.current-game"), null);
const current = await games.current();
assert.equal(current?.summary.id, id);
assert.deepEqual(current?.journal, old);
assert.equal(await migrateLegacyGame(storage, games), null);
assert.equal((await games.list()).length, 1);
// Un ancien enregistrement illisible est seulement effacé.
storage.setItem("ustagammon.current-game", "{pas du JSON");
assert.equal(await migrateLegacyGame(storage, games), null);
assert.equal(storage.getItem("ustagammon.current-game"), null);
assert.equal((await games.list()).length, 1);
});
test("sans IndexedDB : localStorage, ou à défaut la mémoire", async () => {
const storage = memoryStorage();
storage.setItem("ustagammon.current-game", JSON.stringify(journal()));
const opened = await openGameLibrary({ localStorage: storage });
assert.equal(opened.kind, "localStorage");
assert.equal((await opened.library.list()).length, 1);
const refused: KeyValueStorage = {
getItem: () => {
throw new Error("interdit");
},
setItem: () => {
throw new Error("interdit");
},
removeItem: () => {
throw new Error("interdit");
},
};
const memory = await openGameLibrary({ localStorage: refused });
assert.equal(memory.kind, "memory");
await memory.library.save("a", journal(), { level: "2ply" });
assert.equal((await memory.library.current())?.summary.id, "a");
// IndexedDB qui échoue à l'ouverture : repli.
const broken = {
open: () => {
throw new Error("indisponible");
},
} as unknown as IDBFactory;
assert.equal((await openGameLibrary({ indexedDB: broken })).kind, "memory");
});
test("les identifiants de partie sont distincts", () => {
const ids = new Set(Array.from({ length: 100 }, () => newGameId(1)));
assert.ok(ids.size > 95);
assert.match(newGameId(), /^[0-9a-z]+-[0-9a-z]{6}$/);
});
test("session : « Reprendre l'ancienne » par l'identifiant, et reprise d'une branche", async () => {
const games = library();
// Game.start et Game.resume n'interrogent pas le moteur.
const engine = {} as Engine;
const session = createGameSession(
games,
{
start: () => Game.start(engine, { dice: fixedDice([5, 2]) }),
resume: (j) => Game.resume(engine, j),
},
"2ply",
);
assert.equal(await session.restore(), null);
assert.equal(await session.resumePrevious(), null);
const first = session.newGame();
const firstId = session.shownId as string;
session.save(first.journal);
const second = session.newGame();
session.save(second.journal);
assert.notEqual(session.shownId, firstId);
// L'ancienne revient, relue dans le stockage ; la nouvelle disparaît.
const back = await session.resumePrevious();
assert.deepEqual(back?.journal, first.journal);
assert.equal(session.shownId, firstId);
assert.deepEqual(
(await games.list()).map((s) => s.id),
[firstId],
);
assert.equal(await session.resumePrevious(), null);
// Une branche reprise devient la ligne courante enregistrée.
let j = goBackTo(first.journal, "1");
j = appendEvent(j, { type: "DiceRolled", side: null, roll: [6, 1] });
await games.save(firstId, j, { level: "2ply" });
const original = branches(j).find((b) => b.forkedFrom === null);
assert.ok(original !== undefined);
const opened = await session.open(firstId, original.head);
assert.equal(opened.journal.head, original.head);
assert.equal((await games.current())?.journal.head, original.head);
await assert.rejects(session.open("inconnue"), /introuvable/);
});
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
// Jouer une partie du domaine sans interface, pour les tests, les
// scénarios et les parties d'exemple : les deux camps, avec des dés
// reproductibles.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import type { DiceSource } from "../../src/domain/game/roll.js";
/** Des dés pseudo-aléatoires reproductibles (générateur congruentiel). */
export function seededDice(seed: number): DiceSource {
let state = seed;
return () => {
state = (state * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
return 1 + (Math.floor(state / 65536) % 6);
};
}
/**
* Une action de la partie, quel que soit le camp qui a la main. Le joueur
* joue le choice-ième coup légal (le dernier s'il y en a moins), prend les
* doubles si take, et double quand il le peut si double.
*/
export async function step(
game: Game,
engine: Engine,
strategy: { choice?: number; take?: boolean; double?: boolean } = {},
): Promise<void> {
const state = game.state;
if (state.turn === "computer" && state.phase === "doubled") {
if (strategy.take ?? true) {
game.take();
} else {
game.drop();
}
} else if (state.turn === "computer") {
await game.playComputerTurn();
} else if (state.phase === "rolling") {
if (strategy.double === true && (await game.canDouble())) {
await game.double();
} else {
await game.roll();
}
} else if (state.phase === "moving" && state.roll !== null) {
const moves = await engine.legalMoves(state.position, state.roll);
const move = moves[Math.min(strategy.choice ?? 0, moves.length - 1)];
if (move === undefined) {
await game.skipTurn();
return;
}
for (const halfMove of move.halfMoves) {
if (!(await game.playHalfMove(halfMove))) {
throw new Error("coup légal refusé");
}
}
await game.confirmMove();
} else {
throw new Error(`phase inattendue : ${state.phase}`);
}
}
/** Joue jusqu'à count coups (des deux camps), ou jusqu'à la fin. */
export async function playMoves(
game: Game,
engine: Engine,
count: number,
choice = 0,
): Promise<void> {
let played = 0;
while (played < count && game.state.phase !== "over") {
const before = game.events.length;
await step(game, engine, { choice });
played += game.events.slice(before).filter((event) => event.type === "MovePlayed").length;
}
}
export async function playToTheEnd(game: Game, engine: Engine, choice = 0): Promise<void> {
for (let i = 0; game.state.phase !== "over"; i++) {
if (i > 2000) {
throw new Error("la partie ne finit pas");
}
await step(game, engine, { choice });
}
}
+139
View File
@@ -0,0 +1,139 @@
// Parties d'exemple exportées en SGF, pour les faire relire par le GNU
// Backgammon de référence (tests/test_sgf_reference.sh).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Usage : node build/web/tests/tools/sgf-samples.js <dossier>
//
// Joue sur le vrai moteur WebAssembly, avec des dés reproductibles, des
// parties variées : complètes, avec branches, avec videau, depuis une
// position particulière. Pour chaque branche de chaque partie, écrit
// <nom>.sgf (la partie exportée, cette branche en premier : c'est celle que
// gnubg lit) et <nom>.json : les positions successives du journal sur cette
// branche, celles que gnubg doit retrouver (tests/sgf/check.py).
import { mkdirSync, writeFileSync } from "node:fs";
import { join } from "node:path";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { exportSgf } from "../../src/domain/game/sgf.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
import { playMoves, playToTheEnd, seededDice, step } from "../support/play.js";
/** Le dernier événement « coup joué » de la ligne courante. */
function lastMoveId(game: Game, skip = 0): string {
const moves = game.events.filter((event) => event.type === "MovePlayed");
const move = moves.at(-1 - skip);
if (move === undefined) {
throw new Error("aucun coup joué");
}
return move.id;
}
async function main(): Promise<void> {
const out = process.argv[2];
if (out === undefined) {
throw new Error("usage : sgf-samples.js <dossier>");
}
mkdirSync(out, { recursive: true });
const engine = await loadNodeEngine();
const games: [string, Game][] = [];
// Une partie complète, puis une autre où le joueur joue autrement.
for (const [seed, choice] of [
[3, 0],
[11, 2],
] as const) {
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(seed), ply: 0 });
await playToTheEnd(game, engine, choice);
games.push([`complete-${seed}`, game]);
}
// Des branches : rejouée d'un coup de l'ordinateur (nouveaux dés), d'un
// jet du joueur (même jet, autre coup), et une branche d'une branche.
{
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(5), ply: 0 });
await playMoves(game, engine, 14);
const original = game.events.at(-1)?.id as string;
game.goBackTo(lastMoveId(game, 6));
await playMoves(game, engine, 8);
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === "player");
if (rolled === undefined) {
throw new Error("aucun jet du joueur");
}
game.goBackTo(rolled.id);
await playMoves(game, engine, 5, 1);
game.switchBranch(original);
await playToTheEnd(game, engine);
games.push(["branches", game]);
}
// Le joueur double d'entrée ; l'ordinateur prend ou passe selon le moteur.
{
const game = Game.start(engine, { dice: seededDice(9), ply: 0 });
for (let i = 0; i < 400 && game.state.phase !== "over"; i++) {
await step(game, engine, { double: true });
}
games.push(["player-doubles", game]);
}
// Depuis une position particulière : l'ordinateur, au trait, double
// (position de référence « cube-double-take ») ; le joueur prend dans
// une branche, passe dans une autre.
{
const game = Game.start(engine, {
dice: seededDice(13),
ply: 0,
setup: { position: "6O5uAAC4uzsAAA", firstTurn: "computer" },
});
await step(game, engine);
const offered = game.events.at(-1)?.id as string;
await playMoves(game, engine, 6);
game.goBackTo(offered);
await step(game, engine, { take: false });
games.push(["setup-cube", game]);
}
// Depuis une position particulière, videau déjà doublé chez le joueur,
// qui a la main ; partie laissée en cours, dés lancés et pas joués.
{
const game = Game.start(engine, {
dice: seededDice(17),
ply: 0,
setup: {
position: "t+0OAADg/wcAQA",
firstTurn: "player",
cube: { value: 2, owner: "player" },
},
});
await playMoves(game, engine, 4);
await game.roll();
games.push(["setup-unfinished", game]);
}
let files = 0;
for (const [name, game] of games) {
const original = game.journal;
for (const [i, branch] of game.branches.entries()) {
game.switchBranch(branch.head);
const sgf = await exportSgf(engine, game.journal, {
playerName: "Vous",
computerName: "Ordinateur",
date: "2026-11-03",
});
// Après chaque coup, la position vue de celui qui a alors la main,
// et le résultat.
const expected = {
after: game.events.flatMap((e) => (e.type === "MovePlayed" ? [e.position] : [])),
result: game.state.result,
};
writeFileSync(join(out, `${name}-${i}.sgf`), sgf);
writeFileSync(join(out, `${name}-${i}.json`), `${JSON.stringify(expected)}\n`);
files++;
}
game.goBackTo(original.head as string);
}
console.log(`${files} parties exportées dans ${out}`);
}
await main();
+2 -34
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// Tests de ce qui, dans l'interface et le stockage, se vérifie sans
// navigateur : le plateau à dessiner, les mises en évidence, la lecture de
// l'aide, l'enregistrement de la partie.
// l'aide. Le stockage des parties a ses tests (storage.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
@@ -9,9 +9,7 @@ import assert from "node:assert/strict";
import { readFileSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import type { BoardSide } from "../src/domain/game/engine.js";
import { appendEvent, EMPTY_JOURNAL } from "../src/domain/game/events.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { createGameStore } from "../src/storage/game-store.js";
import { parseHalfMoves } from "../src/domain/game/position.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
@@ -176,36 +174,6 @@ test("l'aide lit chaque fiche de l'index du glossaire", () => {
assert.equal(parseGlossaryEntry("pas une fiche"), null);
});
test("la partie enregistrée se relit ; un enregistrement illisible est ignoré", () => {
const data = new Map<string, string>();
const storage = {
getItem: (key: string) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key: string, value: string) => void data.set(key, value),
};
const store = createGameStore(storage);
assert.equal(store.load(), null);
const journal = appendEvent(EMPTY_JOURNAL, {
type: "GameStarted",
position: START_POSITION,
cube: { value: 1, owner: null },
firstTurn: null,
});
store.save(journal);
assert.deepEqual(store.load(), journal);
for (const key of data.keys()) {
data.set(key, "{pas du JSON");
}
assert.equal(store.load(), null);
// Un stockage plein ou interdit ne casse pas la partie.
const full = createGameStore({
getItem: () => null,
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
});
assert.doesNotThrow(() => full.save(journal));
});
test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
assert.equal(TEXTS.endTitle("computer", "gammon", false), "L'ordinateur gagne un gammon");
assert.equal(TEXTS.endDetail("computer", 8, 4), "8 points pour lui, videau à 4.");
@@ -94,3 +94,15 @@ les justifie pas.
dépendances seront fixés avec le socle, à la fin de l'étape 0.
- Les sous-agents reçoivent ces règles dans leurs consignes ; `CLAUDE.md` y
renvoie.
## Amendements
### 2026-11-03 — Le stockage des parties est un format durable
Avec les parties enregistrées (étape 1b), le schéma IndexedDB (base
« ustagammon », version 1 : magasins `games`, `journals`, `settings`) et les
clés `localStorage` de l'application (`ustagammon.settings`,
`ustagammon.last-board`, et le repli des parties) rejoignent le journal
d'événements parmi les formats durables : toute modification passe par une
montée de version avec migration testée, jamais par une réécriture qui
perdrait les parties des joueurs.
+1 -1
View File
@@ -18,7 +18,7 @@ Repris du cadrage (modules, écrans clés, IA générative en V1) et des ADR 001
| Sous-étape | Contenu | Dépend de |
| --- | --- | --- |
| 1a. Moteur pour l'analyse (fait) | Niveaux de jeu (plis et bruit de GNU Backgammon : débutant à expert), classement des coups d'un jet avec équités, analyse d'un coup joué et d'une décision de videau, chance d'un jet ; exposés par `engine.h`, `engine-cli` et le Worker, avec positions de référence comparées à gnubg de bureau | — |
| 1b. Parties enregistrées | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
| 1b. Parties enregistrées (fait) | Stockage IndexedDB derrière l'interface de stockage existante : plusieurs parties, reprise automatique, branches (« Rejouer d'ici » crée une branche, l'originale reste intacte et rechargeable), export SGF avec variantes | — |
| 1c. Match et réglages | Partie libre ou match en N points, règle Crawford, règle Jacoby, choix du niveau de l'ordinateur, conseil du maître activable ou non ; écran de nouvelle partie | 1a, 1b |
| 1d. Conseil du maître | Après chaque coup du joueur, jamais avant (ADR 0011) : appréciation du moteur (bon coup, imprécision, erreur, gaffe) avec mot, icône et couleur, phrase du maître fondée sur les chiffres du moteur, coup recommandé montré sur demande ; aussi pour les décisions de videau ; calcul en arrière-plan sans retarder le jeu | 1a |
| 1e. Fin de partie et analyse | Bilan (ADR 0011) : résultat, coups par appréciation, taux d'erreur comparé à la chance, « le coup à revoir » ; écran d'analyse : graphe d'équité (toucher un point ouvre la position), liste des erreurs filtrable, visualiseur pas à pas coup joué contre meilleur coup, « Rejouer d'ici » | 1a, 1b, 1d |
+2
View File
@@ -56,6 +56,7 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Moteur](moteur.md) | Engine |
| [Niveau de jeu](niveau-de-jeu.md) | Level |
| [Partie](partie.md) | Game |
| [Partie enregistrée](partie-enregistree.md) | Saved game |
| [Passer](passer.md) | Drop |
| [Pion](pion.md) | Checker |
| [Plateau](plateau.md) | Board |
@@ -64,5 +65,6 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
| [Prendre](prendre.md) | Take |
| [Règle de Crawford](regle-de-crawford.md) | Crawford rule |
| [Règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md) | Jacoby rule |
| [SGF](sgf.md) | SGF |
| [Sortie](sortie.md) | Bear-off |
| [Videau](videau.md) | Cube |
+6 -1
View File
@@ -1,9 +1,14 @@
---
term: Branche
english: Branch
code: Branch
---
# Branche
**En bref** : suite de coups rejouée à partir d'un moment d'une partie (« Rejouer d'ici ») ; la partie d'origine reste intacte.
Voir aussi : [Événement de partie](evenement-de-partie.md)
Une partie garde toutes ses branches : vous pouvez revenir à l'une ou à
l'autre depuis « Mes parties », et l'export SGF les contient toutes, en
variantes.
Voir aussi : [Événement de partie](evenement-de-partie.md), [Partie enregistrée](partie-enregistree.md)
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
---
term: Partie enregistrée
english: Saved game
code: SavedGameSummary
---
# Partie enregistrée
**En bref** : une partie gardée sur votre téléphone, finie ou en cours, avec toutes ses branches ; vous la retrouvez dans « Mes parties ».
Chaque partie est enregistrée après chacune de vos actions : fermer
l'application ne perd rien. Rien ne quitte le téléphone, sauf si vous
exportez une partie.
Voir aussi : [Partie](partie.md), [Branche](branche.md), [SGF](sgf.md)
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
---
term: SGF
english: SGF
---
# SGF
**En bref** : format de fichier des parties de GNU Backgammon ; une partie exportée en SGF s'ouvre dans GNU Backgammon pour l'analyser.
SGF (Smart Game Format) est un format commun à plusieurs jeux. Les branches
d'une partie y deviennent des variantes ; GNU Backgammon ouvre la branche
courante.
Voir aussi : [Partie enregistrée](partie-enregistree.md), [Moteur](moteur.md)
@@ -1,57 +0,0 @@
# Parties enregistrées, branches et export SGF (1b)
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 1b (`docs/etape-1.md`)
- **Statut** : prévu (lancé après la fusion de 0e.1)
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
Garder toutes les parties du joueur sur le téléphone, avec leurs branches, et
les exporter au format SGF de GNU Backgammon.
## Consignes
ADR 0007 (domaine pur, stockage derrière une interface), ADR 0008 (scénarios
et glossaire). Aucune nouvelle dépendance : l'API IndexedDB du navigateur
directement.
1. **Stockage IndexedDB** derrière l'interface de `app/src/storage/` : une
liste de parties (identifiant, date de début et de dernière action,
adversaire et niveau, score, état en cours ou finie, résultat) et le
journal d'événements de chacune. Migration transparente de la partie
en cours enregistrée aujourd'hui dans `localStorage`. Si IndexedDB est
indisponible (navigation privée), repli sur le comportement actuel.
2. **Branches** : le journal est déjà un arbre (événements avec parent,
`goBackTo`). Exposer dans le domaine la liste des branches d'une partie
(feuilles de l'arbre, avec le coup d'origine) et le passage de l'une à
l'autre. « Rejouer d'ici » depuis un coup passé crée une branche ; la
branche d'origine reste intacte et rechargeable. Pas d'écran d'analyse ici
(1e) : un accès minimal suffit pour le test (menu « Mes parties » :
reprendre une partie, voir ses branches).
3. **Nouvelle partie annulable** : l'arbitrage UX (plan
`2026-11-03-revision-ux.md`, point 3) prévoit « Reprendre l'ancienne »
pendant 10 s. Fournir l'API de stockage qui le permet (reprendre une partie
par son identifiant) ; l'interface viendra avec la révision UX.
4. **Export SGF** : une partie (et ses branches en variantes) au format SGF
de GNU Backgammon, téléchargeable depuis « Mes parties ». Vérification par
le gnubg de bureau de référence (Docker existant) : le fichier exporté se
charge sans erreur et ses positions successives sont les mêmes que celles
du journal, sur des parties générées par les tests.
5. Scénarios Gherkin : reprendre une partie parmi plusieurs, rejouer d'ici
sans perdre l'original, exporter une partie. Fiches du glossaire pour les
nouveaux termes (branche, SGF…).
`make lint`, `make test` et `make test-browser` passent (ajouter au test
navigateur : deux parties enregistrées, reprise de la première après
rechargement). Commits fréquents ; pas de push ni de MR.
## Critères de réussite
- Après rechargement, la liste des parties et chaque branche sont intactes.
- Un SGF exporté se charge dans gnubg de bureau avec les mêmes positions.
- Les trois commandes de test passent.
## Résultat
À remplir à la clôture.
@@ -2,7 +2,7 @@
- **Date** : 2026-11-03
- **Étape** : 0e.4 (feuille de route)
- **Statut** : prévu (après la fusion de la révision UX et de 1b)
- **Statut** : prévu
- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
## Objectif
+1
View File
@@ -47,4 +47,5 @@ Règles d'écriture :
| Fichier | Tâche | Depuis |
| --- | --- | --- |
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
| [mes-parties.feature](mes-parties.feature) | Retrouver mes parties, leurs branches, les exporter en SGF | Étape 1b |
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu) | Étape 0e |
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Retrouver mes parties
Toutes vos parties restent sur votre téléphone, finies ou en cours, avec
leurs branches : chacune est enregistrée après chacune de vos actions, et
fermer l'application ne perd rien. Dans « Mes parties », vous en reprenez
une, vous passez d'une branche à l'autre, ou vous l'exportez au format SGF
pour l'ouvrir dans GNU Backgammon.
Scénario: Reprendre une partie parmi plusieurs
Étant donné que vous avez joué deux parties, l'une après l'autre
Quand vous fermez l'application puis la rouvrez
Alors la dernière partie jouée est à l'écran
Et « Mes parties » montre vos deux parties, la dernière jouée en premier
Quand vous reprenez la première partie
Alors elle est à l'écran, telle que vous l'aviez laissée
Scénario: Rejouer d'ici sans perdre l'original
Revenez à un moment passé de la partie et jouez autre chose : une
nouvelle branche commence là, et la partie d'origine reste entière.
Étant donné que vous avez joué plusieurs coups
Quand vous rejouez d'ici à partir de votre deuxième coup
Et que vous choisissez un autre coup
Alors la partie a deux branches
Et la partie d'origine est intacte
Quand vous fermez l'application puis la rouvrez
Alors vous êtes sur la nouvelle branche
Et vous pouvez revenir à la partie d'origine, au coup près
Scénario: Exporter une partie
Étant donné que vous avez joué plusieurs coups
Et que vous avez rejoué d'ici une autre suite
Quand vous exportez la partie
Alors vous obtenez un fichier SGF de GNU Backgammon
Et il contient vos coups, et l'autre branche en variante
+133 -8
View File
@@ -19,7 +19,7 @@
// premier problème, ou si la page signale une erreur (dont une violation de
// la politique de sécurité du contenu).
import { mkdirSync } from "node:fs";
import { mkdirSync, readFileSync, writeFileSync } from "node:fs";
import { chromium, firefox } from "playwright";
const [base, browserName, shots] = process.argv.slice(2);
@@ -124,9 +124,69 @@ function check(condition, message) {
}
}
/** Les coups joués de chaque camp, d'après le journal enregistré. */
/** Le journal de la partie en cours, tel qu'enregistré dans IndexedDB
* (app/src/storage/indexeddb-backend.ts), ou null. */
async function readJournal() {
return page.evaluate(
() =>
new Promise((resolve, reject) => {
const open = indexedDB.open("ustagammon");
open.onerror = () => reject(open.error);
open.onsuccess = () => {
const db = open.result;
const tx = db.transaction(["settings", "journals"]);
const current = tx.objectStore("settings").get("current");
current.onsuccess = () => {
const id = current.result?.value;
const journal = id === undefined ? null : tx.objectStore("journals").get(id);
if (journal === null) {
db.close();
resolve(null);
return;
}
journal.onsuccess = () => {
db.close();
resolve(journal.result?.journal ?? null);
};
};
};
}),
);
}
/** Le nombre de parties enregistrées dans IndexedDB. */
async function savedGameCount() {
await savedJournal(); // les enregistrements en cours terminés
return page.evaluate(
() =>
new Promise((resolve, reject) => {
const open = indexedDB.open("ustagammon");
open.onerror = () => reject(open.error);
open.onsuccess = () => {
const db = open.result;
const count = db.transaction("games").objectStore("games").count();
count.onsuccess = () => {
db.close();
resolve(count.result);
};
};
}),
);
}
/** Le journal enregistré, une fois les enregistrements en cours terminés
* (l'application enregistre sans attendre) : deux lectures identiques. */
async function savedJournal() {
return page.evaluate(() => JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.current-game")));
let last = await readJournal();
for (let i = 0; i < 50; i++) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 100));
const next = await readJournal();
if (JSON.stringify(next) === JSON.stringify(last)) {
return next;
}
last = next;
}
throw new Error("le journal enregistré ne se stabilise pas");
}
function countMoves(journal, side) {
@@ -177,8 +237,7 @@ async function waitForPlayer() {
return (
`${busy} ; « ${text("info")} » ; « ${text("prompt")} » ; moteur : ` +
`${engine.sent} commandes, ${engine.received} réponses, dernière ` +
`${JSON.stringify(engine.last)} ; journal ` +
localStorage.getItem("ustagammon.current-game")
`${JSON.stringify(engine.last)}`
);
})
.catch((error) => `page illisible (${error.message})`);
@@ -345,8 +404,9 @@ async function checkView(width, height, when) {
/** Ce qui doit survivre à une rotation : partie, sélection, dés. */
async function screenState() {
return page.evaluate(() => ({
head: JSON.parse(localStorage.getItem("ustagammon.current-game"))?.head ?? null,
const head = (await savedJournal())?.head ?? null;
return page.evaluate((head) => ({
head,
selected: document.querySelector("#board .checker.selected") !== null,
landing: [...document.querySelectorAll("#board .hit.can-land")]
.map((e) => e.getAttribute("data-place"))
@@ -357,7 +417,7 @@ async function screenState() {
traces: document.querySelectorAll(".trace-arrow").length,
menu: !document.getElementById("menu-veil").hidden,
panel: !document.getElementById("panel-veil").hidden,
}));
}), head);
}
const recette = { views: 0, captures: 0, minNumber: Infinity, rotations: 0 };
@@ -1017,6 +1077,7 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
check(await page.isVisible("#menu"), "M n'ouvre pas le menu");
await page.keyboard.press("Escape");
const pips = await page.textContent("#strip-player .count");
const games = await savedGameCount();
const old = await newGameFromMenu();
await page.click("#resume-old");
await waitForPlayer();
@@ -1026,6 +1087,8 @@ for (let actions = 0; ; actions++) {
check((await page.textContent("#strip-player .count")) === pips,
"« Reprendre l'ancienne » : plateau différent");
check(!(await page.isVisible("#banner")), "le bandeau reste après la reprise");
check((await savedGameCount()) === games,
"« Reprendre l'ancienne » : la nouvelle partie n'a pas été supprimée");
log(`nouvelle partie puis « Reprendre l'ancienne » : journal identique (${old.events.length} événements)`);
}
}
@@ -1086,6 +1149,68 @@ await page.click("#panel-secondary");
check(!(await page.isVisible("#panel")) && (await page.isVisible("#again")),
"« Revoir la partie » : panneau toujours là, ou pas de « Nouvelle partie »");
step("mes parties");
// Mes parties (IndexedDB), depuis le menu : une deuxième partie commencée,
// les deux listées, la première exportée en SGF puis reprise sans
// recharger la page.
{
const finished = await savedJournal();
await page.click("#again");
await waitForPlayer();
const second = await savedJournal();
check(second.head !== finished.head || second.events.length !== finished.events.length,
"la nouvelle partie n'a pas été enregistrée");
await openMenu();
await page.click("#menu-games");
await page.waitForSelector("#games-veil:not([hidden]) .games-item");
check(!(await page.isVisible("#menu")), "le menu reste ouvert sous « Mes parties »");
const items = page.locator("#games .games-item");
// Toutes les parties enregistrées, la dernière jouée d'abord : la
// nouvelle, puis celle qui vient de finir.
const listed = await items.count();
check(listed >= 2 && listed === (await savedGameCount()), `${listed} parties listées`);
check(!(await items.nth(0).locator('[data-action="remove"]').isVisible()),
"la partie à l'écran peut être supprimée");
const oldest = items.nth(1);
await oldest.locator('[data-action="branches"]').click();
await oldest.locator(".games-branch").first().waitFor();
const branchCount = await oldest.locator(".games-branch").count();
const [download] = await Promise.all([
page.waitForEvent("download"),
oldest.locator('[data-action="export"]').click(),
]);
const sgf = readFileSync(await download.path(), "utf8");
writeFileSync(`${shots}/${browserName}-partie.sgf`, sgf);
check(sgf.startsWith("(;FF[4]GM[6]"), `export SGF inattendu : ${sgf.slice(0, 40)}`);
const moves = countMoves(finished, "player") + countMoves(finished, "computer");
check((sgf.match(/;[BW]\[\d\d/g) ?? []).length >= moves,
"export SGF : moins de coups que dans le journal");
await shot("4b-mes-parties");
const loads = await page.evaluate(() => performance.getEntriesByType("navigation").length);
await oldest.locator('[data-action="resume"]').click();
await page.waitForSelector("#games-veil", { state: "hidden", timeout: 20_000 }).catch(async () => {
const state = await page.evaluate(() => ({
message: document.querySelector("#games .games-message")?.textContent,
busy: document.body.classList.contains("busy"),
info: document.getElementById("info")?.textContent,
panel: !document.getElementById("panel-veil").hidden,
}));
throw new Error(`reprise bloquée : ${JSON.stringify(state)}`);
});
await page.waitForSelector("#panel");
const resumed = await savedJournal();
check(JSON.stringify(resumed) === JSON.stringify(finished), "la première partie n'a pas été reprise");
const shown = `${await page.textContent("#panel-text")}, ${await page.textContent("#panel-detail")}`;
check(shown === result, `écran différent après la reprise : ${shown}`);
check((await page.evaluate(() => performance.getEntriesByType("navigation").length)) === loads,
"la page a été rechargée");
await page.click("#panel-secondary");
log(
`mes parties : ${listed} parties listées (${branchCount} branche(s) pour la première), ` +
`SGF exporté (${sgf.length} octets), première partie reprise sans rechargement`,
);
}
step("aide");
// Aide : scénarios et glossaire lus dans les copies de docs/.
await page.click("#help-button");
+87
View File
@@ -0,0 +1,87 @@
# Relit dans GNU Backgammon de référence les parties exportées en SGF par
# Ustagammon (app/src/domain/game/sgf.ts) et vérifie qu'il y retrouve les
# positions du journal.
#
# Ce script s'exécute DANS gnubg (scripting Python intégré), dans l'image
# Docker ustagammon/gnubg-reference : voir tests/test_web.sh. Le dossier
# SGF_DIR contient, pour chaque partie, <nom>.sgf et <nom>.json (écrits par
# app/tests/tools/sgf-samples.ts) :
# after : après chaque coup du journal, la position vue de celui qui a
# alors la main ;
# result : le résultat de la partie ({winner, points}) ou null.
#
# Pour chaque partie, gnubg charge le fichier (load game), puis avance
# enregistrement par enregistrement (next) : après chaque coup, sa position
# doit être celle du journal. Une position de départ mal posée, un coup mal
# écrit ou refusé changent donc la suite des positions. Le résultat (RE)
# doit aussi être celui du journal. Code de sortie : 0 si tout concorde.
import glob
import json
import os
import sys
import gnubg
FOLDER = os.environ.get("SGF_DIR", "/sgf")
def check(path):
"""Les écarts entre gnubg et le journal pour une partie (liste vide si
tout concorde)."""
with open(path[:-4] + ".json") as f:
expected = json.load(f)
gnubg.command("load game " + path)
games = gnubg.match(analysis=0, boards=0, statistics=0, verbose=0)["games"]
if len(games) != 1:
return ["gnubg n'a pas chargé la partie"]
game = games[0]
records = list(game["game"])
# Le premier « next » applique le premier enregistrement.
gnubg.command("first move")
after = []
for record in records:
gnubg.command("next")
if record["action"] == "move":
after.append(gnubg.positionid())
errors = []
if len(after) != len(expected["after"]):
errors.append("%d coups lus, %d attendus" % (len(after), len(expected["after"])))
for i, (got, want) in enumerate(zip(after, expected["after"])):
if got != want:
errors.append("après le coup %d : gnubg %s, journal %s" % (i + 1, got, want))
break
# Dans gnubg, X est le joueur 0 (W, l'ordinateur) et O le joueur 1 (B).
info = game["info"]
result = expected["result"]
if result is None:
if info.get("winner") is not None:
errors.append("gnubg voit une partie finie : %s" % info)
else:
winner = "O" if result["winner"] == "player" else "X"
if (info.get("winner"), info.get("points-won")) != (winner, result["points"]):
errors.append("résultat : gnubg %s, journal %s" % (info, result))
return errors
failures = 0
paths = sorted(glob.glob(os.path.join(FOLDER, "*.sgf")))
for path in paths:
errors = check(path)
name = os.path.basename(path)
if errors:
failures += 1
print("ÉCHEC %s : %s" % (name, " ; ".join(errors)))
else:
print("OK %s" % name)
if not paths:
print("aucun SGF dans %s" % FOLDER)
failures += 1
sys.stdout.flush()
# Un script --python de gnubg ne transmet pas son code de sortie : la
# dernière ligne le donne au script shell.
print("SGF-RESULTAT %s" % ("OK" if failures == 0 else "ECHEC"))
+22 -1
View File
@@ -5,7 +5,10 @@
# - scénarios de docs/scenarios/ exécutés par Cucumber sur le domaine branché
# au vrai moteur (ADR 0008) ;
# - règles d'architecture (dependency-cruiser, ADR 0007), et preuve qu'une
# violation volontaire de chaque règle est bien détectée.
# violation volontaire de chaque règle est bien détectée ;
# - export SGF : des parties jouées sur le vrai moteur, exportées, relues par
# le GNU Backgammon de référence, qui doit y retrouver les positions du
# journal (tests/sgf/check.py).
#
# Lance `make engine-wasm` et `make web` (sans effet si tout est à jour).
@@ -39,6 +42,24 @@ web . node --test --test-reporter=dot 'build/web/tests/**/*.test.js' \
web . cucumber-js --format summary --import 'build/web/tests/steps/*.js' docs/scenarios/*.feature \
|| report "scénarios en échec (voir ci-dessus)"
# Export SGF relu par gnubg de bureau. Le script Python de gnubg ne
# transmet pas de code de sortie : sa dernière ligne donne le verdict.
samples=build/sgf-samples
rm -rf "$samples"
if ! docker image inspect "${REFERENCE_IMAGE:?lancer via make test}" >/dev/null 2>&1; then
report "gnubg de référence absent : lancer d'abord make setup"
elif ! web . node build/web/tests/tools/sgf-samples.js "$samples" >/dev/null; then
report "parties d'exemple SGF non produites (voir ci-dessus)"
else
output="$(docker run --rm --user "$(id -u):$(id -g)" -e HOME=/tmp \
-v "$PWD/$samples:/sgf:ro" -v "$PWD/tests/sgf:/check:ro" "$REFERENCE_IMAGE" \
gnubg --tty --quiet --no-rc --python=/check/check.py 2>&1)" || true
if ! grep -q '^SGF-RESULTAT OK$' <<<"$output"; then
grep -E '^(ÉCHEC|aucun|Traceback| File|[A-Za-z]*Error)' <<<"$output" || true
report "export SGF : gnubg ne retrouve pas les positions du journal"
fi
fi
web app depcruise --config .dependency-cruiser.cjs src tests \
|| report "règles d'architecture non respectées (voir ci-dessus)"
+41
View File
@@ -1202,6 +1202,47 @@ html.rotated .banner {
position: absolute;
}
/* ------------------------------------------------------- Mes parties */
/* La feuille « Mes parties » (app/src/ui/games-view.ts) : une partie par
* ligne, ses actions dessous, ses branches dépliables. */
.games-list,
.games-branches {
margin: 0;
padding: 0;
list-style: none;
}
.games-item {
padding: var(--space-2) 0 var(--space-4);
border-bottom: 1px solid var(--border);
}
.games-item:last-child {
border-bottom: 0;
}
.games-item p {
margin: 0 0 var(--space-2);
font-weight: 500;
}
.games-actions {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: var(--space-2);
}
.games-branch {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
justify-content: space-between;
padding-top: var(--space-2);
color: var(--muted);
}
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
.help {
+1
View File
@@ -93,6 +93,7 @@
<button id="menu-close" type="button" class="icon-button"></button>
</div>
<button id="menu-new-game" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-games" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-fullscreen" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-help" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-theme" type="button" class="item"><span class="item-label"></span><span class="item-value"></span></button>