Conseil du maître : ligne du maître, feuille d'explication, second moteur pour l'analyse

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-10 04:47:14 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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+4 -3
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@@ -127,8 +127,9 @@ SITE_ICONS := icone.svg icone-192.png icone-512.png icone-maskable-192.png icone
# docs/identite/logo/ (une seule source, ADR 0010) ;
# - l'application compilée (build/web/src/) sous app/ ;
# - le moteur sous wasm/ ;
# - les copies du glossaire, des scénarios et du tutoriel sous docs/, lues par
# l'aide et le tutoriel de l'application (ADR 0008 : jamais commitées
# - les copies du glossaire, des scénarios, du tutoriel et des phrases du
# maître sous docs/, lues par l'aide, le tutoriel et le conseil du maître
# (ADR 0008 : jamais commitées
# ailleurs) ;
# - version.json (commit publié) ;
# - sw.js, complété par la liste de tous ces fichiers (scripts/service-worker.sh).
@@ -141,7 +142,7 @@ site: engine-wasm web ## Assemble le site publié dans build/site/
cp -r $(BUILD_DIR)/web/src $(BUILD_DIR)/site/app
cp $(BUILD_DIR)/wasm/engine.mjs $(BUILD_DIR)/wasm/engine.wasm $(BUILD_DIR)/wasm/engine.data \
$(BUILD_DIR)/wasm/positions.json $(BUILD_DIR)/site/wasm/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel $(BUILD_DIR)/site/docs/
cp -r docs/glossaire docs/scenarios docs/tutoriel docs/maitre $(BUILD_DIR)/site/docs/
printf '{"commit": "%s", "dirty": %s}\n' "$$(git rev-parse HEAD)" \
"$$(git diff --quiet HEAD && echo false || echo true)" > $(BUILD_DIR)/site/version.json
scripts/service-worker.sh $(BUILD_DIR)/site
+1 -6
View File
@@ -10,12 +10,7 @@
// points faits. L'application lance ces analyses sur un second moteur, en
// arrière-plan : elles ne retardent jamais la partie.
import {
ADVICE_VERSION,
type Advice,
type AdvisedMove,
type MoveFacts,
} from "../game/advice.js";
import { ADVICE_VERSION, type Advice, type AdvisedMove, type MoveFacts } from "../game/advice.js";
import type { BoardSide, CubeAction, Engine, EvaluatedMove, Ply } from "../game/engine.js";
import { currentLine, type GameEvent, type GameJournal } from "../game/events.js";
import { engineCube, STANDARD_PLY } from "../game/game.js";
+1 -1
View File
@@ -9,9 +9,9 @@
import {
type Advice,
type CubeAdvice,
masterCubeAction,
type MoveAdvice,
type MoveFacts,
masterCubeAction,
type Verdict,
verdictOf,
} from "../game/advice.js";
+6 -1
View File
@@ -84,7 +84,12 @@ export interface Engine {
* niveau ply, comme la commande « hint » de gnubg (les coups écartés
* par ses filtres gardent l'évaluation d'un niveau inférieur, voir leur
* ply). */
rankMoves(position: PositionId, cube: EngineCube, roll: Roll, ply: Ply): Promise<EvaluatedMove[]>;
rankMoves(
position: PositionId,
cube: EngineCube,
roll: Roll,
ply: Ply,
): Promise<EvaluatedMove[]>;
/** L'analyse d'une décision de videau, position vue du joueur au trait
* (celui qui double ou non ; take et pass sont la réponse de son
+27 -1
View File
@@ -5,6 +5,7 @@
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { analyseDecision } from "./domain/analysis/analyse.js";
import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { linkOf, readPosition } from "./domain/game/position-link.js";
import { exportSgf } from "./domain/game/sgf.js";
@@ -15,7 +16,7 @@ import {
tutorialBoard,
} from "./domain/learning/tutorial.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { type EngineWorker, startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameSession } from "./storage/game-session.js";
import { memoryStorage, openGameLibrary } from "./storage/open-library.js";
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
@@ -27,6 +28,30 @@ import { startUpdates } from "./ui/updates.js";
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
// Le conseil du maître (étape 1d) : les analyses à 2 plis tournent sur un
// second moteur, dans son propre Web Worker. Le premier ne traite qu'une
// commande à la fois : une analyse y retarderait le coup de l'ordinateur.
// Le second démarre à la première analyse demandée, une fois le premier
// chargé et le service worker installé (au plus 20 s d'attente) : si deux
// téléchargements des données du moteur se croisent, Chromium fait échouer
// l'installation hors ligne (voir startUpdates plus bas). Ensuite, les
// données viennent du cache.
let analysisWorker: Promise<EngineWorker> | null = null;
function startAnalysisWorker(): Promise<EngineWorker> {
analysisWorker ??= worker.ready
.then(() => {
const installed =
"serviceWorker" in navigator ? navigator.serviceWorker.ready : Promise.resolve();
return Promise.race([installed, new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 20_000))]);
})
.then(() => {
const started = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
return started.ready.then(() => started);
});
return analysisWorker;
}
const analysisEngine = createWasmEngine(async (args) => (await startAnalysisWorker()).run(args));
// Chaque accès au stockage du navigateur peut lever une exception (stockage
// interdit) : on fait alors sans.
const localStorage = attempt(() => window.localStorage);
@@ -117,6 +142,7 @@ startApp({
// network error »), et l'application n'est pas disponible hors ligne.
// Cela évite aussi de télécharger deux fois ces données à la première
// visite.
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(analysisEngine, journal, eventId),
startUpdates: (onAvailable) =>
startUpdates(new URL("../sw.js", import.meta.url), worker.ready, onAvailable),
});
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
// Les textes de l'interface du conseil du maître (ligne, feuille
// d'explication, menu). Les mots et les phrases du maître eux-mêmes sont
// dans docs/maitre/phrases.md (une seule source, ADR 0008).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { CubeAction } from "../domain/game/engine.js";
export const ADVICE_TEXTS = {
/** Interrupteur du menu, comme sur l'écran « Nouvelle partie ». */
menuSwitch: "Conseil du maître",
lineLabel: (line: string) => `Conseil du maître : ${line} Toucher pour l'explication.`,
/** Paysage : la pastille du mot, au lecteur d'écran. */
chipLabel: (line: string) => `Conseil du maître : ${line} Toucher pour l'explication.`,
sheetLabel: "Explication du maître",
yourMove: "Votre coup",
masterMove: "Le coup du maître",
choiceLabel: "Coup montré sur le plateau",
legendMine: (move: string) =>
`Votre coup, ${move}, joué pion par pion sur la position d'avant.`,
legendBest: (move: string) =>
`Le coup du maître, ${move}, joué pion par pion sur la position d'avant votre coup.`,
legendSame: (move: string) => `${move}, joué pion par pion sur la position d'avant.`,
legendCube: "La position au moment de la décision.",
replay: "Rejouer le coup",
numbers: "Voir les chiffres du moteur",
you: "(vous)",
moveNote: (ply: number) =>
`Écart d'équité à ${ply} plis, par rapport au meilleur coup. Un écart de 0,03 ou moins reste un bon coup.`,
cubeNote: (ply: number) =>
`Équités de celui qui double, pour un videau de 1, à ${ply} plis. Écart de votre décision : `,
cubeRows: {
noDouble: "Pas de double",
doubleTake: "Double, prend",
doublePass: "Double, passe",
},
glossary: (term: string) => `En savoir plus : « ${term} »`,
close: "Fermer",
missing: "Le maître n'a pas d'explication pour ce coup.",
} as const;
/** La fiche du glossaire d'une décision de videau, et son titre. */
export const CUBE_GLOSSARY: Readonly<Record<CubeAction, { file: string; term: string }>> = {
double: { file: "doubler", term: "Doubler" },
noDouble: { file: "doubler", term: "Doubler" },
take: { file: "prendre", term: "Prendre" },
pass: { file: "passer", term: "Passer" },
};
/** Un nombre à la française, signé, à trois décimales : « −0,123 ». */
export function formatEquity(value: number): string {
const text = Math.abs(value).toFixed(3).replace(".", ",");
return value < -0.0005 ? `−${text}` : value > 0.0005 ? `+${text}` : text;
}
+152
View File
@@ -0,0 +1,152 @@
// Le conseil du maître pendant la partie : quelles décisions du joueur
// analyser, quand montrer la ligne, quand l'effacer (charte, 1d « La ligne
// du maître »). Sans DOM : testé sous Node (app/tests/advice-tracker.test.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Les analyses partent dès que la décision est jouée, sans être attendues :
// l'application les confie à un second moteur (main.ts), et le tour de
// l'ordinateur continue sur le premier. Chaque résultat est rattaché à sa
// décision dans le journal, pour le bilan (1e). La ligne apparaît quand
// l'analyse attendue est prête, si le joueur n'a rien fait entre-temps ;
// sinon elle n'apparaît pas, et le coup reste commenté dans le journal.
import { playerDecisions } from "../domain/analysis/analyse.js";
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
import type { GameEvent, GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game } from "../domain/game/game.js";
/** Analyse une décision du joueur (null : rien à en dire). */
export type Analyse = (journal: GameJournal, eventId: string) => Promise<Advice | null>;
export interface AdviceTracker {
/** Le conseil à montrer maintenant (null : rien). */
readonly shown: Advice | null;
/** Après une action du joueur sur game : before est la ligne de la
* partie avant l'action. Les décisions ajoutées sont analysées. */
track(game: Game, before: readonly GameEvent[]): void;
/** L'action suivante du joueur : la ligne s'efface, et une analyse
* encore attendue ne s'affichera pas. */
clear(): void;
}
export interface AdviceTrackerOptions {
readonly analyse: Analyse;
/** Un conseil a été rattaché au journal de game (à enregistrer). */
readonly recorded: (game: Game) => void;
/** Le conseil à montrer a changé. */
readonly changed: () => void;
}
export function createAdviceTracker(options: AdviceTrackerOptions): AdviceTracker {
let shown: Advice | null = null;
// Chaque attente de ligne a son jeton : clear() l'annule.
let waiting: object | null = null;
let tracked: Game | null = null;
let pending = new Map<string, Promise<Advice | null>>();
/** Le conseil d'une décision : déjà rattaché, en cours, ou à demander. */
function adviceOf(game: Game, id: string): Promise<Advice | null> {
const known = game.advice[id];
if (known !== undefined) {
return Promise.resolve(known);
}
let running = pending.get(id);
if (running === undefined) {
running = options
.analyse(game.journal, id)
.catch(() => null)
.then((advice) => {
if (advice !== null && game.journal.events.some((e) => e.id === id)) {
game.recordAdvice(advice);
options.recorded(game);
}
return advice;
});
pending.set(id, running);
}
return running;
}
return {
get shown() {
return shown;
},
track(game, before) {
if (game !== tracked) {
tracked = game;
pending = new Map();
}
const known = new Set(before.map((e) => e.id));
const line = game.events;
const added = line.filter((e) => !known.has(e.id));
for (const decision of playerDecisions(added)) {
void adviceOf(game, decision.id);
}
const candidates = toShow(line, added);
if (candidates.length === 0) {
return;
}
const token = {};
waiting = token;
void Promise.all(candidates.map((id) => adviceOf(game, id))).then((results) => {
if (waiting !== token || tracked !== game) {
return; // trop tard : le joueur a déjà agi
}
waiting = null;
shown = choose(results);
if (shown !== null) {
options.changed();
}
});
},
clear() {
waiting = null;
if (shown !== null) {
shown = null;
options.changed();
}
},
};
}
/**
* Les décisions dont la ligne peut parler après une action : le coup du
* joueur et, juste avant lui, son jet sans doubler (il aurait pu doubler) ;
* ou son double, ou sa réponse au double de l'ordinateur. Un jet seul ne
* montre rien : le joueur réfléchit alors à son coup.
*/
function toShow(line: readonly GameEvent[], added: readonly GameEvent[]): string[] {
const cube = added.find(
(e) =>
(e.type === "CubeOffered" || e.type === "CubeTaken" || e.type === "CubeDropped") &&
e.side === "player",
);
if (cube !== undefined) {
return [cube.id];
}
const move = added.find((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player");
if (move?.type !== "MovePlayed") {
return [];
}
const index = line.findIndex((e) => e.id === move.id);
const roll = line
.slice(0, index)
.findLast((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === "player");
const ids = move.halfMoves.length > 0 ? [move.id] : [];
return roll === undefined ? ids : [roll.id, ...ids];
}
/** Ce que la ligne montre : un double manqué avant le jet s'il était une
* faute, sinon le conseil sur le coup ou sur la décision de videau. */
function choose(results: readonly (Advice | null)[]): Advice | null {
const advices = results.filter((a): a is Advice => a !== null);
const missedDouble = advices.find(
(a) => a.kind === "cube" && a.action === "noDouble" && a.skill !== "none",
);
if (missedDouble !== undefined) {
return missedDouble;
}
return advices.find((a) => !(a.kind === "cube" && a.action === "noDouble")) ?? null;
}
+399
View File
@@ -0,0 +1,399 @@
// La feuille d'explication du maître (#/explication/<événement>), qui monte
// du bas au-dessus du plateau voilé (charte, 1d « La feuille
// d'explication ») : le mot et le contexte, le coup du maître en titre, sa
// phrase, « Votre coup » et « Le coup du maître » joués pion par pion sur la
// position d'avant, puis les chiffres du moteur, repliés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import { type MasterPhrases, masterWords } from "../domain/analysis/phrases.js";
import {
type Advice,
type CubeAdvice,
type MoveAdvice,
masterCubeAction,
type Verdict,
} from "../domain/game/advice.js";
import type { Game, MoveSteps } from "../domain/game/game.js";
import { ADVICE_TEXTS, CUBE_GLOSSARY, formatEquity } from "./advice-texts.js";
import { boardModel, moveTrace, placeOf } from "./board-model.js";
import { checkerSpot, NO_MARKS, renderBoard, slideChecker } from "./board-view.js";
import { boardGeometry, PORTRAIT_ASPECT } from "./geometry.js";
import { type IconName, icon } from "./icons.js";
import { routeHash } from "./router.js";
const SLIDE_MS = 160;
const PAUSE_MS = 120;
/** Le pictogramme d'une appréciation (interaction.md, pictogrammes). */
export const VERDICT_ICONS: Readonly<Record<Verdict, IconName>> = {
good: "verdictGood",
doubtful: "verdictDoubtful",
bad: "verdictBad",
veryBad: "verdictBad",
};
export interface AdviceViewOptions {
/** Le voile de la feuille (index.html) ; la feuille est construite ici. */
readonly veil: HTMLElement;
readonly game: () => Game | null;
readonly phrases: () => Promise<MasterPhrases>;
readonly reducedMotion: MediaQueryList;
/** Fermer : quitter l'adresse de la feuille. */
readonly close: () => void;
}
export interface AdviceView {
/** Ouvre la feuille sur le conseil de l'événement eventId. */
show(eventId: string): Promise<void>;
hide(): void;
}
type Shown = "mine" | "best";
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
options: { id?: string; className?: string; text?: string } = {},
): HTMLElementTagNameMap[K] {
const child = document.createElement(tag);
if (options.id !== undefined) {
child.id = options.id;
}
if (options.className !== undefined) {
child.className = options.className;
}
if (options.text !== undefined) {
child.textContent = options.text;
}
parent.append(child);
return child;
}
export function createAdviceView(options: AdviceViewOptions): AdviceView {
const { veil } = options;
const sheet = element(veil, "div", { id: "explain-sheet", className: "sheet explain-sheet" });
sheet.setAttribute("role", "dialog");
sheet.setAttribute("aria-modal", "true");
sheet.setAttribute("aria-labelledby", "explain-title");
veil.addEventListener("click", (event) => {
if (event.target === veil) {
options.close();
}
});
// Chaque ouverture a son numéro : une ouverture plus récente, ou la
// fermeture, arrête l'animation en cours.
let opened = 0;
// Chaque coup joué sur le plateau de la feuille a aussi le sien.
let playing = 0;
async function show(eventId: string): Promise<void> {
const id = ++opened;
const game = options.game();
const advice = game?.advice[eventId] ?? null;
sheet.replaceChildren();
veil.hidden = false;
const head = element(sheet, "div", { className: "sheet-head" });
element(head, "span", { className: "grip" }).setAttribute("aria-hidden", "true");
const verdictLine = element(head, "p", {
id: "explain-verdict",
className: "explain-verdict",
});
const close = element(head, "button", { id: "explain-close", className: "icon-button" });
close.type = "button";
close.append(icon("close"));
close.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.close);
close.onclick = () => options.close();
const title = element(sheet, "h2", { id: "explain-title", className: "explain-title" });
if (game === null || advice === null) {
title.textContent = ADVICE_TEXTS.sheetLabel;
element(sheet, "p", { className: "explain-phrase", text: ADVICE_TEXTS.missing });
closeButton();
close.focus();
return;
}
const words = masterWords(await options.phrases(), advice);
if (id !== opened) {
return;
}
verdictLine.dataset.verdict = words.verdict;
verdictLine.append(icon(VERDICT_ICONS[words.verdict]));
element(verdictLine, "span", { text: `${words.word} · ${words.context}` });
title.textContent = words.title;
element(sheet, "p", {
id: "explain-phrase",
className: "explain-phrase",
text: words.phrase,
});
const body = element(sheet, "div", { className: "explain-body" });
const boardBox = element(body, "div", { className: "explain-board-box" });
if (advice.kind === "move") {
await showMoves(id, game, advice, body, boardBox);
} else {
await showCube(id, game, advice, boardBox);
}
if (id !== opened) {
return;
}
numbers(advice);
if (advice.kind === "cube") {
const entry = CUBE_GLOSSARY[masterCubeAction(advice)];
const link = element(sheet, "a", {
id: "explain-glossary",
className: "link-button explain-glossary",
text: ADVICE_TEXTS.glossary(entry.term),
});
link.href = routeHash({ screen: "glossary", term: entry.file });
}
closeButton();
close.focus();
}
function closeButton(): void {
const actions = element(sheet, "div", { className: "explain-actions" });
const done = element(actions, "button", {
id: "explain-done",
className: "secondary",
text: ADVICE_TEXTS.close,
});
done.type = "button";
done.onclick = () => options.close();
}
/** Le plateau de la feuille, dans son cadre. */
function boardSvg(box: HTMLElement): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
svg.id = "explain-board";
svg.setAttribute("class", "board explain-board");
svg.setAttribute("role", "img");
box.append(svg);
return svg;
}
function draw(svg: SVGSVGElement, steps: MoveSteps, index: number, traced: boolean): void {
const boards = steps.boards[index];
if (boards === undefined) {
return;
}
const width = svg.getBoundingClientRect().width || 358;
renderBoard(
svg,
boardGeometry("portrait", PORTRAIT_ASPECT, width / 640),
boardModel(boards),
{
...NO_MARKS,
dice: [],
cube: null,
band: null,
controls: null,
trace: traced ? moveTrace(steps.side, steps.halfMoves, steps.hits) : null,
},
);
// Les flèches des traces renvoient à leur pointe par identifiant :
// celui du plateau de jeu serait pris à sa place.
for (const marker of svg.querySelectorAll("marker[id]")) {
marker.id = `explain-${marker.id}`;
}
for (const path of svg.querySelectorAll("[marker-end]")) {
const ref = path.getAttribute("marker-end") ?? "";
path.setAttribute("marker-end", ref.replace("url(#", "url(#explain-"));
}
}
/** Joue un coup pion par pion (sans mouvement si le système le
* demande), puis laisse ses traces. */
async function animate(svg: SVGSVGElement, steps: MoveSteps): Promise<void> {
const id = ++playing;
if (!options.reducedMotion.matches) {
for (const [i, halfMove] of steps.halfMoves.entries()) {
if (id !== playing) {
return;
}
if (i > 0) {
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, PAUSE_MS));
}
const from = placeOf(steps.side, halfMove.from);
const to = placeOf(steps.side, halfMove.to);
draw(svg, steps, i, false);
const start = checkerSpot(svg, from);
const victim = steps.hits[i] === true ? checkerSpot(svg, to) : null;
draw(svg, steps, i + 1, false);
await Promise.all([
start && slideChecker(svg, to, start, SLIDE_MS),
victim && slideChecker(svg, "bar-computer", victim, SLIDE_MS),
]);
}
}
if (id === playing) {
draw(svg, steps, steps.halfMoves.length, true);
}
}
async function showMoves(
id: number,
game: Game,
advice: MoveAdvice,
body: HTMLElement,
boardBox: HTMLElement,
): Promise<void> {
const same = advice.rank === 1;
const [mine, best] = await Promise.all([
game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.played.halfMoves),
same ? null : game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.best.halfMoves),
]);
if (id !== opened) {
return;
}
const legend = element(body, "p", { id: "explain-legend", className: "explain-legend" });
const svg = boardSvg(boardBox);
if (best === null) {
svg.dataset.move = "mine";
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation));
legend.textContent = ADVICE_TEXTS.legendSame(advice.played.notation);
draw(svg, mine, 0, false);
void animate(svg, mine);
return;
}
const choice = element(body, "div", { id: "explain-choice", className: "segmented" });
choice.setAttribute("role", "radiogroup");
choice.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.choiceLabel);
body.prepend(choice);
const buttons: Record<Shown, HTMLButtonElement> = {
mine: element(choice, "button", {
id: "explain-mine",
className: "segment",
text: ADVICE_TEXTS.yourMove,
}),
best: element(choice, "button", {
id: "explain-best",
className: "segment",
text: ADVICE_TEXTS.masterMove,
}),
};
const select = (shown: Shown) => {
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
buttons[key].setAttribute("aria-checked", String(key === shown));
}
const notation = shown === "mine" ? advice.played.notation : advice.best.notation;
const text =
shown === "mine"
? ADVICE_TEXTS.legendMine(notation)
: ADVICE_TEXTS.legendBest(notation);
legend.textContent = text;
svg.setAttribute("aria-label", text);
svg.dataset.move = shown;
const steps = shown === "mine" ? mine : best;
draw(svg, steps, 0, false);
void animate(svg, steps);
};
for (const key of ["mine", "best"] as const) {
const button = buttons[key];
button.type = "button";
button.setAttribute("role", "radio");
button.onclick = () => select(key);
}
// Flèches gauche et droite entre les deux segments.
choice.addEventListener("keydown", (event) => {
if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {
event.preventDefault();
const next = buttons.mine.getAttribute("aria-checked") === "true" ? "best" : "mine";
select(next);
buttons[next].focus();
}
});
// Par défaut, le coup du maître (maquette).
select("best");
}
async function showCube(
id: number,
game: Game,
advice: CubeAdvice,
boardBox: HTMLElement,
): Promise<void> {
const steps = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", []);
if (id !== opened) {
return;
}
const svg = boardSvg(boardBox);
svg.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.legendCube);
draw(svg, steps, 0, false);
element(boardBox, "p", { className: "explain-legend", text: ADVICE_TEXTS.legendCube });
}
/** « Voir les chiffres du moteur », replié par défaut. */
function numbers(advice: Advice): void {
const details = element(sheet, "details", {
id: "explain-numbers",
className: "explain-numbers",
});
element(details, "summary", { text: ADVICE_TEXTS.numbers });
const table = element(details, "div", { className: "explain-table" });
const row = (cells: string[], strong: boolean) => {
for (const text of cells) {
element(table, "span", { className: strong ? "strong" : "", text });
}
};
if (advice.kind === "move") {
const best = advice.best.equity;
const listed = advice.ranking.map((move, i) => ({ move, rank: i + 1 }));
if (!advice.ranking.some((m) => m.notation === advice.played.notation)) {
listed.push({ move: advice.played, rank: advice.rank });
}
for (const { move, rank } of listed) {
const mine = move.notation === advice.played.notation;
row(
[
String(rank),
mine ? `${move.notation} ${ADVICE_TEXTS.you}` : move.notation,
formatEquity(move.equity - best),
],
mine,
);
}
element(details, "p", {
className: "explain-note",
text: ADVICE_TEXTS.moveNote(advice.ply),
});
} else {
// Les lignes de votre décision, en gras : doubler mène à l'une des
// deux lignes « Double », selon la réponse de l'ordinateur.
const mine = {
noDouble: ["noDouble"],
double: ["doubleTake", "doublePass"],
take: ["doubleTake"],
pass: ["doublePass"],
}[advice.action];
for (const key of ["noDouble", "doubleTake", "doublePass"] as const) {
const bold = mine.includes(key);
const name = ADVICE_TEXTS.cubeRows[key];
row(
[
"",
bold && mine.length === 1 ? `${name} ${ADVICE_TEXTS.you}` : name,
formatEquity(advice.equities[key]),
],
bold,
);
}
element(details, "p", {
className: "explain-note",
text: `${ADVICE_TEXTS.cubeNote(advice.ply)}${formatEquity(advice.equityLoss)}.`,
});
}
}
return {
show,
hide() {
opened++;
playing++;
if (!veil.hidden) {
veil.hidden = true;
sheet.replaceChildren();
}
},
};
}
+161 -1
View File
@@ -21,6 +21,13 @@
// dessine l'écran que désigne l'adresse, au démarrage et à chaque
// changement. Les actions de jeu restent des boutons.
import {
type MasterPhrases,
masterLine,
masterWords,
parsePhrases,
} from "../domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../domain/game/advice.js";
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { GameJournal } from "../domain/game/events.js";
import type { Game, MoveSteps, NewGame, SideBoards } from "../domain/game/game.js";
@@ -29,6 +36,9 @@ import { type PositionLink, type SharedPosition, setupOf } from "../domain/game/
import type { SavedGameSummary } from "../domain/game/saved-game.js";
import { otherSide, type Side } from "../domain/game/side.js";
import type { GameState } from "../domain/game/state.js";
import { ADVICE_TEXTS } from "./advice-texts.js";
import { type Analyse, createAdviceTracker } from "./advice-tracker.js";
import { createAdviceView, VERDICT_ICONS } from "./advice-view.js";
import {
boardModel,
moveTargets,
@@ -40,6 +50,7 @@ import {
placeOf,
} from "./board-model.js";
import {
type BoardAdvice,
type BoardDecor,
checkerSpot,
type DiceAction,
@@ -119,8 +130,14 @@ export interface AppOptions {
/** Les mises à jour de l'application (service worker) : onAvailable est
* appelé quand une nouvelle version attend. */
readonly startUpdates: (onAvailable: () => void) => Updates;
/** Le conseil du maître : l'analyse d'une décision du joueur, sur un
* moteur à part (elle ne retarde jamais la partie). */
readonly analyse: Analyse;
}
/** La source des phrases du maître, copiée dans le site (make site). */
const PHRASES_SOURCE = "docs/maitre/phrases.md";
/** Ce que « Mes parties » demande au stockage. */
export interface SavedGamesAccess {
/** Les parties, la dernière jouée d'abord. */
@@ -194,6 +211,9 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
board: byId("board") as unknown as SVGSVGElement,
boardBox: child<HTMLElement>(document.documentElement, ".board-box"),
info: byId("info"),
adviceLine: byId<HTMLAnchorElement>("advice-line"),
explainVeil: byId("explain-veil"),
menuAdvice: byId<HTMLButtonElement>("menu-advice"),
prompt: byId("prompt"),
strips: { computer: stripOf("strip-computer"), player: stripOf("strip-player") },
bubble: byId("pip-bubble"),
@@ -340,6 +360,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
label(ui.menuHelp, TEXTS.helpAndGlossary, "help");
ui.menuTheme.prepend(icon("theme"));
child(ui.menuTheme, ".item-label").textContent = TEXTS.theme;
ui.menuAdvice.prepend(icon("verdictGood"));
child(ui.menuAdvice, ".item-label").textContent = ADVICE_TEXTS.menuSwitch;
ui.menuVibrations.prepend(icon("vibrate"));
child(ui.menuVibrations, ".item-label").textContent = TEXTS.vibrations;
ui.menuScreenOn.prepend(icon("screenOn"));
@@ -433,6 +455,36 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
// Les parties jouées et gagnées, lues dans « Mes parties » pour
// l'accueil.
let homeProgress: { played: number; won: number } | null = null;
// Le conseil du maître : ses phrases (lues une fois), les analyses en
// cours et la ligne à montrer.
let phrases: MasterPhrases | null = null;
const phrasesLoading: Promise<MasterPhrases> = fetch(PHRASES_SOURCE)
.then((response) => {
if (!response.ok) {
throw new Error(`phrases du maître : ${response.status}`);
}
return response.text();
})
.then((text) => {
phrases = parsePhrases(text);
render();
return phrases;
});
phrasesLoading.catch(() => undefined);
const adviceTracker = createAdviceTracker({
analyse: options.analyse,
// Le conseil rattaché au journal est enregistré avec la partie, si
// elle est toujours à l'écran.
recorded: (g) => {
if (g === game) {
save();
}
},
changed: () => render(),
});
// La ligne du maître dessinée (identifiant de sa décision) : elle n'est
// reconstruite, en fondu, que si elle change.
let adviceDrawn: string | null = null;
const landscapeQuery = window.matchMedia("(orientation: landscape) and (max-height: 40rem)");
const portraitQuery = window.matchMedia("(orientation: portrait)");
@@ -538,6 +590,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
band:
landscape && !panelShown ? (text === null ? TEXTS.gameOver : text.short) : null,
controls: landscape ? controls() : null,
advice: landscape && !panelShown ? boardAdvice(shownAdvice()) : null,
});
}
renderStrips(model.pipCount, state.phase === "over" ? null : state.turn);
@@ -545,6 +598,8 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
// Ligne d'information : un jet sans coup possible reste annoncé
// jusqu'à l'action suivante, même après un rechargement de la page.
const advice = shownAdvice();
renderAdviceLine(notice === null && !stuck ? advice : null);
if (notice !== null) {
ui.info.textContent = notice;
} else if (stuck && state.roll !== null) {
@@ -607,6 +662,69 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
void keepScreenOn(isPlaying(game) || state.phase === "doubled");
}
/** Le conseil du maître à montrer : le réglage le permet, ses phrases
* sont lues, et l'analyse attendue est prête. */
function shownAdvice(): {
advice: Advice;
line: string;
words: ReturnType<typeof masterWords>;
} | null {
const advice = adviceTracker.shown;
if (!settings.masterAdvice || phrases === null || advice === null) {
return null;
}
const words = masterWords(phrases, advice);
return { advice, line: masterLine(words), words };
}
/** Portrait : la ligne du maître à la place du dernier coup (charte 1d) :
* pictogramme, mot en couleur, phrase en italique, chevron ; un lien vers
* la feuille d'explication. */
function renderAdviceLine(shown: ReturnType<typeof shownAdvice>): void {
ui.info.hidden = shown !== null;
ui.adviceLine.hidden = shown === null;
const id = shown?.advice.eventId ?? null;
if (shown === null || id === adviceDrawn) {
adviceDrawn = id;
return;
}
adviceDrawn = id;
const link = ui.adviceLine;
link.replaceChildren();
link.href = routeHash({ screen: "explanation", event: shown.advice.eventId });
link.dataset.verdict = shown.words.verdict;
link.setAttribute("aria-label", ADVICE_TEXTS.lineLabel(shown.line));
link.append(icon(VERDICT_ICONS[shown.words.verdict]));
const text = document.createElement("span");
text.className = "advice-text";
const word = document.createElement("strong");
word.className = "advice-word";
word.textContent = `${shown.words.word}.`;
const phrase = document.createElement("em");
phrase.className = "advice-phrase";
phrase.textContent = shown.words.phrase;
text.append(word, " ", phrase);
link.append(text, icon("chevron"));
// Le fondu d'apparition repart à chaque nouvelle ligne.
link.classList.remove("appear");
void link.offsetWidth;
link.classList.add("appear");
}
/** Paysage : la pastille du conseil dans la bande centrale. */
function boardAdvice(shown: ReturnType<typeof shownAdvice>): BoardAdvice | null {
if (shown === null) {
return null;
}
return {
href: routeHash({ screen: "explanation", event: shown.advice.eventId }),
verdict: shown.words.verdict,
icon: VERDICT_ICONS[shown.words.verdict],
word: shown.words.word,
label: ADVICE_TEXTS.chipLabel(shown.line),
};
}
/** Avant que le moteur réponde : le dernier plateau affiché (ou la
* position de départ), non jouable, et les zones à leur place. */
function renderLoading(g: Geometry): void {
@@ -751,6 +869,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
);
child(ui.menuTheme, ".item-value").textContent = TEXTS.themes[settings.theme];
ui.menuVibrations.setAttribute("aria-checked", String(settings.vibrations));
ui.menuAdvice.setAttribute("aria-checked", String(settings.masterAdvice));
ui.menuScreenOn.setAttribute("aria-checked", String(settings.keepScreenOn));
}
@@ -966,11 +1085,19 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
bubbleSide = null;
notice = null;
ui.bubble.hidden = true;
// L'action suivante du joueur efface la ligne du maître.
adviceTracker.clear();
render();
const before = game;
const lineBefore = game.events;
const wasOver = game.state.phase === "over";
try {
await action(game);
// Ses décisions partent à l'analyse, sans être attendues : le
// tour de l'ordinateur suit tout de suite.
if (game === before) {
adviceTracker.track(game, lineBefore);
}
save();
await computerTurns();
// Une partie vient de se terminer (pas une partie finie
@@ -1078,7 +1205,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
// L'adresse de la page dit quel écran montrer (applyRoute, plus bas).
const navigation = startNavigation((route) => applyRoute(route));
const isSheet = (route: Route) =>
route.screen === "menu" || route.screen === "games" || route.screen === "install";
route.screen === "menu" ||
route.screen === "games" ||
route.screen === "install" ||
route.screen === "explanation";
// « Mes parties » : reprendre une partie (ou une branche) en change à
// l'écran, sans recharger la page.
@@ -1102,6 +1232,15 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
const helpView = createHelpView(ui.helpContent, ui.helpTabs);
// La feuille d'explication du maître (#/explication/<événement>).
const adviceView = createAdviceView({
veil: ui.explainVeil,
game: () => game,
phrases: () => phrasesLoading,
reducedMotion,
close: () => leaveSheet(),
});
/** Joue un demi-coup du joueur ; le coup attend ensuite sa suite ou sa
* validation. Le pion qui se pose vibre (deux fois s'il frappe). */
function playHalfMove(halfMove: HalfMove): void {
@@ -1271,6 +1410,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.menuVeil.hidden = true;
ui.installVeil.hidden = true;
gamesView?.hide();
adviceView.hide();
if (menuWasOpen) {
(menuReturnFocus ?? ui.menuButton).focus();
}
@@ -1334,6 +1474,7 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
ui.menuFullscreen.onclick = actions.fullscreen;
ui.menuTheme.onclick = () => saveSettings({ theme: nextTheme(settings.theme) });
ui.menuVibrations.onclick = () => saveSettings({ vibrations: !settings.vibrations });
ui.menuAdvice.onclick = () => saveSettings({ masterAdvice: !settings.masterAdvice });
ui.menuScreenOn.onclick = () => saveSettings({ keepScreenOn: !settings.keepScreenOn });
ui.fullscreenButton.onclick = actions.fullscreen;
// « Retour » : à l'écran d'avant l'aide (la partie, si l'aide a été
@@ -1430,6 +1571,15 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
(menuReturnFocus ?? ui.menuButton).focus();
}
}
// La feuille d'explication du maître, sur une décision de la partie
// à l'écran.
if (route.screen === "explanation") {
closeTransient();
ui.menuVeil.hidden = true;
void adviceView.show(route.event);
} else {
adviceView.hide();
}
if (route.screen === "games") {
const expanded = route.game;
// La liste vient du stockage, ouvert avec le moteur.
@@ -1942,6 +2092,10 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
if (ui.game.hidden && name !== null && !["close", "help", "menu"].includes(name)) {
name = null;
}
// La feuille d'explication ouverte : le jeu attend qu'on la ferme.
if (!ui.explainVeil.hidden && name !== null && name !== "close") {
name = null;
}
if (name !== null) {
event.preventDefault();
actions[name]();
@@ -1972,6 +2126,12 @@ export function startApp(options: AppOptions): void {
announcedEnd = game.journal.head;
}
}
// Ouverte par son adresse avant que la partie soit là : la
// feuille d'explication la retrouve maintenant.
const route = navigation.route;
if (route.screen === "explanation") {
void adviceView.show(route.event);
}
// Comme après une action du joueur : l'ordinateur joue si c'est
// à lui (partie nouvelle ou reprise pendant son tour). Une partie
// reprise juste après son coup le montre, sans l'animer.
+83 -5
View File
@@ -83,6 +83,21 @@ export interface BoardDecor {
readonly band: string | null;
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
readonly controls: BoardControls | null;
/** Paysage : le conseil du maître, une pastille avant la consigne dans
* la bande centrale (absent ou null : rien). */
readonly advice?: BoardAdvice | null;
}
/** Le conseil du maître en paysage : son mot, sur une pastille qui mène à
* la feuille d'explication. */
export interface BoardAdvice {
readonly href: string;
/** Appréciation : la couleur et le pictogramme. */
readonly verdict: "good" | "doubtful" | "bad" | "veryBad";
readonly icon: IconName;
readonly word: string;
/** Ce que lit le lecteur d'écran : le mot, la phrase, l'invitation. */
readonly label: string;
}
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
@@ -188,8 +203,10 @@ export function renderBoard(
}
svg.append(pieces);
drawLandings(svg, g, board, decor.targets);
const advice = decor.band !== null ? (decor.advice ?? null) : null;
const chip = advice === null ? 0 : adviceChipWidth(g, advice) + 8;
if (decor.band !== null) {
drawBand(svg, g, decor.band);
drawBand(svg, g, decor.band, chip);
}
drawDice(svg, g, decor.dice);
const cube = decor.cube === null ? null : drawCube(svg, g, decor.cube);
@@ -215,6 +232,9 @@ export function renderBoard(
if (decor.controls !== null) {
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
}
if (advice !== null) {
drawAdviceChip(svg, g, hits, advice);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
@@ -496,12 +516,13 @@ function addRing(
}
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
* centrale, sur une pastille accent-soft ; elle laisse la place before à
* gauche (la pastille du conseil du maître). */
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string, before = 0): void {
const middle = g.height / 2;
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
const width = 6 * g.pointWidth - 24 - before;
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
const x = g.x0 + 12;
const x = g.x0 + 12 + before;
add(svg, "rect", {
class: "band-pill",
x,
@@ -524,6 +545,63 @@ function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
);
}
/** Largeur de la pastille du conseil : pictogramme, mot (estimé à 0,55 em
* par lettre, police Alegreya Sans) et marges. */
function adviceChipWidth(g: Geometry, advice: BoardAdvice): number {
return 16 + g.bandFont + 6 + advice.word.length * g.bandFont * 0.55 + 16;
}
/**
* Paysage : le conseil du maître, une pastille au début de la bande
* centrale (pictogramme et mot en couleur d'appréciation), lien vers la
* feuille d'explication (charte 1d, adaptée au paysage : la phrase est dans
* la feuille). Posée parmi les zones à toucher, devant celle des dés.
*/
function drawAdviceChip(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, hits: Element, advice: BoardAdvice): void {
const middle = g.height / 2;
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
const width = adviceChipWidth(g, advice);
const x = g.x0 + 12;
const group = add(svg, "g", { class: `advice-chip verdict-${advice.verdict}` });
add(group, "rect", {
class: "advice-chip-pill",
x,
y: middle - height / 2,
width,
height,
rx: height / 2,
});
const size = g.bandFont;
const icon = add(group, "g", {
transform: `translate(${x + 16},${middle - size / 2}) scale(${size / 24})`,
});
add(icon, "path", { class: "advice-chip-icon", d: ICON_PATHS[advice.icon] });
add(
group,
"text",
{
class: "advice-chip-text",
x: x + 16 + size + 6,
y: middle + g.bandFont * 0.35,
"font-size": g.bandFont,
},
advice.word,
);
const link = add(hits, "a", {
href: advice.href,
id: "advice-chip",
role: "link",
"aria-label": advice.label,
});
add(link, "rect", {
class: "hit action",
x,
y: middle - Math.max(height, g.target) / 2,
width,
height: Math.max(height, g.target),
});
}
/**
* Paysage : le score du match, dans une case sous le menu, dans l'ordre des
* camps à l'écran : l'ordinateur en haut, « sur N », vous en bas
+1
View File
@@ -30,6 +30,7 @@ import { TEXTS } from "./texts.js";
export const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/jouer-un-match.feature",
"docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature",
"docs/scenarios/apprendre-les-regles.feature",
"docs/scenarios/mes-parties.feature",
"docs/scenarios/partager-une-position.feature",
+7
View File
@@ -31,6 +31,9 @@ export type Route =
| { readonly screen: "menu" }
/** #/nouvelle-partie : le choix de la partie (type, niveau, conseil). */
| { readonly screen: "newGame" }
/** #/explication/<événement> : la feuille d'explication du maître sur
* une décision de la partie en cours (étape 1d). */
| { readonly screen: "explanation"; readonly event: string }
/** #/position/<Position ID>/<Match ID> (Match ID facultatif). */
| { readonly screen: "position"; readonly position: string; readonly match: string | null }
/** Une adresse que l'application ne connaît pas. */
@@ -90,6 +93,8 @@ export function parseRoute(hash: string): Route {
return name === null ? { screen: "menu" } : unknown;
case "nouvelle-partie":
return name === null ? { screen: "newGame" } : unknown;
case "explication":
return name === null ? unknown : { screen: "explanation", event: name };
case "parties":
return { screen: "games", game: name };
case "installer":
@@ -172,6 +177,8 @@ export function routeHash(route: Route): string {
return "#/menu";
case "newGame":
return "#/nouvelle-partie";
case "explanation":
return `#/explication/${route.event}`;
case "position": {
const position = `#/position/${encodeURIComponent(route.position)}`;
return route.match === null
+141
View File
@@ -0,0 +1,141 @@
// Le conseil du maître pendant la partie (app/src/ui/advice-tracker.ts) :
// les analyses ne retardent pas le tour de l'ordinateur, la ligne
// n'apparaît qu'après la décision et pas si le joueur a déjà agi, et
// chaque conseil est rattaché au journal.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { test } from "node:test";
import { analyseDecision } from "../src/domain/analysis/analyse.js";
import type { Advice } from "../src/domain/game/advice.js";
import type { GameJournal } from "../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../src/domain/game/roll.js";
import { createAdviceTracker } from "../src/ui/advice-tracker.js";
import { DOUBLE_TAKE_POSITION } from "./support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "./support/node-engine.js";
/** Une analyse qu'on libère à la main. */
function heldAnalyses() {
const held: { id: string; release: () => Promise<void> }[] = [];
const analyse = (journal: GameJournal, eventId: string) =>
new Promise<Advice | null>((resolve) => {
held.push({
id: eventId,
release: async () => {
resolve(await analyseDecision(engine, journal, eventId));
await new Promise((r) => setTimeout(r, 0));
},
});
});
return { held, analyse };
}
let engine: Awaited<ReturnType<typeof loadNodeEngine>>;
async function opening(dice: number[]): Promise<Game> {
engine = await loadNodeEngine();
return Game.start(engine, {
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice(dice),
});
}
async function play(game: Game, move: string): Promise<void> {
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
}
test("le tour de l'ordinateur n'attend pas l'analyse ; la ligne vient ensuite", async () => {
const game = await opening([3, 1, 6, 5, 4, 2]);
const { held, analyse } = heldAnalyses();
let saved = 0;
let changes = 0;
const tracker = createAdviceTracker({
analyse,
recorded: () => saved++,
changed: () => changes++,
});
let before = game.events;
await game.roll();
tracker.track(game, before);
// Un jet seul ne montre rien : le joueur réfléchit.
assert.equal(held.length, 1, "le jet est analysé (aurait-il fallu doubler ?)");
before = game.events;
await play(game, "24/23 13/10");
tracker.track(game, before);
// Les analyses sont en attente : l'ordinateur joue quand même.
await game.playComputerTurn();
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(tracker.shown, null);
for (const h of held) {
await h.release();
}
const shown = tracker.shown as Advice | null;
assert.equal(shown?.kind, "move");
assert.equal(shown?.skill, "veryBad");
assert.equal(changes, 1);
// Le coup est rattaché au journal (le jet aussi s'il y avait à dire).
assert.ok(saved >= 1);
assert.ok(game.advice[shown?.eventId ?? ""] !== undefined);
// L'action suivante du joueur efface la ligne.
tracker.clear();
assert.equal(tracker.shown, null);
});
test("si le joueur a déjà agi, la ligne n'apparaît pas, mais le conseil reste au journal", async () => {
const game = await opening([3, 1, 6, 5]);
const { held, analyse } = heldAnalyses();
const tracker = createAdviceTracker({ analyse, recorded: () => {}, changed: () => {} });
await game.roll();
const before = game.events;
await play(game, "8/5 6/5");
tracker.track(game, before);
tracker.clear(); // le joueur a relancé avant l'analyse
for (const h of held) {
await h.release();
}
assert.equal(tracker.shown, null);
const move = game.events.findLast((e) => e.type === "MovePlayed");
assert.equal(game.advice[move?.id ?? ""]?.skill, "none");
});
test("un double manqué avant le jet passe avant le coup dans la ligne", async () => {
engine = await loadNodeEngine();
const game = Game.start(engine, {
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
const tracker = createAdviceTracker({
analyse: (journal, id) => analyseDecision(engine, journal, id),
recorded: () => {},
changed: () => {},
});
let before = game.events;
await game.roll();
tracker.track(game, before);
const best = await engine.bestMove(
game.state.position,
{ value: 1, owner: "centered" },
[6, 5],
0,
);
assert.ok(best !== null);
before = game.events;
for (const halfMove of best.halfMoves) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
tracker.track(game, before);
for (let i = 0; i < 50 && tracker.shown === null; i++) {
await new Promise((r) => setTimeout(r, 20));
}
const shown = tracker.shown as Advice | null;
assert.equal(shown?.kind, "cube");
assert.equal(shown?.kind === "cube" ? shown.action : null, "noDouble");
});
+43 -11
View File
@@ -47,47 +47,74 @@ test("la source des phrases a toutes ses sections, sans point d'exclamation", ()
const cases: { name: string; play: () => Promise<Advice>; word: string }[] = [
{
name: "3-1 joué 8/5 6/5 : le meilleur coup",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "8/5 6/5")),
play: async () =>
adviceOn(
await loadNodeEngine(),
await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "8/5 6/5"),
),
word: "Bon coup",
},
{
name: "2-1 joué 13/11 6/5 : tout près du meilleur",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 6/5")),
play: async () =>
adviceOn(
await loadNodeEngine(),
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 6/5"),
),
word: "Bon coup",
},
{
name: "2-1 joué 13/10 : imprécision",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 11/10")),
play: async () =>
adviceOn(
await loadNodeEngine(),
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "13/11 11/10"),
),
word: "Imprécision",
},
{
name: "2-1 joué 24/22 6/5 : erreur",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "24/22 6/5")),
play: async () =>
adviceOn(
await loadNodeEngine(),
await playOpening(await loadNodeEngine(), [2, 1], "24/22 6/5"),
),
word: "Erreur",
},
{
name: "3-1 joué 24/23 13/10 : grosse erreur",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "24/23 13/10")),
play: async () =>
adviceOn(
await loadNodeEngine(),
await playOpening(await loadNodeEngine(), [3, 1], "24/23 13/10"),
),
word: "Grosse erreur",
},
{
name: "double dans une position de double et prise",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerDoubles(await loadNodeEngine())),
play: async () =>
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerDoubles(await loadNodeEngine())),
word: "Bonne décision",
},
{
name: "lancer sans doubler dans une position de double",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerRollsWithoutDoubling(await loadNodeEngine())),
play: async () =>
adviceOn(
await loadNodeEngine(),
await playerRollsWithoutDoubling(await loadNodeEngine()),
),
word: "Erreur",
},
{
name: "prendre un double juste",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), true)),
play: async () =>
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), true)),
word: "Bonne décision",
},
{
name: "passer un double qu'il fallait prendre",
play: async () => adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), false)),
play: async () =>
adviceOn(await loadNodeEngine(), await playerAnswers(await loadNodeEngine(), false)),
word: "Erreur",
},
];
@@ -113,7 +140,10 @@ for (const c of cases) {
test("le coup du maître est nommé, et le fait qui distingue les coups vient du plateau", async () => {
const engine = await loadNodeEngine();
const best = (await adviceOn(engine, await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5"))) as MoveAdvice;
const best = (await adviceOn(
engine,
await playOpening(engine, [3, 1], "8/5 6/5"),
)) as MoveAdvice;
assert.equal(best.kind, "move");
assert.equal(best.version, ADVICE_VERSION);
assert.equal(best.rank, 1);
@@ -180,7 +210,9 @@ test("tous les gabarits, remplis avec les plus longues notations, restent sous l
skill: rank === 1 ? "none" : skill,
};
for (let id = 0; id < 20; id++) {
const line = masterLine(masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }));
const line = masterLine(
masterWords(phrases, { ...advice, eventId: String(id) }),
);
assert.ok(line.length < LINE_LIMIT, `trop long (${line.length}) : ${line}`);
}
}
+1
View File
@@ -37,6 +37,7 @@ const TABLE: [string, Route][] = [
["#/parties/mh2k3x-a1b2c3", { screen: "games", game: "mh2k3x-a1b2c3" }],
["#/menu", { screen: "menu" }],
["#/nouvelle-partie", { screen: "newGame" }],
["#/explication/12", { screen: "explanation", event: "12" }],
[
"#/position/4HPwATDgc%2FABMA/cAkAAAAAAAAA",
{ screen: "position", position: START, match: MATCH },
@@ -0,0 +1,145 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/comprendre-mes-coups.feature (ADR 0008) :
// les décisions passent par le domaine et le vrai moteur, le conseil par
// l'analyse du domaine, ses mots par la source des phrases du maître, et
// la ligne par le suivi du conseil de l'interface (advice-tracker.ts) avec
// le réglage de l'application.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import { analyseDecision } from "../../src/domain/analysis/analyse.js";
import { masterWords } from "../../src/domain/analysis/phrases.js";
import type { Advice } from "../../src/domain/game/advice.js";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createAdviceTracker } from "../../src/ui/advice-tracker.js";
import { parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
import { DOUBLE_TAKE_POSITION, loadPhrases } from "../support/advice.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(30_000);
const phrases = loadPhrases();
let engine: Engine;
let game: Game;
let settings: Settings;
let tracker: ReturnType<typeof createAdviceTracker>;
let ready: Promise<void>;
let markReady: () => void;
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
Before(() => {
settings = parseSettings(null);
ready = new Promise((resolve) => {
markReady = resolve;
});
tracker = createAdviceTracker({
analyse: (journal, eventId) => analyseDecision(engine, journal, eventId),
recorded: () => {},
changed: () => markReady(),
});
});
/** Joue une décision du joueur comme l'écran de jeu : la ligne d'avant
* s'efface, la décision part à l'analyse. */
async function decide(action: (g: Game) => Promise<void> | void): Promise<void> {
tracker.clear();
const before = game.events;
await action(game);
tracker.track(game, before);
}
/** Ce que montre la ligne du maître (null : rien), comme l'écran : le
* conseil prêt, si le réglage le permet. */
async function line(): Promise<{ word: string; phrase: string; advice: Advice } | null> {
await Promise.race([ready, new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 10_000))]);
const advice = tracker.shown;
if (!settings.masterAdvice || advice === null) {
return null;
}
const words = masterWords(phrases, advice);
return { word: words.word, phrase: words.phrase, advice };
}
Given("vous avez {int}-{int} à jouer à la position de départ", async (a: number, b: number) => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: START_POSITION, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([a, b, 6, 5]),
});
await decide((g) => g.roll());
});
Given("vous avez coupé le conseil du maître", () => {
settings = { ...settings, masterAdvice: false };
});
When("vous validez le coup {}", async (move: string) => {
await decide(async (g) => {
for (const halfMove of parseHalfMoves(move)) {
assert.ok(await g.playHalfMove(halfMove), `demi-coup refusé : ${move}`);
}
await g.confirmMove();
});
// L'ordinateur joue aussitôt, sans attendre l'analyse.
await game.playComputerTurn();
});
Then("le maître dit « {}. »", async (word: string) => {
const shown = await line();
assert.equal(shown?.word, word);
});
Then("sa phrase dit que {} fait votre point {int}", async (move: string, point: number) => {
const shown = await line();
assert.ok(shown?.phrase.includes(`${move} fait votre point ${point}.`), shown?.phrase);
});
Then("sa phrase commence par « {} »", async (start: string) => {
const shown = await line();
assert.ok(shown?.phrase.startsWith(start), shown?.phrase);
});
Then("sa phrase dit « {} »", async (phrase: string) => {
const shown = await line();
assert.equal(shown?.phrase, phrase);
});
Then("l'explication peut montrer votre coup et le coup du maître sur le plateau", async () => {
const shown = await line();
assert.ok(shown !== null && shown.advice.kind === "move");
const advice = shown.advice;
const mine = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.played.halfMoves);
const best = await game.stepsBefore(advice.eventId, "player", advice.best.halfMoves);
// Les deux coups partent de la même position, celle d'avant le coup.
assert.deepEqual(mine.boards[0], best.boards[0]);
assert.equal(best.halfMoves.length, 2);
assert.notDeepEqual(mine.boards.at(-1), best.boards.at(-1));
});
Then("le maître ne dit rien", async () => {
assert.equal(await line(), null);
// Le coup est tout de même analysé, pour le bilan de fin de partie.
const move = game.events.find((e) => e.type === "MovePlayed" && e.side === "player");
assert.ok(game.advice[move?.id ?? ""] !== undefined);
});
Given("l'ordinateur vous propose de doubler dans une position où il faut prendre", async () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: DOUBLE_TAKE_POSITION, firstTurn: "computer" },
level: "2ply",
dice: fixedDice([]),
});
await game.playComputerTurn();
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
});
When("vous passez son double", async () => {
await decide((g) => g.drop());
});
+1
View File
@@ -57,6 +57,7 @@ Règles d'écriture :
| --- | --- | --- |
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
| [jouer-un-match.feature](jouer-un-match.feature) | Choisir sa partie (libre ou match, niveau) et jouer un match | Étape 1c |
| [comprendre-mes-coups.feature](comprendre-mes-coups.feature) | Comprendre ses coups avec le conseil du maître | Étape 1d |
| [mes-parties.feature](mes-parties.feature) | Retrouver mes parties, leurs branches, les exporter en SGF | Étape 1b |
| [partager-une-position.feature](partager-une-position.feature) | Ouvrir et partager le lien d'une position | Étape 0e.4 |
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu), la mettre à jour | Étape 0e |
@@ -0,0 +1,48 @@
# language: fr
Fonctionnalité: Comprendre mes coups avec le conseil du maître
Après chacun de vos coups, et après chacune de vos décisions de videau,
le maître dit en une ligne ce qu'il en pense : « Bon coup. »,
« Imprécision. », « Erreur. » ou « Grosse erreur. », puis une phrase,
par exemple le coup qu'il aurait joué. Il ne parle jamais avant que vous
ayez joué, et la ligne s'efface dès que vous lancez les dés ou touchez un
pion. Touchez-la pour ouvrir l'explication : votre coup et celui du
maître, joués pion par pion sur le plateau, et, si vous le demandez, les
chiffres du moteur. Le maître, c'est GNU Backgammon : il ne dit que ce
que le moteur a calculé.
Scénario: Le maître approuve un bon coup
Avec 3-1 à l'ouverture, 8/5 6/5 est le coup que le moteur préfère.
Étant donné que vous avez 3-1 à jouer à la position de départ
Quand vous validez le coup 8/5 6/5
Alors le maître dit « Bon coup. »
Et sa phrase dit que 8/5 6/5 fait votre point 5
Scénario: Le maître montre le coup qu'il aurait joué
Après une erreur, la ligne nomme le coup du maître. L'explication le
joue sur le plateau, à côté du vôtre.
Étant donné que vous avez 3-1 à jouer à la position de départ
Quand vous validez le coup 24/23 13/10
Alors le maître dit « Grosse erreur. »
Et sa phrase commence par « J'aurais joué 8/5 6/5. »
Et l'explication peut montrer votre coup et le coup du maître sur le plateau
Scénario: Le conseil du maître est coupé
Le conseil se coupe dans le menu, ou sur l'écran « Nouvelle partie ».
La ligne reste alors vide, et le plateau ne bouge pas.
Étant donné que vous avez coupé le conseil du maître
Et que vous avez 3-1 à jouer à la position de départ
Quand vous validez le coup 24/23 13/10
Alors le maître ne dit rien
Scénario: Le maître commente une décision de videau
Après un double de l'ordinateur, le maître dit si vous avez bien fait
de prendre ou de passer.
Étant donné que l'ordinateur vous propose de doubler dans une position où il faut prendre
Quand vous passez son double
Alors le maître dit « Erreur. »
Et sa phrase dit « Ici, j'aurais pris. »
+218
View File
@@ -2549,3 +2549,221 @@ html.landscape .position-view.with-board .position-actions {
html.landscape .position-view.with-board .position-actions > * {
padding-inline: 16px;
}
/* ------------------------------------------- Conseil du maître (1d) */
/* La ligne du maître : à la place du dernier coup, dans la ligne réservée
* de 44 px (elle ne pousse rien). Pictogramme et mot en couleur
* d'appréciation, phrase en italique tronquée, chevron. */
.advice-line {
display: flex;
flex: 1;
gap: var(--space-2);
align-items: center;
min-width: 0;
height: 44px;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
color: var(--text);
text-decoration: none;
border-radius: 12px;
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
}
.advice-line.appear {
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
}
.advice-line .icon {
width: 20px;
height: 20px;
}
.advice-line .icon-chevron {
width: 16px;
height: 16px;
color: var(--muted);
}
.advice-text {
flex: 1;
min-width: 0;
overflow: hidden;
white-space: nowrap;
text-overflow: ellipsis;
}
.advice-word {
font-weight: 700;
}
[data-verdict="good"] .icon:not(.icon-chevron),
[data-verdict="good"] .advice-word { color: var(--verdict-good); }
[data-verdict="doubtful"] .icon:not(.icon-chevron),
[data-verdict="doubtful"] .advice-word { color: var(--verdict-doubtful); }
[data-verdict="bad"] .icon:not(.icon-chevron),
[data-verdict="bad"] .advice-word,
[data-verdict="veryBad"] .icon:not(.icon-chevron),
[data-verdict="veryBad"] .advice-word { color: var(--verdict-bad); }
/* Paysage : la pastille du mot, au début de la bande centrale. */
.advice-chip-pill {
fill: var(--surface);
stroke: currentColor;
stroke-width: 2;
}
.advice-chip-icon {
fill: none;
stroke: currentColor;
stroke-width: 2px;
stroke-linecap: round;
stroke-linejoin: round;
vector-effect: non-scaling-stroke;
}
.advice-chip-text {
fill: currentColor;
font-weight: 700;
}
.advice-chip.verdict-good { color: var(--verdict-good); }
.advice-chip.verdict-doubtful { color: var(--verdict-doubtful); }
.advice-chip.verdict-bad,
.advice-chip.verdict-veryBad { color: var(--verdict-bad); }
/* La feuille d'explication : elle monte du bas, au-dessus du plateau
* voilé. */
.explain-sheet {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-3);
}
.explain-verdict {
display: inline-flex;
gap: 6px;
align-items: center;
margin: 0;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
font-weight: 700;
}
.explain-verdict .icon {
width: 18px;
height: 18px;
}
.explain-verdict[data-verdict="good"] { color: var(--verdict-good); }
.explain-verdict[data-verdict="doubtful"] { color: var(--verdict-doubtful); }
.explain-verdict[data-verdict="bad"],
.explain-verdict[data-verdict="veryBad"] { color: var(--verdict-bad); }
.explain-title {
margin: 0;
font-size: 24px;
line-height: 30px;
}
.explain-phrase {
margin: 0;
font-style: italic;
}
.explain-body {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: var(--space-2);
}
.explain-body .segment {
min-height: 44px;
font-size: 15px;
}
/* Le coup montré : le vôtre en couleur du texte, celui du maître en
* couleur du bon coup (charte 1d). */
.explain-board[data-move="mine"] { --last-move: var(--text); }
.explain-board[data-move="best"] { --last-move: var(--verdict-good); }
.explain-legend {
margin: 0;
font-size: 13px;
line-height: 18px;
color: var(--muted);
}
.explain-numbers {
border-top: 1px solid var(--border);
}
.explain-numbers summary {
display: flex;
align-items: center;
min-height: 44px;
font-size: 15px;
font-weight: 500;
cursor: pointer;
}
.explain-table {
display: grid;
grid-template-columns: auto 1fr auto;
gap: 4px 12px;
font-size: 15px;
line-height: 20px;
font-variant-numeric: tabular-nums;
}
.explain-table .strong {
font-weight: 700;
}
.explain-note {
margin: var(--space-2) 0 0;
font-size: 13px;
line-height: 18px;
color: var(--muted);
}
.explain-glossary {
min-height: 44px;
}
.explain-actions {
display: flex;
justify-content: flex-end;
}
.explain-actions button {
min-width: 140px;
}
/* En paysage : la feuille prend la hauteur de l'écran ; le plateau à
* gauche, le texte à droite. */
html.landscape .explain-board {
width: 100%;
height: auto;
aspect-ratio: 640 / 520;
}
html.landscape .explain-sheet {
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 1fr) minmax(0, 1fr);
grid-auto-flow: dense;
column-gap: var(--space-4);
align-content: start;
width: min(100%, 60rem);
height: 100%;
border-radius: 0;
}
html.landscape .explain-sheet > * {
grid-column: 2;
}
html.landscape .explain-sheet > .explain-body {
grid-column: 1;
grid-row: 1 / span 8;
}
+9
View File
@@ -63,8 +63,12 @@
<span class="match-score" hidden></span>
<button type="button" class="count"></button>
</div>
<!-- Ligne du maître ou du dernier coup : après une décision du joueur,
le conseil du maître (un lien vers sa feuille d'explication) prend la
place du texte du dernier coup. -->
<div class="infoline">
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
<a id="advice-line" class="advice-line" href="#/" hidden></a>
<button id="replay" type="button" class="icon-button replay" hidden></button>
<button id="copy-link" type="button" class="icon-button copy-link" hidden></button>
</div>
@@ -143,12 +147,17 @@
<a id="menu-help" href="#/aide" class="item"></a>
<button id="menu-install" type="button" class="item"></button>
<button id="menu-theme" type="button" class="item"><span class="item-label"></span><span class="item-value"></span></button>
<button id="menu-advice" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
<button id="menu-vibrations" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
<button id="menu-screen-on" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
<button id="menu-update" type="button" class="item"></button>
</div>
</div>
<!-- L'explication du maître (#/explication/<événement>) : une feuille,
construite par app/src/ui/advice-view.ts. -->
<div id="explain-veil" class="veil sheet-veil" hidden></div>
<!-- La marche à suivre pour installer (#/installer) : une feuille. -->
<div id="install-veil" class="veil sheet-veil" hidden>
<div id="install-sheet" class="sheet" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="install-title">