Domaine : lire et écrire le lien d'une position (ADR 0013)
Le moteur écrit et décode le Match ID ; readPosition valide un lien, linkOf donne celui d'une partie, setupOf la partie à jouer depuis la position. Scénario « Partager une position », fiche « Lien de position ». Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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43031d1ec6
@@ -74,6 +74,36 @@ export interface Engine {
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/** La chance d'un jet pour le joueur au trait. */
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luck(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll): Promise<Luck>;
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/** Le Match ID d'une partie libre, joueur 0 au trait, avec ce videau vu
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* de lui, sans dés. */
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encodeMatch(cube: EngineCube): Promise<MatchId>;
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/** Un Match ID décodé ; erreur s'il est illisible pour le moteur. */
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decodeMatch(matchId: MatchId): Promise<MatchDescription>;
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}
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/**
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* Identifiant de match (Match ID de gnubg, 12 caractères) : score, longueur
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* du match, videau, joueur au trait. Le domaine ne le décode jamais
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* lui-même : il le passe au moteur.
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*
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* Glossaire : docs/glossaire/identifiant-de-match.md
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*/
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export type MatchId = string;
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/** Un Match ID décodé par le moteur. Les joueurs sont numérotés 0 et 1,
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* comme dans gnubg. Les dés qu'il peut contenir ne sont pas lus. */
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export interface MatchDescription {
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/** 0 : partie libre. */
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readonly matchLength: number;
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readonly score: readonly [number, number];
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readonly cubeValue: number;
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/** -1 : videau au centre ; sinon le joueur qui le possède. */
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readonly cubeOwner: -1 | 0 | 1;
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readonly playerOnRoll: 0 | 1;
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readonly crawford: boolean;
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readonly jacoby: boolean;
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}
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/**
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@@ -0,0 +1,126 @@
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// Une position du plateau dans un lien (ADR 0013) : le Position ID et le
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||||
// Match ID de GNU Backgammon, lus et écrits par le moteur.
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//
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// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
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// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
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//
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// Un lien décrit la position du point de vue du joueur au trait : c'est lui
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// qu'on montre en bas (« vous »), et c'est lui que l'on joue avec « Jouer à
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// partir d'ici ». Rien n'est décodé ici : le moteur valide et décode les deux
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// identifiants (aucune règle de représentation n'est réimplémentée).
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import type { Cube } from "./cube.js";
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import type { BoardResult, Engine, EngineCube, MatchId } from "./engine.js";
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import type { GameSetup, SideBoards } from "./game.js";
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import type { PositionId } from "./position.js";
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import type { Side } from "./side.js";
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import type { GameState } from "./state.js";
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/**
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* Ce que porte l'adresse d'une position : son Position ID, et son Match ID
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* s'il est donné (sans lui : partie libre, videau au centre).
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*
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* Glossaire : docs/glossaire/lien-de-position.md
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*/
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export interface PositionLink {
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readonly position: PositionId;
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readonly matchId: MatchId | null;
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}
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/** Une position partagée, lue par le moteur. Le camp « player » est celui
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* au trait. */
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export interface SharedPosition {
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readonly link: PositionLink;
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readonly sides: SideBoards;
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readonly cube: Cube;
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/** null en partie libre ; sinon la longueur du match et le score. */
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readonly match: {
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readonly length: number;
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readonly score: Readonly<Record<Side, number>>;
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} | null;
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/** La partie est déjà finie dans cette position (null sinon). */
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||||
readonly result: BoardResult | null;
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}
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/** Un lien que le moteur ne sait pas lire. */
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||||
export class UnreadableLinkError extends Error {
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constructor(reason: string) {
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super(reason);
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this.name = "UnreadableLinkError";
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}
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}
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/**
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* Lit une position partagée : le moteur décode le Match ID (s'il est
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* donné), puis la position avec son videau. Erreur UnreadableLinkError si
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* l'un des deux est illisible.
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*/
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export async function readPosition(engine: Engine, link: PositionLink): Promise<SharedPosition> {
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let cube: EngineCube = { value: 1, owner: "centered" };
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let match: SharedPosition["match"] = null;
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if (link.matchId !== null) {
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const description = await engine.decodeMatch(link.matchId).catch((error: unknown) => {
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throw new UnreadableLinkError(`Match ID illisible : ${message(error)}`);
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});
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const onRoll = description.playerOnRoll;
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cube = {
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value: description.cubeValue,
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owner:
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||||
description.cubeOwner === -1
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? "centered"
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||||
: description.cubeOwner === onRoll
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||||
? "onRoll"
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||||
: "opponent",
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};
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||||
if (description.matchLength > 0) {
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||||
match = {
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||||
length: description.matchLength,
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||||
score: {
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||||
player: description.score[onRoll],
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||||
computer: description.score[onRoll === 0 ? 1 : 0],
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||||
},
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||||
};
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}
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}
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||||
const board = await engine.board(link.position, cube).catch((error: unknown) => {
|
||||
throw new UnreadableLinkError(`Position ID illisible : ${message(error)}`);
|
||||
});
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||||
return {
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||||
link,
|
||||
sides: { player: board.onRoll, computer: board.opponent },
|
||||
cube: {
|
||||
value: cube.value,
|
||||
owner:
|
||||
cube.owner === "centered" ? null : cube.owner === "onRoll" ? "player" : "computer",
|
||||
},
|
||||
match,
|
||||
result: board.result,
|
||||
};
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||||
}
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/**
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* Le lien de la position d'une partie : la position vue du camp au trait,
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* et le Match ID que le moteur écrit pour son videau (partie libre, sans
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* dés). Pendant le jet d'ouverture, la position de départ, vue du joueur.
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*/
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export async function linkOf(engine: Engine, state: GameState): Promise<PositionLink> {
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||||
const onRoll: Side = state.turn ?? "player";
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||||
const cube: EngineCube =
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||||
state.cube.owner === null
|
||||
? { value: state.cube.value, owner: "centered" }
|
||||
: {
|
||||
value: state.cube.value,
|
||||
owner: state.cube.owner === onRoll ? "onRoll" : "opponent",
|
||||
};
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||||
return { position: state.position, matchId: await engine.encodeMatch(cube) };
|
||||
}
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||||
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||||
/** La partie à commencer avec « Jouer à partir d'ici » : le joueur prend la
|
||||
* place du camp au trait, avec le même videau ; partie libre. */
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||||
export function setupOf(shared: SharedPosition): GameSetup {
|
||||
return { position: shared.link.position, firstTurn: "player", cube: shared.cube };
|
||||
}
|
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|
||||
function message(error: unknown): string {
|
||||
return error instanceof Error ? error.message : String(error);
|
||||
}
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