Tutoriel : deux flèches circulaires ; les jans remplacent le camp
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -40,7 +40,6 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
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| [Barre](barre.md) | Bar |
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| [Blot](blot.md) | Blot |
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| [Branche](branche.md) | Branch |
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| [Camp](camp.md) | Home board |
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| [Chance](chance.md) | Luck |
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| [Compte de points](compte-de-points.md) | Pip count |
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| [Conseil du maître](conseil-du-maitre.md) | Advice |
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@@ -54,6 +53,8 @@ exportée. `make test` vérifie le lien dans les deux sens : chaque fiche avec
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| [Gammon](gammon.md) | Gammon |
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| [Identifiant de match](identifiant-de-match.md) | Match ID |
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| [Identifiant de position](identifiant-de-position.md) | Position ID |
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| [Jan extérieur](jan-exterieur.md) | Outer board |
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| [Jan intérieur](jan-interieur.md) | Home board |
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| [Jet](jet.md) | Roll |
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| [Lien de position](lien-de-position.md) | Position link |
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| [Match](match.md) | Match |
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@@ -0,0 +1,15 @@
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term: Jan extérieur
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english: Outer board
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code: OuterBoard
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# Jan extérieur
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**En bref** : les six flèches qui précèdent le jan intérieur d'un joueur : ses pions y passent avant d'y entrer.
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Votre jan extérieur est en bas à gauche (vos flèches 7 à 12) ; celui de
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l'ordinateur, en haut à gauche (vos flèches 13 à 18). Vos pions partent du jan
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intérieur de l'ordinateur, traversent les deux jans extérieurs, puis entrent
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dans votre jan intérieur.
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Voir aussi : [Jan intérieur](jan-interieur.md), [Point](point.md)
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@@ -0,0 +1,16 @@
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term: Jan intérieur
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english: Home board
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code: HomeBoard
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# Jan intérieur
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**En bref** : les six dernières flèches d'un joueur avant la sortie : il y rassemble ses quinze pions pour les sortir, et les pions adverses frappés y rentrent.
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Le plateau se partage en quatre jans de six flèches. Votre jan intérieur est
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en bas à droite (vos flèches 1 à 6) ; celui de l'ordinateur, en haut à droite
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(vos flèches 19 à 24) : c'est là que rentrent vos pions frappés. Un pion
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adverse resté dans votre jan intérieur à la fin de la partie en fait un
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backgammon.
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Voir aussi : [Jan extérieur](jan-exterieur.md), [Sortie](sortie.md), [Barre](barre.md), [Point](point.md)
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@@ -144,7 +144,7 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
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@position:BQAACAIAAAAAAA
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Scénario: Sortir ses pions dans l'ordre de son choix
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Une fois tous vos pions dans les six dernières flèches, vous les
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Une fois tous vos pions dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous les
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sortez dans l'ordre que vous voulez. Avec 6-1, un pion sur la flèche 6
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et un sur la flèche 1 : sortez l'un puis l'autre, ou l'inverse. Si vous
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ne sortez que le pion de la 6, « Jouer ce coup » apparaît déjà, car ce
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@@ -51,7 +51,8 @@ Le texte de la fin du tutoriel.
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position (par défaut, vous) ;
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- `jet` et `coup` : sur un écran d'explication, le coup illustré, qui se
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joue tout seul (notation de gnubg) ;
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- `chemin: oui` : le sens du jeu, dessiné en pointillés sur le plateau ;
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- `chemin: oui` : le sens du jeu, deux flèches circulaires sur le plateau
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(claire pour vos pions, sombre pour ceux de l'ordinateur) ;
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- `attendu` (une ligne par coup accepté) : sur un écran « à vous », les
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coups justes, en notation de gnubg, tels que le moteur les écrit ;
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- `réponse` : `prendre` ou `passer`, pour un écran « à vous » où
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+11
-9
@@ -1,13 +1,15 @@
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# Les règles du backgammon
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Tutoriel d'Ustagammon, en huit étapes. Texte sous licence CC BY-SA 4.0,
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validé par Pierre le 9 novembre 2026. Format : voir README.md.
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validé par Pierre le 9 novembre 2026 ; pions blancs et noirs, flèches
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circulaires et jans repris de la charte le 11 novembre 2026
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(docs/identite/charte/accueil-tutoriel-aide.md). Format : voir README.md.
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## 1. Le but du jeu
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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Vous avez quinze [pions](pion.md) ivoire, l'ordinateur quinze pions noyer. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
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Vous avez quinze [pions](pion.md) blancs, l'ordinateur quinze pions noirs. Chacun fait faire le tour du [plateau](plateau.md) à ses pions, puis les [sort](sortie.md).
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Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
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@@ -16,9 +18,9 @@ Le premier qui a sorti tous les siens gagne la [partie](partie.md).
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- position: 4HPwATDgc/ABMA
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- chemin: oui
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Vos pions ivoire font le tour du plateau dans le sens des pointillés : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'aux **six dernières flèches**, en bas à droite. C'est là que vous les rassemblerez avant de les sortir.
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Vos pions suivent la **flèche claire** : ils partent d'en haut à droite, passent à gauche, puis reviennent en bas jusqu'à votre [jan intérieur](jan-interieur.md), les flèches 1 à 6. C'est là que vous les rassemblez avant de les sortir.
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Les pions noyer de l'ordinateur font le même chemin, en sens inverse.
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Les pions de l'ordinateur suivent la **flèche sombre**, en sens inverse, jusqu'à son jan intérieur, les flèches 19 à 24.
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## 3. Les dés et les doubles
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@@ -60,10 +62,10 @@ Une flèche où l'adversaire a deux pions ou plus est fermée : vous ne pouvez p
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- attendu: 24/23 13/7*
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- attendu: 24/18 8/7*
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- attendu: 8/7* 8/2
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- juste: Touché : le pion noyer part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
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- juste: Touché : le pion noir part sur la barre, il devra refaire tout le chemin.
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- refus: Ce coup ne frappe pas le pion seul de la flèche 7. Un pion qui s'y pose le frappe : celui de la flèche 13 avec le 6, ou celui de la flèche 8 avec le 1.
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Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
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Vous avez 6 et 1. Le pion noir de la flèche 7 est seul : frappez-le.
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## 5. Rentrer depuis la barre
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@@ -71,7 +73,7 @@ Vous avez 6 et 1. Le pion noyer de la flèche 7 est seul : frappez-le.
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- jet: 4-3
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- coup: bar/22 13/9
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Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le [camp](camp.md) adverse, en haut à droite.
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Votre pion frappé attend sur la barre, au milieu. Avant de jouer quoi que ce soit d'autre, il doit rentrer dans le jan intérieur de l'ordinateur, en haut à droite.
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Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les deux flèches sont fermées, votre tour passe.
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@@ -81,7 +83,7 @@ Chaque dé indique une flèche d'entrée : avec 3 et 4, la 22 ou la 21. Si les d
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- jet: 5-2
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- coup: 5/off 2/off
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Quand vos quinze pions sont dans les six dernières flèches, vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
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Quand vos quinze pions sont dans votre jan intérieur (flèches 1 à 6), vous pouvez commencer à les sortir : un 6 sort un pion de la flèche 6, un 1 un pion de la flèche 1.
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Touchez le pion, puis la sortie à droite.
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@@ -101,7 +103,7 @@ Vous avez 6 et 3 : sortez deux pions.
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- jet: 2-1
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- coup: 2/off 1/off
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Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre camp, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
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Une partie gagnée vaut 1 point. Si l'adversaire n'a sorti aucun pion, c'est un [gammon](gammon.md) : 2 points ; s'il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur, c'est un [backgammon](backgammon.md) : 3 points. En partie libre, gammon et backgammon ne comptent que si le videau a été doublé : c'est la [règle de Jacoby](regle-de-jacoby.md).
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## 8. Le videau
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