Révision UX : portrait stable, bandeaux, menu, paysage plateau = écran, vibrations
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5.5
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commit
c6649f94c0
+7
-1
@@ -9,6 +9,7 @@ import { Game } from "./domain/game/game.js";
|
||||
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
|
||||
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
|
||||
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
|
||||
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
|
||||
import { startApp } from "./ui/app.js";
|
||||
|
||||
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
|
||||
@@ -16,6 +17,7 @@ import { startApp } from "./ui/app.js";
|
||||
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
|
||||
const engine = createWasmEngine(worker.run);
|
||||
const store = createGameStore(window.localStorage);
|
||||
const settings = createSettingsStore(window.localStorage);
|
||||
|
||||
startApp({
|
||||
engineReady: worker.ready,
|
||||
@@ -31,8 +33,12 @@ startApp({
|
||||
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
resumeGame: (journal) => Game.resume(engine, journal),
|
||||
saveGame: (journal) => store.save(journal),
|
||||
confirm: (question) => window.confirm(question),
|
||||
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
|
||||
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
|
||||
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
|
||||
saveSettings: (json) => settings.saveSettings(json),
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,81 @@
|
||||
// Ce que l'application garde en plus de la partie, dans le même stockage
|
||||
// clé-valeur (localStorage) : les réglages du menu, en JSON, et le dernier
|
||||
// plateau affiché, pour le redessiner dès l'ouverture de la page, avant que
|
||||
// le moteur soit chargé (il est déjà décodé : aucune règle n'est rejouée).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
|
||||
import type { KeyValueStorage } from "./game-store.js";
|
||||
|
||||
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
|
||||
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
|
||||
|
||||
/** Le dernier plateau affiché, tel que le moteur l'a décodé. */
|
||||
export interface CachedBoard {
|
||||
readonly sides: SideBoards;
|
||||
readonly cube: Cube;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface SettingsStore {
|
||||
/** Le texte JSON des réglages (null : jamais enregistrés). */
|
||||
loadSettings(): string | null;
|
||||
saveSettings(json: string): void;
|
||||
loadBoard(): CachedBoard | null;
|
||||
saveBoard(board: CachedBoard): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isSide(value: unknown): boolean {
|
||||
const side = value as Record<string, unknown> | null;
|
||||
return (
|
||||
side !== null &&
|
||||
typeof side === "object" &&
|
||||
Array.isArray(side.points) &&
|
||||
side.points.length === 24 &&
|
||||
side.points.every((n) => Number.isInteger(n) && n >= 0) &&
|
||||
Number.isInteger(side.bar) &&
|
||||
Number.isInteger(side.off) &&
|
||||
Number.isInteger(side.pipCount)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function createSettingsStore(storage: KeyValueStorage): SettingsStore {
|
||||
const write = (key: string, value: string) => {
|
||||
try {
|
||||
storage.setItem(key, value);
|
||||
} catch {
|
||||
// Stockage plein ou interdit : l'application marche sans.
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
return {
|
||||
loadSettings() {
|
||||
try {
|
||||
return storage.getItem(SETTINGS_KEY);
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveSettings(json) {
|
||||
write(SETTINGS_KEY, json);
|
||||
},
|
||||
loadBoard() {
|
||||
try {
|
||||
const board = JSON.parse(storage.getItem(BOARD_KEY) ?? "null");
|
||||
const valid =
|
||||
board !== null &&
|
||||
isSide(board.sides?.player) &&
|
||||
isSide(board.sides?.computer) &&
|
||||
Number.isInteger(board.cube?.value) &&
|
||||
[null, "player", "computer"].includes(board.cube?.owner);
|
||||
return valid ? board : null;
|
||||
} catch {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
saveBoard(board) {
|
||||
write(BOARD_KEY, JSON.stringify(board));
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+879
-189
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -155,3 +155,26 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
|
||||
}
|
||||
return { top: true, column: number - 13 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
|
||||
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
|
||||
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
|
||||
* comme dans le dessin de référence de la charte (board.js), pas une règle. */
|
||||
export const OPENING_BOARDS: SideBoards = (() => {
|
||||
const points = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
|
||||
const side = { points, bar: 0, off: 0, pipCount: 167 };
|
||||
return { player: side, computer: side };
|
||||
})();
|
||||
|
||||
/** Qui mène la course, et de combien : le plus petit compte de points
|
||||
* (leader null : égalité). */
|
||||
export function pipLead(pipCount: Readonly<Record<Side, number>>): {
|
||||
leader: Side | null;
|
||||
by: number;
|
||||
} {
|
||||
const by = Math.abs(pipCount.player - pipCount.computer);
|
||||
if (by === 0) {
|
||||
return { leader: null, by };
|
||||
}
|
||||
return { leader: pipCount.player < pipCount.computer ? "player" : "computer", by };
|
||||
}
|
||||
|
||||
+358
-161
@@ -7,7 +7,14 @@
|
||||
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
|
||||
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
|
||||
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
|
||||
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
|
||||
// le reste, qui porte son nom dans data-place (une case, la barre, la
|
||||
// sortie) ou data-action (dés, videau, commandes).
|
||||
//
|
||||
// Les mesures viennent de la géométrie (geometry.ts), calculée d'après la
|
||||
// forme de l'écran. En paysage, le plateau porte aussi les commandes : la
|
||||
// colonne de gauche (menu, videau, annuler ou revoir), les comptes de
|
||||
// points en pastilles aux bouts de la barre et la consigne dans la bande
|
||||
// centrale.
|
||||
|
||||
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
|
||||
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
|
||||
@@ -18,6 +25,8 @@ import {
|
||||
pointColor,
|
||||
pointSlot,
|
||||
} from "./board-model.js";
|
||||
import { columnLeft, type Geometry, MAX_STACK, stackY } from "./geometry.js";
|
||||
import { ICON_PATHS, type IconName } from "./icons.js";
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
|
||||
@@ -30,8 +39,17 @@ export interface ShownDie {
|
||||
readonly used: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
|
||||
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, jouer le coup saisi, ou
|
||||
* passer son tour quand aucun coup n'est possible. */
|
||||
export type DiceAction = "roll" | "confirm" | "skip";
|
||||
|
||||
/** Les commandes de la colonne de gauche, en paysage. */
|
||||
export interface BoardControls {
|
||||
/** En bas : annuler le demi-coup, ou revoir le coup de l'ordinateur. */
|
||||
readonly back: "undo" | "replay";
|
||||
readonly backEnabled: boolean;
|
||||
readonly menuEnabled: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
|
||||
export interface BoardDecor {
|
||||
@@ -44,12 +62,16 @@ export interface BoardDecor {
|
||||
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
|
||||
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
|
||||
readonly trace: MoveTrace | null;
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
|
||||
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
|
||||
* sont dessinés. */
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur la bande centrale, d'un côté ou de
|
||||
* l'autre du plateau (null : rien). En portrait, pour « roll », les dés
|
||||
* du joueur en attente sont dessinés. */
|
||||
readonly diceAction: DiceAction | null;
|
||||
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
|
||||
readonly canDouble: boolean;
|
||||
/** Paysage : la consigne courte, dans la bande centrale. */
|
||||
readonly band: string | null;
|
||||
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
|
||||
readonly controls: BoardControls | null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
|
||||
@@ -62,30 +84,8 @@ export const NO_MARKS = {
|
||||
canDouble: false,
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
|
||||
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
|
||||
* (640 unités). */
|
||||
const MIN_TARGET = 88;
|
||||
|
||||
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
|
||||
const WIDTH = 640;
|
||||
const HEIGHT = 520;
|
||||
const FRAME = 8;
|
||||
const POINT_WIDTH = 44;
|
||||
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
|
||||
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
|
||||
const BAR_WIDTH = 40;
|
||||
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
|
||||
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
|
||||
const TRAY_WIDTH = 48;
|
||||
const POINT_HEIGHT = 190;
|
||||
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
|
||||
const RADIUS = 20;
|
||||
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
|
||||
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
|
||||
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
|
||||
const DIE = 36;
|
||||
const CUBE = 34;
|
||||
const CUBE = 36;
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
@@ -103,11 +103,6 @@ function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: strin
|
||||
return element;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
|
||||
function columnLeft(column: number): number {
|
||||
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un point du dessin. */
|
||||
export interface Spot {
|
||||
readonly x: number;
|
||||
@@ -120,27 +115,24 @@ export interface Spot {
|
||||
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
|
||||
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
|
||||
*/
|
||||
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
|
||||
function slotCenter(g: Geometry, place: Place, index: number): Spot {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
|
||||
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
|
||||
const offset = g.radius + 4 + Math.min(index, g.barStack - 1) * g.step;
|
||||
return {
|
||||
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
|
||||
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
|
||||
x: g.barLeft + g.bar / 2,
|
||||
y: place === "bar-player" ? middle - offset : middle + offset,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
|
||||
const y =
|
||||
place === "off-computer"
|
||||
? FRAME + index * OFF_SLAB
|
||||
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
|
||||
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
|
||||
? g.edge + index * OFF_SLAB
|
||||
: g.height - g.edge - (index + 1) * OFF_SLAB;
|
||||
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
|
||||
}
|
||||
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
|
||||
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
|
||||
return {
|
||||
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
|
||||
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
|
||||
};
|
||||
return { x: columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2, y: stackY(g, top, index) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
|
||||
@@ -155,63 +147,101 @@ function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
return point?.owner === side ? point.count : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le nombre de pions dessinés au plus à un endroit. */
|
||||
function stackLimit(g: Geometry, place: Place): number {
|
||||
return place.startsWith("bar-") ? g.barStack : MAX_STACK;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
|
||||
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
export function renderBoard(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
svg.replaceChildren();
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
|
||||
drawFrame(svg);
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${g.width} ${g.height}`);
|
||||
svg.dataset.layout = g.layout;
|
||||
drawFrame(svg, g);
|
||||
const hits = add(svg, "g", {});
|
||||
for (const point of board.points) {
|
||||
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
|
||||
drawPoint(svg, g, hits, board, point.number, decor);
|
||||
}
|
||||
drawBar(svg, hits, board, decor);
|
||||
drawTray(svg, hits, board, decor);
|
||||
drawDice(svg, decor.dice);
|
||||
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
|
||||
drawBar(svg, g, hits, board, decor);
|
||||
drawTray(svg, g, hits, board, decor);
|
||||
if (decor.band !== null) {
|
||||
drawBand(svg, g, decor.band);
|
||||
}
|
||||
drawDice(svg, g, decor.dice);
|
||||
const cube = drawCube(svg, g, decor.cube);
|
||||
if (decor.trace !== null) {
|
||||
drawTrace(svg, board, decor.trace);
|
||||
drawTrace(svg, g, board, decor.trace);
|
||||
}
|
||||
if (decor.diceAction !== null) {
|
||||
if (decor.diceAction === "roll") {
|
||||
waitingDice(svg);
|
||||
if (decor.diceAction === "roll" && g.layout === "portrait") {
|
||||
waitingDice(svg, g);
|
||||
}
|
||||
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
|
||||
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
|
||||
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
|
||||
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
|
||||
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
|
||||
// Une zone sur chaque moitié de la bande centrale : les dés en
|
||||
// attente (à gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
|
||||
const label = TEXTS.diceActions[decor.diceAction];
|
||||
const width = 6 * g.pointWidth - 2 * g.frame;
|
||||
for (const x of [g.x0 + 3 * g.pointWidth, g.rightHalf + 3 * g.pointWidth]) {
|
||||
addAction(g, hits, decor.diceAction, label, { x, y: g.height / 2 }, width);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (decor.canDouble) {
|
||||
cube.classList.add("can-double");
|
||||
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
|
||||
addAction(g, hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(g, decor.cube), g.target);
|
||||
}
|
||||
if (decor.controls !== null) {
|
||||
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
|
||||
}
|
||||
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
|
||||
svg.append(hits);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
|
||||
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
|
||||
function drawFrame(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
|
||||
const landscape = g.layout === "landscape";
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-frame",
|
||||
x: 0,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: g.width,
|
||||
height: g.height,
|
||||
rx: landscape ? 0 : 6,
|
||||
});
|
||||
for (const left of [g.x0, g.rightHalf]) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-bed",
|
||||
x: left,
|
||||
y: FRAME,
|
||||
width: HALF_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
|
||||
y: g.edge,
|
||||
width: 6 * g.pointWidth,
|
||||
height: g.height - 2 * g.edge,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-tray",
|
||||
x: TRAY_LEFT,
|
||||
y: FRAME,
|
||||
width: TRAY_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
|
||||
x: g.trayLeft,
|
||||
y: g.edge,
|
||||
width: g.tray,
|
||||
height: g.height - 2 * g.edge,
|
||||
rx: landscape ? 4 : 0,
|
||||
});
|
||||
if (g.left > 0) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-tray",
|
||||
x: g.frame,
|
||||
y: g.edge,
|
||||
width: g.left - 4,
|
||||
height: g.height - 2 * g.edge,
|
||||
rx: 4,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawPoint(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
number: number,
|
||||
@@ -222,38 +252,56 @@ function drawPoint(
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const { top, column } = pointSlot(number);
|
||||
const left = columnLeft(column);
|
||||
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
|
||||
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
|
||||
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
|
||||
const left = columnLeft(g, column);
|
||||
const center = left + g.pointWidth / 2;
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
const base = top ? g.edge : g.height - g.edge;
|
||||
const length = middle - g.edge - g.band / 2 + 6;
|
||||
const tip = top ? base + length : base - length;
|
||||
add(svg, "polygon", {
|
||||
class: pointColor(number),
|
||||
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
"data-point": number,
|
||||
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
|
||||
});
|
||||
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
|
||||
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
|
||||
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
|
||||
const size = g.numberSize;
|
||||
let y: number;
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
|
||||
} else {
|
||||
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
|
||||
}
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
|
||||
{
|
||||
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
|
||||
x: center,
|
||||
y,
|
||||
"font-size": size,
|
||||
},
|
||||
String(number),
|
||||
);
|
||||
if (decor.targets.has(point.place)) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "target-zone",
|
||||
x: left + 2,
|
||||
y: top ? FRAME : MIDDLE,
|
||||
width: POINT_WIDTH - 4,
|
||||
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
|
||||
y: top ? g.edge : middle,
|
||||
width: g.pointWidth - 4,
|
||||
height: middle - g.edge,
|
||||
rx: 4,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (point.owner !== null) {
|
||||
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
|
||||
drawStack(svg, g, point.owner, point.count, point.place, decor);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, point.place, decor, {
|
||||
x: left,
|
||||
y: top ? 0 : MIDDLE,
|
||||
width: POINT_WIDTH,
|
||||
height: MIDDLE,
|
||||
y: top ? 0 : middle,
|
||||
width: g.pointWidth,
|
||||
height: middle,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -262,12 +310,14 @@ function drawPoint(
|
||||
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
|
||||
function drawStack(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
side: Side,
|
||||
count: number,
|
||||
place: Place,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
|
||||
const limit = stackLimit(g, place);
|
||||
const shown = Math.min(count, limit);
|
||||
for (let i = 0; i < shown; i++) {
|
||||
const last = i === shown - 1;
|
||||
const classes = [`checker checker-${side}`];
|
||||
@@ -276,83 +326,211 @@ function drawStack(
|
||||
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
|
||||
classes.push("movable");
|
||||
}
|
||||
const { x, y } = slotCenter(place, i);
|
||||
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
|
||||
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
|
||||
const checker = add(svg, "circle", {
|
||||
class: classes.join(" "),
|
||||
cx: x,
|
||||
cy: y,
|
||||
r: g.radius,
|
||||
});
|
||||
if (last) {
|
||||
checker.setAttribute("data-checker", place);
|
||||
}
|
||||
if (last && count > MAX_STACK) {
|
||||
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
|
||||
if (last && count > limit) {
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{ class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + g.radius * 0.3 },
|
||||
String(count),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "board-bar",
|
||||
x: BAR_LEFT,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: BAR_WIDTH,
|
||||
height: HEIGHT,
|
||||
});
|
||||
function drawBar(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
add(svg, "rect", { class: "board-bar", x: g.barLeft, y: 0, width: g.bar, height: g.height });
|
||||
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
|
||||
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
|
||||
drawStack(svg, g, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
drawChips(svg, g, board);
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "bar-player", decor, {
|
||||
x: g.barLeft,
|
||||
y: 0,
|
||||
width: g.bar,
|
||||
height: g.height / 2,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
|
||||
/** Paysage : les comptes de points en pastilles aux deux bouts de la barre,
|
||||
* aux couleurs du camp (l'ordinateur en haut, vous en bas). */
|
||||
function drawChips(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel): void {
|
||||
const width = g.bar - 6;
|
||||
const h = g.chipHeight;
|
||||
for (const side of ["computer", "player"] as const) {
|
||||
const y = side === "computer" ? g.edge + 4 : g.height - g.edge - 4 - h;
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: `pip-chip chip-${side}`,
|
||||
x: g.barLeft + 3,
|
||||
y,
|
||||
width,
|
||||
height: h,
|
||||
rx: h / 2,
|
||||
});
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: `pip-chip-text chip-text-${side}`,
|
||||
"data-pips": side,
|
||||
x: g.barLeft + g.bar / 2,
|
||||
y: y + h / 2 + g.chipFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.chipFont,
|
||||
},
|
||||
String(board.pipCount[side]),
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function drawTray(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
board: BoardModel,
|
||||
decor: BoardDecor,
|
||||
): void {
|
||||
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
|
||||
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
|
||||
const count = board.off[side];
|
||||
for (let i = 0; i < count; i++) {
|
||||
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
|
||||
const slab = addSlab(
|
||||
svg,
|
||||
g,
|
||||
`checker checker-${side}`,
|
||||
slotCenter(g, `off-${side}`, i),
|
||||
);
|
||||
if (i === count - 1) {
|
||||
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
if (decor.targets.has("off-player")) {
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "target-zone",
|
||||
x: TRAY_LEFT + 2,
|
||||
y: MIDDLE,
|
||||
width: TRAY_WIDTH - 4,
|
||||
height: MIDDLE - FRAME,
|
||||
x: g.trayLeft + 2,
|
||||
y: middle,
|
||||
width: g.tray - 4,
|
||||
height: middle - g.edge,
|
||||
rx: 4,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
addHit(hits, "off-player", decor, {
|
||||
x: TRAY_LEFT,
|
||||
y: MIDDLE,
|
||||
width: TRAY_WIDTH,
|
||||
height: MIDDLE,
|
||||
x: g.trayLeft,
|
||||
y: middle,
|
||||
width: g.width - g.trayLeft,
|
||||
height: middle,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
|
||||
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
|
||||
return add(svg, "rect", {
|
||||
class: cssClass,
|
||||
x: TRAY_LEFT + 4,
|
||||
x: g.trayLeft + 4,
|
||||
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
|
||||
width: TRAY_WIDTH - 8,
|
||||
width: g.tray - 8,
|
||||
height: OFF_SLAB - 2,
|
||||
rx: 3,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
|
||||
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
|
||||
function addRing(
|
||||
svg: Element,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
cssClass: string,
|
||||
place: Place,
|
||||
spot: Spot,
|
||||
r: number,
|
||||
): void {
|
||||
if (place.startsWith("off-")) {
|
||||
addSlab(svg, cssClass, spot);
|
||||
addSlab(svg, g, cssClass, spot);
|
||||
} else {
|
||||
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
|
||||
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
|
||||
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
|
||||
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
|
||||
const x = g.x0 + 12;
|
||||
add(svg, "rect", {
|
||||
class: "band-pill",
|
||||
x,
|
||||
y: middle - height / 2,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
rx: height / 2,
|
||||
});
|
||||
add(
|
||||
svg,
|
||||
"text",
|
||||
{
|
||||
class: "band-text",
|
||||
id: "band-text",
|
||||
x: x + width / 2,
|
||||
y: middle + g.bandFont * 0.35,
|
||||
"font-size": g.bandFont,
|
||||
},
|
||||
text,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Paysage : la colonne de commandes à gauche, dans le cadre. */
|
||||
function drawControls(
|
||||
svg: SVGSVGElement,
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
controls: BoardControls,
|
||||
): void {
|
||||
const x = g.frame + (g.left - 4) / 2;
|
||||
const r = (g.left - 4) / 2 - 6;
|
||||
const top = g.edge + g.target / 2 + 2;
|
||||
const bottom = g.height - g.edge - g.target / 2 - 2;
|
||||
const control = (name: IconName, action: string, label: string, y: number, on: boolean) => {
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: on ? "control" : "control disabled" });
|
||||
add(group, "circle", { class: "control-circle", cx: x, cy: y, r });
|
||||
const size = r * 1.1;
|
||||
const scale = size / 24;
|
||||
const icon = add(group, "g", {
|
||||
transform: `translate(${x - size / 2},${y - size / 2}) scale(${scale})`,
|
||||
});
|
||||
add(icon, "path", { class: "control-icon", d: ICON_PATHS[name] });
|
||||
if (on) {
|
||||
addAction(g, hits, action, label, { x, y }, g.target);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
control("menu", "menu", TEXTS.menu, top, controls.menuEnabled);
|
||||
if (controls.back === "replay") {
|
||||
control("replay", "replay", TEXTS.replayTitle, bottom, controls.backEnabled);
|
||||
} else {
|
||||
control("undo", "undo", TEXTS.undoTitle, bottom, controls.backEnabled);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -360,26 +538,27 @@ function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: nu
|
||||
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
|
||||
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
|
||||
*/
|
||||
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
|
||||
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
|
||||
const side = trace.side;
|
||||
const R = g.radius;
|
||||
for (const [place, n] of trace.left) {
|
||||
// Au-dessus des pions restés sur la case.
|
||||
const remaining = countAt(board, side, place);
|
||||
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
|
||||
addRing(svg, g, "trace-ghost", place, slotCenter(g, place, remaining + k), R - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const [place, n] of trace.landed) {
|
||||
const top = topIndex(board, side, place);
|
||||
const top = topIndex(g, board, side, place);
|
||||
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
|
||||
addRing(svg, g, "trace-landed", place, slotCenter(g, place, top - k), R + 3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
|
||||
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
|
||||
const top = topIndex(board, opponent, bar);
|
||||
const top = topIndex(g, board, opponent, bar);
|
||||
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
|
||||
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
|
||||
addRing(svg, g, "trace-hit", bar, slotCenter(g, bar, top - k), R + 3);
|
||||
}
|
||||
const defs = add(svg, "defs", {});
|
||||
const marker = add(defs, "marker", {
|
||||
@@ -398,16 +577,16 @@ function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): voi
|
||||
// d'arrivée.
|
||||
const k = departures.get(from) ?? 0;
|
||||
departures.set(from, k + 1);
|
||||
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
|
||||
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
|
||||
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
|
||||
const start = slotCenter(g, from, countAt(board, side, from) + k);
|
||||
const end = slotCenter(g, to, Math.max(topIndex(g, board, side, to), 0));
|
||||
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : R + 4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
|
||||
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
function topIndex(g: Geometry, board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
|
||||
const count = countAt(board, side, place);
|
||||
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
|
||||
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, stackLimit(g, place)) - 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
|
||||
@@ -440,6 +619,9 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
|
||||
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
|
||||
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
|
||||
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
|
||||
@@ -464,7 +646,7 @@ export async function slideChecker(
|
||||
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
|
||||
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
|
||||
],
|
||||
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
|
||||
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD },
|
||||
);
|
||||
await animation.finished.catch(() => undefined);
|
||||
}
|
||||
@@ -505,38 +687,40 @@ const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
|
||||
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
|
||||
function drawDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, dice: readonly ShownDie[]): void {
|
||||
const center = g.rightHalf + 3 * g.pointWidth;
|
||||
const size = g.die;
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
|
||||
const total = dice.length * size + (dice.length - 1) * gap;
|
||||
dice.forEach((die, i) => {
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
|
||||
const y = MIDDLE - DIE / 2;
|
||||
const x = center - total / 2 + i * (size + gap);
|
||||
const y = g.height / 2 - size / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", {
|
||||
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(" "),
|
||||
"data-value": die.value,
|
||||
});
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
|
||||
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: size, height: size, rx: 6 });
|
||||
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
|
||||
add(group, "circle", {
|
||||
class: `pip-${die.side}`,
|
||||
cx: x + px * DIE,
|
||||
cy: y + py * DIE,
|
||||
r: 3.5,
|
||||
cx: x + px * size,
|
||||
cy: y + py * size,
|
||||
r: size / 10,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
if (die.blocked) {
|
||||
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
|
||||
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + size, x2: x + size, y2: y });
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
|
||||
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
|
||||
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
|
||||
const center = cubeCenter(cube);
|
||||
/** Le videau : dans la colonne des sorties en portrait, dans la colonne de
|
||||
* commandes en paysage ; au milieu s'il est au centre (il montre alors 64),
|
||||
* sinon du côté de son propriétaire. */
|
||||
function drawCube(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, cube: Cube): SVGElement {
|
||||
const center = cubeCenter(g, cube);
|
||||
const x = center.x - CUBE / 2;
|
||||
const y = center.y - CUBE / 2;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
|
||||
@@ -550,25 +734,37 @@ function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
|
||||
return group;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
|
||||
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
|
||||
/** Le centre du videau. */
|
||||
function cubeCenter(g: Geometry, cube: Cube): Spot {
|
||||
const middle = g.height / 2;
|
||||
if (g.layout === "landscape") {
|
||||
const shift = g.target + 6;
|
||||
const y =
|
||||
cube.owner === "computer"
|
||||
? middle - shift
|
||||
: cube.owner === "player"
|
||||
? middle + shift
|
||||
: middle;
|
||||
return { x: g.frame + (g.left - 4) / 2, y };
|
||||
}
|
||||
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
|
||||
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
|
||||
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: middle + shift };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
|
||||
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
|
||||
/** Portrait : les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au
|
||||
* milieu de la moitié gauche (la droite garde le dernier jet de
|
||||
* l'ordinateur). */
|
||||
function waitingDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
|
||||
const center = g.x0 + 3 * g.pointWidth;
|
||||
const gap = 8;
|
||||
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
|
||||
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
|
||||
for (const x of [center - gap / 2 - g.die, center + gap / 2]) {
|
||||
add(group, "rect", {
|
||||
class: "die-player",
|
||||
x,
|
||||
y: MIDDLE - DIE / 2,
|
||||
width: DIE,
|
||||
height: DIE,
|
||||
y: g.height / 2 - g.die / 2,
|
||||
width: g.die,
|
||||
height: g.die,
|
||||
rx: 6,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -576,27 +772,28 @@ function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
|
||||
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
|
||||
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
|
||||
* pour le clavier.
|
||||
* jouer le coup, doubler, menu…) : au moins g.target de côté (44 px à
|
||||
* l'écran), centrée sur ce qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles.
|
||||
*/
|
||||
function addAction(
|
||||
g: Geometry,
|
||||
hits: Element,
|
||||
action: string,
|
||||
label: string,
|
||||
center: Spot,
|
||||
width: number,
|
||||
): void {
|
||||
const w = Math.max(width, g.target);
|
||||
add(hits, "rect", {
|
||||
class: "hit action",
|
||||
"data-action": action,
|
||||
role: "button",
|
||||
"aria-label": label,
|
||||
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
|
||||
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
|
||||
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
|
||||
width,
|
||||
height: MIN_TARGET,
|
||||
// Sans déborder du dessin (le videau est contre le bord).
|
||||
x: Math.max(0, Math.min(center.x - w / 2, g.width - w)),
|
||||
y: center.y - g.target / 2,
|
||||
width: w,
|
||||
height: g.target,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,175 @@
|
||||
// La géométrie du plateau, calculée d'après la forme de l'écran (fonction
|
||||
// pure, testée sous Node).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
//
|
||||
// Le dessin est en unités du viewBox, de hauteur fixe (520). En portrait, le
|
||||
// plateau garde ses proportions habituelles (640 × 520) et suit la largeur de
|
||||
// l'écran. En paysage, « le plateau est l'écran » (ADR 0012, amendements du
|
||||
// 2026-11-03) : sa largeur suit le rapport largeur/hauteur de l'écran, et les
|
||||
// flèches s'élargissent d'autant. Formules du composant Board des maquettes
|
||||
// « Révision UX » : largeur d'une flèche = ce qui reste une fois ôtés le
|
||||
// cadre, les colonnes et la barre, divisé par 12 ; rayon d'un pion = le plus
|
||||
// petit de la demi-largeur d'une flèche (moins 2) et du dixième de la
|
||||
// hauteur d'une demi-table (hors bande des numéros et bande centrale).
|
||||
|
||||
/** Portrait : barre haute, bandeaux et barre d'actions autour du plateau ;
|
||||
* paysage : le plateau seul, commandes comprises. */
|
||||
export type Layout = "portrait" | "landscape";
|
||||
|
||||
export interface Geometry {
|
||||
readonly layout: Layout;
|
||||
/** Taille du dessin, en unités du viewBox. */
|
||||
readonly width: number;
|
||||
readonly height: number;
|
||||
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
|
||||
readonly frame: number;
|
||||
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
|
||||
readonly edge: number;
|
||||
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
|
||||
readonly left: number;
|
||||
/** Colonne des sorties, à droite. */
|
||||
readonly tray: number;
|
||||
readonly bar: number;
|
||||
/** Bande centrale, entre les pointes des flèches (dés, consigne). */
|
||||
readonly band: number;
|
||||
readonly pointWidth: number;
|
||||
readonly radius: number;
|
||||
/** D'un pion au suivant dans une pile. */
|
||||
readonly step: number;
|
||||
/** Bord gauche de la première colonne de flèches. */
|
||||
readonly x0: number;
|
||||
readonly barLeft: number;
|
||||
/** Bord gauche de la moitié droite. */
|
||||
readonly rightHalf: number;
|
||||
readonly trayLeft: number;
|
||||
/** Côté minimal d'une zone à toucher : 44 px à l'écran. */
|
||||
readonly target: number;
|
||||
/** Tailles de texte, en unités : numéros des flèches (12 px au moins à
|
||||
* l'écran), consigne de la bande et pastilles des comptes (13 px). */
|
||||
readonly numberSize: number;
|
||||
readonly bandFont: number;
|
||||
readonly chipFont: number;
|
||||
readonly die: number;
|
||||
/** Nombre de pions dessinés au plus sur la barre, par camp (au-delà, un
|
||||
* nombre sur le dernier) : en paysage, ils s'arrêtent avant les
|
||||
* pastilles des comptes. */
|
||||
readonly barStack: number;
|
||||
/** Hauteur d'une pastille de compte, au bout de la barre (paysage). */
|
||||
readonly chipHeight: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const BOARD_HEIGHT = 520;
|
||||
/** Rapport largeur / hauteur du plateau en portrait. */
|
||||
export const PORTRAIT_ASPECT = 640 / 520;
|
||||
/** Pions dessinés au plus sur une flèche ; au-delà, un nombre sur le dernier. */
|
||||
export const MAX_STACK = 5;
|
||||
|
||||
/** Une taille en unités qui fait au moins px pixels à l'écran. */
|
||||
function atLeast(px: number, pxPerUnit: number, min: number): number {
|
||||
return Math.max(min, Math.ceil(px / pxPerUnit));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La géométrie du plateau pour une mise en page. aspect : rapport largeur /
|
||||
* hauteur de la place offerte (ignoré en portrait) ; pxPerUnit : pixels à
|
||||
* l'écran par unité du dessin, pour les tailles minimales (textes, cibles).
|
||||
*/
|
||||
export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number): Geometry {
|
||||
const height = BOARD_HEIGHT;
|
||||
const target = atLeast(46, pxPerUnit, 40);
|
||||
const numberSize = atLeast(12.5, pxPerUnit, 13);
|
||||
if (layout === "portrait") {
|
||||
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
|
||||
const frame = 8;
|
||||
const tray = 48;
|
||||
const bar = 40;
|
||||
const width = 640;
|
||||
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
|
||||
const band = 84;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
|
||||
const x0 = frame;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
layout,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge: frame,
|
||||
left: 0,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
band,
|
||||
pointWidth,
|
||||
radius,
|
||||
step: 2 * radius + 2,
|
||||
x0,
|
||||
barLeft,
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
|
||||
die: 36,
|
||||
barStack: MAX_STACK,
|
||||
chipHeight: 0,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const width = Math.round(height * aspect);
|
||||
const frame = 6;
|
||||
const edge = Math.max(24, numberSize + 8);
|
||||
const left = target + 4;
|
||||
const tray = 56;
|
||||
const bar = 64;
|
||||
const band = 80;
|
||||
const pointWidth = (width - 2 * frame - left - tray - bar) / 12;
|
||||
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2 - 4) / 10);
|
||||
const step = 2 * radius + 1;
|
||||
const chipFont = atLeast(13.5, pxPerUnit, 18);
|
||||
const chipHeight = chipFont + 12;
|
||||
// Pions de la barre, depuis le milieu (voir board-view) : le dernier
|
||||
// s'arrête à 2 unités de la pastille.
|
||||
const room = height / 2 - edge - 4 - chipHeight - 2 - (radius + 4) - radius;
|
||||
const barStack = Math.max(1, Math.min(MAX_STACK, Math.floor(room / step) + 1));
|
||||
const x0 = frame + left;
|
||||
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
|
||||
return {
|
||||
layout,
|
||||
width,
|
||||
height,
|
||||
frame,
|
||||
edge,
|
||||
left,
|
||||
tray,
|
||||
bar,
|
||||
band,
|
||||
pointWidth,
|
||||
radius,
|
||||
step,
|
||||
x0,
|
||||
barLeft,
|
||||
rightHalf: barLeft + bar,
|
||||
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth,
|
||||
target,
|
||||
numberSize,
|
||||
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 22),
|
||||
chipFont,
|
||||
die: Math.min(40, band - 12),
|
||||
barStack,
|
||||
chipHeight,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne de flèches (0 à 11). */
|
||||
export function columnLeft(g: Geometry, column: number): number {
|
||||
return column < 6 ? g.x0 + column * g.pointWidth : g.rightHalf + (column - 6) * g.pointWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Ordonnée du centre du pion numéro index (0 : contre le bord) d'une pile
|
||||
* de la rangée du haut ou du bas. */
|
||||
export function stackY(g: Geometry, top: boolean, index: number): number {
|
||||
const offset = g.radius + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * g.step;
|
||||
return top ? g.edge + offset : g.height - g.edge - offset;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
// Les vibrations (docs/identite/charte/interaction.md) : elles doublent un
|
||||
// événement visible, jamais seules, et se coupent dans le menu. Rien ne vibre
|
||||
// pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export type HapticEvent =
|
||||
| "checkerPlaced"
|
||||
| "checkerHit"
|
||||
| "computerDoubles"
|
||||
| "gameWon"
|
||||
| "gameLost";
|
||||
|
||||
/** Motifs en millisecondes (vibration, pause, vibration…). */
|
||||
export const HAPTIC_PATTERNS: Readonly<Record<HapticEvent, readonly number[]>> = {
|
||||
checkerPlaced: [12],
|
||||
checkerHit: [25, 40, 25],
|
||||
computerDoubles: [40, 60, 40],
|
||||
gameWon: [30, 50, 30, 50, 60],
|
||||
gameLost: [60],
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** navigator.vibrate, s'il existe. */
|
||||
export type Vibrate = (pattern: number[]) => boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La fonction qui fait vibrer pour un événement : rien si le navigateur ne
|
||||
* sait pas vibrer ou si le joueur a coupé les vibrations. Une seule vibration
|
||||
* à la fois : chaque appel remplace le précédent (comportement de
|
||||
* navigator.vibrate).
|
||||
*/
|
||||
export function createHaptics(
|
||||
vibrate: Vibrate | undefined,
|
||||
enabled: () => boolean,
|
||||
): (event: HapticEvent) => void {
|
||||
return (event) => {
|
||||
if (vibrate !== undefined && enabled()) {
|
||||
try {
|
||||
vibrate([...HAPTIC_PATTERNS[event]]);
|
||||
} catch {
|
||||
// Navigateur qui refuse (pas encore de geste du joueur) : la
|
||||
// marque visible suffit.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
+10
-1
@@ -15,7 +15,10 @@ import {
|
||||
import { TEXTS } from "./texts.js";
|
||||
|
||||
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
|
||||
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
|
||||
const FEATURES = [
|
||||
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
|
||||
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
|
||||
];
|
||||
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
|
||||
|
||||
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
|
||||
@@ -32,6 +35,12 @@ async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
|
||||
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une fiche du glossaire (nom de fichier dans docs/glossaire/), lue dans la
|
||||
* copie du site : la bulle du compte de points en affiche le texte. */
|
||||
export async function loadGlossaryEntry(file: string): Promise<GlossaryEntry | null> {
|
||||
return parseGlossaryEntry(await fetchText(GLOSSARY + file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
|
||||
parent: HTMLElement,
|
||||
tag: K,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
// Les pictogrammes de l'interface (composant Icons de la charte,
|
||||
// docs/identite/charte/interaction.md) : traits de 2 px à bouts ronds, en
|
||||
// currentColor, dessinés en SVG. Les tracés viennent des maquettes
|
||||
// « Révision UX » (repère 24 × 24). Couleur et épaisseur passent par la
|
||||
// classe « icon » (app.css) : aucun style dans le SVG (CSP).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export const ICON_PATHS = {
|
||||
menu: "M4 7h16M4 12h16M4 17h16",
|
||||
help: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
|
||||
fullscreen: "M4 9V4h5M15 4h5v5M20 15v5h-5M9 20H4v-5",
|
||||
exitFullscreen: "M9 4v5H4M20 9h-5V4M15 20v-5h5M4 15h5v5",
|
||||
undo: "M9 14L4 9l5-5M4 9h10a6 6 0 0 1 0 12h-3",
|
||||
replay: "M20 12a8 8 0 1 1-2.34-5.66M20 4v5h-5",
|
||||
close: "M6 6l12 12M18 6L6 18",
|
||||
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
|
||||
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
|
||||
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
|
||||
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
|
||||
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
|
||||
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
|
||||
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
|
||||
verdictDoubtful:
|
||||
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
|
||||
verdictBad: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9 9l6 6M15 9l-6 6",
|
||||
} as const;
|
||||
|
||||
export type IconName = keyof typeof ICON_PATHS;
|
||||
|
||||
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
|
||||
|
||||
/** Un pictogramme, décoratif (le nom est porté par son bouton). */
|
||||
export function icon(name: IconName): SVGSVGElement {
|
||||
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
|
||||
svg.setAttribute("class", `icon icon-${name}`);
|
||||
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 24 24");
|
||||
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
|
||||
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
|
||||
path.setAttribute("d", ICON_PATHS[name]);
|
||||
svg.append(path);
|
||||
return svg;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
// Les réglages de l'application (menu) et ce qui en dépend, sans navigateur
|
||||
// (testé sous Node). Ils sont enregistrés à part de la partie, en JSON.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
|
||||
|
||||
export interface Settings {
|
||||
/** Vibrations aux moments forts (activées par défaut). */
|
||||
readonly vibrations: boolean;
|
||||
/** Écran maintenu allumé pendant une partie (activé par défaut). */
|
||||
readonly keepScreenOn: boolean;
|
||||
readonly theme: Theme;
|
||||
/** Parties commencées : la consigne est longue pendant les trois
|
||||
* premières, courte ensuite. */
|
||||
readonly gamesStarted: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
|
||||
vibrations: true,
|
||||
keepScreenOn: true,
|
||||
theme: "auto",
|
||||
gamesStarted: 0,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
|
||||
export const LONG_PROMPT_GAMES = 3;
|
||||
|
||||
/** Les réglages lus (JSON), complétés par les valeurs par défaut ; une
|
||||
* valeur illisible garde sa valeur par défaut. */
|
||||
export function parseSettings(text: string | null): Settings {
|
||||
let raw: Record<string, unknown> = {};
|
||||
try {
|
||||
const parsed: unknown = JSON.parse(text ?? "{}");
|
||||
if (parsed !== null && typeof parsed === "object") {
|
||||
raw = parsed as Record<string, unknown>;
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
|
||||
}
|
||||
const bool = (key: "vibrations" | "keepScreenOn") =>
|
||||
typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key];
|
||||
const theme = raw.theme === "light" || raw.theme === "dark" ? raw.theme : "auto";
|
||||
const games = raw.gamesStarted;
|
||||
return {
|
||||
vibrations: bool("vibrations"),
|
||||
keepScreenOn: bool("keepScreenOn"),
|
||||
theme,
|
||||
gamesStarted:
|
||||
typeof games === "number" && Number.isInteger(games) && games >= 0 ? games : 0,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
|
||||
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
|
||||
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** La consigne doit-elle encore être longue ? (La partie en cours compte.) */
|
||||
export function longPrompts(settings: Settings): boolean {
|
||||
return settings.gamesStarted <= LONG_PROMPT_GAMES;
|
||||
}
|
||||
+77
-24
@@ -22,9 +22,11 @@ function points(n: number): string {
|
||||
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
|
||||
function seconds(ms: number): string {
|
||||
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
|
||||
/** Une consigne : sa forme longue (les trois premières parties) et sa forme
|
||||
* courte (ensuite, et toujours en paysage, dans la bande du plateau). */
|
||||
export interface PromptText {
|
||||
readonly long: string;
|
||||
readonly short: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const TEXTS = {
|
||||
@@ -36,46 +38,100 @@ export const TEXTS = {
|
||||
double: "Doubler",
|
||||
take: "Prendre",
|
||||
drop: "Passer",
|
||||
confirm: "Valider",
|
||||
confirm: "Jouer ce coup",
|
||||
cancel: "Annuler",
|
||||
skip: "Continuer",
|
||||
replay: "Revoir",
|
||||
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
|
||||
undoTitle: "Annuler le demi-coup",
|
||||
newGame: "Nouvelle partie",
|
||||
reviewGame: "Revoir la partie",
|
||||
help: "Aide",
|
||||
menu: "Menu",
|
||||
fullscreen: "Plein écran",
|
||||
exitFullscreen: "Quitter le plein écran",
|
||||
back: "Retour à la partie",
|
||||
close: "Fermer",
|
||||
/** Ce que fait un toucher sur les dés (nom accessible de la zone). */
|
||||
diceActions: {
|
||||
roll: "Lancer les dés",
|
||||
confirm: "Jouer ce coup",
|
||||
skip: "Passer votre tour",
|
||||
},
|
||||
moveHint: "Le coup fini, touchez les dés pour le jouer.",
|
||||
|
||||
// Menu
|
||||
helpAndGlossary: "Aide et glossaire",
|
||||
theme: "Thème",
|
||||
themes: { auto: "Automatique", light: "Clair", dark: "Sombre" },
|
||||
vibrations: "Vibrations",
|
||||
keepScreenOn: "Écran allumé pendant la partie",
|
||||
newGameStarted: "Nouvelle partie commencée.",
|
||||
resumeOld: "Reprendre l'ancienne",
|
||||
|
||||
// Bandeaux des joueurs et compte de points
|
||||
you: "Vous",
|
||||
computer: "Ordinateur",
|
||||
yourTurn: "à vous de jouer",
|
||||
computerTurn: "joue",
|
||||
lead: (n: number) => `mène de ${n}`,
|
||||
pipCountButton: (who: string, n: number) => `Compte de points de ${who} : ${n}`,
|
||||
pipCountFile: "compte-de-points.md",
|
||||
seeGlossary: "Voir le glossaire",
|
||||
|
||||
// Chargement
|
||||
loading: "Chargement du moteur…",
|
||||
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
|
||||
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
|
||||
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
|
||||
|
||||
// Déroulement
|
||||
// Déroulement (ligne d'information)
|
||||
opening: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
|
||||
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
|
||||
}`,
|
||||
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
|
||||
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
confirmOrUndo:
|
||||
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
|
||||
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
|
||||
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
|
||||
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string) =>
|
||||
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move}.`,
|
||||
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
|
||||
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
computerTakes: (value: number) =>
|
||||
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
|
||||
youTook: (value: number) =>
|
||||
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
|
||||
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
|
||||
|
||||
// Consignes
|
||||
prompts: {
|
||||
loading: { long: "", short: "Chargement…" },
|
||||
yourRoll: {
|
||||
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer, ou le videau pour doubler.",
|
||||
short: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
},
|
||||
yourRollNoDouble: {
|
||||
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer.",
|
||||
short: "À vous : lancez les dés.",
|
||||
},
|
||||
yourMove: (dice: readonly number[]): PromptText => ({
|
||||
long: `Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
|
||||
short: `Jouez ${roll(dice)}.`,
|
||||
}),
|
||||
pickTarget: {
|
||||
long: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
|
||||
short: "Choisissez la case.",
|
||||
},
|
||||
confirmOrUndo: {
|
||||
long: "Touchez vos dés pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
|
||||
short: "Touchez les dés pour jouer.",
|
||||
},
|
||||
stuck: {
|
||||
long: "Aucun coup possible : touchez vos dés pour passer votre tour.",
|
||||
short: "Aucun coup : touchez les dés.",
|
||||
},
|
||||
thinking: { long: "L'ordinateur réfléchit", short: "L'ordinateur réfléchit" },
|
||||
computerDoubles: {
|
||||
long: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
|
||||
short: "L'ordinateur double.",
|
||||
},
|
||||
} satisfies Record<string, PromptText | ((dice: readonly number[]) => PromptText)>,
|
||||
|
||||
// Fin de partie
|
||||
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
|
||||
@@ -83,10 +139,7 @@ export const TEXTS = {
|
||||
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
|
||||
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
|
||||
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
|
||||
|
||||
// Sous le plateau
|
||||
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
|
||||
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
|
||||
gameOver: "Partie finie",
|
||||
|
||||
// Aide
|
||||
helpTitle: "Aide",
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,268 @@
|
||||
// Tests de la révision UX qui se vérifient sans navigateur : géométrie du
|
||||
// plateau selon l'écran, vibrations, réglages, compte de points, plateau
|
||||
// gardé pour le chargement, et règles de la charte vérifiables dans le code.
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
|
||||
import { test } from "node:test";
|
||||
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
|
||||
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
|
||||
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
|
||||
import {
|
||||
DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
LONG_PROMPT_GAMES,
|
||||
longPrompts,
|
||||
nextTheme,
|
||||
parseSettings,
|
||||
} from "../src/ui/settings.js";
|
||||
|
||||
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
|
||||
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------- Géométrie
|
||||
|
||||
/** Les écrans en paysage de la recette : largeur et hauteur en pixels,
|
||||
* dont 844 × 320 (Chrome garde sa barre d'adresse) et un rapport plus large
|
||||
* encore. */
|
||||
const LANDSCAPES: [number, number][] = [
|
||||
[915, 412],
|
||||
[844, 390],
|
||||
[844, 320],
|
||||
[740, 360],
|
||||
[800, 308],
|
||||
];
|
||||
|
||||
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
|
||||
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
|
||||
assert.equal(g.width, 640);
|
||||
assert.equal(g.pointWidth, 44);
|
||||
assert.equal(g.radius, 20);
|
||||
assert.equal(g.step, 42);
|
||||
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
|
||||
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
|
||||
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
|
||||
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
|
||||
const px = height / BOARD_HEIGHT;
|
||||
const g = boardGeometry("landscape", width / height, px);
|
||||
const where = `${width}x${height}`;
|
||||
assert.ok(Math.abs(g.width / g.height - width / height) < 0.01, `${where} : proportions`);
|
||||
// Les colonnes, la barre et les flèches occupent toute la largeur.
|
||||
assert.ok(Math.abs(g.trayLeft + g.tray + g.frame - g.width) < 1e-9, `${where} : largeur`);
|
||||
assert.ok(g.pointWidth * px >= 44, `${where} : flèches de ${g.pointWidth * px} px`);
|
||||
assert.ok(2 * g.radius * px >= 22, `${where} : pions de ${2 * g.radius * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${where} : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.bandFont * px >= 13, `${where} : consigne de ${g.bandFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.chipFont * px >= 13, `${where} : comptes de ${g.chipFont * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.target * px >= 44, `${where} : cibles de ${g.target * px} px`);
|
||||
assert.ok(g.left - 4 >= g.target - 4, `${where} : colonne de commandes trop étroite`);
|
||||
// Les numéros tiennent dans le cadre.
|
||||
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${where} : numéros hors du cadre`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("une pile de cinq pions ne déborde pas dans la bande centrale (dés, consigne)", () => {
|
||||
const cases = [
|
||||
boardGeometry("portrait", 640 / 520, 0.62),
|
||||
...[1.9, 2.16, 2.6].map((aspect) => boardGeometry("landscape", aspect, 0.615)),
|
||||
];
|
||||
for (const g of cases) {
|
||||
const band = g.height / 2 - g.die / 2;
|
||||
const last = stackY(g, true, MAX_STACK - 1) + g.radius;
|
||||
assert.ok(last <= band, `${g.layout} ${g.width} : pion jusqu'à ${last}, dés dès ${band}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comptes", () => {
|
||||
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
|
||||
const g = boardGeometry("landscape", width / height, height / BOARD_HEIGHT);
|
||||
const lastOffset = g.radius + 4 + (g.barStack - 1) * g.step + g.radius;
|
||||
const chipEdge = g.height / 2 - (g.edge + 4 + g.chipHeight);
|
||||
assert.ok(g.barStack >= 1);
|
||||
assert.ok(lastOffset <= chipEdge, `${width}x${height} : ${lastOffset} > ${chipEdge}`);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
|
||||
|
||||
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
|
||||
const calls: number[][] = [];
|
||||
let on = true;
|
||||
const haptic = createHaptics(
|
||||
(pattern) => {
|
||||
calls.push(pattern);
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
() => on,
|
||||
);
|
||||
haptic("checkerPlaced");
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
haptic("computerDoubles");
|
||||
haptic("gameWon");
|
||||
haptic("gameLost");
|
||||
assert.deepEqual(calls, [[12], [25, 40, 25], [40, 60, 40], [30, 50, 30, 50, 60], [60]]);
|
||||
on = false;
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
assert.equal(calls.length, 5);
|
||||
// Sans navigator.vibrate, ou si le navigateur refuse : aucune erreur.
|
||||
assert.doesNotThrow(() => createHaptics(undefined, () => true)("gameWon"));
|
||||
const refusing = createHaptics(
|
||||
() => {
|
||||
throw new Error("refusé");
|
||||
},
|
||||
() => true,
|
||||
);
|
||||
assert.doesNotThrow(() => refusing("gameWon"));
|
||||
// Aucun motif ne dépasse 60 ms par impulsion (interaction.md).
|
||||
for (const pattern of Object.values(HAPTIC_PATTERNS)) {
|
||||
assert.ok(pattern.every((ms) => ms > 0 && ms <= 60));
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ---------------------------------------------------------------- Réglages
|
||||
|
||||
test("réglages : valeurs par défaut, lecture tolérante, thème en boucle", () => {
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings(null), DEFAULT_SETTINGS);
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.vibrations, true);
|
||||
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.keepScreenOn, true);
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings("pas du JSON"), DEFAULT_SETTINGS);
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}'), {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
vibrations: false,
|
||||
theme: "dark",
|
||||
gamesStarted: 4,
|
||||
});
|
||||
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": "non", "theme": "rose", "gamesStarted": -1}'), {
|
||||
...DEFAULT_SETTINGS,
|
||||
});
|
||||
assert.equal(nextTheme("auto"), "light");
|
||||
assert.equal(nextTheme("light"), "dark");
|
||||
assert.equal(nextTheme("dark"), "auto");
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("consigne longue pendant les trois premières parties, courte ensuite", () => {
|
||||
assert.equal(LONG_PROMPT_GAMES, 3);
|
||||
for (const games of [0, 1, 2, 3]) {
|
||||
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: games }), true);
|
||||
}
|
||||
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 4 }), false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("stockage des réglages et du dernier plateau affiché", () => {
|
||||
const data = new Map<string, string>();
|
||||
const store = createSettingsStore({
|
||||
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
|
||||
});
|
||||
assert.equal(store.loadSettings(), null);
|
||||
store.saveSettings('{"vibrations":false}');
|
||||
assert.equal(store.loadSettings(), '{"vibrations":false}');
|
||||
assert.equal(store.loadBoard(), null);
|
||||
const board = { sides: OPENING_BOARDS, cube: { value: 2, owner: "player" as const } };
|
||||
store.saveBoard(board);
|
||||
assert.deepEqual(store.loadBoard(), board);
|
||||
// Un plateau abîmé est ignoré : la position de départ sera dessinée.
|
||||
data.set("ustagammon.last-board", '{"sides": {"player": {"points": [1]}}}');
|
||||
assert.equal(store.loadBoard(), null);
|
||||
const full = createSettingsStore({
|
||||
getItem: () => {
|
||||
throw new Error("interdit");
|
||||
},
|
||||
setItem: () => {
|
||||
throw new Error("plein");
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
assert.doesNotThrow(() => full.saveBoard(board));
|
||||
assert.equal(full.loadBoard(), null);
|
||||
assert.equal(full.loadSettings(), null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Compte de points
|
||||
|
||||
test("compte de points : le plus petit mène, de l'écart", () => {
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 136, computer: 128 }), { leader: "computer", by: 8 });
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 100, computer: 128 }), { leader: "player", by: 28 });
|
||||
assert.deepEqual(pipLead({ player: 167, computer: 167 }), { leader: null, by: 0 });
|
||||
// La position de départ : 15 pions, 167 points chacun.
|
||||
for (const side of [OPENING_BOARDS.player, OPENING_BOARDS.computer]) {
|
||||
assert.equal(
|
||||
side.points.reduce((a, b) => a + b, 0),
|
||||
15,
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
side.points.reduce((sum, n, i) => sum + n * (i + 1), 0),
|
||||
side.pipCount,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Charte
|
||||
|
||||
/** Les fichiers .ts d'un dossier, récursivement. */
|
||||
function sources(dir: string): string[] {
|
||||
const url = new URL(dir, root);
|
||||
return readdirSync(url).flatMap((name) => {
|
||||
const path = `${dir}${name}`;
|
||||
return statSync(new URL(path, root)).isDirectory() ? sources(`${path}/`) : [path];
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
test("aucune boîte native du navigateur (confirm, alert, prompt) dans l'application", () => {
|
||||
for (const path of sources("app/src/")) {
|
||||
const text = read(path);
|
||||
assert.doesNotMatch(
|
||||
text,
|
||||
/\b(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/,
|
||||
`${path} appelle une boîte native`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("les deux blocs du thème sombre de app.css sont identiques", () => {
|
||||
const css = read("web/app.css");
|
||||
const block = (start: string) => {
|
||||
const from = css.indexOf(start);
|
||||
assert.ok(from >= 0, `bloc ${start} absent`);
|
||||
const body = css.slice(css.indexOf("{", from + start.length - 1) + 1);
|
||||
return body
|
||||
.slice(0, body.indexOf("}"))
|
||||
.split("\n")
|
||||
.map((line) => line.trim())
|
||||
.filter(Boolean);
|
||||
};
|
||||
assert.deepEqual(
|
||||
block(':root:not([data-theme="light"]) {'),
|
||||
block(':root[data-theme="dark"] {'),
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("aucun style en ligne ni attribut style dans la page et le code (CSP)", () => {
|
||||
assert.doesNotMatch(read("web/index.html"), /\sstyle=|<style/);
|
||||
for (const path of sources("app/src/")) {
|
||||
assert.doesNotMatch(read(path), /setAttribute\(\s*"style"|\.style\./, path);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
test("pictogrammes : le jeu de la charte, en tracés SVG", () => {
|
||||
for (const name of [
|
||||
"menu",
|
||||
"help",
|
||||
"fullscreen",
|
||||
"exitFullscreen",
|
||||
"undo",
|
||||
"replay",
|
||||
"close",
|
||||
]) {
|
||||
assert.ok(name in ICON_PATHS, `pictogramme ${name} absent`);
|
||||
}
|
||||
for (const d of Object.values(ICON_PATHS)) {
|
||||
assert.match(d, /^M[\d.\s,a-zA-Z-]+$/);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
|
||||
} from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
|
||||
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
|
||||
@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
|
||||
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous continuez", async () => {
|
||||
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
|
||||
await game.skipTurn();
|
||||
const event = lastEvent();
|
||||
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
|
||||
@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
|
||||
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------- Compte de points
|
||||
|
||||
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
|
||||
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
|
||||
|
||||
async function pips() {
|
||||
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("personne ne mène la course", async () => {
|
||||
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
|
||||
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
|
||||
});
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------ Videau
|
||||
|
||||
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,143 @@
|
||||
// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
|
||||
// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
|
||||
// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
|
||||
// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
|
||||
//
|
||||
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
|
||||
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
|
||||
|
||||
import assert from "node:assert/strict";
|
||||
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
|
||||
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
|
||||
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
|
||||
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
|
||||
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
|
||||
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
|
||||
import { createGameStore } from "../../src/storage/game-store.js";
|
||||
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
|
||||
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
|
||||
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
|
||||
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
|
||||
|
||||
setDefaultTimeout(30_000);
|
||||
|
||||
let engine: Engine;
|
||||
let game: Game;
|
||||
let oldJournal: GameJournal;
|
||||
let oldBoard: unknown;
|
||||
let settings: Settings;
|
||||
let vibrations: number[][] = [];
|
||||
|
||||
BeforeAll(async () => {
|
||||
engine = await loadNodeEngine();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
|
||||
|
||||
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée (localStorage,
|
||||
// ici un stockage en mémoire), et l'ancienne est reprise depuis son journal.
|
||||
const data = new Map<string, string>();
|
||||
const store = createGameStore({
|
||||
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
|
||||
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
|
||||
});
|
||||
|
||||
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
|
||||
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]) });
|
||||
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
|
||||
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
|
||||
}
|
||||
await game.confirmMove();
|
||||
await game.playComputerTurn();
|
||||
store.save(game.journal);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
|
||||
oldJournal = game.journal;
|
||||
oldBoard = await game.displayedBoard();
|
||||
game = Game.start(engine);
|
||||
store.save(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
|
||||
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
|
||||
assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
|
||||
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous reprenez l'ancienne partie", () => {
|
||||
game = Game.resume(engine, oldJournal);
|
||||
store.save(game.journal);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
|
||||
assert.deepEqual(store.load(), oldJournal);
|
||||
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
|
||||
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
|
||||
assert.equal(game.state.turn, "player");
|
||||
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
|
||||
});
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------- Réglages
|
||||
|
||||
Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
|
||||
settings = parseSettings(null);
|
||||
vibrations = [];
|
||||
});
|
||||
|
||||
const haptic = createHaptics(
|
||||
(pattern) => {
|
||||
vibrations.push(pattern);
|
||||
return true;
|
||||
},
|
||||
() => settings.vibrations,
|
||||
);
|
||||
|
||||
When("un pion est frappé", () => {
|
||||
vibrations = [];
|
||||
haptic("checkerHit");
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
|
||||
assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
|
||||
settings = { ...settings, vibrations: false };
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
|
||||
assert.deepEqual(vibrations, []);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
|
||||
assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
|
||||
settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
|
||||
assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
|
||||
assert.equal(settings.theme, "auto");
|
||||
});
|
||||
|
||||
When("vous changez de thème dans le menu", () => {
|
||||
// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
|
||||
});
|
||||
|
||||
Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
|
||||
const seen = [settings.theme];
|
||||
for (let i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
|
||||
}
|
||||
assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
|
||||
});
|
||||
@@ -213,7 +213,7 @@ test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
|
||||
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
|
||||
);
|
||||
assert.equal(
|
||||
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
|
||||
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
|
||||
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
|
||||
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
|
||||
);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -47,3 +47,4 @@ Règles d'écriture :
|
||||
| Fichier | Tâche | Depuis |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| [jouer-une-partie.feature](jouer-une-partie.feature) | Jouer une partie contre l'ordinateur | Étape 0d |
|
||||
| [regler-l-application.feature](regler-l-application.feature) | Régler l'application (menu) | Étape 0e |
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Touchez un pion, puis sa case d'arrivée ; s'il n'en a qu'une, il y va dès
|
||||
que vous le touchez. Chaque dé joué s'estompe. Une fois tous vos dés
|
||||
joués, votre coup attend que vous le validiez : touchez vos dés, d'un côté
|
||||
ou de l'autre du plateau, ou « Valider ».
|
||||
ou de l'autre du plateau, ou « Jouer ce coup ».
|
||||
|
||||
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
|
||||
Quand vous jouez 8/5 6/5
|
||||
@@ -61,21 +61,22 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Aucun coup possible avec votre jet
|
||||
Il arrive que les dés ne permettent de bouger aucun pion. Votre jet reste
|
||||
affiché avec un message, et le tour ne passe à l'ordinateur qu'une fois
|
||||
que vous avez touché « Continuer ».
|
||||
affiché, barré, avec un message. L'application ne joue jamais à votre
|
||||
place : le tour ne passe à l'ordinateur que quand vous touchez vos dés
|
||||
(ou « Continuer »).
|
||||
|
||||
Étant donné que votre pion sur la barre ne peut pas rentrer
|
||||
Quand vous lancez les dés
|
||||
Alors aucun coup n'est possible avec votre jet
|
||||
Et c'est toujours à vous
|
||||
Quand vous continuez
|
||||
Quand vous laissez passer votre tour
|
||||
Alors c'est ensuite au tour de l'ordinateur
|
||||
|
||||
Scénario: Voir le coup de l'ordinateur
|
||||
Après chaque coup de l'ordinateur, ses pions glissent un par un sur le
|
||||
plateau. Restent ensuite, jusqu'à votre prochaine action, une flèche par
|
||||
pion déplacé, ses pions arrivés entourés et un pion fantôme là où ils
|
||||
étaient. Le bouton « Revoir » rejoue son coup.
|
||||
étaient. « Revoir » (la flèche circulaire) rejoue son coup.
|
||||
|
||||
Étant donné qu'un de vos pions est seul à portée de l'ordinateur
|
||||
Quand l'ordinateur a joué
|
||||
@@ -83,6 +84,18 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
|
||||
Et votre pion frappé part sur la barre
|
||||
Et vous pouvez revoir son coup
|
||||
|
||||
Scénario: Voir le compte de points
|
||||
Au-dessus et au-dessous du plateau, le bandeau de chaque camp donne son
|
||||
compte de points, et « mène de 7 » s'affiche du côté de celui qui mène la
|
||||
course. Touchez un compte pour lire ce qu'il veut dire. En paysage, les
|
||||
comptes sont aux deux bouts de la barre.
|
||||
|
||||
Quand vous commencez une nouvelle partie
|
||||
Alors chaque camp a un compte de points de 167
|
||||
Et personne ne mène la course
|
||||
Quand vous jouez 13/8 13/11
|
||||
Alors vous menez la course de 7
|
||||
|
||||
Scénario: Doubler, après confirmation
|
||||
Avant de lancer les dés, vous pouvez doubler en touchant le videau ou
|
||||
« Doubler ». L'application vous demande de confirmer : une fois proposé,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
# language: fr
|
||||
Fonctionnalité: Régler l'application
|
||||
|
||||
Le menu, qui monte du bas de l'écran, regroupe ce qui ne sert pas à chaque
|
||||
coup : commencer une nouvelle partie, passer en plein écran, ouvrir l'aide
|
||||
et le glossaire, choisir le thème, couper les vibrations, et laisser ou non
|
||||
l'écran allumé pendant la partie. Rien de ce qu'il contient ne vous pose de
|
||||
question : ce qui se fait se rattrape.
|
||||
|
||||
Scénario: Commencer une nouvelle partie, puis reprendre l'ancienne
|
||||
Une nouvelle partie commence tout de suite, sans question. Pendant 10
|
||||
secondes, le bandeau « Reprendre l'ancienne » vous rend la partie que
|
||||
vous venez de quitter, exactement là où vous l'aviez laissée.
|
||||
|
||||
Étant donné qu'une partie est en cours depuis quelques coups
|
||||
Quand vous commencez une nouvelle partie depuis le menu
|
||||
Alors une nouvelle partie commence aussitôt
|
||||
Et l'ancienne partie peut être reprise pendant 10 secondes
|
||||
Quand vous reprenez l'ancienne partie
|
||||
Alors vous retrouvez exactement la partie quittée
|
||||
|
||||
Scénario: Couper les vibrations
|
||||
Le téléphone vibre brièvement quand votre pion se pose, quand un pion est
|
||||
frappé, quand l'ordinateur vous propose de doubler et à la fin de la
|
||||
partie. Ces vibrations accompagnent toujours ce que montre l'écran ; rien
|
||||
ne vibre quand vous lancez les dés. Elles se coupent dans le menu.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
|
||||
Quand un pion est frappé
|
||||
Alors le téléphone vibre deux fois, brièvement
|
||||
Quand vous coupez les vibrations dans le menu
|
||||
Et qu'un pion est frappé
|
||||
Alors le téléphone ne vibre pas
|
||||
|
||||
Scénario: Garder l'écran allumé pendant la partie
|
||||
Pour que le téléphone ne se mette pas en veille pendant que vous
|
||||
réfléchissez, l'écran reste allumé tant qu'une partie est en cours.
|
||||
|
||||
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
|
||||
Alors l'écran reste allumé pendant une partie
|
||||
Quand vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu
|
||||
Alors l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude
|
||||
|
||||
Scénario: Choisir le thème
|
||||
Étant donné que vous ouvrez l'application pour la première fois
|
||||
Alors le thème suit celui du téléphone
|
||||
Quand vous changez de thème dans le menu
|
||||
Alors il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique
|
||||
+695
-136
@@ -51,6 +51,9 @@
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Couleurs */
|
||||
|
||||
/* Thème clair par défaut ; thème sombre selon le système, ou forcé par le
|
||||
* menu (data-theme sur <html>). Les deux blocs sombres sont identiques
|
||||
* (vérifié par app/tests/ui.test.ts). */
|
||||
:root {
|
||||
--background: #f5efe5;
|
||||
--surface: #fffcf6;
|
||||
@@ -117,12 +120,29 @@
|
||||
--radius-md: 12px;
|
||||
--radius-pill: 999px;
|
||||
|
||||
/* Hauteur de la barre haute : boutons de 44 px et marges. */
|
||||
/* Mouvement (interaction.md). */
|
||||
--duration-instant: 90ms;
|
||||
--duration-fast: 160ms;
|
||||
--duration-moderate: 240ms;
|
||||
--easing-standard: cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1);
|
||||
--easing-exit: cubic-bezier(0.4, 0, 1, 1);
|
||||
|
||||
/* Voile sous le menu et les panneaux. */
|
||||
--scrim: rgba(43, 29, 21, 0.5);
|
||||
|
||||
/* Hauteurs fixes de l'écran de jeu en portrait : rien ne bouge sous le
|
||||
* doigt (interaction.md, principe 2). */
|
||||
--topbar-height: 60px;
|
||||
--strip-height: 44px;
|
||||
--infoline-height: 44px;
|
||||
--prompt-height: 74px;
|
||||
--actions-height: 76px;
|
||||
|
||||
color-scheme: light;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (prefers-color-scheme: dark) {
|
||||
:root {
|
||||
:root:not([data-theme="light"]) {
|
||||
--background: #17110d;
|
||||
--surface: #221913;
|
||||
--surface-sunken: #2c211a;
|
||||
@@ -165,29 +185,84 @@
|
||||
--point-label: var(--point-number);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
|
||||
--scrim: rgba(0, 0, 0, 0.6);
|
||||
color-scheme: dark;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
:root[data-theme="dark"] {
|
||||
--background: #17110d;
|
||||
--surface: #221913;
|
||||
--surface-sunken: #2c211a;
|
||||
--text: #efe5d5;
|
||||
--muted: #a99886;
|
||||
--border: #3a2d24;
|
||||
--border-strong: #7d6b5b;
|
||||
--accent: #d0694b;
|
||||
--on-accent: #1a110c;
|
||||
--accent-soft: #4a2519;
|
||||
--focus: #e58a6e;
|
||||
--error: #f08fa6;
|
||||
--verdict-good: #7ccba4;
|
||||
--verdict-doubtful: #e0b04f;
|
||||
--verdict-bad: #f08fa6;
|
||||
--brand-laiton: #d6a64a;
|
||||
|
||||
--frame: #2a1a10;
|
||||
--bed: #4a3626;
|
||||
--bar: #24170e;
|
||||
--tray: #22150d;
|
||||
--point-a: #3a2519;
|
||||
--point-b: #7e6142;
|
||||
--point-number: #cdbfa8;
|
||||
--checker-player: #ede3cf;
|
||||
--checker-player-edge: #8e7c64;
|
||||
--checker-computer: #140d09;
|
||||
--checker-computer-edge: #a8957d;
|
||||
--count-player: #2b1d15;
|
||||
--count-computer: #f3ead8;
|
||||
--die-player: #ede3cf;
|
||||
--pip-player: #2b1d15;
|
||||
--die-computer: #140d09;
|
||||
--pip-computer: #ede3cf;
|
||||
--cube: #ede3cf;
|
||||
--cube-text: #2b1d15;
|
||||
--highlight: #e07a5a;
|
||||
--target: rgba(224, 122, 90, 0.38);
|
||||
|
||||
--point-label: var(--point-number);
|
||||
|
||||
--shadow-raised: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
|
||||
--scrim: rgba(0, 0, 0, 0.6);
|
||||
color-scheme: dark;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------------------------- Page */
|
||||
|
||||
* {
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Pas de « tirer pour rafraîchir » ni de rebond qui recharge la page en
|
||||
* pleine partie ; pas de texte sélectionné par un appui long. */
|
||||
html {
|
||||
-webkit-text-size-adjust: 100%;
|
||||
text-size-adjust: 100%;
|
||||
overscroll-behavior: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
body {
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
max-width: var(--page-width);
|
||||
padding: 0 var(--space-4) var(--space-6);
|
||||
padding: 0 var(--space-4);
|
||||
font-family: var(--font-sans);
|
||||
font-size: 17px;
|
||||
line-height: 25px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--background);
|
||||
overscroll-behavior: none;
|
||||
user-select: none;
|
||||
-webkit-user-select: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[hidden] {
|
||||
@@ -205,14 +280,46 @@ a {
|
||||
outline-offset: 2px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* L'écran de jeu en portrait : des zones de hauteur fixe, de haut en bas ;
|
||||
* la barre d'actions reste collée en bas de l'écran. */
|
||||
.screen {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
min-height: 100vh;
|
||||
min-height: 100dvh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.game {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex: 1;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.spacer {
|
||||
flex: 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Logo clair ou sombre selon le thème. */
|
||||
.logo-dark {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (prefers-color-scheme: dark) {
|
||||
:root:not([data-theme="light"]) .logo-light { display: none; }
|
||||
:root:not([data-theme="light"]) .logo-dark { display: block; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
:root[data-theme="dark"] .logo-light { display: none; }
|
||||
:root[data-theme="dark"] .logo-dark { display: block; }
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------------------- Barre haute */
|
||||
|
||||
.topbar {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
flex: none;
|
||||
gap: var(--space-1);
|
||||
align-items: center;
|
||||
min-height: var(--topbar-height);
|
||||
padding-block: var(--space-2);
|
||||
height: var(--topbar-height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar .brand {
|
||||
@@ -224,9 +331,22 @@ a {
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar .brand img {
|
||||
display: block;
|
||||
width: auto;
|
||||
height: 32px;
|
||||
max-width: 100%;
|
||||
height: 28px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Pictogrammes */
|
||||
|
||||
.icon {
|
||||
width: 24px;
|
||||
height: 24px;
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: currentColor;
|
||||
stroke-width: 2;
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
stroke-linejoin: round;
|
||||
flex: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------------ Boutons */
|
||||
@@ -246,6 +366,8 @@ button {
|
||||
/* Pas de délai ni de zoom sur un double toucher. */
|
||||
touch-action: manipulation;
|
||||
-webkit-tap-highlight-color: transparent;
|
||||
transition: background-color var(--duration-instant) var(--easing-standard),
|
||||
filter var(--duration-instant) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
button.secondary {
|
||||
@@ -260,9 +382,11 @@ button.secondary {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Retour visuel au toucher. */
|
||||
/* Retour visuel au toucher : le bouton descend de 1 px et s'assombrit de
|
||||
* 6 %, sans ombre. */
|
||||
button:active:not(:disabled) {
|
||||
transform: translateY(1px);
|
||||
filter: brightness(0.94);
|
||||
}
|
||||
|
||||
button:disabled {
|
||||
@@ -270,70 +394,210 @@ button:disabled {
|
||||
cursor: default;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar button {
|
||||
/* Pictogramme seul (ou avec son libellé de 13 px dessous, barre haute). */
|
||||
.icon-button {
|
||||
display: inline-flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
flex: none;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
min-width: 44px;
|
||||
min-height: 44px;
|
||||
padding: 0 14px;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
padding: 0;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border: 0;
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions {
|
||||
.icon-button.labelled {
|
||||
width: 60px;
|
||||
height: 52px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.icon-button .label {
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
line-height: 15px;
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (hover: hover) {
|
||||
.icon-button:hover:not(:disabled) {
|
||||
background: var(--surface-sunken);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------- Bandeaux des joueurs */
|
||||
|
||||
/* Un bandeau par camp, au-dessus du plateau pour l'ordinateur, dessous pour
|
||||
* vous ; celui qui a la main est teinté. */
|
||||
.strip {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
flex: none;
|
||||
gap: 10px;
|
||||
align-items: center;
|
||||
height: var(--strip-height);
|
||||
padding: 0 4px 0 12px;
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions button {
|
||||
flex: 1 1 auto;
|
||||
.strip.turn {
|
||||
background: var(--accent-soft);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------- Messages sous le plateau */
|
||||
.strip .who {
|
||||
flex: 1;
|
||||
min-width: 0;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
white-space: nowrap;
|
||||
text-overflow: ellipsis;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Compte de points : information secondaire, discrète. */
|
||||
.pips {
|
||||
margin: var(--space-2) 0 0;
|
||||
.strip .lead {
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
text-align: center;
|
||||
white-space: nowrap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Le compte de points : 20 px gras, chiffres alignés ; il se touche pour
|
||||
* ouvrir la bulle du glossaire. */
|
||||
.strip .count {
|
||||
min-width: 56px;
|
||||
min-height: 44px;
|
||||
padding: 0 8px;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
line-height: 24px;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
|
||||
text-align: right;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border: 0;
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.mini {
|
||||
flex: none;
|
||||
width: 18px;
|
||||
height: 18px;
|
||||
border-radius: 50%;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.mini-player {
|
||||
background: var(--checker-player);
|
||||
border: 2px solid var(--checker-player-edge);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.mini-computer {
|
||||
background: var(--checker-computer);
|
||||
border: 2px solid var(--checker-computer-edge);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* La bulle du compte de points, posée sur le plateau, du côté du bandeau
|
||||
* touché : elle ne déplace rien. */
|
||||
.board-box {
|
||||
position: relative;
|
||||
flex: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Téléphone en portrait : le plateau, héros de l'écran, prend la largeur
|
||||
* presque entière (8 px de marge au lieu de 16). */
|
||||
@media (max-width: 40rem) {
|
||||
html:not(.landscape) .board-box {
|
||||
margin-inline: calc(var(--space-2) - var(--space-4));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.bubble {
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: var(--space-2);
|
||||
right: var(--space-2);
|
||||
z-index: 5;
|
||||
margin: 0;
|
||||
padding: 10px 14px;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.bubble[data-side="computer"] { top: var(--space-2); }
|
||||
.bubble[data-side="player"] { bottom: var(--space-2); }
|
||||
|
||||
.bubble p {
|
||||
margin: 0 0 var(--space-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.bubble-term {
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.link-button {
|
||||
min-height: 44px;
|
||||
padding: 0;
|
||||
color: var(--accent);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border: 0;
|
||||
border-radius: 0;
|
||||
text-decoration: underline;
|
||||
text-underline-offset: 3px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ----------------------------------------------- Sous le plateau */
|
||||
|
||||
/* Ligne d'information, toujours réservée : ce qui vient de se passer (coup
|
||||
* de l'ordinateur, jet d'ouverture, chargement), et « Revoir » au bout. */
|
||||
.infoline {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex: none;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
align-items: center;
|
||||
height: var(--infoline-height);
|
||||
padding-left: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Ce qui vient de se passer (coup de l'ordinateur, jet d'ouverture) :
|
||||
* secondaire, mais lisible. */
|
||||
.info {
|
||||
min-height: 25px;
|
||||
margin: var(--space-3) 0 0;
|
||||
display: -webkit-box;
|
||||
flex: 1;
|
||||
margin: 0;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
-webkit-box-orient: vertical;
|
||||
-webkit-line-clamp: 2;
|
||||
line-clamp: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.info:empty {
|
||||
margin-top: 0;
|
||||
.infoline .replay {
|
||||
color: var(--accent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* La consigne du moment : ce qui doit ressortir de l'écran. Fond d'accent
|
||||
* léger quand c'est au joueur, neutre pendant que l'ordinateur réfléchit. */
|
||||
/* La consigne du moment : ce qui doit ressortir de l'écran. Hauteur fixe
|
||||
* (deux lignes) ; fond d'accent léger quand c'est au joueur. */
|
||||
.prompt {
|
||||
min-height: calc(25px + 2 * var(--space-3));
|
||||
margin: var(--space-3) 0;
|
||||
flex: none;
|
||||
height: var(--prompt-height);
|
||||
margin: 0;
|
||||
padding: var(--space-3) var(--space-4);
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
background: var(--accent-soft);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.prompt.thinking,
|
||||
.prompt.neutral,
|
||||
body.busy .prompt {
|
||||
font-weight: 400;
|
||||
background: var(--surface-sunken);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Fin de partie : le résultat en titre. */
|
||||
#game:has(#again:not([hidden])) .prompt {
|
||||
font-size: 24px;
|
||||
line-height: 30px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* L'ordinateur réfléchit : trois points qui apparaissent l'un après
|
||||
* l'autre (la seule animation en boucle). */
|
||||
.prompt.thinking::after {
|
||||
@@ -348,12 +612,288 @@ body.busy .prompt {
|
||||
75% { content: "..."; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Barre d'actions collée en bas : l'action secondaire à gauche, la
|
||||
* principale à droite, sous le pouce. */
|
||||
.actions {
|
||||
position: sticky;
|
||||
bottom: 0;
|
||||
z-index: 2;
|
||||
display: grid;
|
||||
flex: none;
|
||||
grid-template-columns: 1fr 1.6fr;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
height: var(--actions-height);
|
||||
padding: var(--space-3) 0 var(--space-4);
|
||||
background: var(--background);
|
||||
border-top: 1px solid var(--border);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions .slot {
|
||||
display: flex;
|
||||
min-width: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions .slot button {
|
||||
flex: 1;
|
||||
min-width: 0;
|
||||
padding: 0 12px;
|
||||
display: inline-flex;
|
||||
gap: 6px;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions .slot .icon {
|
||||
width: 20px;
|
||||
height: 20px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.move-hint {
|
||||
align-self: center;
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------------- Fenêtres */
|
||||
|
||||
/* Voile sous le menu et les panneaux : il assombrit l'écran derrière. */
|
||||
.veil {
|
||||
position: fixed;
|
||||
inset: 0;
|
||||
z-index: 10;
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
padding: var(--space-4);
|
||||
background: var(--scrim);
|
||||
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Le menu : une feuille qui monte du bas. */
|
||||
.sheet-veil {
|
||||
align-items: flex-end;
|
||||
padding: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet {
|
||||
width: min(100%, var(--page-width));
|
||||
max-height: 100%;
|
||||
overflow-y: auto;
|
||||
padding: var(--space-2) var(--space-4) var(--space-6);
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border-radius: 20px 20px 0 0;
|
||||
box-shadow: 0 -2px 12px rgba(0, 0, 0, 0.2);
|
||||
animation: sheet-up var(--duration-moderate) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-head {
|
||||
position: relative;
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: space-between;
|
||||
min-height: 52px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.grip {
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 0;
|
||||
left: 50%;
|
||||
width: 40px;
|
||||
height: 4px;
|
||||
margin-left: -20px;
|
||||
background: var(--border-strong);
|
||||
border-radius: 2px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet-title {
|
||||
margin: 0;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
line-height: 26px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet .item {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: 14px;
|
||||
align-items: center;
|
||||
width: 100%;
|
||||
min-height: 52px;
|
||||
padding: 0;
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
text-align: left;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: transparent;
|
||||
border: 0;
|
||||
border-bottom: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet .item:last-child {
|
||||
border-bottom: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.sheet .item .icon {
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.item-value {
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Interrupteur (Vibrations, écran allumé). */
|
||||
.switch {
|
||||
position: relative;
|
||||
flex: none;
|
||||
width: 44px;
|
||||
height: 26px;
|
||||
margin-left: auto;
|
||||
background: var(--border-strong);
|
||||
border-radius: 13px;
|
||||
transition: background-color var(--duration-fast) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.switch::after {
|
||||
content: "";
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 3px;
|
||||
left: 3px;
|
||||
width: 20px;
|
||||
height: 20px;
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border-radius: 50%;
|
||||
transition: transform var(--duration-fast) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.item[aria-checked="true"] .switch {
|
||||
background: var(--accent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.item[aria-checked="true"] .switch::after {
|
||||
background: var(--on-accent);
|
||||
transform: translateX(18px);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Panneau centré : confirmation du double, fin de partie, double de
|
||||
* l'ordinateur en paysage. */
|
||||
.panel {
|
||||
width: min(24rem, 100%);
|
||||
padding: var(--space-4);
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
animation: panel-in var(--duration-moderate) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.panel p {
|
||||
margin: 0 0 var(--space-4);
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
line-height: 26px;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.panel-actions {
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.panel-actions button {
|
||||
flex: 1 1 0;
|
||||
padding: 0 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne », 10 s, avec sa
|
||||
* barre de temps. */
|
||||
.banner {
|
||||
position: fixed;
|
||||
left: 50%;
|
||||
bottom: calc(var(--actions-height) + var(--space-2));
|
||||
z-index: 9;
|
||||
display: flex;
|
||||
gap: var(--space-3);
|
||||
align-items: center;
|
||||
width: min(24rem, calc(100% - 2 * var(--space-4)));
|
||||
padding: var(--space-2) var(--space-3) var(--space-3);
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
font-size: 15px;
|
||||
line-height: 20px;
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
transform: translateX(-50%);
|
||||
animation: fade-in var(--duration-fast) var(--easing-standard);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.banner span:first-child {
|
||||
flex: 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.banner button {
|
||||
flex: none;
|
||||
min-height: 44px;
|
||||
padding: 0 14px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.banner-timer {
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 0;
|
||||
bottom: 0;
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 4px;
|
||||
background: var(--accent);
|
||||
transform-origin: left;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.banner-timer.running {
|
||||
animation: banner-timer 10s linear forwards;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@keyframes banner-timer {
|
||||
from { transform: scaleX(1); }
|
||||
to { transform: scaleX(0); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@keyframes fade-in {
|
||||
from { opacity: 0; }
|
||||
to { opacity: 1; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@keyframes sheet-up {
|
||||
from { transform: translateY(100%); }
|
||||
to { transform: translateY(0); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@keyframes panel-in {
|
||||
from { opacity: 0; transform: translateY(8px); }
|
||||
to { opacity: 1; transform: translateY(0); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Mouvement réduit : tout est instantané, rien ne roule ni ne glisse ; la
|
||||
* barre de temps reste visible, immobile. */
|
||||
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
|
||||
*,
|
||||
*::before,
|
||||
*::after {
|
||||
animation-duration: 0s !important;
|
||||
transition-duration: 0s !important;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.prompt.thinking::after {
|
||||
animation: none;
|
||||
content: "…";
|
||||
}
|
||||
|
||||
.banner-timer.running {
|
||||
animation: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
button:active:not(:disabled) {
|
||||
transform: none;
|
||||
}
|
||||
@@ -376,16 +916,6 @@ body.busy .prompt {
|
||||
font-variant-numeric: tabular-nums lining-nums;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Téléphone en portrait : le plateau, héros de l'écran, prend la largeur
|
||||
* presque entière (8 px de marge au lieu de 16) ; chaque pixel compte pour
|
||||
* toucher un pion. */
|
||||
@media (max-width: 40rem) and (orientation: portrait) {
|
||||
.board {
|
||||
width: calc(100% + 2 * (var(--space-4) - var(--space-2)));
|
||||
margin-inline: calc(var(--space-2) - var(--space-4));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.board-frame { fill: var(--frame); }
|
||||
.board-bed { fill: var(--bed); }
|
||||
.board-bar { fill: var(--bar); }
|
||||
@@ -393,9 +923,10 @@ body.busy .prompt {
|
||||
.point-a { fill: var(--point-a); }
|
||||
.point-b { fill: var(--point-b); }
|
||||
|
||||
/* Numéros des flèches : leur taille est une mesure du dessin (attribut
|
||||
* font-size), calculée pour faire au moins 12 px à l'écran (geometry.ts). */
|
||||
.point-number {
|
||||
fill: var(--point-label);
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
font-weight: 500;
|
||||
text-anchor: middle;
|
||||
}
|
||||
@@ -517,37 +1048,123 @@ body.busy .prompt {
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------ Confirmation (videau) */
|
||||
/* Paysage : numéros sur le cadre (ivoire), comptes de points en pastilles
|
||||
* aux bouts de la barre, consigne dans la bande, commandes à gauche. */
|
||||
.point-number.on-frame { fill: var(--point-number); }
|
||||
|
||||
/* Une carte au milieu de l'écran, comme le glossaire ; le fond de la page
|
||||
* s'assombrit derrière. */
|
||||
.confirm {
|
||||
width: min(22rem, calc(100vw - 2 * var(--space-4)));
|
||||
padding: var(--space-4);
|
||||
color: var(--text);
|
||||
background: var(--surface);
|
||||
border: 1px solid var(--border);
|
||||
border-radius: var(--radius-md);
|
||||
box-shadow: var(--shadow-raised);
|
||||
}
|
||||
.pip-chip { stroke-width: 1.5; }
|
||||
.chip-player { fill: var(--checker-player); stroke: var(--checker-player-edge); }
|
||||
.chip-computer { fill: var(--checker-computer); stroke: var(--checker-computer-edge); }
|
||||
|
||||
.confirm::backdrop {
|
||||
background: rgba(43, 29, 21, 0.5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm p {
|
||||
margin: 0 0 var(--space-4);
|
||||
.pip-chip-text {
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
text-anchor: middle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm-actions {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-wrap: wrap;
|
||||
gap: var(--space-2);
|
||||
.chip-text-player { fill: var(--pip-player); }
|
||||
.chip-text-computer { fill: var(--pip-computer); }
|
||||
|
||||
.band-pill { fill: var(--accent-soft); }
|
||||
|
||||
.band-text {
|
||||
fill: var(--text);
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
text-anchor: middle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.confirm-actions button {
|
||||
flex: 1 1 auto;
|
||||
.control-circle {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: var(--point-number);
|
||||
stroke-width: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.control-icon {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke: var(--point-number);
|
||||
stroke-width: 2px;
|
||||
stroke-linecap: round;
|
||||
stroke-linejoin: round;
|
||||
vector-effect: non-scaling-stroke;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.control.disabled { opacity: 0.35; }
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
|
||||
|
||||
/* Téléphone tourné (ADR 0012) : le plateau est l'écran, sur la hauteur
|
||||
* réelle (barre d'adresse comprise), cadre noyer jusqu'aux bords. La
|
||||
* classe vient de app.ts (rotation du téléphone, ou repli du plein écran). */
|
||||
html.landscape,
|
||||
html.landscape body {
|
||||
height: 100%;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.landscape body {
|
||||
max-width: none;
|
||||
padding: 0;
|
||||
background: var(--frame);
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.landscape .topbar,
|
||||
html.landscape .strip,
|
||||
html.landscape .infoline,
|
||||
html.landscape .prompt,
|
||||
html.landscape .spacer,
|
||||
html.landscape .actions {
|
||||
display: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.landscape .board-box {
|
||||
position: fixed;
|
||||
inset: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.landscape .board {
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 100%;
|
||||
aspect-ratio: auto;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.landscape .banner {
|
||||
bottom: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* L'aide reste une page qu'on fait défiler. */
|
||||
html.landscape.help-open,
|
||||
html.landscape.help-open body {
|
||||
height: auto;
|
||||
overflow: visible;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.landscape.help-open body {
|
||||
padding: 0 var(--space-4);
|
||||
background: var(--background);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Repli du plein écran : le paysage ne peut pas être verrouillé, l'écran
|
||||
* entier tourne d'un quart de tour dans le portrait. Les touchers suivent
|
||||
* la rotation ; le plateau et les fenêtres sont posés dans #screen. */
|
||||
html.rotated .screen {
|
||||
position: fixed;
|
||||
top: 0;
|
||||
left: 0;
|
||||
width: 100vh;
|
||||
width: 100dvh;
|
||||
height: 100vw;
|
||||
min-height: 0;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
transform-origin: top left;
|
||||
transform: rotate(90deg) translateY(-100%);
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.rotated .board-box,
|
||||
html.rotated .veil {
|
||||
position: absolute;
|
||||
}
|
||||
|
||||
html.rotated .banner {
|
||||
position: absolute;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* --------------------------------------------------------------- Aide */
|
||||
@@ -619,65 +1236,7 @@ body.busy .prompt {
|
||||
color: var(--muted);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ------------------------------------------------------- Mode paysage */
|
||||
|
||||
/* Téléphone tourné : le plateau prend toute la hauteur de l'écran, à
|
||||
* gauche ; la barre haute, les messages et les boutons passent dans une
|
||||
* colonne à sa droite. */
|
||||
@media (orientation: landscape) and (max-height: 40rem) {
|
||||
body {
|
||||
max-width: none;
|
||||
padding: 0 var(--space-4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Le jeu en deux colonnes : #game laisse ses enfants dans la grille de
|
||||
* la page. Quand l'aide est affichée, #game est caché, la première
|
||||
* colonne n'a plus de largeur et l'aide prend toute la place. */
|
||||
body {
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-columns: auto minmax(13rem, 1fr);
|
||||
grid-template-rows: auto auto auto auto auto 1fr;
|
||||
column-gap: var(--space-4);
|
||||
align-items: start;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#game {
|
||||
display: contents;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.topbar {
|
||||
grid-column: 2;
|
||||
grid-row: 1;
|
||||
min-height: 0;
|
||||
padding-block: var(--space-2) 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.board {
|
||||
grid-column: 1;
|
||||
grid-row: 1 / -1;
|
||||
width: auto;
|
||||
height: calc(100vh - 2 * var(--space-2));
|
||||
height: calc(100dvh - 2 * var(--space-2));
|
||||
max-width: 70vw;
|
||||
margin-block: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.pips,
|
||||
.info,
|
||||
.prompt,
|
||||
.actions {
|
||||
grid-column: 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.pips {
|
||||
text-align: left;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.actions {
|
||||
margin-bottom: var(--space-2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
.help {
|
||||
grid-column: 1 / -1;
|
||||
}
|
||||
.help {
|
||||
user-select: text;
|
||||
-webkit-user-select: text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
+102
-34
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
<html lang="fr">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="utf-8">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
|
||||
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, viewport-fit=cover">
|
||||
<meta name="color-scheme" content="light dark">
|
||||
<meta name="theme-color" content="#4A2E1F">
|
||||
<title>Ustagammon</title>
|
||||
@@ -16,47 +16,66 @@
|
||||
<script type="module" src="app/main.js"></script>
|
||||
</head>
|
||||
<body class="busy">
|
||||
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts. -->
|
||||
<!-- Les textes des boutons et des messages viennent de app/src/ui/texts.ts ;
|
||||
les pictogrammes, de app/src/ui/icons.ts. Tout l'écran est dans #screen :
|
||||
c'est lui qui tourne d'un quart de tour quand le plein écran ne peut pas
|
||||
verrouiller le paysage (ADR 0012). -->
|
||||
<div id="screen" class="screen">
|
||||
|
||||
<header class="topbar">
|
||||
<!-- Logo de la charte (docs/identite/logo/, copié dans icons/ par make
|
||||
site) : horizontal, ou symbole seul quand la place manque (téléphone
|
||||
étroit, colonne du mode paysage) ; version sombre en thème sombre. -->
|
||||
site), version sombre en thème sombre (choix par app.css). -->
|
||||
<h1 class="brand">
|
||||
<picture>
|
||||
<source media="(prefers-color-scheme: dark) and (max-width: 24.5rem), (prefers-color-scheme: dark) and (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-sombre.svg">
|
||||
<source media="(max-width: 24.5rem), (orientation: landscape) and (max-height: 40rem)" srcset="icons/symbole-couleur.svg">
|
||||
<source media="(prefers-color-scheme: dark)" srcset="icons/logo-horizontal-sombre.svg">
|
||||
<img src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
|
||||
</picture>
|
||||
<img class="logo-light" src="icons/logo-horizontal-couleur.svg" alt="Ustagammon">
|
||||
<img class="logo-dark" src="icons/logo-horizontal-sombre.svg" alt="Ustagammon">
|
||||
</h1>
|
||||
<button id="help-button" type="button" class="secondary"></button>
|
||||
<button id="new-game" type="button" class="secondary"></button>
|
||||
<button id="help-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
|
||||
<button id="fullscreen-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
|
||||
<button id="menu-button" type="button" class="icon-button labelled"></button>
|
||||
</header>
|
||||
|
||||
<main id="game">
|
||||
<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
|
||||
<p id="pips" class="pips"></p>
|
||||
<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
|
||||
<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
|
||||
<div class="actions">
|
||||
<button id="roll" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="take" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="confirm" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="skip" type="button" hidden></button>
|
||||
<button id="replay" type="button" class="secondary" hidden></button>
|
||||
<button id="again" type="button" hidden></button>
|
||||
<main id="game" class="game">
|
||||
<div id="strip-computer" class="strip">
|
||||
<span class="mini mini-computer"></span>
|
||||
<span class="who"></span>
|
||||
<span class="lead"></span>
|
||||
<button type="button" class="count"></button>
|
||||
</div>
|
||||
<!-- Confirmation avant de doubler (ouverte par app/ui/app.js). -->
|
||||
<dialog id="double-dialog" class="confirm" aria-labelledby="double-question">
|
||||
<p id="double-question"></p>
|
||||
<div class="confirm-actions">
|
||||
<button id="double-confirm" type="button"></button>
|
||||
<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
|
||||
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<svg id="board" class="board" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>
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<div id="pip-bubble" class="bubble" role="dialog" aria-labelledby="pip-bubble-term" hidden>
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<p id="pip-bubble-term" class="bubble-term"></p>
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<p class="bubble-text"></p>
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<button type="button" class="link-button"></button>
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</div>
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</dialog>
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</div>
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<div id="strip-player" class="strip">
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<span class="mini mini-player"></span>
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<span class="who"></span>
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<span class="lead"></span>
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<button type="button" class="count"></button>
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</div>
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<div class="infoline">
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<p id="info" class="info" aria-live="polite"></p>
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<button id="replay" type="button" class="icon-button replay" hidden></button>
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</div>
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<p id="prompt" class="prompt" aria-live="polite"></p>
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<div class="spacer"></div>
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<div id="actions" class="actions">
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<div class="slot">
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<button id="double" type="button" class="secondary" hidden></button>
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<button id="cancel" type="button" class="secondary" hidden></button>
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<button id="drop" type="button" class="secondary" hidden></button>
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</div>
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<div class="slot primary">
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<button id="roll" type="button" hidden></button>
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<button id="confirm" type="button" hidden></button>
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<button id="skip" type="button" hidden></button>
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<button id="take" type="button" hidden></button>
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<button id="again" type="button" hidden></button>
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<p id="move-hint" class="move-hint" hidden></p>
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</div>
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</div>
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<noscript><p>Ustagammon a besoin de JavaScript.</p></noscript>
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</main>
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@@ -64,5 +83,54 @@
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<button id="help-back" type="button" class="secondary"></button>
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<div id="help-content"></div>
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</section>
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<!-- Menu : une feuille qui monte du bas. -->
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<div id="menu-veil" class="veil sheet-veil" hidden>
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<div id="menu" class="sheet" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="menu-title">
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<div class="sheet-head">
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<span class="grip" aria-hidden="true"></span>
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<h2 id="menu-title" class="sheet-title"></h2>
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<button id="menu-close" type="button" class="icon-button"></button>
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</div>
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<button id="menu-new-game" type="button" class="item"></button>
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<button id="menu-fullscreen" type="button" class="item"></button>
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<button id="menu-help" type="button" class="item"></button>
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<button id="menu-theme" type="button" class="item"><span class="item-label"></span><span class="item-value"></span></button>
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<button id="menu-vibrations" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
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<button id="menu-screen-on" type="button" class="item" role="switch"><span class="item-label"></span><span class="switch" aria-hidden="true"></span></button>
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</div>
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</div>
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<!-- Confirmation avant de doubler : la seule question posée au joueur. -->
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<div id="double-veil" class="veil" hidden>
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<div id="double-dialog" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="double-question">
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<p id="double-question"></p>
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<div class="panel-actions">
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<button id="double-cancel" type="button" class="secondary"></button>
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<button id="double-confirm" type="button"></button>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- Fin de partie, et double de l'ordinateur en paysage : un panneau centré
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sur un voile. -->
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<div id="panel-veil" class="veil" hidden>
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<div id="panel" class="panel" role="dialog" aria-modal="true" aria-labelledby="panel-text">
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<p id="panel-text"></p>
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<div class="panel-actions">
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<button id="panel-secondary" type="button" class="secondary"></button>
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<button id="panel-primary" type="button"></button>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- « Nouvelle partie commencée. Reprendre l'ancienne », 10 s. -->
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<div id="banner" class="banner" role="status" hidden>
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<span id="banner-text"></span>
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<button id="resume-old" type="button" class="secondary"></button>
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<span class="banner-timer" aria-hidden="true"></span>
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</div>
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</div>
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</html>
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