Révision UX : portrait stable, bandeaux, menu, paysage plateau = écran, vibrations

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Pierre MARTIN
2026-11-03 15:05:27 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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@@ -9,6 +9,7 @@ import { Game } from "./domain/game/game.js";
import { createWasmEngine } from "./engine/wasm-engine.js";
import { startEngineWorker } from "./engine/worker-run.js";
import { createGameStore } from "./storage/game-store.js";
import { createSettingsStore } from "./storage/settings-store.js";
import { startApp } from "./ui/app.js";
// Ce fichier est servi sous app/ ; le Worker et le service worker sont à la
@@ -16,6 +17,7 @@ import { startApp } from "./ui/app.js";
const worker = startEngineWorker(new URL("../engine-worker.mjs", import.meta.url));
const engine = createWasmEngine(worker.run);
const store = createGameStore(window.localStorage);
const settings = createSettingsStore(window.localStorage);
startApp({
engineReady: worker.ready,
@@ -31,8 +33,12 @@ startApp({
return null; // partie illisible : on en commence une nouvelle
}
},
resumeGame: (journal) => Game.resume(engine, journal),
saveGame: (journal) => store.save(journal),
confirm: (question) => window.confirm(question),
cachedBoard: () => settings.loadBoard(),
saveBoard: (board) => settings.saveBoard(board),
loadSettings: () => settings.loadSettings(),
saveSettings: (json) => settings.saveSettings(json),
});
// Hors ligne : le service worker met tout le site en cache. Le navigateur le
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
// Ce que l'application garde en plus de la partie, dans le même stockage
// clé-valeur (localStorage) : les réglages du menu, en JSON, et le dernier
// plateau affiché, pour le redessiner dès l'ouverture de la page, avant que
// le moteur soit chargé (il est déjà décodé : aucune règle n'est rejouée).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { SideBoards } from "../domain/game/game.js";
import type { KeyValueStorage } from "./game-store.js";
const SETTINGS_KEY = "ustagammon.settings";
const BOARD_KEY = "ustagammon.last-board";
/** Le dernier plateau affiché, tel que le moteur l'a décodé. */
export interface CachedBoard {
readonly sides: SideBoards;
readonly cube: Cube;
}
export interface SettingsStore {
/** Le texte JSON des réglages (null : jamais enregistrés). */
loadSettings(): string | null;
saveSettings(json: string): void;
loadBoard(): CachedBoard | null;
saveBoard(board: CachedBoard): void;
}
function isSide(value: unknown): boolean {
const side = value as Record<string, unknown> | null;
return (
side !== null &&
typeof side === "object" &&
Array.isArray(side.points) &&
side.points.length === 24 &&
side.points.every((n) => Number.isInteger(n) && n >= 0) &&
Number.isInteger(side.bar) &&
Number.isInteger(side.off) &&
Number.isInteger(side.pipCount)
);
}
export function createSettingsStore(storage: KeyValueStorage): SettingsStore {
const write = (key: string, value: string) => {
try {
storage.setItem(key, value);
} catch {
// Stockage plein ou interdit : l'application marche sans.
}
};
return {
loadSettings() {
try {
return storage.getItem(SETTINGS_KEY);
} catch {
return null;
}
},
saveSettings(json) {
write(SETTINGS_KEY, json);
},
loadBoard() {
try {
const board = JSON.parse(storage.getItem(BOARD_KEY) ?? "null");
const valid =
board !== null &&
isSide(board.sides?.player) &&
isSide(board.sides?.computer) &&
Number.isInteger(board.cube?.value) &&
[null, "player", "computer"].includes(board.cube?.owner);
return valid ? board : null;
} catch {
return null;
}
},
saveBoard(board) {
write(BOARD_KEY, JSON.stringify(board));
},
};
}
+879 -189
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+23
View File
@@ -155,3 +155,26 @@ export function pointSlot(number: number): { top: boolean; column: number } {
}
return { top: true, column: number - 13 };
}
/** Le plateau de la position de départ, pour le dessiner avant que le
* moteur soit chargé (première ouverture) : chaque camp a 2 pions sur sa case
* 24, 5 sur la 13, 3 sur la 8 et 5 sur la 6 ; 167 points chacun. Une donnée,
* comme dans le dessin de référence de la charte (board.js), pas une règle. */
export const OPENING_BOARDS: SideBoards = (() => {
const points = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
const side = { points, bar: 0, off: 0, pipCount: 167 };
return { player: side, computer: side };
})();
/** Qui mène la course, et de combien : le plus petit compte de points
* (leader null : égalité). */
export function pipLead(pipCount: Readonly<Record<Side, number>>): {
leader: Side | null;
by: number;
} {
const by = Math.abs(pipCount.player - pipCount.computer);
if (by === 0) {
return { leader: null, by };
}
return { leader: pipCount.player < pipCount.computer ? "player" : "computer", by };
}
+358 -161
View File
@@ -7,7 +7,14 @@
// il n'y a aucun état caché dans le dessin. Les couleurs viennent des
// variables CSS (app.css), par des classes : aucun style dans le SVG. Chaque
// endroit qu'on peut toucher est un rectangle transparent, posé par-dessus
// le reste, qui porte son nom dans data-place.
// le reste, qui porte son nom dans data-place (une case, la barre, la
// sortie) ou data-action (dés, videau, commandes).
//
// Les mesures viennent de la géométrie (geometry.ts), calculée d'après la
// forme de l'écran. En paysage, le plateau porte aussi les commandes : la
// colonne de gauche (menu, videau, annuler ou revoir), les comptes de
// points en pastilles aux bouts de la barre et la consigne dans la bande
// centrale.
import type { Cube } from "../domain/game/cube.js";
import type { Side } from "../domain/game/side.js";
@@ -18,6 +25,8 @@ import {
pointColor,
pointSlot,
} from "./board-model.js";
import { columnLeft, type Geometry, MAX_STACK, stackY } from "./geometry.js";
import { ICON_PATHS, type IconName } from "./icons.js";
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Un dé affiché, de la couleur du camp qui l'a lancé. */
@@ -30,8 +39,17 @@ export interface ShownDie {
readonly used: boolean;
}
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, ou valider le coup saisi. */
export type DiceAction = "roll" | "confirm";
/** Ce que fait un toucher sur les dés : lancer, jouer le coup saisi, ou
* passer son tour quand aucun coup n'est possible. */
export type DiceAction = "roll" | "confirm" | "skip";
/** Les commandes de la colonne de gauche, en paysage. */
export interface BoardControls {
/** En bas : annuler le demi-coup, ou revoir le coup de l'ordinateur. */
readonly back: "undo" | "replay";
readonly backEnabled: boolean;
readonly menuEnabled: boolean;
}
/** Ce qui s'ajoute aux pions : dés, videau, mises en évidence. */
export interface BoardDecor {
@@ -44,12 +62,16 @@ export interface BoardDecor {
readonly targets: ReadonlySet<Place>;
/** Les traces du dernier coup de l'ordinateur, tant qu'on les montre. */
readonly trace: MoveTrace | null;
/** Ce que fait un toucher sur la zone des dés, d'un côté ou de l'autre
* du plateau (null : rien). Pour « roll », les dés du joueur en attente
* sont dessinés. */
/** Ce que fait un toucher sur la bande centrale, d'un côté ou de
* l'autre du plateau (null : rien). En portrait, pour « roll », les dés
* du joueur en attente sont dessinés. */
readonly diceAction: DiceAction | null;
/** Le joueur peut doubler : le videau se touche. */
readonly canDouble: boolean;
/** Paysage : la consigne courte, dans la bande centrale. */
readonly band: string | null;
/** Paysage : la colonne de commandes (null : pas de colonne). */
readonly controls: BoardControls | null;
}
/** Ce qui ne s'ajoute pas aux pions pendant l'animation d'un coup. */
@@ -62,30 +84,8 @@ export const NO_MARKS = {
canDouble: false,
} as const;
/** Taille minimale d'une cible à toucher, en unités du dessin : au moins
* 44 px sur un téléphone de 360 px de large, où le plateau en fait 344
* (640 unités). */
const MIN_TARGET = 88;
// Géométrie, en unités du viewBox (le SVG s'adapte à la largeur de l'écran).
const WIDTH = 640;
const HEIGHT = 520;
const FRAME = 8;
const POINT_WIDTH = 44;
const HALF_WIDTH = 6 * POINT_WIDTH;
const BAR_LEFT = FRAME + HALF_WIDTH;
const BAR_WIDTH = 40;
const RIGHT_HALF = BAR_LEFT + BAR_WIDTH;
const TRAY_LEFT = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH + FRAME;
const TRAY_WIDTH = 48;
const POINT_HEIGHT = 190;
const MIDDLE = HEIGHT / 2;
const RADIUS = 20;
const STEP = 42; // d'un pion au suivant dans une pile
const MAX_STACK = 5; // au-delà, un nombre sur le dernier pion
const OFF_SLAB = 12; // épaisseur d'un pion sorti
const DIE = 36;
const CUBE = 34;
const CUBE = 36;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
@@ -103,11 +103,6 @@ function add(parent: Element, name: string, attributes: Attributes, text?: strin
return element;
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne (0 à 11). */
function columnLeft(column: number): number {
return column < 6 ? FRAME + column * POINT_WIDTH : RIGHT_HALF + (column - 6) * POINT_WIDTH;
}
/** Un point du dessin. */
export interface Spot {
readonly x: number;
@@ -120,27 +115,24 @@ export interface Spot {
* joueur dans la moitié haute, où il rentre, l'ordinateur en bas) ; dans la
* sortie, une tranche de pion vu de profil (l'ordinateur en haut).
*/
function slotCenter(place: Place, index: number): Spot {
function slotCenter(g: Geometry, place: Place, index: number): Spot {
const middle = g.height / 2;
if (place === "bar-player" || place === "bar-computer") {
const offset = RADIUS + 4 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
const offset = g.radius + 4 + Math.min(index, g.barStack - 1) * g.step;
return {
x: BAR_LEFT + BAR_WIDTH / 2,
y: place === "bar-player" ? MIDDLE - offset : MIDDLE + offset,
x: g.barLeft + g.bar / 2,
y: place === "bar-player" ? middle - offset : middle + offset,
};
}
if (place === "off-player" || place === "off-computer") {
const y =
place === "off-computer"
? FRAME + index * OFF_SLAB
: HEIGHT - FRAME - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
? g.edge + index * OFF_SLAB
: g.height - g.edge - (index + 1) * OFF_SLAB;
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: y + OFF_SLAB / 2 };
}
const { top, column } = pointSlot(Number(place.slice(1)));
const offset = RADIUS + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * STEP;
return {
x: columnLeft(column) + POINT_WIDTH / 2,
y: top ? FRAME + offset : HEIGHT - FRAME - offset,
};
return { x: columnLeft(g, column) + g.pointWidth / 2, y: stackY(g, top, index) };
}
/** Le nombre de pions de side à un endroit. */
@@ -155,63 +147,101 @@ function countAt(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
return point?.owner === side ? point.count : 0;
}
/** Le nombre de pions dessinés au plus à un endroit. */
function stackLimit(g: Geometry, place: Place): number {
return place.startsWith("bar-") ? g.barStack : MAX_STACK;
}
/** Redessine tout le plateau dans svg. */
export function renderBoard(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
export function renderBoard(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
svg.replaceChildren();
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${WIDTH} ${HEIGHT}`);
drawFrame(svg);
svg.setAttribute("viewBox", `0 0 ${g.width} ${g.height}`);
svg.dataset.layout = g.layout;
drawFrame(svg, g);
const hits = add(svg, "g", {});
for (const point of board.points) {
drawPoint(svg, hits, board, point.number, decor);
drawPoint(svg, g, hits, board, point.number, decor);
}
drawBar(svg, hits, board, decor);
drawTray(svg, hits, board, decor);
drawDice(svg, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, decor.cube);
drawBar(svg, g, hits, board, decor);
drawTray(svg, g, hits, board, decor);
if (decor.band !== null) {
drawBand(svg, g, decor.band);
}
drawDice(svg, g, decor.dice);
const cube = drawCube(svg, g, decor.cube);
if (decor.trace !== null) {
drawTrace(svg, board, decor.trace);
drawTrace(svg, g, board, decor.trace);
}
if (decor.diceAction !== null) {
if (decor.diceAction === "roll") {
waitingDice(svg);
if (decor.diceAction === "roll" && g.layout === "portrait") {
waitingDice(svg, g);
}
// Une zone sur chaque moitié du plateau : les dés en attente (à
// gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
const label = decor.diceAction === "roll" ? TEXTS.roll : TEXTS.confirm;
for (const x of [FRAME + HALF_WIDTH / 2, RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2]) {
addAction(hits, decor.diceAction, label, { x, y: MIDDLE }, HALF_WIDTH - 2 * FRAME);
// Une zone sur chaque moitié de la bande centrale : les dés en
// attente (à gauche) comme le dernier jet (à droite) se touchent.
const label = TEXTS.diceActions[decor.diceAction];
const width = 6 * g.pointWidth - 2 * g.frame;
for (const x of [g.x0 + 3 * g.pointWidth, g.rightHalf + 3 * g.pointWidth]) {
addAction(g, hits, decor.diceAction, label, { x, y: g.height / 2 }, width);
}
}
if (decor.canDouble) {
cube.classList.add("can-double");
addAction(hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(decor.cube), MIN_TARGET);
addAction(g, hits, "double", TEXTS.double, cubeCenter(g, decor.cube), g.target);
}
if (decor.controls !== null) {
drawControls(svg, g, hits, decor.controls);
}
// Les zones à toucher passent devant tout le reste.
svg.append(hits);
}
function drawFrame(svg: SVGSVGElement): void {
add(svg, "rect", { class: "board-frame", x: 0, y: 0, width: WIDTH, height: HEIGHT, rx: 6 });
for (const left of [FRAME, RIGHT_HALF]) {
function drawFrame(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
const landscape = g.layout === "landscape";
add(svg, "rect", {
class: "board-frame",
x: 0,
y: 0,
width: g.width,
height: g.height,
rx: landscape ? 0 : 6,
});
for (const left of [g.x0, g.rightHalf]) {
add(svg, "rect", {
class: "board-bed",
x: left,
y: FRAME,
width: HALF_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
y: g.edge,
width: 6 * g.pointWidth,
height: g.height - 2 * g.edge,
});
}
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: TRAY_LEFT,
y: FRAME,
width: TRAY_WIDTH,
height: HEIGHT - 2 * FRAME,
x: g.trayLeft,
y: g.edge,
width: g.tray,
height: g.height - 2 * g.edge,
rx: landscape ? 4 : 0,
});
if (g.left > 0) {
add(svg, "rect", {
class: "board-tray",
x: g.frame,
y: g.edge,
width: g.left - 4,
height: g.height - 2 * g.edge,
rx: 4,
});
}
}
function drawPoint(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
number: number,
@@ -222,38 +252,56 @@ function drawPoint(
return;
}
const { top, column } = pointSlot(number);
const left = columnLeft(column);
const center = left + POINT_WIDTH / 2;
const base = top ? FRAME : HEIGHT - FRAME;
const tip = top ? FRAME + POINT_HEIGHT : HEIGHT - FRAME - POINT_HEIGHT;
const left = columnLeft(g, column);
const center = left + g.pointWidth / 2;
const middle = g.height / 2;
const base = top ? g.edge : g.height - g.edge;
const length = middle - g.edge - g.band / 2 + 6;
const tip = top ? base + length : base - length;
add(svg, "polygon", {
class: pointColor(number),
points: `${left},${base} ${left + POINT_WIDTH},${base} ${center},${tip}`,
"data-point": number,
points: `${left},${base} ${left + g.pointWidth},${base} ${center},${tip}`,
});
// Numéros : sur le cadre en paysage, dans la bande centrale en
// portrait. Leur taille (12 px au moins à l'écran) dépend de l'échelle
// du dessin : c'est une mesure du dessin, comme x et y.
const size = g.numberSize;
let y: number;
if (g.layout === "landscape") {
y = top ? g.edge / 2 + size * 0.36 : g.height - g.edge / 2 + size * 0.36;
} else {
y = top ? middle - g.die / 2 - 4 : middle + g.die / 2 + 4 + size * 0.72;
}
add(
svg,
"text",
{ class: "point-number", x: center, y: top ? MIDDLE - 26 : MIDDLE + 34 },
{
class: g.layout === "landscape" ? "point-number on-frame" : "point-number",
x: center,
y,
"font-size": size,
},
String(number),
);
if (decor.targets.has(point.place)) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: left + 2,
y: top ? FRAME : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH - 4,
height: HEIGHT / 2 - FRAME,
y: top ? g.edge : middle,
width: g.pointWidth - 4,
height: middle - g.edge,
rx: 4,
});
}
if (point.owner !== null) {
drawStack(svg, point.owner, point.count, point.place, decor);
drawStack(svg, g, point.owner, point.count, point.place, decor);
}
addHit(hits, point.place, decor, {
x: left,
y: top ? 0 : MIDDLE,
width: POINT_WIDTH,
height: MIDDLE,
y: top ? 0 : middle,
width: g.pointWidth,
height: middle,
});
}
@@ -262,12 +310,14 @@ function drawPoint(
* data-checker : c'est lui qu'on fait glisser quand un pion arrive. */
function drawStack(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
side: Side,
count: number,
place: Place,
decor: BoardDecor,
): void {
const shown = Math.min(count, MAX_STACK);
const limit = stackLimit(g, place);
const shown = Math.min(count, limit);
for (let i = 0; i < shown; i++) {
const last = i === shown - 1;
const classes = [`checker checker-${side}`];
@@ -276,83 +326,211 @@ function drawStack(
} else if (last && decor.movable.has(place)) {
classes.push("movable");
}
const { x, y } = slotCenter(place, i);
const checker = add(svg, "circle", { class: classes.join(" "), cx: x, cy: y, r: RADIUS });
const { x, y } = slotCenter(g, place, i);
const checker = add(svg, "circle", {
class: classes.join(" "),
cx: x,
cy: y,
r: g.radius,
});
if (last) {
checker.setAttribute("data-checker", place);
}
if (last && count > MAX_STACK) {
add(svg, "text", { class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + 6 }, String(count));
if (last && count > limit) {
add(
svg,
"text",
{ class: `checker-count count-${side}`, x, y: y + g.radius * 0.3 },
String(count),
);
}
}
}
function drawBar(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
add(svg, "rect", {
class: "board-bar",
x: BAR_LEFT,
y: 0,
width: BAR_WIDTH,
height: HEIGHT,
});
function drawBar(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
add(svg, "rect", { class: "board-bar", x: g.barLeft, y: 0, width: g.bar, height: g.height });
// Les pions du joueur sur la barre entrent en haut à droite : on les met
// dans la moitié haute, en partant du milieu ; ceux de l'ordinateur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
drawStack(svg, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
drawStack(svg, g, side, board.bar[side], `bar-${side}`, decor);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, { x: BAR_LEFT, y: 0, width: BAR_WIDTH, height: MIDDLE });
if (g.layout === "landscape") {
drawChips(svg, g, board);
}
addHit(hits, "bar-player", decor, {
x: g.barLeft,
y: 0,
width: g.bar,
height: g.height / 2,
});
}
function drawTray(svg: SVGSVGElement, hits: Element, board: BoardModel, decor: BoardDecor): void {
/** Paysage : les comptes de points en pastilles aux deux bouts de la barre,
* aux couleurs du camp (l'ordinateur en haut, vous en bas). */
function drawChips(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel): void {
const width = g.bar - 6;
const h = g.chipHeight;
for (const side of ["computer", "player"] as const) {
const y = side === "computer" ? g.edge + 4 : g.height - g.edge - 4 - h;
add(svg, "rect", {
class: `pip-chip chip-${side}`,
x: g.barLeft + 3,
y,
width,
height: h,
rx: h / 2,
});
add(
svg,
"text",
{
class: `pip-chip-text chip-text-${side}`,
"data-pips": side,
x: g.barLeft + g.bar / 2,
y: y + h / 2 + g.chipFont * 0.35,
"font-size": g.chipFont,
},
String(board.pipCount[side]),
);
}
}
function drawTray(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
board: BoardModel,
decor: BoardDecor,
): void {
// Pions sortis, vus de profil : l'ordinateur en haut, le joueur en bas.
for (const side of ["player", "computer"] as const) {
const count = board.off[side];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const slab = addSlab(svg, `checker checker-${side}`, slotCenter(`off-${side}`, i));
const slab = addSlab(
svg,
g,
`checker checker-${side}`,
slotCenter(g, `off-${side}`, i),
);
if (i === count - 1) {
slab.setAttribute("data-checker", `off-${side}`);
}
}
}
const middle = g.height / 2;
if (decor.targets.has("off-player")) {
add(svg, "rect", {
class: "target-zone",
x: TRAY_LEFT + 2,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH - 4,
height: MIDDLE - FRAME,
x: g.trayLeft + 2,
y: middle,
width: g.tray - 4,
height: middle - g.edge,
rx: 4,
});
}
addHit(hits, "off-player", decor, {
x: TRAY_LEFT,
y: MIDDLE,
width: TRAY_WIDTH,
height: MIDDLE,
x: g.trayLeft,
y: middle,
width: g.width - g.trayLeft,
height: middle,
});
}
/** Une tranche de pion sorti, centrée en spot. */
function addSlab(svg: Element, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
function addSlab(svg: Element, g: Geometry, cssClass: string, spot: Spot): SVGElement {
return add(svg, "rect", {
class: cssClass,
x: TRAY_LEFT + 4,
x: g.trayLeft + 4,
y: spot.y - OFF_SLAB / 2 + 1,
width: TRAY_WIDTH - 8,
width: g.tray - 8,
height: OFF_SLAB - 2,
rx: 3,
});
}
/** Un cercle de rayon r autour d'un pion (un cadre pour un pion sorti). */
function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: number): void {
function addRing(
svg: Element,
g: Geometry,
cssClass: string,
place: Place,
spot: Spot,
r: number,
): void {
if (place.startsWith("off-")) {
addSlab(svg, cssClass, spot);
addSlab(svg, g, cssClass, spot);
} else {
add(svg, "circle", { class: cssClass, cx: spot.x, cy: spot.y, r });
}
}
/** Paysage : la consigne courte, dans la moitié gauche de la bande
* centrale, sur une pastille accent-soft. */
function drawBand(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, text: string): void {
const middle = g.height / 2;
const width = 6 * g.pointWidth - 24;
const height = Math.max(44, g.bandFont + 20);
const x = g.x0 + 12;
add(svg, "rect", {
class: "band-pill",
x,
y: middle - height / 2,
width,
height,
rx: height / 2,
});
add(
svg,
"text",
{
class: "band-text",
id: "band-text",
x: x + width / 2,
y: middle + g.bandFont * 0.35,
"font-size": g.bandFont,
},
text,
);
}
/** Paysage : la colonne de commandes à gauche, dans le cadre. */
function drawControls(
svg: SVGSVGElement,
g: Geometry,
hits: Element,
controls: BoardControls,
): void {
const x = g.frame + (g.left - 4) / 2;
const r = (g.left - 4) / 2 - 6;
const top = g.edge + g.target / 2 + 2;
const bottom = g.height - g.edge - g.target / 2 - 2;
const control = (name: IconName, action: string, label: string, y: number, on: boolean) => {
const group = add(svg, "g", { class: on ? "control" : "control disabled" });
add(group, "circle", { class: "control-circle", cx: x, cy: y, r });
const size = r * 1.1;
const scale = size / 24;
const icon = add(group, "g", {
transform: `translate(${x - size / 2},${y - size / 2}) scale(${scale})`,
});
add(icon, "path", { class: "control-icon", d: ICON_PATHS[name] });
if (on) {
addAction(g, hits, action, label, { x, y }, g.target);
}
};
control("menu", "menu", TEXTS.menu, top, controls.menuEnabled);
if (controls.back === "replay") {
control("replay", "replay", TEXTS.replayTitle, bottom, controls.backEnabled);
} else {
control("undo", "undo", TEXTS.undoTitle, bottom, controls.backEnabled);
}
}
// ------------------------------------------------------ Coup de l'ordinateur
/**
@@ -360,26 +538,27 @@ function addRing(svg: Element, cssClass: string, place: Place, spot: Spot, r: nu
* est parti, un cercle autour de chaque pion arrivé et de chaque pion frappé
* (sur la barre), et une flèche par demi-coup.
*/
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
function drawTrace(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, board: BoardModel, trace: MoveTrace): void {
const side = trace.side;
const R = g.radius;
for (const [place, n] of trace.left) {
// Au-dessus des pions restés sur la case.
const remaining = countAt(board, side, place);
for (let k = 0; k < n; k++) {
addRing(svg, "trace-ghost", place, slotCenter(place, remaining + k), RADIUS - 1);
addRing(svg, g, "trace-ghost", place, slotCenter(g, place, remaining + k), R - 1);
}
}
for (const [place, n] of trace.landed) {
const top = topIndex(board, side, place);
const top = topIndex(g, board, side, place);
for (let k = 0; k < n && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-landed", place, slotCenter(place, top - k), RADIUS + 3);
addRing(svg, g, "trace-landed", place, slotCenter(g, place, top - k), R + 3);
}
}
const opponent: Side = side === "player" ? "computer" : "player";
const bar: Place = `bar-${opponent}`;
const top = topIndex(board, opponent, bar);
const top = topIndex(g, board, opponent, bar);
for (let k = 0; k < trace.hits && top - k >= 0; k++) {
addRing(svg, "trace-hit", bar, slotCenter(bar, top - k), RADIUS + 3);
addRing(svg, g, "trace-hit", bar, slotCenter(g, bar, top - k), R + 3);
}
const defs = add(svg, "defs", {});
const marker = add(defs, "marker", {
@@ -398,16 +577,16 @@ function drawTrace(svg: SVGSVGElement, board: BoardModel, trace: MoveTrace): voi
// d'arrivée.
const k = departures.get(from) ?? 0;
departures.set(from, k + 1);
const start = slotCenter(from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(to, Math.max(topIndex(board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : RADIUS + 4);
const start = slotCenter(g, from, countAt(board, side, from) + k);
const end = slotCenter(g, to, Math.max(topIndex(g, board, side, to), 0));
drawArrow(svg, start, end, to.startsWith("off-") ? OFF_SLAB : R + 4);
}
}
/** L'indice du pion du dessus dessiné à un endroit (-1 s'il n'y en a pas). */
function topIndex(board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
function topIndex(g: Geometry, board: BoardModel, side: Side, place: Place): number {
const count = countAt(board, side, place);
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, MAX_STACK) - 1;
return place.startsWith("off-") ? count - 1 : Math.min(count, stackLimit(g, place)) - 1;
}
/** Une flèche de start vers end, arrêtée à gap du centre d'arrivée. */
@@ -440,6 +619,9 @@ export function checkerSpot(svg: SVGSVGElement, place: Place): Spot | null {
return { x: number("x") + number("width") / 2, y: number("y") + number("height") / 2 };
}
/** Courbe de tout ce qui se déplace (interaction.md, easing-standard). */
export const EASING_STANDARD = "cubic-bezier(0.2, 0, 0, 1)";
/**
* Fait glisser le pion du dessus de place depuis from jusqu'à sa position
* dessinée, en ms millisecondes (animation du navigateur, sans bibliothèque).
@@ -464,7 +646,7 @@ export async function slideChecker(
{ transform: `translate(${from.x - to.x}px, ${from.y - to.y}px)` },
{ transform: "translate(0px, 0px)" },
],
{ duration: ms, easing: "ease-in-out" },
{ duration: ms, easing: EASING_STANDARD },
);
await animation.finished.catch(() => undefined);
}
@@ -505,38 +687,40 @@ const PIPS: Record<number, [number, number][]> = {
};
/** Les dés, au milieu de la moitié droite. */
function drawDice(svg: SVGSVGElement, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = RIGHT_HALF + HALF_WIDTH / 2;
function drawDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, dice: readonly ShownDie[]): void {
const center = g.rightHalf + 3 * g.pointWidth;
const size = g.die;
const gap = 8;
const total = dice.length * DIE + (dice.length - 1) * gap;
const total = dice.length * size + (dice.length - 1) * gap;
dice.forEach((die, i) => {
const x = center - total / 2 + i * (DIE + gap);
const y = MIDDLE - DIE / 2;
const x = center - total / 2 + i * (size + gap);
const y = g.height / 2 - size / 2;
const group = add(svg, "g", {
class: ["die", die.blocked ? "die-blocked" : "", die.used ? "die-used" : ""]
.filter(Boolean)
.join(" "),
"data-value": die.value,
});
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: DIE, height: DIE, rx: 6 });
add(group, "rect", { class: `die-${die.side}`, x, y, width: size, height: size, rx: 6 });
for (const [px, py] of PIPS[die.value] ?? []) {
add(group, "circle", {
class: `pip-${die.side}`,
cx: x + px * DIE,
cy: y + py * DIE,
r: 3.5,
cx: x + px * size,
cy: y + py * size,
r: size / 10,
});
}
if (die.blocked) {
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + DIE, x2: x + DIE, y2: y });
add(group, "line", { class: "die-strike", x1: x, y1: y + size, x2: x + size, y2: y });
}
});
}
/** Le videau, dans le plateau de sortie : au milieu s'il est au centre,
* sinon du côté de son propriétaire. Au centre, il montre 64. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(cube);
/** Le videau : dans la colonne des sorties en portrait, dans la colonne de
* commandes en paysage ; au milieu s'il est au centre (il montre alors 64),
* sinon du côté de son propriétaire. */
function drawCube(svg: SVGSVGElement, g: Geometry, cube: Cube): SVGElement {
const center = cubeCenter(g, cube);
const x = center.x - CUBE / 2;
const y = center.y - CUBE / 2;
const group = add(svg, "g", { class: "cube", "data-owner": cube.owner ?? "center" });
@@ -550,25 +734,37 @@ function drawCube(svg: SVGSVGElement, cube: Cube): SVGElement {
return group;
}
/** Le centre du videau dans le plateau de sortie. */
function cubeCenter(cube: Cube): Spot {
/** Le centre du videau. */
function cubeCenter(g: Geometry, cube: Cube): Spot {
const middle = g.height / 2;
if (g.layout === "landscape") {
const shift = g.target + 6;
const y =
cube.owner === "computer"
? middle - shift
: cube.owner === "player"
? middle + shift
: middle;
return { x: g.frame + (g.left - 4) / 2, y };
}
const shift = cube.owner === "computer" ? -48 : cube.owner === "player" ? 48 : 0;
return { x: TRAY_LEFT + TRAY_WIDTH / 2, y: MIDDLE + shift };
return { x: g.trayLeft + g.tray / 2, y: middle + shift };
}
/** Les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au milieu de la
* moitié gauche (la droite garde le dernier jet de l'ordinateur). */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
const center = { x: FRAME + HALF_WIDTH / 2, y: MIDDLE };
/** Portrait : les dés du joueur en attente d'être lancés, faces vides, au
* milieu de la moitié gauche (la droite garde le dernier jet de
* l'ordinateur). */
function waitingDice(svg: SVGSVGElement, g: Geometry): void {
const center = g.x0 + 3 * g.pointWidth;
const gap = 8;
const group = add(svg, "g", { class: "die die-waiting" });
for (const x of [center.x - gap / 2 - DIE, center.x + gap / 2]) {
for (const x of [center - gap / 2 - g.die, center + gap / 2]) {
add(group, "rect", {
class: "die-player",
x,
y: MIDDLE - DIE / 2,
width: DIE,
height: DIE,
y: g.height / 2 - g.die / 2,
width: g.die,
height: g.die,
rx: 6,
});
}
@@ -576,27 +772,28 @@ function waitingDice(svg: SVGSVGElement): void {
/**
* Une zone à toucher qui fait la même chose qu'un bouton (lancer les dés,
* valider le coup, doubler) : au moins MIN_TARGET de côté, centrée sur ce
* qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles. Les boutons restent
* pour le clavier.
* jouer le coup, doubler, menu…) : au moins g.target de côté (44 px à
* l'écran), centrée sur ce qu'on touche, avec un rôle et un nom accessibles.
*/
function addAction(
g: Geometry,
hits: Element,
action: string,
label: string,
center: Spot,
width: number,
): void {
const w = Math.max(width, g.target);
add(hits, "rect", {
class: "hit action",
"data-action": action,
role: "button",
"aria-label": label,
// Sans déborder du dessin à droite (le videau est contre le bord).
x: Math.min(center.x - width / 2, WIDTH - width),
y: center.y - MIN_TARGET / 2,
width,
height: MIN_TARGET,
// Sans déborder du dessin (le videau est contre le bord).
x: Math.max(0, Math.min(center.x - w / 2, g.width - w)),
y: center.y - g.target / 2,
width: w,
height: g.target,
});
}
+175
View File
@@ -0,0 +1,175 @@
// La géométrie du plateau, calculée d'après la forme de l'écran (fonction
// pure, testée sous Node).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
//
// Le dessin est en unités du viewBox, de hauteur fixe (520). En portrait, le
// plateau garde ses proportions habituelles (640 × 520) et suit la largeur de
// l'écran. En paysage, « le plateau est l'écran » (ADR 0012, amendements du
// 2026-11-03) : sa largeur suit le rapport largeur/hauteur de l'écran, et les
// flèches s'élargissent d'autant. Formules du composant Board des maquettes
// « Révision UX » : largeur d'une flèche = ce qui reste une fois ôtés le
// cadre, les colonnes et la barre, divisé par 12 ; rayon d'un pion = le plus
// petit de la demi-largeur d'une flèche (moins 2) et du dixième de la
// hauteur d'une demi-table (hors bande des numéros et bande centrale).
/** Portrait : barre haute, bandeaux et barre d'actions autour du plateau ;
* paysage : le plateau seul, commandes comprises. */
export type Layout = "portrait" | "landscape";
export interface Geometry {
readonly layout: Layout;
/** Taille du dessin, en unités du viewBox. */
readonly width: number;
readonly height: number;
/** Épaisseur du cadre sur les côtés. */
readonly frame: number;
/** Hauteur du cadre en haut et en bas : la bande des numéros en paysage. */
readonly edge: number;
/** Colonne de commandes à gauche (0 en portrait). */
readonly left: number;
/** Colonne des sorties, à droite. */
readonly tray: number;
readonly bar: number;
/** Bande centrale, entre les pointes des flèches (dés, consigne). */
readonly band: number;
readonly pointWidth: number;
readonly radius: number;
/** D'un pion au suivant dans une pile. */
readonly step: number;
/** Bord gauche de la première colonne de flèches. */
readonly x0: number;
readonly barLeft: number;
/** Bord gauche de la moitié droite. */
readonly rightHalf: number;
readonly trayLeft: number;
/** Côté minimal d'une zone à toucher : 44 px à l'écran. */
readonly target: number;
/** Tailles de texte, en unités : numéros des flèches (12 px au moins à
* l'écran), consigne de la bande et pastilles des comptes (13 px). */
readonly numberSize: number;
readonly bandFont: number;
readonly chipFont: number;
readonly die: number;
/** Nombre de pions dessinés au plus sur la barre, par camp (au-delà, un
* nombre sur le dernier) : en paysage, ils s'arrêtent avant les
* pastilles des comptes. */
readonly barStack: number;
/** Hauteur d'une pastille de compte, au bout de la barre (paysage). */
readonly chipHeight: number;
}
export const BOARD_HEIGHT = 520;
/** Rapport largeur / hauteur du plateau en portrait. */
export const PORTRAIT_ASPECT = 640 / 520;
/** Pions dessinés au plus sur une flèche ; au-delà, un nombre sur le dernier. */
export const MAX_STACK = 5;
/** Une taille en unités qui fait au moins px pixels à l'écran. */
function atLeast(px: number, pxPerUnit: number, min: number): number {
return Math.max(min, Math.ceil(px / pxPerUnit));
}
/**
* La géométrie du plateau pour une mise en page. aspect : rapport largeur /
* hauteur de la place offerte (ignoré en portrait) ; pxPerUnit : pixels à
* l'écran par unité du dessin, pour les tailles minimales (textes, cibles).
*/
export function boardGeometry(layout: Layout, aspect: number, pxPerUnit: number): Geometry {
const height = BOARD_HEIGHT;
const target = atLeast(46, pxPerUnit, 40);
const numberSize = atLeast(12.5, pxPerUnit, 13);
if (layout === "portrait") {
// Les mesures du plateau d'origine : flèches de 44, pions de 20.
const frame = 8;
const tray = 48;
const bar = 40;
const width = 640;
const pointWidth = (width - 3 * frame - tray - bar) / 12;
const band = 84;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - frame - band / 2) / 10);
const x0 = frame;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
layout,
width,
height,
frame,
edge: frame,
left: 0,
tray,
bar,
band,
pointWidth,
radius,
step: 2 * radius + 2,
x0,
barLeft,
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth + frame,
target,
numberSize,
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
chipFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 17),
die: 36,
barStack: MAX_STACK,
chipHeight: 0,
};
}
const width = Math.round(height * aspect);
const frame = 6;
const edge = Math.max(24, numberSize + 8);
const left = target + 4;
const tray = 56;
const bar = 64;
const band = 80;
const pointWidth = (width - 2 * frame - left - tray - bar) / 12;
const radius = Math.min(pointWidth / 2 - 2, (height / 2 - edge - band / 2 - 4) / 10);
const step = 2 * radius + 1;
const chipFont = atLeast(13.5, pxPerUnit, 18);
const chipHeight = chipFont + 12;
// Pions de la barre, depuis le milieu (voir board-view) : le dernier
// s'arrête à 2 unités de la pastille.
const room = height / 2 - edge - 4 - chipHeight - 2 - (radius + 4) - radius;
const barStack = Math.max(1, Math.min(MAX_STACK, Math.floor(room / step) + 1));
const x0 = frame + left;
const barLeft = x0 + 6 * pointWidth;
return {
layout,
width,
height,
frame,
edge,
left,
tray,
bar,
band,
pointWidth,
radius,
step,
x0,
barLeft,
rightHalf: barLeft + bar,
trayLeft: barLeft + bar + 6 * pointWidth,
target,
numberSize,
bandFont: atLeast(13.5, pxPerUnit, 22),
chipFont,
die: Math.min(40, band - 12),
barStack,
chipHeight,
};
}
/** Abscisse du bord gauche d'une colonne de flèches (0 à 11). */
export function columnLeft(g: Geometry, column: number): number {
return column < 6 ? g.x0 + column * g.pointWidth : g.rightHalf + (column - 6) * g.pointWidth;
}
/** Ordonnée du centre du pion numéro index (0 : contre le bord) d'une pile
* de la rangée du haut ou du bas. */
export function stackY(g: Geometry, top: boolean, index: number): number {
const offset = g.radius + 1 + Math.min(index, MAX_STACK) * g.step;
return top ? g.edge + offset : g.height - g.edge - offset;
}
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
// Les vibrations (docs/identite/charte/interaction.md) : elles doublent un
// événement visible, jamais seules, et se coupent dans le menu. Rien ne vibre
// pour un toucher de bouton ni pour le lancer des dés.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export type HapticEvent =
| "checkerPlaced"
| "checkerHit"
| "computerDoubles"
| "gameWon"
| "gameLost";
/** Motifs en millisecondes (vibration, pause, vibration…). */
export const HAPTIC_PATTERNS: Readonly<Record<HapticEvent, readonly number[]>> = {
checkerPlaced: [12],
checkerHit: [25, 40, 25],
computerDoubles: [40, 60, 40],
gameWon: [30, 50, 30, 50, 60],
gameLost: [60],
};
/** navigator.vibrate, s'il existe. */
export type Vibrate = (pattern: number[]) => boolean;
/**
* La fonction qui fait vibrer pour un événement : rien si le navigateur ne
* sait pas vibrer ou si le joueur a coupé les vibrations. Une seule vibration
* à la fois : chaque appel remplace le précédent (comportement de
* navigator.vibrate).
*/
export function createHaptics(
vibrate: Vibrate | undefined,
enabled: () => boolean,
): (event: HapticEvent) => void {
return (event) => {
if (vibrate !== undefined && enabled()) {
try {
vibrate([...HAPTIC_PATTERNS[event]]);
} catch {
// Navigateur qui refuse (pas encore de geste du joueur) : la
// marque visible suffit.
}
}
};
}
+10 -1
View File
@@ -15,7 +15,10 @@ import {
import { TEXTS } from "./texts.js";
/** Les scénarios montrés dans l'aide, dans l'ordre. */
const FEATURES = ["docs/scenarios/jouer-une-partie.feature"];
const FEATURES = [
"docs/scenarios/jouer-une-partie.feature",
"docs/scenarios/regler-l-application.feature",
];
const GLOSSARY = "docs/glossaire/";
async function fetchText(url: string): Promise<string> {
@@ -32,6 +35,12 @@ async function loadGlossary(): Promise<GlossaryEntry[]> {
return texts.map(parseGlossaryEntry).filter((entry) => entry !== null);
}
/** Une fiche du glossaire (nom de fichier dans docs/glossaire/), lue dans la
* copie du site : la bulle du compte de points en affiche le texte. */
export async function loadGlossaryEntry(file: string): Promise<GlossaryEntry | null> {
return parseGlossaryEntry(await fetchText(GLOSSARY + file));
}
function element<K extends keyof HTMLElementTagNameMap>(
parent: HTMLElement,
tag: K,
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
// Les pictogrammes de l'interface (composant Icons de la charte,
// docs/identite/charte/interaction.md) : traits de 2 px à bouts ronds, en
// currentColor, dessinés en SVG. Les tracés viennent des maquettes
// « Révision UX » (repère 24 × 24). Couleur et épaisseur passent par la
// classe « icon » (app.css) : aucun style dans le SVG (CSP).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export const ICON_PATHS = {
menu: "M4 7h16M4 12h16M4 17h16",
help: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
fullscreen: "M4 9V4h5M15 4h5v5M20 15v5h-5M9 20H4v-5",
exitFullscreen: "M9 4v5H4M20 9h-5V4M15 20v-5h5M4 15h5v5",
undo: "M9 14L4 9l5-5M4 9h10a6 6 0 0 1 0 12h-3",
replay: "M20 12a8 8 0 1 1-2.34-5.66M20 4v5h-5",
close: "M6 6l12 12M18 6L6 18",
chevron: "M9 6l6 6-6 6",
copy: "M9 9h11v11H9zM5 15H4V4h11v1",
newGame: "M12 5v14M5 12h14",
vibrate: "M9 5h6v14H9zM5 8v8M19 8v8M2 10v4M22 10v4",
theme: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18zM12 3a9 9 0 0 1 0 18",
screenOn: "M7 3h10v18H7zM11 18h2",
verdictGood: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM8 12.5l3 3 5-6",
verdictDoubtful:
"M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9.5 9.3a2.6 2.6 0 1 1 3.6 2.4c-.7.3-1.1.9-1.1 1.6v.6M12 17.2v.1",
verdictBad: "M12 21a9 9 0 1 0 0-18a9 9 0 0 0 0 18zM9 9l6 6M15 9l-6 6",
} as const;
export type IconName = keyof typeof ICON_PATHS;
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** Un pictogramme, décoratif (le nom est porté par son bouton). */
export function icon(name: IconName): SVGSVGElement {
const svg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
svg.setAttribute("class", `icon icon-${name}`);
svg.setAttribute("viewBox", "0 0 24 24");
svg.setAttribute("aria-hidden", "true");
const path = document.createElementNS(SVG_NS, "path");
path.setAttribute("d", ICON_PATHS[name]);
svg.append(path);
return svg;
}
+63
View File
@@ -0,0 +1,63 @@
// Les réglages de l'application (menu) et ce qui en dépend, sans navigateur
// (testé sous Node). Ils sont enregistrés à part de la partie, en JSON.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
export type Theme = "auto" | "light" | "dark";
export interface Settings {
/** Vibrations aux moments forts (activées par défaut). */
readonly vibrations: boolean;
/** Écran maintenu allumé pendant une partie (activé par défaut). */
readonly keepScreenOn: boolean;
readonly theme: Theme;
/** Parties commencées : la consigne est longue pendant les trois
* premières, courte ensuite. */
readonly gamesStarted: number;
}
export const DEFAULT_SETTINGS: Settings = {
vibrations: true,
keepScreenOn: true,
theme: "auto",
gamesStarted: 0,
};
/** Nombre de parties pendant lesquelles la consigne garde sa forme longue. */
export const LONG_PROMPT_GAMES = 3;
/** Les réglages lus (JSON), complétés par les valeurs par défaut ; une
* valeur illisible garde sa valeur par défaut. */
export function parseSettings(text: string | null): Settings {
let raw: Record<string, unknown> = {};
try {
const parsed: unknown = JSON.parse(text ?? "{}");
if (parsed !== null && typeof parsed === "object") {
raw = parsed as Record<string, unknown>;
}
} catch {
// Réglages illisibles : valeurs par défaut.
}
const bool = (key: "vibrations" | "keepScreenOn") =>
typeof raw[key] === "boolean" ? (raw[key] as boolean) : DEFAULT_SETTINGS[key];
const theme = raw.theme === "light" || raw.theme === "dark" ? raw.theme : "auto";
const games = raw.gamesStarted;
return {
vibrations: bool("vibrations"),
keepScreenOn: bool("keepScreenOn"),
theme,
gamesStarted:
typeof games === "number" && Number.isInteger(games) && games >= 0 ? games : 0,
};
}
/** Le thème suivant, dans l'ordre du menu : automatique, clair, sombre. */
export function nextTheme(theme: Theme): Theme {
return theme === "auto" ? "light" : theme === "light" ? "dark" : "auto";
}
/** La consigne doit-elle encore être longue ? (La partie en cours compte.) */
export function longPrompts(settings: Settings): boolean {
return settings.gamesStarted <= LONG_PROMPT_GAMES;
}
+77 -24
View File
@@ -22,9 +22,11 @@ function points(n: number): string {
return n > 1 ? `${n} points` : `${n} point`;
}
/** Une durée en secondes, avec une décimale : « 0,3 s ». */
function seconds(ms: number): string {
return `${(ms / 1000).toFixed(1).replace(".", ",")} s`;
/** Une consigne : sa forme longue (les trois premières parties) et sa forme
* courte (ensuite, et toujours en paysage, dans la bande du plateau). */
export interface PromptText {
readonly long: string;
readonly short: string;
}
export const TEXTS = {
@@ -36,46 +38,100 @@ export const TEXTS = {
double: "Doubler",
take: "Prendre",
drop: "Passer",
confirm: "Valider",
confirm: "Jouer ce coup",
cancel: "Annuler",
skip: "Continuer",
replay: "Revoir",
replayTitle: "Revoir le dernier coup de l'ordinateur",
undoTitle: "Annuler le demi-coup",
newGame: "Nouvelle partie",
reviewGame: "Revoir la partie",
help: "Aide",
menu: "Menu",
fullscreen: "Plein écran",
exitFullscreen: "Quitter le plein écran",
back: "Retour à la partie",
close: "Fermer",
/** Ce que fait un toucher sur les dés (nom accessible de la zone). */
diceActions: {
roll: "Lancer les dés",
confirm: "Jouer ce coup",
skip: "Passer votre tour",
},
moveHint: "Le coup fini, touchez les dés pour le jouer.",
// Menu
helpAndGlossary: "Aide et glossaire",
theme: "Thème",
themes: { auto: "Automatique", light: "Clair", dark: "Sombre" },
vibrations: "Vibrations",
keepScreenOn: "Écran allumé pendant la partie",
newGameStarted: "Nouvelle partie commencée.",
resumeOld: "Reprendre l'ancienne",
// Bandeaux des joueurs et compte de points
you: "Vous",
computer: "Ordinateur",
yourTurn: "à vous de jouer",
computerTurn: "joue",
lead: (n: number) => `mène de ${n}`,
pipCountButton: (who: string, n: number) => `Compte de points de ${who} : ${n}`,
pipCountFile: "compte-de-points.md",
seeGlossary: "Voir le glossaire",
// Chargement
loading: "Chargement du moteur…",
engineFailed: (message: string) => `Le moteur n'a pas pu se charger : ${message}`,
actionFailed: (message: string) => `Erreur : ${message}`,
confirmNewGame: "Abandonner la partie en cours et en commencer une nouvelle ?",
// Déroulement
// Déroulement (ligne d'information)
opening: (player: number, computer: number) =>
`Jet d'ouverture : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}. ${
player > computer ? "Vous commencez." : "L'ordinateur commence."
}`,
yourRoll: "À vous : doublez ou lancez les dés.",
yourRollNoDouble: "À vous : lancez les dés.",
yourMove: (dice: readonly number[]) =>
`Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
pickTarget: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
confirmOrUndo:
"Touchez vos dés ou « Valider » pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
youCannotMove: (dice: readonly number[]) => `Aucun coup possible avec ${roll(dice)}.`,
pressContinue: "Touchez « Continuer » : le tour passe à l'ordinateur.",
thinking: "L'ordinateur réfléchit…",
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string, ms: number) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move} (${seconds(ms)}).`,
computerMoved: (dice: readonly number[], move: string) =>
`L'ordinateur a joué ${roll(dice)} : ${move}.`,
computerCannotMove: (dice: readonly number[]) =>
`L'ordinateur ne peut pas jouer ${roll(dice)}.`,
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
computerDoubles: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
computerTakes: (value: number) =>
`L'ordinateur prend : la partie vaut maintenant ${points(value)}.`,
youTook: (value: number) =>
`Vous prenez : la partie vaut maintenant ${points(value)}, et le videau est chez vous.`,
confirmDouble: (value: number) => `Doubler à ${value} ? L'ordinateur pourra prendre ou passer.`,
// Consignes
prompts: {
loading: { long: "", short: "Chargement…" },
yourRoll: {
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer, ou le videau pour doubler.",
short: "À vous : lancez les dés.",
},
yourRollNoDouble: {
long: "À vous : touchez les dés pour les lancer.",
short: "À vous : lancez les dés.",
},
yourMove: (dice: readonly number[]): PromptText => ({
long: `Jouez ${roll(dice)} : touchez un pion, puis sa case d'arrivée.`,
short: `Jouez ${roll(dice)}.`,
}),
pickTarget: {
long: "Touchez une case d'arrivée en surbrillance, ou un autre pion.",
short: "Choisissez la case.",
},
confirmOrUndo: {
long: "Touchez vos dés pour jouer ce coup, ou « Annuler » pour reprendre un pion.",
short: "Touchez les dés pour jouer.",
},
stuck: {
long: "Aucun coup possible : touchez vos dés pour passer votre tour.",
short: "Aucun coup : touchez les dés.",
},
thinking: { long: "L'ordinateur réfléchit", short: "L'ordinateur réfléchit" },
computerDoubles: {
long: "L'ordinateur vous propose de doubler : prenez ou passez.",
short: "L'ordinateur double.",
},
} satisfies Record<string, PromptText | ((dice: readonly number[]) => PromptText)>,
// Fin de partie
youWin: (kind: ResultKind, n: number) => `Vous gagnez ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)}.`,
@@ -83,10 +139,7 @@ export const TEXTS = {
`L'ordinateur gagne ${RESULT_KIND[kind]} : ${points(n)} pour lui.`,
computerDropped: (n: number) => `L'ordinateur passe : vous gagnez ${points(n)}.`,
youDropped: (n: number) => `Vous passez : l'ordinateur gagne ${points(n)}.`,
// Sous le plateau
pipCounts: (player: number, computer: number) =>
`Compte de points : vous ${player}, l'ordinateur ${computer}`,
gameOver: "Partie finie",
// Aide
helpTitle: "Aide",
+268
View File
@@ -0,0 +1,268 @@
// Tests de la révision UX qui se vérifient sans navigateur : géométrie du
// plateau selon l'écran, vibrations, réglages, compte de points, plateau
// gardé pour le chargement, et règles de la charte vérifiables dans le code.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { readdirSync, readFileSync, statSync } from "node:fs";
import { test } from "node:test";
import { createSettingsStore } from "../src/storage/settings-store.js";
import { OPENING_BOARDS, pipLead } from "../src/ui/board-model.js";
import { BOARD_HEIGHT, boardGeometry, MAX_STACK, stackY } from "../src/ui/geometry.js";
import { createHaptics, HAPTIC_PATTERNS } from "../src/ui/haptics.js";
import { ICON_PATHS } from "../src/ui/icons.js";
import {
DEFAULT_SETTINGS,
LONG_PROMPT_GAMES,
longPrompts,
nextTheme,
parseSettings,
} from "../src/ui/settings.js";
const root = new URL("../../../", import.meta.url);
const read = (path: string) => readFileSync(new URL(path, root), "utf8");
// --------------------------------------------------------------- Géométrie
/** Les écrans en paysage de la recette : largeur et hauteur en pixels,
* dont 844 × 320 (Chrome garde sa barre d'adresse) et un rapport plus large
* encore. */
const LANDSCAPES: [number, number][] = [
[915, 412],
[844, 390],
[844, 320],
[740, 360],
[800, 308],
];
test("géométrie en portrait : les mesures du plateau d'origine", () => {
const g = boardGeometry("portrait", 640 / 520, 396 / 640);
assert.equal(g.width, 640);
assert.equal(g.pointWidth, 44);
assert.equal(g.radius, 20);
assert.equal(g.step, 42);
assert.equal(g.trayLeft + g.tray + g.frame, 640);
// Numéros d'au moins 12 px à l'écran, à 412 px de large.
assert.ok(g.numberSize * (396 / 640) >= 12, `numéros de ${g.numberSize} unités`);
});
test("géométrie en paysage : le plateau remplit l'écran, flèches de 44 px et pions de 22 px au moins", () => {
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
const px = height / BOARD_HEIGHT;
const g = boardGeometry("landscape", width / height, px);
const where = `${width}x${height}`;
assert.ok(Math.abs(g.width / g.height - width / height) < 0.01, `${where} : proportions`);
// Les colonnes, la barre et les flèches occupent toute la largeur.
assert.ok(Math.abs(g.trayLeft + g.tray + g.frame - g.width) < 1e-9, `${where} : largeur`);
assert.ok(g.pointWidth * px >= 44, `${where} : flèches de ${g.pointWidth * px} px`);
assert.ok(2 * g.radius * px >= 22, `${where} : pions de ${2 * g.radius * px} px`);
assert.ok(g.numberSize * px >= 12, `${where} : numéros de ${g.numberSize * px} px`);
assert.ok(g.bandFont * px >= 13, `${where} : consigne de ${g.bandFont * px} px`);
assert.ok(g.chipFont * px >= 13, `${where} : comptes de ${g.chipFont * px} px`);
assert.ok(g.target * px >= 44, `${where} : cibles de ${g.target * px} px`);
assert.ok(g.left - 4 >= g.target - 4, `${where} : colonne de commandes trop étroite`);
// Les numéros tiennent dans le cadre.
assert.ok(g.numberSize < g.edge, `${where} : numéros hors du cadre`);
}
});
test("une pile de cinq pions ne déborde pas dans la bande centrale (dés, consigne)", () => {
const cases = [
boardGeometry("portrait", 640 / 520, 0.62),
...[1.9, 2.16, 2.6].map((aspect) => boardGeometry("landscape", aspect, 0.615)),
];
for (const g of cases) {
const band = g.height / 2 - g.die / 2;
const last = stackY(g, true, MAX_STACK - 1) + g.radius;
assert.ok(last <= band, `${g.layout} ${g.width} : pion jusqu'à ${last}, dés dès ${band}`);
}
});
test("en paysage, les pions de la barre s'arrêtent avant les pastilles des comptes", () => {
for (const [width, height] of LANDSCAPES) {
const g = boardGeometry("landscape", width / height, height / BOARD_HEIGHT);
const lastOffset = g.radius + 4 + (g.barStack - 1) * g.step + g.radius;
const chipEdge = g.height / 2 - (g.edge + 4 + g.chipHeight);
assert.ok(g.barStack >= 1);
assert.ok(lastOffset <= chipEdge, `${width}x${height} : ${lastOffset} > ${chipEdge}`);
}
});
// -------------------------------------------------------------- Vibrations
test("vibrations : les motifs de la charte, et rien quand elles sont coupées", () => {
const calls: number[][] = [];
let on = true;
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
calls.push(pattern);
return true;
},
() => on,
);
haptic("checkerPlaced");
haptic("checkerHit");
haptic("computerDoubles");
haptic("gameWon");
haptic("gameLost");
assert.deepEqual(calls, [[12], [25, 40, 25], [40, 60, 40], [30, 50, 30, 50, 60], [60]]);
on = false;
haptic("checkerHit");
assert.equal(calls.length, 5);
// Sans navigator.vibrate, ou si le navigateur refuse : aucune erreur.
assert.doesNotThrow(() => createHaptics(undefined, () => true)("gameWon"));
const refusing = createHaptics(
() => {
throw new Error("refusé");
},
() => true,
);
assert.doesNotThrow(() => refusing("gameWon"));
// Aucun motif ne dépasse 60 ms par impulsion (interaction.md).
for (const pattern of Object.values(HAPTIC_PATTERNS)) {
assert.ok(pattern.every((ms) => ms > 0 && ms <= 60));
}
});
// ---------------------------------------------------------------- Réglages
test("réglages : valeurs par défaut, lecture tolérante, thème en boucle", () => {
assert.deepEqual(parseSettings(null), DEFAULT_SETTINGS);
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.vibrations, true);
assert.equal(DEFAULT_SETTINGS.keepScreenOn, true);
assert.deepEqual(parseSettings("pas du JSON"), DEFAULT_SETTINGS);
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": false, "theme": "dark", "gamesStarted": 4}'), {
...DEFAULT_SETTINGS,
vibrations: false,
theme: "dark",
gamesStarted: 4,
});
assert.deepEqual(parseSettings('{"vibrations": "non", "theme": "rose", "gamesStarted": -1}'), {
...DEFAULT_SETTINGS,
});
assert.equal(nextTheme("auto"), "light");
assert.equal(nextTheme("light"), "dark");
assert.equal(nextTheme("dark"), "auto");
});
test("consigne longue pendant les trois premières parties, courte ensuite", () => {
assert.equal(LONG_PROMPT_GAMES, 3);
for (const games of [0, 1, 2, 3]) {
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: games }), true);
}
assert.equal(longPrompts({ ...DEFAULT_SETTINGS, gamesStarted: 4 }), false);
});
test("stockage des réglages et du dernier plateau affiché", () => {
const data = new Map<string, string>();
const store = createSettingsStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
assert.equal(store.loadSettings(), null);
store.saveSettings('{"vibrations":false}');
assert.equal(store.loadSettings(), '{"vibrations":false}');
assert.equal(store.loadBoard(), null);
const board = { sides: OPENING_BOARDS, cube: { value: 2, owner: "player" as const } };
store.saveBoard(board);
assert.deepEqual(store.loadBoard(), board);
// Un plateau abîmé est ignoré : la position de départ sera dessinée.
data.set("ustagammon.last-board", '{"sides": {"player": {"points": [1]}}}');
assert.equal(store.loadBoard(), null);
const full = createSettingsStore({
getItem: () => {
throw new Error("interdit");
},
setItem: () => {
throw new Error("plein");
},
});
assert.doesNotThrow(() => full.saveBoard(board));
assert.equal(full.loadBoard(), null);
assert.equal(full.loadSettings(), null);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
test("compte de points : le plus petit mène, de l'écart", () => {
assert.deepEqual(pipLead({ player: 136, computer: 128 }), { leader: "computer", by: 8 });
assert.deepEqual(pipLead({ player: 100, computer: 128 }), { leader: "player", by: 28 });
assert.deepEqual(pipLead({ player: 167, computer: 167 }), { leader: null, by: 0 });
// La position de départ : 15 pions, 167 points chacun.
for (const side of [OPENING_BOARDS.player, OPENING_BOARDS.computer]) {
assert.equal(
side.points.reduce((a, b) => a + b, 0),
15,
);
assert.equal(
side.points.reduce((sum, n, i) => sum + n * (i + 1), 0),
side.pipCount,
);
}
});
// ------------------------------------------------------------------ Charte
/** Les fichiers .ts d'un dossier, récursivement. */
function sources(dir: string): string[] {
const url = new URL(dir, root);
return readdirSync(url).flatMap((name) => {
const path = `${dir}${name}`;
return statSync(new URL(path, root)).isDirectory() ? sources(`${path}/`) : [path];
});
}
test("aucune boîte native du navigateur (confirm, alert, prompt) dans l'application", () => {
for (const path of sources("app/src/")) {
const text = read(path);
assert.doesNotMatch(
text,
/\b(window\.)?(confirm|alert|prompt)\s*\(/,
`${path} appelle une boîte native`,
);
}
});
test("les deux blocs du thème sombre de app.css sont identiques", () => {
const css = read("web/app.css");
const block = (start: string) => {
const from = css.indexOf(start);
assert.ok(from >= 0, `bloc ${start} absent`);
const body = css.slice(css.indexOf("{", from + start.length - 1) + 1);
return body
.slice(0, body.indexOf("}"))
.split("\n")
.map((line) => line.trim())
.filter(Boolean);
};
assert.deepEqual(
block(':root:not([data-theme="light"]) {'),
block(':root[data-theme="dark"] {'),
);
});
test("aucun style en ligne ni attribut style dans la page et le code (CSP)", () => {
assert.doesNotMatch(read("web/index.html"), /\sstyle=|<style/);
for (const path of sources("app/src/")) {
assert.doesNotMatch(read(path), /setAttribute\(\s*"style"|\.style\./, path);
}
});
test("pictogrammes : le jeu de la charte, en tracés SVG", () => {
for (const name of [
"menu",
"help",
"fullscreen",
"exitFullscreen",
"undo",
"replay",
"close",
]) {
assert.ok(name in ICON_PATHS, `pictogramme ${name} absent`);
}
for (const d of Object.values(ICON_PATHS)) {
assert.match(d, /^M[\d.\s,a-zA-Z-]+$/);
}
});
+23 -1
View File
@@ -19,6 +19,7 @@ import {
} from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { boardModel, pipLead } from "../../src/ui/board-model.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
@@ -283,7 +284,7 @@ Then("c'est toujours à vous", () => {
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
When("vous continuez", async () => {
When("vous laissez passer votre tour", async () => {
await game.skipTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed" && event.side === "player");
@@ -344,6 +345,27 @@ Then("vous pouvez revoir son coup", async () => {
assert.deepEqual(await game.lastMoveSteps(), computerMove);
});
// ------------------------------------------------------- Compte de points
// Les bandeaux lisent le compte de points du plateau donné par le moteur ;
// qui mène se calcule dans l'interface (board-model.ts).
async function pips() {
return boardModel(await game.displayedBoard()).pipCount;
}
Then("chaque camp a un compte de points de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(await pips(), { player: n, computer: n });
});
Then("personne ne mène la course", async () => {
assert.equal(pipLead(await pips()).leader, null);
});
Then("vous menez la course de {int}", async (n: number) => {
assert.deepEqual(pipLead(await pips()), { leader: "player", by: n });
});
// ------------------------------------------------------------------ Videau
// La confirmation elle-même est une question de l'interface (une fenêtre
@@ -0,0 +1,143 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/regler-l-application.feature (ADR 0008) :
// la partie reprise passe par le domaine et le vrai moteur, et par le même
// enregistrement que l'application ; les réglages et les vibrations par les
// modules de l'interface qui les portent (settings.ts, haptics.ts).
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameJournal } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game } from "../../src/domain/game/game.js";
import { parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import { createGameStore } from "../../src/storage/game-store.js";
import { BANNER_MS } from "../../src/ui/app.js";
import { createHaptics } from "../../src/ui/haptics.js";
import { nextTheme, parseSettings, type Settings } from "../../src/ui/settings.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
setDefaultTimeout(30_000);
let engine: Engine;
let game: Game;
let oldJournal: GameJournal;
let oldBoard: unknown;
let settings: Settings;
let vibrations: number[][] = [];
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
// -------------------------------------------------- Nouvelle partie annulable
// Comme dans l'application : chaque partie est enregistrée (localStorage,
// ici un stockage en mémoire), et l'ancienne est reprise depuis son journal.
const data = new Map<string, string>();
const store = createGameStore({
getItem: (key) => data.get(key) ?? null,
setItem: (key, value) => void data.set(key, value),
});
Given("une partie est en cours depuis quelques coups", async () => {
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4, 5, 2]) });
for (const halfMove of parseHalfMoves("8/5 6/5")) {
assert.ok(await game.playHalfMove(halfMove));
}
await game.confirmMove();
await game.playComputerTurn();
store.save(game.journal);
assert.equal(game.state.turn, "player");
});
When("vous commencez une nouvelle partie depuis le menu", async () => {
oldJournal = game.journal;
oldBoard = await game.displayedBoard();
game = Game.start(engine);
store.save(game.journal);
});
Then("une nouvelle partie commence aussitôt", () => {
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
assert.ok(game.events.every((e) => e.type === "GameStarted" || e.type === "DiceRolled"));
});
Then("l'ancienne partie peut être reprise pendant {int} secondes", (seconds: number) => {
assert.equal(BANNER_MS, seconds * 1000);
});
When("vous reprenez l'ancienne partie", () => {
game = Game.resume(engine, oldJournal);
store.save(game.journal);
});
Then("vous retrouvez exactement la partie quittée", async () => {
assert.deepEqual(store.load(), oldJournal);
assert.deepEqual(game.journal, oldJournal);
assert.deepEqual(await game.displayedBoard(), oldBoard);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
// --------------------------------------------------------------- Réglages
Given("vous ouvrez l'application pour la première fois", () => {
settings = parseSettings(null);
vibrations = [];
});
const haptic = createHaptics(
(pattern) => {
vibrations.push(pattern);
return true;
},
() => settings.vibrations,
);
When("un pion est frappé", () => {
vibrations = [];
haptic("checkerHit");
});
Then("le téléphone vibre deux fois, brièvement", () => {
assert.deepEqual(vibrations, [[25, 40, 25]]);
});
When("vous coupez les vibrations dans le menu", () => {
settings = { ...settings, vibrations: false };
});
Then("le téléphone ne vibre pas", () => {
assert.deepEqual(vibrations, []);
});
Then("l'écran reste allumé pendant une partie", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, true);
});
When("vous coupez « Écran allumé pendant la partie » dans le menu", () => {
settings = parseSettings(JSON.stringify({ ...settings, keepScreenOn: false }));
});
Then("l'écran peut se mettre en veille comme d'habitude", () => {
assert.equal(settings.keepScreenOn, false);
});
Then("le thème suit celui du téléphone", () => {
assert.equal(settings.theme, "auto");
});
When("vous changez de thème dans le menu", () => {
// Rien : l'étape suivante fait le tour des thèmes.
});
Then("il passe à clair, puis à sombre, puis revient à automatique", () => {
const seen = [settings.theme];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
seen.push(nextTheme(seen.at(-1) ?? "auto"));
}
assert.deepEqual(seen, ["auto", "light", "dark", "auto"]);
});
+2 -2
View File
@@ -213,7 +213,7 @@ test("les textes de fin de partie emploient les mots du glossaire", () => {
"L'ordinateur gagne la partie simple : 1 point pour lui.",
);
assert.equal(
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9", 312),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9 (0,3 s).",
TEXTS.computerMoved([6, 4], "24/18 13/9"),
"L'ordinateur a joué 6-4 : 24/18 13/9.",
);
});