Étape 0d.1 : domaine « partie » en TypeScript, scénario exécuté ; ADR 0009 accepté #11

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@@ -0,0 +1,43 @@
// Règles d'architecture de l'application (ADR 0007, point 2 ; ADR 0009),
// vérifiées par dependency-cruiser dans make test (tests/test_web.sh).
// Les chemins sont relatifs au dossier app/.
/** @type {import('dependency-cruiser').IConfiguration} */
module.exports = {
forbidden: [
{
name: "domain-is-pure",
comment:
"Le domaine n'importe que le domaine : ni le moteur (src/engine), ni " +
"l'interface (src/ui), ni Node, ni bibliothèque, ni code du navigateur. " +
"Il décrit ce dont il a besoin (interface Engine) ; les adaptateurs " +
"l'implémentent.",
severity: "error",
from: { path: "^src/domain/" },
to: { pathNot: "^src/domain/" },
},
{
name: "ui-does-not-call-engine",
comment:
"Aucun écran n'appelle le moteur directement : l'interface passe par le domaine.",
severity: "error",
from: { path: "^src/ui/" },
to: { path: "^src/engine/" },
},
{
name: "no-circular",
comment: "Pas de dépendance circulaire.",
severity: "error",
from: {},
to: { circular: true },
},
],
options: {
// Les imports de types comptent aussi : ils disparaissent à la
// compilation, mais créent bien une dépendance dans le code source.
tsPreCompilationDeps: true,
// Résolution des imports comme TypeScript : « ./events.js » désigne
// le fichier events.ts. Le tsconfig.json est celui du dossier courant.
tsConfig: { fileName: "tsconfig.json" },
},
};
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@@ -0,0 +1,242 @@
// Étapes du scénario docs/scenarios/jouer-une-partie.feature (ADR 0008) :
// elles pilotent le domaine, branché sur le vrai moteur WebAssembly, avec des
// dés imposés pour que chaque exécution soit identique.
//
// Copyright (C) 2026 les auteurs d'Ustagammon.
// Licence : GPLv3 ou ultérieure (voir LICENSE).
import assert from "node:assert/strict";
import { Before, BeforeAll, Given, setDefaultTimeout, Then, When } from "@cucumber/cucumber";
import type { Engine, Move } from "../../src/domain/game/engine.js";
import type { GameEvent } from "../../src/domain/game/events.js";
import { Game, STANDARD_PLY } from "../../src/domain/game/game.js";
import { type PositionId, parseHalfMoves, START_POSITION } from "../../src/domain/game/position.js";
import { fixedDice } from "../../src/domain/game/roll.js";
import type { GameState } from "../../src/domain/game/state.js";
import { loadNodeEngine } from "../support/node-engine.js";
// Le chargement du moteur prend une à deux secondes sur le PC de 2011.
setDefaultTimeout(30_000);
// Course où l'ordinateur, au trait, mène nettement : le moteur lui recommande
// de doubler, et au joueur de prendre (position de référence
// « cube-double-take », tests/reference/positions.json).
const COMPUTER_DOUBLES = "6O5uAAC4uzsAAA";
// Le joueur, au trait, n'a plus que deux pions, sur ses cases 6 et 5 ;
// l'ordinateur n'en a sorti aucun.
const PLAYER_ALMOST_DONE = "/38AAABQAAAAAA";
let engine: Engine;
let game: Game;
let accepted: boolean;
let positionBefore: PositionId;
let computerTurn: { before: GameState; ms: number };
BeforeAll(async () => {
engine = await loadNodeEngine();
});
Before(() => {
accepted = false;
});
/** Joue les demi-coups un par un ; au premier refus, le coup est abandonné. */
async function play(text: string): Promise<boolean> {
positionBefore = game.displayedPosition;
for (const halfMove of parseHalfMoves(text)) {
if (!(await game.playHalfMove(halfMove))) {
game.cancelHalfMoves();
return false;
}
}
return true;
}
function lastEvent(): GameEvent {
const event = game.events.at(-1);
assert.ok(event !== undefined, "aucun événement");
return event;
}
// ------------------------------------------------------- Commencer une partie
When("vous commencez une nouvelle partie", () => {
// Égalité au premier jet d'ouverture, puis 5 contre 2.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([4, 4, 5, 2]) });
});
Then("les pions sont en position de départ", async () => {
assert.equal(game.state.position, START_POSITION);
const board = await engine.board(game.state.position, { value: 1, owner: "centered" });
const start = Array.from({ length: 24 }, (_, i) => ({ 5: 5, 7: 3, 12: 5, 23: 2 })[i] ?? 0);
for (const side of [board.onRoll, board.opponent]) {
assert.deepEqual(side.points, start);
assert.equal(side.bar, 0);
assert.equal(side.off, 0);
}
});
Then("le premier jet de dés désigne qui commence", () => {
const opening = game.events.filter((e) => e.type === "DiceRolled" && e.side === null);
const last = opening.at(-1);
assert.ok(last?.type === "DiceRolled");
// Les jets d'ouverture égaux ont été relancés.
for (const tie of opening.slice(0, -1)) {
assert.ok(tie.type === "DiceRolled" && tie.roll[0] === tie.roll[1]);
}
const [playerDie, computerDie] = last.roll;
assert.notEqual(playerDie, computerDie);
assert.equal(game.state.turn, playerDie > computerDie ? "player" : "computer");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.deepEqual(game.state.roll, last.roll);
});
// ------------------------------------------------------------ Jouer un coup
Given("c'est à vous de jouer avec le jet {int}-{int}", (first: number, second: number) => {
// Le jet d'ouverture : votre dé, puis celui de l'ordinateur.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([first, second]) });
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.deepEqual(game.state.roll, [first, second]);
});
When(/^vous jouez (.+)$/, async (text: string) => {
accepted = await play(text);
});
When(/^vous essayez de jouer (.+)$/, async (text: string) => {
accepted = await play(text);
});
Then("votre coup est accepté", () => {
assert.equal(accepted, true);
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "MovePlayed");
assert.equal(event.side, "player");
});
Then("c'est ensuite au tour de l'ordinateur", () => {
assert.equal(game.state.turn, "computer");
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
Then("votre coup est refusé", () => {
assert.equal(accepted, false);
});
Then("la position n'a pas changé", () => {
assert.equal(game.displayedPosition, positionBefore);
assert.equal(game.state.position, positionBefore);
assert.equal(game.state.turn, "player");
assert.equal(game.state.phase, "moving");
assert.equal(lastEvent().type, "DiceRolled");
});
// ------------------------------------------------------- L'ordinateur joue
Given("c'est au tour de l'ordinateur", async () => {
// Vous commencez avec 3-1, puis l'ordinateur tirera 6-4.
game = Game.start(engine, { dice: fixedDice([3, 1, 6, 4]) });
assert.equal(await play("8/5 6/5"), true);
assert.equal(game.state.turn, "computer");
});
When("ses dés sont tirés", async () => {
const before = game.state;
const start = performance.now();
await game.playComputerTurn();
computerTurn = { before, ms: performance.now() - start };
});
Then(
"il joue le coup recommandé par le moteur en moins de {int} secondes",
async (seconds: number) => {
const rolled = game.events.findLast((e) => e.type === "DiceRolled");
const played = lastEvent();
assert.ok(rolled?.type === "DiceRolled" && rolled.side === "computer");
assert.ok(played.type === "MovePlayed" && played.side === "computer");
const best: Move | null = await engine.bestMove(
computerTurn.before.position,
{ value: 1, owner: "centered" },
rolled.roll,
STANDARD_PLY,
);
assert.ok(best !== null);
assert.deepEqual(played.halfMoves, best.halfMoves);
assert.ok(
computerTurn.ms < seconds * 1000,
`tour de l'ordinateur en ${Math.round(computerTurn.ms)} ms`,
);
},
);
// ------------------------------------------------------------------ Videau
Given("l'ordinateur vous propose de doubler", async () => {
game = Game.start(engine, { setup: { position: COMPUTER_DOUBLES, firstTurn: "computer" } });
await game.playComputerTurn();
const event = lastEvent();
assert.ok(event.type === "CubeOffered" && event.side === "computer");
assert.equal(game.state.phase, "doubled");
});
When("vous prenez", () => {
game.take();
});
When("vous passez", () => {
game.drop();
});
Then("la partie continue à valeur doublée", () => {
assert.equal(game.state.cube.value, 2);
assert.equal(game.state.result, null);
assert.equal(game.state.phase, "rolling");
});
Then("le videau est de votre côté : vous seul pourrez redoubler", async () => {
const { cube, position } = game.state;
assert.equal(cube.owner, "player");
// Le moteur le confirme : l'ordinateur, au trait, ne peut plus doubler…
const computer = await engine.cubeDecision(
position,
{ value: 2, owner: "opponent" },
STANDARD_PLY,
);
assert.equal(computer.available, false);
// … alors que vous, à votre tour, le pourrez.
const board = await engine.board(position, { value: 2, owner: "opponent" });
const player = await engine.cubeDecision(
board.swappedPosition,
{ value: 2, owner: "onRoll" },
STANDARD_PLY,
);
assert.equal(player.available, true);
});
Then("la partie s'arrête", () => {
assert.equal(game.state.phase, "over");
assert.equal(lastEvent().type, "GameEnded");
});
Then("vous perdez la partie à sa valeur d'avant le double", () => {
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "computer", kind: "single", points: 1 });
});
// --------------------------------------------------------- Fin de partie
Given("un joueur a sorti tous ses pions", async () => {
game = Game.start(engine, {
setup: { position: PLAYER_ALMOST_DONE, firstTurn: "player" },
dice: fixedDice([6, 5]),
});
await game.roll();
assert.equal(await play("6/off 5/off"), true);
});
Then("le résultat indique le gagnant et les points gagnés", () => {
// Gammon (l'ordinateur n'a sorti aucun pion), mais 1 point seulement :
// règle Jacoby, le videau n'a pas bougé.
assert.deepEqual(game.state.result, { winner: "player", kind: "gammon", points: 1 });
});
+4 -2
View File
@@ -5,8 +5,10 @@ joueur, écrit pour lui. Ces fichiers sont la seule source (ADR 0008) :
l'application les met en forme comme pages d'aide, et ils sont exécutés comme
tests d'intégration sur le domaine et le moteur réel.
Tant que le domaine n'existe pas, les scénarios se déroulent à la main : ils
servent alors de guide de test.
`make test` les exécute avec Cucumber : les étapes, définies dans
`app/tests/steps/`, pilotent le domaine branché sur le vrai moteur
WebAssembly, avec des dés imposés pour que chaque exécution soit identique. Une
étape sans définition fait échouer les tests.
## Format
+5 -2
View File
@@ -14,11 +14,14 @@ Fonctionnalité: Jouer une partie contre l'ordinateur
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
Quand vous jouez 8/5 6/5
Alors votre coup est accepté
Et c'est au tour de l'ordinateur
Et c'est ensuite au tour de l'ordinateur
Scénario: Un coup interdit est refusé
La case 12 est tenue par l'ordinateur, qui y a cinq pions : vous ne
pouvez pas vous y poser.
Étant donné que c'est à vous de jouer avec le jet 3-1
Quand vous essayez de jouer 8/4
Quand vous essayez de jouer 13/12
Alors votre coup est refusé
Et la position n'a pas changé
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
#!/usr/bin/env bash
# Teste l'application web (app/, ADR 0009), dans l'image ustagammon/web :
# - tests unitaires du domaine (faux moteur) et partie complète sur le vrai
# moteur WebAssembly (node:test) ;
# - scénarios de docs/scenarios/ exécutés par Cucumber sur le domaine branché
# au vrai moteur (ADR 0008) ;
# - règles d'architecture (dependency-cruiser, ADR 0007), et preuve qu'une
# violation volontaire de chaque règle est bien détectée.
#
# Lance `make engine-wasm` et `make web` (sans effet si tout est à jour).
set -euo pipefail
cd "$(dirname "$0")/.."
image="${WEB_IMAGE:?lancer via make test}"
# Lancé depuis `make test` : repartir d'un make indépendant du make parent.
unset MAKEFLAGS MFLAGS MAKELEVEL
make engine-wasm >/dev/null
make web >/dev/null
errors=0
report() {
echo " $1"
errors=$((errors + 1))
}
# Lance une commande des outils web, dépôt monté sous /src ; le premier
# argument est le dossier de travail, relatif au dépôt.
web() {
local dir="$1"
shift
docker run --rm --user "$(id -u):$(id -g)" -v "$PWD:/src" -w "/src/$dir" "$image" "$@"
}
web . node --test --test-reporter=dot 'build/web/tests/**/*.test.js' \
|| report "tests unitaires ou partie complète en échec (voir ci-dessus)"
web . cucumber-js --format summary --import 'build/web/tests/steps/*.js' docs/scenarios/*.feature \
|| report "scénarios en échec (voir ci-dessus)"
web app depcruise --config .dependency-cruiser.cjs src tests \
|| report "règles d'architecture non respectées (voir ci-dessus)"
# Violations volontaires, dans un dossier jetable sous build/ : chaque règle
# doit être signalée par dependency-cruiser.
fixture=build/web-violations
rm -rf "$fixture"
mkdir -p "$fixture/src/domain" "$fixture/src/engine" "$fixture/src/ui"
cp app/tsconfig.json "$fixture/"
echo 'import { engine } from "../engine/adapter.js"; export const a = engine;' >"$fixture/src/domain/uses-engine.ts"
echo 'import { readFileSync } from "node:fs"; export const b = readFileSync;' >"$fixture/src/domain/uses-node.ts"
echo 'export const engine = 1;' >"$fixture/src/engine/adapter.ts"
echo 'import { engine } from "../engine/adapter.js"; export const c = engine;' >"$fixture/src/ui/uses-engine.ts"
echo 'import { e } from "./loop-b.js"; export const d = e;' >"$fixture/src/ui/loop-a.ts"
echo 'import { d } from "./loop-a.js"; export const e = d;' >"$fixture/src/ui/loop-b.ts"
output="$(web "$fixture" depcruise --config /src/app/.dependency-cruiser.cjs src 2>&1)" \
&& report "dependency-cruiser accepte des violations volontaires"
for rule in domain-is-pure ui-does-not-call-engine no-circular; do
grep -q "$rule" <<<"$output" || report "violation volontaire de $rule non détectée"
done
grep -q 'uses-node' <<<"$output" || report "import de Node dans le domaine non détecté"
rm -rf "$fixture"
[ "$errors" -eq 0 ]