À la recette 1i (branche plateau-soigne, commit 44e535d), les consignes de jeu disaient « Touchez une case d'arrivée en surbrillance » et « Choisissez la case. ». Or le glossaire emploie « flèche », et la charte des leçons (MR !62) interdit déjà « case ». L'erreur venait de la charte elle-même : la révision UX, le guide de marque, interaction.md et les règles de gestes 1i écrivaient « case ».
Quoi
guide-de-marque.md, section « Contenus et ton » : la règle générale, « flèche », jamais « case », et la définition du point.
ecrans-etape-1.md : les « trois cases » du bilan deviennent « trois tuiles », pour éviter l'ambiguïté.
Les maquettes du canevas et du design system sont corrigées de la même façon.
Comment
Documentation seule. La correction des textes de l'app est demandée à DEV pour le 2e lot de retours des joueurs.
Choix et compromis
« Case » reste employé pour un élément d'interface sans rapport avec le plateau (la case du score en paysage) et dans une citation de phrase à proscrire.
Risques et déploiement
Aucun : texte de charte.
Comment vérifier
make lint et make test (10/10). Puis grep -rn "case" docs/identite/charte/ ne doit plus montrer que les deux usages hors plateau.
Hors périmètre
Les textes de l'app (app/src/ui/texts.ts et les autres), corrigés par DEV.
## Pourquoi
À la recette 1i (branche plateau-soigne, commit 44e535d), les consignes de jeu disaient « Touchez une case d'arrivée en surbrillance » et « Choisissez la case. ». Or le glossaire emploie « flèche », et la charte des leçons (MR !62) interdit déjà « case ». L'erreur venait de la charte elle-même : la révision UX, le guide de marque, interaction.md et les règles de gestes 1i écrivaient « case ».
## Quoi
- guide-de-marque.md, section « Contenus et ton » : la règle générale, « flèche », jamais « case », et la définition du point.
- guide-de-marque.md (couleur `target`), interaction.md (raccourci ↑ ↓), ecrans-etape-1.md (gestes 1i) : « flèche d'arrivée ».
- ecrans-etape-1.md : les « trois cases » du bilan deviennent « trois tuiles », pour éviter l'ambiguïté.
Les maquettes du canevas et du design system sont corrigées de la même façon.
## Comment
Documentation seule. La correction des textes de l'app est demandée à DEV pour le 2e lot de retours des joueurs.
## Choix et compromis
« Case » reste employé pour un élément d'interface sans rapport avec le plateau (la case du score en paysage) et dans une citation de phrase à proscrire.
## Risques et déploiement
Aucun : texte de charte.
## Comment vérifier
make lint et make test (10/10). Puis `grep -rn "case" docs/identite/charte/` ne doit plus montrer que les deux usages hors plateau.
## Hors périmètre
Les textes de l'app (app/src/ui/texts.ts et les autres), corrigés par DEV.
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Pourquoi
À la recette 1i (branche plateau-soigne, commit
44e535d), les consignes de jeu disaient « Touchez une case d'arrivée en surbrillance » et « Choisissez la case. ». Or le glossaire emploie « flèche », et la charte des leçons (MR !62) interdit déjà « case ». L'erreur venait de la charte elle-même : la révision UX, le guide de marque, interaction.md et les règles de gestes 1i écrivaient « case ».Quoi
target), interaction.md (raccourci ↑ ↓), ecrans-etape-1.md (gestes 1i) : « flèche d'arrivée ».Les maquettes du canevas et du design system sont corrigées de la même façon.
Comment
Documentation seule. La correction des textes de l'app est demandée à DEV pour le 2e lot de retours des joueurs.
Choix et compromis
« Case » reste employé pour un élément d'interface sans rapport avec le plateau (la case du score en paysage) et dans une citation de phrase à proscrire.
Risques et déploiement
Aucun : texte de charte.
Comment vérifier
make lint et make test (10/10). Puis
grep -rn "case" docs/identite/charte/ne doit plus montrer que les deux usages hors plateau.Hors périmètre
Les textes de l'app (app/src/ui/texts.ts et les autres), corrigés par DEV.
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