Charte : « flèche », jamais « case », dans les consignes et les règles de geste
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -160,7 +160,7 @@ remplace en place, sans saut.
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lecture simple du jeu et des dés (« Votre jeu a fait la différence, avec
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des dés un peu contre vous. »), construite à partir du taux d'erreur et de
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la chance donnés par le moteur, jamais inventée.
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2. Trois cases côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
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2. Trois tuiles côte à côte : le nombre de bons coups, d'imprécisions et
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d'erreurs (grosses erreurs comprises), chiffre en 28 px, mot et icône en
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couleur d'appréciation.
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3. Deux jauges sur une ligne chacune :
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@@ -284,15 +284,15 @@ Maquette « Progression ».
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- **Glisser-déposer** : le pion suit le doigt, agrandi à 115 % et décalé de
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12 px vers le haut pour rester visible sous le doigt ; à son départ, un pion
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fantôme en pointillés ; les cases d'arrivée permises gardent leur voile et
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leur anneau (révision UX). Lâché sur une case permise : il s'y pose
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fantôme en pointillés ; les flèches d'arrivée permises gardent leur voile et
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leur anneau (révision UX). Lâché sur une flèche permise : il s'y pose
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(`duration-fast`, vibration « pion posé ») ; lâché ailleurs : il revient à
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sa place en `duration-fast`, sans vibration ni message.
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- **Double toucher** : joue le coup évident quand il existe (un seul coup légal
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complet commence par ce pion, ou le moteur n'en propose qu'un) ; sinon, il
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vaut un simple toucher, sans message d'erreur.
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- **Toucher simple** : inchangé (pion puis case, ou avance directe s'il n'a
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qu'une case d'arrivée).
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- **Toucher simple** : inchangé (pion puis flèche, ou avance directe s'il n'a
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qu'une flèche d'arrivée).
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- Les trois gestes coexistent ; aucun n'est expliqué par une fenêtre : le
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tutoriel et l'aide en parlent.
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@@ -5,7 +5,7 @@ Ce système s'applique à la PWA (`web/`). Les noms des couleurs du plateau sont
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## Contenus et ton
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- **Vouvoiement**, phrases courtes, verbes d'action. Le joueur est « vous », l'adversaire est « l'ordinateur » (ou le nom d'un joueur réel).
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- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
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- **Les mots du jeu**, toujours les mêmes, ceux du glossaire (`docs/glossaire/`) : flèche, pion, barre, videau, compte de points, sortir. Une flèche (le triangle) s’appelle toujours « flèche », jamais « case » ; un « point » est une flèche tenue par deux de vos pions ou plus. Un terme technique s'explique la première fois qu'il apparaît, avec un lien vers sa fiche.
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- **Les boutons disent ce qu'ils font** : « Lancer les dés », « Annuler », « Doubler », « Prendre », « Passer », « Nouvelle partie ». Pas de « OK », pas de « Valider ». Les textes de l'app vivent dans `app/src/ui/texts.ts`.
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- **Le maître encourage, il ne juge pas.** « Bien joué : ce coup protège votre point 8. » plutôt que « Coup correct (−0,012) ». Les chiffres d'équité ne viennent que sur demande.
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- **Les erreurs disent quoi faire** : « Ce pion ne peut pas aller là : la flèche est tenue par deux pions adverses. »
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@@ -18,7 +18,7 @@ La palette, c'est le bois, les pions et le café, avec **un seul accent : le rou
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- Fond de page `background`, cartes et panneaux `surface`, zones en retrait `surface-sunken`.
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- Texte `text` ; texte secondaire `muted`, jamais pour une consigne.
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- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la case où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
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- `accent` est rare et a toujours un sens : le bouton principal de l'écran (un seul), un lien, le pion sélectionné (`highlight`), la flèche où il peut aller (`target`), le focus clavier (`focus`). Ce n'est jamais une couleur de décoration ni une couleur d'erreur.
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- `accent-soft` : fond léger pour signaler « c'est à vous », avec du texte `text` dessus.
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- Les appréciations de coups ont leurs propres couleurs, distinctes de la brique : `verdict-good` (vert), `verdict-doubtful` (ocre), `verdict-bad` (lie-de-vin). **Toujours avec le mot et l'icône**, jamais la couleur seule.
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- `brand-laiton` (via `last-move`) marque le dernier coup joué, comme les charnières en laiton d'un plateau de tavla. Rien d'autre.
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@@ -49,7 +49,7 @@ Chaque action a son raccourci, affiché sur le bouton en petite touche (`kbd`) q
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| `Espace` | Lancer les dés ; jouer le coup quand il est complet ; passer quand aucun coup n'est possible |
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| `←` `→` | Choisir un pion jouable (le focus se voit : anneau `focus`) |
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| `↑` `↓` | Choisir sa case d'arrivée |
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| `↑` `↓` | Choisir sa flèche d'arrivée |
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| `Entrée` | Poser le pion |
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| `Z` | Annuler le demi-coup (aussi `Ctrl+Z`) |
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| `D` | Doubler |
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