Cinq premières leçons dans docs/lecons/ (1g)
Les ouvertures, construire ses cases, frapper ou non, la course et le compte de points, sortir sans se faire frapper : seize exercices au format du tutoriel, avec le compte de points en plus. Amendement de l'ADR 0011 : pas de relecture préalable, garde-fous du moteur. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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635612a2a8
@@ -57,3 +57,30 @@ aide » et « Fin de partie » du canevas ci-dessus.
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- Les leçons sont des contenus sous CC BY-SA 4.0, à écrire et à faire relire
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par un joueur fort (cadrage, risque « contenus longs à produire ») ; leur
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progression est stockée localement.
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## Amendements
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### 2026-11-12 — Les cinq premières leçons, sans relecture préalable
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Décision de Pierre du 2026-11-09 (`docs/etape-1.md`, « Décisions de
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Pierre ») : les leçons ne sont pas relues par un joueur fort avant d'être
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livrées ; elles le sont telles quelles et améliorées sur retours d'experts.
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La relecture prévue ci-dessus est remplacée par des garde-fous vérifiés par
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`make test` (`app/tests/lessons.test.ts`) :
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- chaque exercice « à vous » attend un seul coup, le meilleur coup du
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moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'équité d'avance sur le deuxième ; il
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accepte ce coup et refuse tous les autres ;
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- chaque coup illustré est aussi le meilleur coup du moteur à 2 plis ;
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- chaque compte de points cité par le texte est celui du moteur ;
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- le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme : les coups, les points
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faits, les pions frappés ou laissés seuls, lisibles dans la position ;
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aucune explication stratégique inventée.
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Les cinq leçons (étape 1g) vivent dans `docs/lecons/` (format et
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garde-fous : `docs/lecons/README.md`), au format du tutoriel, et
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réutilisent son écran. L'état d'une leçon est « à commencer », « 2
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exercices sur 4 » ou « terminée » (tous ses exercices réussis) ; toutes
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restent ouvertes, l'ordre est conseillé. La progression est enregistrée
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avec les parties (ADR 0007, amendement du 2026-11-12) ; leurs adresses sont
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dans l'ADR 0013 (amendement du 2026-11-12).
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@@ -0,0 +1,44 @@
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# Leçons
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Les cinq premières leçons d'Ustagammon (ADR 0011, étape 1g), une leçon par
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fichier, en une seule source (ADR 0008) : `lecon-1.md` à `lecon-5.md`.
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`make site` copie ce dossier dans le site publié (`docs/lecons/`) ;
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l'application le lit à l'exécution (`app/src/ui/lesson-text.ts`), et
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`make test` vérifie chaque position, chaque coup et chaque compte de points
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avec le vrai moteur (`app/tests/lessons.test.ts`).
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||||
Textes sous licence **CC BY-SA 4.0**. Première version, rédigée par Claude
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||||
Code ; décision de Pierre du 2026-11-09 : pas de relecture préalable par un
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||||
joueur fort, les leçons sont livrées telles quelles et améliorées sur
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retours d'experts.
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## Garde-fous
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- Chaque coup attendu d'un exercice « à vous » est le meilleur coup du
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moteur à 2 plis, avec plus de 0,04 d'équité d'avance sur le deuxième :
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un exercice n'a qu'une bonne réponse nette. `make test` le vérifie.
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- Chaque coup illustré d'un écran d'explication est aussi le meilleur coup
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du moteur à 2 plis.
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- Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme : les coups du maître,
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les points faits, les pions frappés ou laissés seuls (lisibles dans la
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position), les comptes de points (`compte`, vérifiés par le test). Aucune
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explication stratégique inventée.
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- Le vocabulaire est celui du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, point,
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||||
jan intérieur, jan extérieur, blot, barre ; vos pions sont blancs, ceux de
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l'ordinateur noirs.
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- Le ton est celui du maître (`docs/maitre/phrases.md`) : première
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personne, vouvoiement, sobre, sans point d'exclamation ni reproche.
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## Format
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Celui du tutoriel (`docs/tutoriel/README.md`), avec deux ajouts :
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- la première ligne, `# <titre>`, donne le titre de la leçon ; la notice qui
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suit, jusqu'à la première étape, n'est pas affichée ;
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||||
- `compte: <vous>/<ordinateur>`, en tête d'un écran, donne les comptes de
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points de sa position, que le texte cite ; le test les compare à ceux du
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moteur.
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Chaque leçon a de deux à quatre exercices « à vous » (`### À vous`), et un
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écran de fin (`## Fin`) dont l'action mène à la leçon suivante, ou à la
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liste des leçons après la dernière.
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@@ -0,0 +1,84 @@
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# Les ouvertures
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Leçon 1 d'Ustagammon : bien jouer ses premiers dés. Texte sous licence
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CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
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## 1. Un point dès le premier coup
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 3-1
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- coup: 8/5 6/5
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Au premier coup, avec 3 et 1, je joue 8/5 6/5 : deux pions blancs se posent sur la flèche 5. Ce [point](point.md) est fait, l'ordinateur ne peut plus s'y poser.
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La flèche 5 est dans votre [jan intérieur](jan-interieur.md), là où vous rassemblerez vos pions avant de les sortir. Le moteur classe ce coup premier, nettement devant tous les autres.
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||||
### À vous
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 4-2
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- attendu: 8/4 6/4
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- juste: C'est aussi mon coup : 8/4 6/4 fait le point 4.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire un point. Cherchez la flèche de votre jan intérieur où le 4 et le 2 amènent chacun un pion.
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||||
Vous avez 4 et 2. Faites un point dans votre jan intérieur.
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## 2. La flèche 7
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||||
- position: 4HPwATDgc/ABMA
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La flèche 7 ouvre votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), juste à côté de la barre. Avec la flèche 6, déjà fermée par vos cinq pions, elle forme deux points côte à côte.
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Les deux pions noirs de votre flèche 1 doivent passer par là : depuis la flèche 1, un 5 les mène sur la flèche 6 et un 6 sur la flèche 7.
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||||
### À vous
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 6-1
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- attendu: 13/7 8/7
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||||
- juste: C'est mon coup : 13/7 8/7 fait le point 7.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère fermer la flèche 7 : un pion y arrive avec le 6, un autre avec le 1.
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Vous avez 6 et 1. Fermez une flèche de votre jan extérieur.
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## 3. Répondre avec un double
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- position: sGfwATDgc/ABMA
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L'ordinateur a ouvert avec 3-1 : il a fait le point 5 de son jan intérieur, votre flèche 20. À vous de lancer les dés.
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Un double se joue quatre fois. Dans la notation des coups, « (2) » veut dire que deux pions font le même trajet.
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||||
### À vous
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- position: sGfwATDgc/ABMA
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- jet: 6-6
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- attendu: 24/18(2) 13/7(2)
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- juste: C'est mon coup : 24/18(2) 13/7(2) fait deux points, sur la flèche 18 et sur la flèche 7.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire deux points : un avec les deux pions de la flèche 24, un autre avec deux pions de la flèche 13.
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Vous avez 6-6, quatre fois 6. Faites deux points avec ce jet.
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## 4. Un double qui ne passe pas partout
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- position: sGfwATDgc/ABMA
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Même position. Les pions de votre flèche 24 ne peuvent pas jouer de 5 : la flèche 19 est fermée par quatre pions noirs.
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Avec 5-5, il faut donc jouer les quatre 5 avec vos autres pions.
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### À vous
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- position: sGfwATDgc/ABMA
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- jet: 5-5
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- attendu: 13/3(2)
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||||
- juste: C'est mon coup : 13/3(2) amène deux pions de la flèche 13 jusqu'à la flèche 3, où ils font un point.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère amener deux pions de la flèche 13 jusque dans votre jan intérieur, où ils font un point ensemble.
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Vous avez 5-5. Faites un point dans votre jan intérieur.
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## Fin
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- action: Leçon suivante
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Avec 3-1, 4-2 et 6-1, le moteur fait un point dès le premier coup. Pour les autres jets, je vous dirai en partie ce que j'aurais joué.
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@@ -0,0 +1,66 @@
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# Construire ses cases
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||||
Leçon 2 d'Ustagammon : construire ses cases et faire des points. Texte sous
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||||
licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
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## 1. Deux pions font un point
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- position: 4HPwATDQc+IBMA
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- jet: 6-4
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- coup: 10/4 8/4
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Une flèche où vous avez deux pions ou plus est un [point](point.md) fait : un pion noir ne peut pas s'y poser. Un pion noir frappé doit rentrer dans votre [jan intérieur](jan-interieur.md) : chaque point que vous y fermez lui retire une flèche d'entrée.
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Avec 6 et 4, je joue 10/4 8/4 : les deux pions arrivent ensemble sur la flèche 4.
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### À vous
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- position: 4HPwATDQc+IBMA
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- jet: 6-2
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- attendu: 13/5
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- juste: C'est mon coup : 13/5 rejoint le pion de la flèche 5 et fait le point.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère couvrir le pion seul de la flèche 5 : un pion de la flèche 13 y arrive avec le 6 et le 2.
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Même position, vous avez 6 et 2. Votre pion de la flèche 5 est seul : couvrez-le.
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## 2. Des pions prêts à construire
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- position: 4HPwATDQZ+EBMA
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Un pion posé sur les flèches 7 à 11, dans votre [jan extérieur](jan-exterieur.md), peut entrer dans votre jan intérieur avec un seul dé.
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Ici, un pion blanc est seul sur la flèche 5, un autre sur la flèche 9.
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### À vous
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- position: 4HPwATDQZ+EBMA
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- jet: 4-1
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- attendu: 13/9 6/5
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- juste: C'est mon coup : 6/5 fait le point 5, et 13/9 amène un deuxième pion sur la flèche 9.
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- refus: Ce coup est permis, mais ce n'est pas le mien. Je couvre la flèche 5 avec le 1, depuis la flèche 6, et je joue le 4 depuis la flèche 13.
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Vous avez 4 et 1. Couvrez votre pion de la flèche 5 et jouez l'autre dé au mieux.
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## 3. Les doubles construisent vite
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 2-2
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- coup: 13/11(2) 6/4(2)
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Un double se joue quatre fois : de quoi faire deux points d'un coup. Au départ, avec 2-2, je joue 13/11(2) 6/4(2) : un point sur la flèche 4, un autre sur la flèche 11.
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### À vous
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- jet: 3-3
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- attendu: 8/5(2) 6/3(2)
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- juste: C'est mon coup : 8/5(2) 6/3(2) fait deux points dans votre jan intérieur, sur les flèches 5 et 3.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire deux points dans votre jan intérieur : deux pions de la flèche 8 et deux pions de la flèche 6 avancent de 3.
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Vous avez 3-3. Faites deux points dans votre jan intérieur.
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||||
## Fin
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- action: Leçon suivante
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Un point se fait à deux pions, et un double peut en faire deux d'un coup. Dans la leçon suivante : frapper un pion noir, ou ne pas le frapper.
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@@ -0,0 +1,62 @@
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||||
# Frapper ou ne pas frapper
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||||
Leçon 3 d'Ustagammon : frapper ou ne pas frapper, sécurité et risque. Texte
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||||
sous licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
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## 1. Frapper en faisant un point
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- position: 4HPwQSDgc/ABMA
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- jet: 6-1
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- coup: 13/7* 8/7
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Un pion noir est seul sur votre flèche 7 : c'est un [blot](blot.md). Avec 6 et 1, je joue 13/7* 8/7. L'astérisque marque le pion frappé : il part sur la [barre](barre.md).
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Mes deux pions restent ensemble sur la flèche 7 : le point est fait, aucun pion noir ne peut plus s'y poser.
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### À vous
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- position: 4HPwASHgc/ABMA
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- jet: 3-1
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- attendu: 8/5* 6/5
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- juste: C'est mon coup : 8/5* 6/5 frappe le pion noir et fait le point 5.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère frapper le pion noir de la flèche 5 avec deux pions à la fois : l'un avec le 3, l'autre avec le 1.
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Cette fois, le pion noir est seul sur votre flèche 5. Vous avez 3 et 1.
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## 2. Un point plutôt qu'un coup risqué
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||||
- position: 4HPwASHgc/ABMA
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Même position. Un pion blanc qui frappe seul devient lui-même un blot : si un pion noir se pose dessus, c'est lui qui part sur la barre.
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### À vous
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||||
- position: 4HPwASHgc/ABMA
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- jet: 6-1
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||||
- attendu: 13/7 8/7
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||||
- juste: C'est mon coup : 13/7 8/7 fait le point 7, sans frapper. Le moteur classe tous les coups qui frappent derrière celui-ci.
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- refus: Ce coup est permis, mais ce n'est pas le mien. Avec ce jet, je préfère faire un point plutôt que frapper : cherchez la flèche où le 6 et le 1 se rejoignent.
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Vous avez 6 et 1. Le 1 frapperait depuis la flèche 6, mais je joue autrement. Trouvez mon coup.
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## 3. Ne pas frapper avec un seul pion
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- position: 4HPwQSDgc/ABMA
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Retour au pion noir de votre flèche 7, avec un autre jet : 3 et 1. Le 1 le frapperait depuis la flèche 8, mais le pion qui frappe resterait seul sur la flèche 7.
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### À vous
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- position: 4HPwQSDgc/ABMA
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||||
- jet: 3-1
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- attendu: 8/5 6/5
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- juste: C'est mon coup : 8/5 6/5 fait le point 5, sans frapper.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère ne pas frapper ici et faire un point dans votre jan intérieur, comme à l'ouverture.
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Vous avez 3 et 1. Frappez-vous ?
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||||
## Fin
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||||
- action: Leçon suivante
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||||
Dans ces positions, je frappe quand je fais un point en même temps, et je préfère faire un point quand le pion qui frappe resterait seul. En partie, je vous dirai ce que j'aurais joué.
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||||
@@ -0,0 +1,76 @@
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||||
# La course et le compte de points
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||||
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||||
Leçon 4 d'Ustagammon : la course et le compte de points. Texte sous licence
|
||||
CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
|
||||
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||||
## 1. Compter ses points
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||||
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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||||
- compte: 167/167
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- jet: 6-1
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- coup: 13/7 8/7
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Votre [compte de points](compte-de-points.md) est le nombre de flèches que vos pions doivent encore parcourir pour sortir : un pion sur la flèche 13 compte pour 13, un pion sur la barre pour 25. Au départ, chacun en a 167.
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||||
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||||
Chaque coup le fait baisser de la somme des dés : après 6-1, le vôtre passe à 160. Le plus petit compte est en avance dans la [course](course.md).
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||||
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||||
## 2. En avance, j'avance
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- position: cM8NBwC49xkAIA
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||||
- compte: 102/120
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||||
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||||
Ici, vos pions ont 102 flèches à parcourir, ceux de l'ordinateur 120 : vous avez 18 points d'avance.
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||||
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||||
Il vous reste un pion dans le jan intérieur de l'ordinateur, sur votre flèche 24.
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||||
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||||
### À vous
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||||
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||||
- position: cM8NBwC49xkAIA
|
||||
- jet: 6-5
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||||
- attendu: 24/13
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||||
- juste: C'est mon coup : 24/13. Avec 18 points d'avance, mon dernier pion quitte le jan intérieur de l'ordinateur.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire avancer le pion de la flèche 24 avec les deux dés : il quitte le jan intérieur de l'ordinateur.
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||||
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||||
Vous avez 6 et 5. Que faites-vous de votre dernier pion ?
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||||
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||||
## 3. Encore en avance
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- position: cM8ZBwC49xkAEA
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||||
- compte: 101/122
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||||
Autre position : 101 contre 122, vous avez 21 points d'avance. Un de vos pions est encore sur la flèche 23.
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||||
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||||
### À vous
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||||
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||||
- position: cM8ZBwC49xkAEA
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||||
- jet: 5-2
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- attendu: 23/16
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||||
- juste: C'est mon coup : 23/16. Le pion de la flèche 23 avance avec les deux dés.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère faire avancer le pion de la flèche 23 avec les deux dés.
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||||
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||||
Vous avez 5 et 2.
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||||
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## 4. En retard, je frappe
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||||
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- position: 3L0HIADYPQcHAA
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||||
- compte: 110/81
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||||
Ici, les pions de l'ordinateur ont 81 flèches à parcourir, les vôtres 110 : il a 29 points d'avance. Son dernier pion est seul sur votre flèche 9.
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||||
Frappé, ce pion part sur la barre, et le compte de l'ordinateur remonte : de la flèche 16 de son côté jusqu'à la barre, 9 de plus.
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||||
### À vous
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||||
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||||
- position: 3L0HIADYPQcHAA
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- jet: 4-3
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- attendu: 13/10 13/9*
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||||
- juste: C'est mon coup : 13/10 13/9* frappe le dernier pion noir. Sur la barre, il compte 25 : le compte de l'ordinateur passe de 81 à 90.
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||||
- refus: Ce coup est permis, mais je préfère frapper le pion noir seul de la flèche 9 : un pion de la flèche 13 y arrive avec le 4.
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||||
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||||
Vous avez 4 et 3.
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||||
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||||
## Fin
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||||
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||||
- action: Leçon suivante
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||||
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||||
Comptez avant de choisir. Dans ces positions, en avance, je fais avancer mon dernier pion ; en retard, je frappe celui de l'ordinateur.
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||||
@@ -0,0 +1,64 @@
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||||
# Sortir sans se faire frapper
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||||
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||||
Leçon 5 d'Ustagammon : sortir ses pions sans se faire frapper. Texte sous
|
||||
licence CC BY-SA 4.0. Format : voir README.md.
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||||
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||||
## 1. Un pion noir encore chez vous
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||||
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||||
- position: trsHACC2uwMAAA
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||||
- jet: 6-3
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||||
- coup: 6/off 5/2
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||||
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||||
Tous vos pions sont dans votre [jan intérieur](jan-interieur.md) : vous pouvez les [sortir](sortie.md). Mais un pion noir est encore sur votre flèche 1, et il peut frapper un pion blanc laissé seul.
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||||
Avec 6 et 3, je joue 6/off 5/2 : un pion sort, et aucun pion blanc ne reste seul. 6/off 3/off en sortirait deux, mais laisserait un pion seul sur la flèche 3.
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||||
### À vous
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||||
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||||
- position: trsHACC2uwMAAA
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- jet: 6-4
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- attendu: 6/off 4/off
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- juste: C'est mon coup : 6/off 4/off sort deux pions et ne laisse aucun pion seul.
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- refus: Ce coup est permis, mais il laisse un pion blanc seul, ou sort moins de pions que le mien. Cherchez à sortir deux pions sans laisser de pion seul.
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Même position, vous avez 6 et 4.
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## 2. Un pion noir sur la barre
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- position: trsHAEBtdw8AAA
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Ici, le pion noir est sur la [barre](barre.md) : il doit rentrer dans votre jan intérieur, et s'il se pose sur un pion blanc seul, il le frappe.
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Votre pion de la flèche 1 est seul.
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### À vous
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- position: trsHAEBtdw8AAA
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- jet: 6-1
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- attendu: 6/off 1/off
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- juste: C'est mon coup : 6/off 1/off sort deux pions, dont le pion seul de la flèche 1.
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- refus: Ce coup est permis, mais je préfère sortir deux pions, dont celui qui est seul sur la flèche 1.
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Vous avez 6 et 1.
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## 3. Deux pions noirs en embuscade
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- position: uHsOADC23QMAAA
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Deux pions noirs tiennent votre flèche 1 : ils peuvent frapper tout pion blanc laissé seul à leur portée.
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### À vous
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- position: uHsOADC23QMAAA
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- jet: 5-2
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- attendu: 6/4 5/off
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- juste: C'est mon coup : 6/4 5/off sort un pion et ne laisse aucun pion seul.
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- refus: Ce coup est permis, mais il laisse un pion blanc seul, ou ne sort aucun pion. Le mien sort un pion sans en laisser un seul.
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Vous avez 5 et 2.
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## Fin
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- action: Toutes les leçons
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Dans ces positions, avec des pions noirs encore dans votre jan intérieur, je sors mes pions sans en laisser un seul. Les leçons suivantes viendront avec les prochaines versions.
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@@ -1,36 +0,0 @@
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# Cinq premières leçons et accueil complet (1g)
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- **Date** : 2026-11-03
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- **Étape** : 1g (`docs/etape-1.md`) ; le tutoriel des règles est traité en 0e.5
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- **Statut** : prévu (après 0e.5 et 1d)
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- **Exécutant** : sous-agent general-purpose, dans un worktree
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## Objectif
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Mettre en place les cinq premières leçons numérotées de l'ADR 0011. Chaque leçon est faite d'écrans courts : une explication, une position animée, puis « à vous de jouer ». La progression est stockée localement, et l'accueil propose « Continuer la leçon ».
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## Consignes
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1. **Contenus.** Ils vivent dans une source unique sous `docs/lecons/`, sous licence CC BY-SA 4.0, au même format que le tutoriel de 0e.5 (réutiliser son moteur d'écrans). Cinq leçons du parcours 2 du cadrage, au niveau débutant :
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1. Les ouvertures : bien jouer ses premiers dés.
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2. Construire ses cases et faire des points.
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3. Frapper ou ne pas frapper : sécurité et risque.
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4. La course et le compte de points.
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5. Sortir ses pions sans se faire frapper.
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Chaque leçon compte deux à quatre exercices « à vous ». Leurs positions sont données par identifiants gnubg. La réponse attendue est le meilleur coup du moteur à 2 plis, vérifié par un test. Le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme. Décision de Pierre du 2026-11-09 : pas de relecture préalable par un joueur fort ; les leçons sont livrées telles quelles et améliorées sur retours d'experts. Les garde-fous restent : chaque réponse attendue est le meilleur coup du moteur, vérifié par un test, et le texte n'affirme rien que le moteur ne confirme.
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2. **Progression.** Elle est enregistrée dans le stockage de 1b, dans le magasin `settings` ou dans un nouveau magasin avec montée de version (ADR 0007 amendé). Chaque leçon a son état : à commencer, « 2 exercices sur 4 », terminée.
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3. **Adresses** : `#/lecons` et `#/lecons/<n>/<écran>`, à ajouter au tableau de l'ADR 0013.
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4. **Accueil.** Il reçoit la carte « prochaine leçon » prévue par la charte.
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5. **Tests.**
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- Pour chaque exercice, la position est valide et la réponse attendue est bien le meilleur coup du moteur.
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- Scénarios Gherkin.
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- `make lint`, `make test`, `make test-browser`, avec captures.
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## Critères de réussite
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Les cinq leçons se suivent jusqu'au bout. Chaque exercice accepte le coup du moteur et commente les autres avec bienveillance. Les trois commandes passent.
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## Résultat
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À remplir à la clôture.
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Reference in New Issue
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